Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Создал сущность включающую в себя браш. Например кнопку.
Нажимаю пробел, создается дубль. Но создается дубль не кнопки, а этого браша. Т.е. теперь кнопка состоит из двух брашей. Кто-нибудь знает, как продублировать саму сущность? Чтобы две кнопки стало.
Пробовал Copy/Paste, вроде кланирует сущность, но напрягает то, что при вставке добавляет к свойствам target и targetname дополнительный индекс, в то время как мне хочется точной копии.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Попробовал сейчас все также сделать - нормально клонируется. Созджал браш, повесил на него func_door, связал его с trigger_multiple (targetname у двери получился func_door1). Выделил браш двери, клонировал его при помощи пробела - получилась именно копия с targetname - func_door1.

GtkRadiant 1.5.0-rc1
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Сегодня специально проверил на teleport и path_corner. В обоих случаях у меня были изменения
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Какие именно?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У teleport не помню, а у path_corner менялись и target и targetname
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Еще вопросик. В 3DView доехал до нужного места. Как теперь сделать так, чтобы в проекциях отобразилось это же место? Чтобы не пришлось в каждой проекции скролировать
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[CTRL]+[SHFT]+[TAB]

В 1.4.0 была ещё команда меню Views -> Center 2D но теперь её нема :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
О! Комбинация [CTRL]+[SHFT]+[TAB] помогла.
Сенкс большой, а то уже запарился
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Да не за что :)
Я сам её буквально позавчера обнаружил, до этого тож мучался (хотя у меня сейчас в работе и не особо большие карты).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вопросик не по радианту, но все равно решил отнести сюда.
Сделал комнату. Вместо потолка натянул текстуру неба.
В угол бросил текстуру типа решетки с прозрачностью (неосязаемая). В противоположный угол для эксперимента источник света.
Компилирую с помощью q3map - все нормально, получилось то, что и ожидал.
Компилирую тоже самое с помощью q3map2, в итоге:
1. Текстуры сжались по обеим осям в два раза.
2. Решетка перестала быть неосязаемой (при попытке пройти насвозь игрок просто на нее забирается)
3. Исчезло освещение отбрасываемое небом.

Че делать та, а???

И заодно: есть ли в q3 какая нибудь консольная команда типа clip, чтобы можно было со стороны посмотреть, что да как?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
Таки ты решил попробовать сделать что-нить для Q3?
Покажи этот "проблемынй" исходник, плз.

Отмасштабируй текстуры, установи параметры stretch в surface inspector в 1 (по умолчанию там 0.5) и попробуй прокомпиль обоими компиляторами.

По поводу освещения от неба.. странно что оно пропало, никогда не встречпал такого при компиляции q3map2.

Да, кстати, с какими параметрами ты компилировал карту?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну да. Появилась мыслишка по поводу DM-карты

tools\q3map2.exe baseq3\maps\%1.map
tools\q3map2.exe -vis baseq3\maps\%1.map
tools\q3map2.exe -light -extra -patchshadows baseq3\maps\%1.map

Отмасштабировал. Та же фигня.
А масштабировать зачем? У исходных карт Q3 везде масштаб 0.5
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
а из Радианта не пробовал компилить (хотя это врядли что-то изменит в плане освещения и пр). Там для q3 всё уже настроено вполне нормально.

Зачем масштабировать? х-, просто подумал что возможно поможет раз в q3map один размер, а в q3map2 - другой.

Сейчас гляну твой исходник.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
В шейдере решётки есть следущие строки:
surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid //Tim's fuckage
Они и делают браш неосязаемым для игрока. Выход - заложить это место брашем с шейдером common\clip (такой же по размерам браш как и решётка твоя).



Откомпилировал карту - Q3Map2: (test) BSP -meta, -vis, -light -fast -filter - всё есть, и свет от неба, и от простого лайта. И текстуры вроде бы нормальные по размерам (такие же как в редакторе).

Кстати, забыл спрость - что за команда clip в Q&
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
неправильно написал. Не clip, а noclip.

попробовал. То же самое. Может компилятор какой нибудь кривой версии?
У меня кстати bspc выдает что карта licked
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Скормил откомпиленый bsp-файл bspc - он его обработал нормально (bspc -bsp2aas -foecesidesvisible) .

Всё компилил вот етим тулзами:

Q3Map2 (ydnar) - v2.5.16 (шло в комплекте с gtkRadiant 1.5.0 rc1)
BSPC version 2.1h, May 6 2001 (иной я вообще не встречал)

noclip там конечно же есть, только работает он лишькогда карту запускаешь через команду /devmap mapname. А что ты с его помощью делаешь? Дыры отлавливаешь?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В первой кваке да.
q3map2 у меня тот же самый. Странно. Ладно, попытаюсь с параметрами разобраться.

в bspc добавил параметр -forcesidesvisible, ошибка о ликах исчезла
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Ltqcndbntkmyj очень странно.

