DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#11 21 марта 2007 в 21:17
digs<br />Таки ты решил попробовать сделать что-нить для Q3? <br />Покажи этот &quot;проблемынй&quot; исходник, плз.<br /><br />Отмасштабируй текстуры, установи параметры stretch в surface inspector в 1 (по умолчанию там 0.5) и попробуй прокомпиль обоими компиляторами.<br /><br />По поводу освещения от неба.. странно что оно пропало, никогда не встречпал такого при компиляции q3map2.<br /><br />Да, кстати, с какими параметрами ты компилировал карту?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#12 21 марта 2007 в 22:06
Ну да. Появилась мыслишка по поводу DM-карты<br /><br />tools\q3map2.exe baseq3\maps\%1.map<br />tools\q3map2.exe -vis baseq3\maps\%1.map<br />tools\q3map2.exe -light -extra -patchshadows baseq3\maps\%1.map<br /><br />Отмасштабировал. Та же фигня.<br />А масштабировать зачем? У исходных карт Q3 везде масштаб 0.5<br />
my maps
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#13 21 марта 2007 в 22:12
а из Радианта не пробовал компилить (хотя это врядли что-то изменит в плане освещения и пр). Там для q3 всё уже настроено вполне нормально. <br /><br />Зачем масштабировать? х-, просто подумал что возможно поможет раз в q3map один размер, а в q3map2 - другой.<br /><br />Сейчас гляну твой исходник.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#14 21 марта 2007 в 22:31
В шейдере решётки есть следущие строки:<br />
&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; surfaceparm trans <br /> surfaceparm nonsolid&nbsp; //Tim&#39;s fuckage<br />
Они и делают браш неосязаемым для игрока. Выход - заложить это место брашем с шейдером common\clip (такой же по размерам браш как и решётка твоя).<br /><br /><br /><br />Откомпилировал карту&nbsp; - Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter - всё есть, и свет от неба, и от простого лайта. И текстуры вроде бы нормальные по размерам (такие же как в редакторе).<br /><br />Кстати, забыл спрость - что за команда clip в Q&amp;
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#15 21 марта 2007 в 22:44
неправильно написал. Не clip, а noclip.<br /><br />попробовал. То же самое. Может компилятор какой нибудь кривой версии?<br />У меня кстати bspc выдает что карта licked
my maps
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#16 21 марта 2007 в 22:59
Скормил откомпиленый bsp-файл bspc -&nbsp; он его обработал нормально (bspc -bsp2aas -foecesidesvisible) . <br /><br />Всё компилил вот етим тулзами:<br /><br />Q3Map2 (ydnar) - v2.5.16 (шло в комплекте с gtkRadiant 1.5.0 rc1)<br />BSPC version 2.1h, May&nbsp; 6 2001 (иной я вообще не встречал)<br /><br />noclip там конечно же есть, только работает он лишькогда карту запускаешь через команду /devmap mapname.&nbsp; А что ты с его помощью делаешь? Дыры отлавливаешь?&nbsp;
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#17 21 марта 2007 в 23:10
В первой кваке да. <br />q3map2 у меня тот же самый. Странно. Ладно, попытаюсь с параметрами разобраться.<br /><br />в bspc добавил параметр -forcesidesvisible, ошибка о ликах исчезла
my maps
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#18 21 марта 2007 в 23:22
Ltqcndbntkmyj очень странно.<br /><br />Скачай вот эту тулзу - Front-End-оболочка для q3map, и попробуй через неё компилить (там есть небольщой хэлп по параметрам компилятора).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
604 постов
Карма: 18
#19 21 марта 2007 в 23:26
Вобщем сначала откомпилировал через радиантовское меню - получилось<br />Потом поразбирался, оказалось что надо к компилятору еще добавлять параметры -game quake3 -fs_basepath d:\games\quake3\ <br />Теперь все пучком. Тебе спасибо
my maps
DOOMer
1597 постов
Карма: 103
#20 21 марта 2007 в 23:34
Не за что,&nbsp; digs. У меня как-то и вылетело из башки что q3map2 является кроссплатформенным компилятором.&nbsp; Отвык я за последние годы из командной строки компилировать, только AAS-файлы так собираю.<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)