Скачай вот эту тулзу - Front-End-оболочка для q3map, и попробуй через неё компилить (там есть небольщой хэлп по параметрам компилятора).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вобщем сначала откомпилировал через радиантовское меню - получилось
Потом поразбирался, оказалось что надо к компилятору еще добавлять параметры -game quake3 -fs_basepath d:\games\quake3\
Теперь все пучком. Тебе спасибо
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Не за что, digs. У меня как-то и вылетело из башки что q3map2 является кроссплатформенным компилятором. Отвык я за последние годы из командной строки компилировать, только AAS-файлы так собираю.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
а...
Кстати, параметр -game можно оказывается выбросить.
Одного -fs_basepath вполне хватает
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Еще вопросик. Компилируешь ты через меню. А сам Quake как запускаешь?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Просто quake3.exe. В q3config.cfg добавлена строка seta sv_pure "0", дабы не менять каждый раз этот cvar. В консоли просто пишу /devmap mapname и всё.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Нашел галку в настройках, которая позволяет после компиляции сразу кваку запускать.
Сейчас проблема в другом. У меня между тремя запусками компилятора и запуском движка есть паузы по 2-3 секунды. Когда батником такое запускаю, этого не наблюдается. У тебя такого нет?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Тож такое есть. Время теряется на выгрузку и загрузку компилятора (имхо). Н лично мне это не критично, хотя на начальных стадиях работы над кртой иногда немного раздражает.

Про оцию в настройках радианта я хнаю, просто привык уже вручную запускать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg2561#msg2561 date=1174572425]
Время теряется на выгрузку и загрузку компилятора (имхо).
[/quote]
Ой что-то я сомневаюсь. Батником все три запуска плюс запуск движка у меня меньше трех секунд. К тому же после первой загрузки q3map2 с DLL-ками будут в смартдрайве сидеть, оттуда вообзе махом грузится. Мне кажется это просто радиант мудрит. Процесс запустил, а проверку для того чтобы сделать очередной запуск делает редко (раз в несколько секунд). Либо там есть какие-то параметры (типа MonitorAddress), которые могут тормозить
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
на некоторых мапах, таких как:
#1 stchdm2d (берется с LvL)
#2 stchdm1 (аналогично)
#3 acid3dm5 (берется с ВВВ камрада по имени *Zero*)
#4 + некоторые сингловые вольф-карты (берется на соседнем рынке на 2сд)
имеется следующая фича - скайбокс, построеный брашами. имеет все св-ва обычного скайбокса, но выглядит интереснее и новее.
делаю одну мапу и эта фишка была бы ну -очень- полезна. кто знает, как сделать?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Вытаскивай оттуда скайбоксный шэйдер и меня текстуры на свои - самый просто вариант.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
??? что-то недопонял. на какие свои текстуры? :o мне именно брашами нужно
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Брашами? а в тех мапах оно что не брашами постороено?
Опиши более подробно что тебе нужно.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а. это я сказал непонятно.
вот скрин - http://img122.imageshack.us/img122/6919/shot0095gv6.jpg
дома вдалеке построены брашами, а нигде не нарисованы.
но это скайбокс. за границами мапы имеется небольшое местечко, в котором эти же браши, но в n раз уменьшеные
и еще один мелкий вопросец:
надо сделать текстуру, прозрачную в некоторых местах. и jpg и tga у меня сохраняются с белым цветом вместо прозрачности, альфаканал не канает. хелп, плиз. могу выслать текстуру.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg2828#msg2828 date=1175355174]
надо сделать текстуру, прозрачную в некоторых местах. и jpg и tga у меня сохраняются с белым цветом вместо прозрачности, альфаканал не канает. хелп, плиз. могу выслать текстуру.
[/quote]
Дык просто возьми любую текстуру из кваки с прозрачностью и посморти как для нее написан шейдер.
Саму прозрачность можно в фотошопе сделать вырезаением, либо в Microsoft PhotоEditor. В последнем есть инструмент делающий некоторый цвет прозрачным
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
пробовал. прозрачность сохраняется просто белым цветом.
и с шадерами также - в первую очередь копировал и переделывал стандартные
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
По поводу скайбокса. Под свойствами скайбокса ты понимаешь что дома не приближаются?
Если так, то ... В Ку3 есть такая штука, которая проецирует некоторую местность например на телеопорт. Для скайбокса скорее всего есть задание этого самого свойства: не приближаться. Видимо их комбинация и дает нужный эффект.
Выдрать шейдер и посмотреть наверное можно?
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Для Q3: какого размера должна быть дыра в полу (в юнит*юнит), чтобы в нее смог влезть самый толстый бот?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
самый толстый? :D
4x4 стандартных клетки (64x64 юнита), но надо всегда делать в 2-3 раза больше
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Амон Амонович
скорее всего дело как раз в n-кратном масштабе основного скайбокса по отношению к мелкой комнате.Энтитю micsk_portal_surface я вроде ен видел там.

Напиши письмо автору карты и спроси у него как он это сделал.

по поводу прозрачности - тут без альфа-канала никак, имхо

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ну и я к тому же - как этот альфа канал сделать? какие настройки в фотошопе и параметры шадера?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Завтра напишу подробней, щас у меня тут некоторые системные перетрубации. Сразу могу сказать что текстуру придётся в TGA сэйвить.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У меня в шейдере прописана текстурка с расширением tga.
В самих же текстурах эта текстура лежит с расширением jpg.
q3map2 на это ругается, хотя q3map компилировал вроде и на самой карте проблем никаких. Видимо движок умеет подменять
Че то делать надо?
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В папке baseq3/scripts у меня были описания шедеров, видимо сгенериованные Радиантом.
Скорее всего именно для того, чтобы в сгенерированных выставить правильные расширения.
Сдуру все это стер, теперь ралиантне может многие текстуры нормально отобразить. Везде Shader Not Found.
Как его заставить перегенерть?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Завтра напишу подробней
ок ок ок
>Сразу могу сказать что текстуру придётся в TGA сэйвить.
ну уж это само собой
2digs
они не сгенереные, они вместе с радиантом ставятся. распакуй шадеры из pak0
заместо угробленых
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Распаковал. Три шейдере (кислота, небо и еще что то) отображается как ShaderNotFound, куча шейдеров с окне текстур отображается либо также, либо еще какой то такой же штукой, плюс не вижу папок gfx, skies, liquids
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а. тебе ещё вот это нужно кинуть к шадерам:
http://slil.ru/24178863
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Фотошоп ЦС2 прекрасно работает с альфа-каналом по крайней мере в BMP и TGA... Нужно его только добавить.

Шейдер или с блендом или с альфа-тестом... ;D
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
Там в shaderlist.txt немного накосячили, я писал об этом в теме про баги и фичи GtkRadiant 1.5.

gfx.shader вообщем-то и не нужен для маппинга. А liquids и skies исправляется.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Открываешь свой TGA в Фотошопе, Идёшь в меню Window -> Channels, появится окно со списком каналов RGB. Внизу этого окна есть несколько микрокнопок - жми вторую справа ("Добавить канал). Будет создан альфа-канал.

Выделяешь его и вырисовываешь прозрачные места чёрным цветом, а непрозрачные белым. Сохраняешь файл как 32-битный TGA (пометка "альфа-канал" должна быть включена по умолчанию уже в диалоге сохранения файла).

Теперь пример простого шейдера:

textures/test3red/test3red
{
qer_editorimage textures/test3red/test3red.tga
surfaceparm alphashadow // врубаем прозрачность
surfaceparm nomarks // необязательно но желательноj
{
map textures/test3red/test3red.tga // грузим нашу TGA-шку
alphaFunc GE128 // опеределяем как будет работать наш альфа-канал
depthWrite

}
}


Именно значение GE128 определяет что черные участки альфа-канала будут прозрачными. У alphaFunc возможны три варианта:

alphaFunc GT0 - непрозрачно все.
alphaFunc LT128 - белое прозрачно, черное нет.
alphaFunc GE128 - обратно LT128.


Есть ещё blendfunc, с помощью которой можно сделать градации прозрачности, но там позамороченней. Хотя.. если юзать редактор шейдеров, то не особо сложно.

Вот пример примитивного шэйдера и примитивнейшей же текстуре, слабаной за минут 4... просто демонстрирует функциональность (сама текстура в редакторе выглядит как кусок стены, но в игре там будет чёрный провал, сделанный именно альфа-каналом - влом было и в RGB-черноту рисовать). Просто натяни на небольшой браш (64х64), растяни на полную (FIT) и откомпилируй. Только ессно не ставь эту текстуру на браш, который граничит в внешним космосом... будут HOM'ы.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Всем спасибо, с шейдерами вроде разобрался.
Еще вопросик. Начиная с некоторого момента (с какого именно, я упустил), у меня перестала собираться карта при помощи q3map2. При этом не выдаются никакие ошибки. Просто доходит до некоторого места и все. BSP файла как небыло так и нет.
А вот q3map собирает нормально. Как можно посмотреть подробно ошибки q3map2 ?

Еще кстати после компиляции q3map выдается такое:
LoadTGA: Only type 2 (RGB), 3 (gray), and 10 (RGB) TGA images supported
при этом какой именно файл не указано
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
11. Лог такого глючного компила покажи, плз.

2. А карта при этом нормально собирается, не возникает глюков с текстурами?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вот лог:
D:\Projects\My_Level\digs04>q3map2 -fs_basepath d:\games\quake3\ -meta -v digs04.map
2.5.16
1 threads
Q3Map - v1.0r (c) 1999 Id Software Inc.
Q3Map (ydnar) - v2.5.16
GtkRadiant - v1.5.0 Jan 18 2007 21:34:42
Voter turnout
--- InitPaths ---
VFS Init: d:/games/quake3//baseq3/

--- BSP ---
Creating meta surfaces from brush faces
entering scripts/shaderlist.txt
entering scripts/base_button.shader
entering scripts/base_door.shader
entering scripts/base_floor.shader
entering scripts/base_light.shader
entering scripts/base_object.shader
entering scripts/base_support.shader
entering scripts/base_trim.shader
entering scripts/base_wall.shader
entering scripts/common.shader
entering scripts/ctf.shader
entering scripts/gothic_block.shader
entering scripts/gothic_button.shader
entering scripts/gothic_door.shader
entering scripts/gothic_floor.shader
entering scripts/gothic_light.shader
entering scripts/gothic_trim.shader
entering scripts/gothic_wall.shader
entering scripts/liquid.shader
entering scripts/organics.shader
entering scripts/sfx.shader
entering scripts/skin.shader
entering scripts/sky.shader
788 shaderInfo
--- LoadMapFile ---
Loading D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map
entering D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map
43 total world brushes
3 detail brushes
0 patches
16 boxbevels
0 edgebevels
3 entities
126 planes
0 areaportals
Size: -16, -128, -264 to 1424, 1216, 520
--- ProcessDecals ---
0 decal projectors
--- CreateMapFogs ---
0 fogs
############### model 0 ###############
block size = { 1024 1024 1024 }
BSP bounds: { -16.003693 -128.000000 -264.000000 } { 1424.002075 1216.000000 520.000000 }
Lightgrid bounds: { 99999.000000 99999.000000 99999.000000 } { -99999.000000 -99999.000000 -99999.000000 }
--- PatchMapDrawSurfs ---
--- FaceBSP ---
250 faces



Карта с помощью q3map собирается вроде нормально. Я глюков не заметил. Могу еще карту выложить.... Вернее те несколько брашей, которые будут картой :)
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Было у меня недавно похожее, но с чужой декомпилированной картой. По логу вроде бы всё нормально. Наверное придётся посмотреть исходник.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вот
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
пОХОДУ ЧТО-ТО БЫЛО С ФАЙЛОМ КАРТЫ Е ТО.. КАКОЙ-ТО ГЛЮК ПРИ СОХРАНЕНИИ. хОТЯ ВРОДЕ БЫ ОСОБО НИЧЕГО "НЕ ТАКОГО" ПРО ПРОСМОТРЕ map-ФАЙЛА В far'Е Я НЕ НАШЁЛ.

Проблема решилась простым выделением всех брашей (создаём левый браш, выделяем его и потом инвертируем выделение), копированием и вставкой в новый файл карты.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Хм... Сделал так, не помогло... Даже размер файла такой же остался.
Ты не мог бы выложить, что у тебя получилось?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Странно. Сейчас ещё раз по новой все сделал, не удаляя при этом hint-браш (имхо, он там лищний пока). Всё ок.

Вот MAP, который у меня q3map2 скушал без вопросов.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Скомпилировался. Спасибо.
Ты наверное делал вставку не просто, а Paste to Camera?
Сейчас сделал сравнение, там похоже все то же самое, просто координаты переехали
Хинт действительно пока лишний, но у меня на него в будущем большие надежды :)
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Да, именно так, я делал вставку в текущую позицию камеры. Сравнил коородинаты твоего старого исходника - ничего критичного в них нет, тем более что q3map2 вроде бы может собирать чуть ли не гигантские карты (в каком-то журнале несколько лет назад читал что самые большие карты в Team Arena- мелочь по сравнению с тем что может быть максимально отработано игровым движком).

Кстати, увидел у тебя в свойствах worldspawn несколько непонятных (для меня) ключей - maxlevel, maxteams и angles. Нафига они?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Это не мое. Это вирус :)
У меня было только два свойства classname и message.
Остальное у тебя добавилось при копировании.
У кстати они тоже при копировании добавились
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Нет, у меня они были уже в изначальном файле, который ты выкладывал. Я первым делом полез смотреть worldspawn и обнаружил там кучу ключей - кроме вышеперчисленных там были ambient, _color, light.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
хз, знает кто, или нет о способах устранения такого глюка, но все равно напишу.
задумал очередной мэп, для прея. едитор запустился нормально, но выдал жуткий глюк - в окне с сеткой не производится никаких изменений. то есть, создаю/растягиваю/выделяю браш/ентити/кривую. на сетке этого не отображается. изменения втановятсявидны только после переключения на любое другое окно, а потом обратно.
несколько геморно после каждого движения мышой щелкать по окнам, тем паче, что едитор жутко тормозит.
от чего это может быть?
ЗЫ кстати, у кого есть дискоключ ака сидикей для прея?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Амон Амонович
Эдитор встроенный или GtkRadiant 1.5.0?

У меня нечто подобное было полгода назад с Q3Radiant'ом, когда в довесок к пиратской Q4 поставил лицензионку. Проблема была правда немного иная - после запуска встроенного редактора пропадала сетка и редактировать было ничего низя. Решил её убиванием в реестре ключей, связанных с редактором.

Но у тебя эт может и не прокатить... редактор то у тебя один а не 2.

Да, кстати, Прей какой - 1с или англоязычный?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
редактор встроенный.
прей - англ. ператко 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Патч 1.3 поставлен? Если нет, поищи, установи, авось что-то изменится.

Я вообще эти встроенные эдиторы не особо люблю - не очень удобный интерфейс, глючность (особенно у D3Radiant), ресурсопрожрливость. Единственный их плюс - реалтайм рендер местами неплохо работающий и компиляции "не отходя от кассы".

Если глюк не исправится... имхо, придётся тебе юзать GtkRadiant 1.5.0, поддержка прея там уже имеется.

А в 1с версии редактора вообще не было, как-то они его выдрали оттуда (неясно только зачем).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
не, не патчил я прей
а в 1с game.bin переименовывается в exe и получается едитор
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Prey 1.3 Eng - х-з сколько весит. Поставь, мож поможет.

А в 1с прее нет game.bin, это в дум3 так было (но там и без переименования всё работало), в прее так и есть уже prey.exe... в своё время народ на офф. форуме 1с пинал их за эту "фичу", но они вроде ничего не сделали в итоге (что там с 1.3 патчем было я не знаю, е видел его).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Народ, выложите плиз архив со всеми шейдерами, которые радиант в script кладет. А то у меня ту такая свистопляска. Куча шейдеров вообще не отображаются.

Кстати, вопрос. Радиант дублирует шейдеры, или свои прописывает? В смысле при переносе карты на другой комп шейдеры тащить нужно?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Радиант 1.5.0 читает шэйдеры напрямую из PK3-файлов, если они (шэйдеры) прописаны в shaderlist.txt. При установке Радиант в shaderlist.txt содержится перечень станадртных шейдеров (несколько неправильный, но это исправимо без проблем).

Так что если ты юзаешь ТОЛЬКО стандартные текстуры и шейдеры - ничего кроме самой карты переносить не надо. Если юзаешь чужие текстуры - тогда да, надо будет выдирать из нужного пака каталоги textures и scripts и прописывать файл с шейдерами в shaderlist.txt.

Кстати, этот самый файл 1/5/0 берёт сразу из 2 мест:
1. /path/to/radiant/q3.game/baseq3/shaderlist.txt
2. /path/to/quake3/q3.game/baseq3/shaderlist.txt

Щас лично у себя проверил - половина шейдеров из 1 файла, половина из 2. Но лучше все дополнительные писать куда-то в олдно место.

Вот тебе архив со стандартными shader-файлами с версии 1.11 (в 1.32 они не менялись).

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Угу. Спасибо.
А неправильный в чем?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Там неправильно были прописаны шейдеры неба и воды (в старых версиях - всё гуд) sky вместо skies и liquids вместо liquid.

Вот, можешь глянуть мой shaderlist и сравнить со своим (то что после строки // my shders - я сам добавлял, нестандарт). То что закомментировано - не используется в картострое (shader-файлы могут описывать свойства текстур, натягивемых на модели).

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Как ПРАВИЛЬНО юзать hint-браши? Т.е. какой они должны быть толщины, должны ли пересекаться с брашами стен (с детайл-брашами), где их лучше ставить\не ставить? Вообщем интересует все на эту тему.
Дело касается q3bsp.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Амон Амонович
tga 32 бита
это параметры текстуры с альфаканалом.
а!! фотошоп какой? на некоторых глючит тга плагин
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg3195#msg3195 date=1176406971]
Как ПРАВИЛЬНО юзать hint-браши? Т.е. какой они должны быть толщины, должны ли пересекаться с брашами стен (с детайл-брашами), где их лучше ставить\не ставить? Вообщем интересует все на эту тему.
Дело касается q3bsp.
[/quote]
блин, Артем, я помнится раз сто объяснял как это юзать
это принудительный виз порта по этому максимально тонкий и он должен входить в стены без всяких щелей
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
А если он НЕ будет входить в соседние браши, а только касаться их - будет работать? Назначение его мне известно было давно, просто не знал как правильно работать с ним.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
если касаться без щелей то будет работать
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>tga 32 бита
да, у меня так и есть
>а!! фотошоп какой?
cs 2
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
норма)
делаешь альфаканал
где белый цвет непрозрачно черный прозначно
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
это ж получится так - чем ближе цвет к черному, тем прозрачней?
там текстура вся в около черных тонах
надо чтобы была прозрачной только местами
а во всех других местах - полностью непрозрачной
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg3229#msg3229 date=1176469320]
это ж получится так - чем ближе цвет к черному, тем прозрачней?
там текстура вся в около черных тонах
надо чтобы была прозрачной только местами
а во всех других местах - полностью непрозрачной
[/quote]
да чем ближе к черному тем прозрачнее.
а похер какого цвета текстура.
еще раз - это альфаканал - канал прозрачности.
r - красный
g - зеленый
b - синий
a - прозрачность
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а. понял
сенкс
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Амон, при редактировании альфа-канала тебе всего 2 цвета будут доступны - черный и белый. Там и выдели те куски, которые будут прозрачными.

Кирилл, спасибо за разъяснение по хинт-брашам.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Barnes
Если сделать браш, у которого все стороны NODRAWNOSOLID, а одна сторона HINT, будет работать?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs Наверное нет/ Это в В3-движке пго такому принципу мшы-порталы строятся/
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Не очень это правильно. Мне нужно сделать разбивку в некоторой плоскости, а за счет 6-ти сторон браша некоторые браши будут рубиться на куски, что собственно увеличит число полигонов. Нерационально вобщем
my maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=digs link=topic=112.msg3264#msg3264 date=1176491452]
Barnes
Если сделать браш, у которого все стороны NODRAWNOSOLID, а одна сторона HINT, будет работать?
[/quote]
не пробовал по идее будет тк компилятор реагирует на имя текстуры на плоскости
но это бессмысленно так как дольше делается и на филлрейт карты никак не влияет. это инфа тока для виз компиляции
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Barnes
Ну так пока не прогнали vis, у тебя вся карта и будет строиться. Хоть сто HINT-брашей поставь. Я писал выше, если текстура одна, избегаем ненужных разбиений полигонов
my maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=digs link=topic=112.msg3291#msg3291 date=1176538088]
Barnes
Ну так пока не прогнали vis, у тебя вся карта и будет строиться. Хоть сто HINT-брашей поставь. Я писал выше, если текстура одна, избегаем ненужных разбиений полигонов
[/quote]
нет не вся все обратные от камеры полики не прорисовываются по любому
а бсп фазе повторюсь на хинт браш плевать
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Barnes link=topic=112.msg3295#msg3295 date=1176540005]
а бсп фазе повторюсь на хинт браш плевать
[/quote]
В смысле на этой стадии вообще игнорируется? а vis сам доделывает разбиение и перестраивает bsp-дерево?
my maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=digs link=topic=112.msg3298#msg3298 date=1176543736]
В смысле на этой стадии вообще игнорируется? а vis сам доделывает разбиение и перестраивает bsp-дерево?
[/quote]
она просто маркирует его как сурф_хинтпортал или как там .. надо сурсы глядеть. Самому уровню пофиг как и пофиг на клип браши и тому подобное. виз ничего не разбивает и не перестраивает а создает на основе бсп порталы видимости.
тамже можно задать присоединять виз порталы или нет.
А вот красить невидимые стенки (наружи к примеру и на местах пересечения брашей) текстурой калк очень полезно!
вот это реально уменьшит филлрейт. Следушее когда браш входт в браш это очень плохо. ку2мэп2 вообще на это по страшному ругается
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Народ, а кривые как нибудь делить можно?
Рисую через кривые цилиндр. Пытался его с помощью клиппера разрубить, не рубится...
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а зачем? ну можно бевелами сделать
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=digs link=topic=112.msg3421#msg3421 date=1176758827]
Народ, а кривые как нибудь делить можно?
Рисую через кривые цилиндр. Пытался его с помощью клиппера разрубить, не рубится...
[/quote] в ку1-2 никак тока через многогранный браш
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Barnes
Амон Амонович
Понятно, что можно и через браши. Речь про ку3.
Меня интересует вообще природа кривых.
Если разрубить не удается, то делаю вывод, что движок их как то по особому обрабатывает. Хочется знать как...
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ну дык я и говорю
кривые не рубятся
но цилиндр можно мделать бевелами
бевел - разновидность кривых
побегай по менюшкам ;)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=112.msg3461#msg3461 date=1176834226]
Меня интересует вообще природа кривых.
[/quote]
Уривые Безье (был чел такой, который вывел формулы для описания этих крвых, дизначально для моделирования кузовов автомобилей какой-то французской комании).

Ничего особо сложного в Q3-кривых нет, просто не нужно сильно "мучать" управляющие вертексы. А рубить цилиндр смысла нет, как уже говорил профессор Барнес - всё делается через бевел.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
В смысле кривая так и хранится ввиде описания кривой? Т.е. если где-то в кваке настроить бОльшую детализацию, то тот же цилиндр будет отрисован бОльшим числом полигонов?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
так. вопрос.
не столько на знание едитора,
сколько на сообразительность и фантазию
как можно сделать траву?
чтобы объемная была?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
Насколько мне известно, кривая хранится в виде описания координат управляющих вертексов. Соотвественно в bsp после компиляции сохраняется что-то подобное. А уж движок рендерит все это, подставляя координаты в заложенные в код формлы.
По поводу детализации я точно не знаю. Можно протестить при помощи команды r_showtris 1 (отображает полигоны, которые в данный момент времени рендерит движок (кстати, полезно при оптимизации карты).

Амон Амонович
Не думаю что это можно нормально реализовать. Видел я одну карту ару лет назад, на которой были сделаны кусты из кривых (patch mesh'ами), но она прилично подтормаживала и была весьма скромных размеров.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а может есть какие-нибудь модели травы, или че-нить в этом духе? :(
>Видел я одну карту ару лет назад, на которой были сделаны кусты из кривых
это как? :o
>но она прилично подтормаживала и была весьма скромных размеров.
ну у меня размеры тоже небольшие + там геометрии - минимум
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg3494#msg3494 date=1176985252]
так. вопрос.
не столько на знание едитора,
сколько на сообразительность и фантазию
как можно сделать траву?
чтобы объемная была?
[/quote] модельку в 3дсмаксе сделай или из соф2 вытащи ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103

это как?

стволы - цилиндрами, листья - патчами. Хрень эта была низкорослой.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
вопрос на сто баллов
имеются 2 двери.
надо создать такую ситуацию:
-=-=-=-=-=-=-
двери закрыты
через 10 сек открывается дверь #1
еще через 10 сек закрывается
еще через 10 сек открывается дверь #2
еще через 10 сек закрывается
-=-=-=-=-=-=-
весь этот цикл бесконечен
требуется для одного ниипического мэпа.
подскажите, как сие через таймеры реализовать. ку3
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
MansTER
Offline
DOOM FOREVER!
11 posts
Karma 0
Как добавить фоновую музыку на карту? и звуковые переходы музыки с помощью тригеров?
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
выбираешь любой браш класса worldspawn
и пишешь в параметрах:
key: music
value: [путь_к_звуку]
например:
music
sound/Amon/sountrack.wav
а звуковых переходов про тригам вроде нет, можно только обыкновенный звук на триг повесить
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Амон Амонович
Ну и задачи у тебя =) Надо как-то закольцевать триггеры, чтобы они друг друга активировали. ... х-з правда как.

MansTER
Звуковые преходы нельзя реализовать без ковыряния программного кода игры.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
DOOMer, Амон Амонович
Мне задачка пирамиду из фильма AVP напомнила :) Нажал триггер и... через каждые 10 минут гадай из какой новой лазейки выскочит чужой или хищник.. Наверное, увлекательно 8)
MansTER
Offline
DOOM FOREVER!
11 posts
Karma 0
зделать бы такую вещь чтоб из-за определенного места, за определенный промежуток времяни, вылазило бы определенное количество тварей, до определенного момента, вот что я и пытаюсь зделать в дум3 едиторе! ;D
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Мне задачка пирамиду из фильма AVP напомнила Нажал триггер и... через каждые 10 минут гадай из какой новой лазейки выскочит чужой или хищник.. Наверное, увлекательно

была у меня для третьего дуума идея просто-таки гениальная (если мастерски исполнить), по задумке поинтереснее хищника будет, ловушки итп. но нереализуемо на д3 сие оказалось...
Как добавить фоновую музыку на карту? и звуковые переходы музыки с помощью тригеров?

ставишь спикер, который слышно по все мапе, цепляешь к триггеру target_setkeyval, а его к спикеру, а в тарген_сеткейвал ставишь смену музыки для спикера (см инфо у ентити)
песать лень мальца
зделать бы такую вещь чтоб из-за определенного места, за определенный промежуток времяни, вылазило бы определенное количество тварей, до определенного момента, вот что я и пытаюсь зделать в дум3 едиторе!

еще раз и внятней. я понял так:
1) вылезает n тварей
2) через n сек. изчезает. так?
кстати, маппингом как давно занимаешься?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
MansTER
Offline
DOOM FOREVER!
11 posts
Karma 0
маппингом дума3 занимаюсь давно но сложность не большая типо : лифты, двигающиеся платформы, и тд.
Я пытаюсь создать модели оружия и игроков(получается, но с текстурами глюки)
А говорил я насчет точки респауна на сингл картах типо из этой самой точки вылазят супостаты(опредеделенное количество) в роде такую вещь можно замутить! :-\
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а для текстур на оружии файл материала писал?
появление монстров тебе как надо - чтобы телепортнулись, просто появились из неоткуда или чтобы вышли из-зи угла/спустились с потолка?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
MansTER
Offline
DOOM FOREVER!
11 posts
Karma 0
не именно на определенном месте появлялись, но толко чтоб игроку не было видно отуда они появляются как например в серьёзном семе(serious sam: the second enqounter) хотя пару раз я это замечал. но что-нибуть похожее сделать было бы прикольно. :)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Запрячь монстрюков в закрытую нычку, свяжи дверь этой нычки с одиночным триггером - и поставь триггер едаолеко от этой нычки.

Более детально не скажу щас, ибо с д3радиантом давно не связывался.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Кто нибудь пользуется "Save Selection..." и "Import..." ?
Идея такая: нарисовать часть карты, потом вырезать ее с помощью SaveSelection в отдельный файл, а потом в конце разработки импортировать.
Встанет ли кусок нормально на место? Есть ли какие нибудь нюансы?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
По идее должно быть всё гуд. Впрочем я этот способ не юзаю, привык к стандартному - селекшен нужные куски + копи-паст.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Ну в смысле ты со всей картой не работаешь? Что сделал, то в отдельный файл?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
Да, иногда так бывает - отдельные куски карты сделаю в отдельных файлах, а потом просто вставлю в основной файл. В основном это относится к однотипным элементам, которых на карте бывает больше одного.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
и у меня аналогично
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
С однотипными понятно.
Меня больше интересует разнотипное. Те. сделал комнату, продетализировал ее по самое небалуйся, потом скинул в файл всю детализацию, оставив только какие-то наметки для состыковки с другими комнатами и дальше делаешь
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Не, подобного нет.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Грустно
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а смысл?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Долго рендерится в редакторе, долго компилируется...
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Для больших карт можно использовать функцию "регионы", при которой рендериться и компилиться будет лишь определённая тобой часть карты. Говорят это очень даже удобно. Но я никогда не пробовал.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
А я даже никогда не слышал :)
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
концептуальный вопрос: можно ли сделать террайн с альфамапом, в котором используются такие текстуры, как скайбокс или хотя бы просто прозрачные (напр. переход каменистой земли в пустоту)?
а про создание мап по плану - если по-хорошему, то рисунка мало. после того, как нарисовал план и 100% ясно представляешь в голове левел (каким хочешь его видеть) переносишь в радиант общую планировку (то бишь составляешь его просто из пустых комнат-коробок), оставляя комменты в духе "тут будет лежать скелет, здесь поставить арку и двери". после добавляешь детали и шлифуешь.
хотя возможно, все это уже давно знают, просто я такой темный :D
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
QLINAR
Offline
21 posts
Karma 5
[q]
можно ли сделать террайн с альфамапом, в котором используются такие текстуры, как скайбокс или хотя бы просто прозрачные[/q]
«Скайбокс» работать не будет, по крайней мере не должен.
Пробовал создать браш с текстурой неба, компилер не ругатеся, в гаме браш не отображается :(

У меня т.с наболевшие вопросы:
1)В чем преимущество использования дитейл брашей?
2) Почему создатели ку3 не брезговали оставлять браши один в другом???

И ладно бы кривые с брашами пересекаются, эт понятно, кривые можно грузить с разным кол-вом поликов (детализацией), а потому часто могут открыться проблемные участки.
Так ведь браш в браш!!! В оригинальных ку1 картах браши тоже один в один, но эт фигня с учетом что под софтваер, оно не глючит, а вот как быть под гл?
Что вообще правильно использовать? Например во всех ку3 картах есть места где браши один на другой, причем спецом грузил и проверял эти участки, особо всматривался, никаких проблем!

Не понятно… с одной стороны эт не правильно, с другой бсп дерево меньше.

Неправильные браши влияют на фпс и как влияют?
Шесть стволов для всех друзей, с Quake’ом дружба веселей!
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ну а с прозрачной текстурой должен? или я не догоняю? :o :(

2) Почему создатели ку3 не брезговали оставлять браши один в другом???
видимо, чтобы убрать свет в щелях
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
QLINAR
Offline
21 posts
Karma 5
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg5169#msg5169 date=1184469257]
ну а с прозрачной текстурой должен? или я не догоняю?
[/quote]
хз, попробуй) (вообще должен)
какая хоть задумка-то? ходить по "небу" что ли???
теоретически в сурфейс инспекторе проставить можно (textur sky), но вроде под ку 3 оно работать не будет, в ку1 точно работать должно.
попробуй NoDraw покрыть или просто сделать невидимую стенку, а под ней можно и браш с туманом или с небом, теоретически должно прокатить.

Но по любому должен быть закрывающий коробку браш с непрозрачной текстурой.

Вообще я так и не понял что лучше юзать. Детейл браши исключаются из физики, эт вроде как-то убыстряет работу.
И потом долбаться с клипером не всегда выгодно, ибо текстура слитает. Нужно ли полностью исключать пересечение брашей или только стоит избегать перекрытие поверхностей брашей, а один в другой не так страшно?

btw говорил про ку3дм7, ку3дм1 и 17, именно их тщательно разглядывал под микроскопом

Еще такая хрень: почему в радианте 1,5 группировка не работает??? Точнее работает, приотачиваются браши к группе, а вот выделяются опять же кусками, а не всей группой! Может эт в конфиге где прописать нужно?

Помогите если кто знает.
Очень срочно нужно, а то работа стоит.
Шесть стволов для всех друзей, с Quake’ом дружба веселей!
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Детайл браши не исключаеются из физики, и клипировать их не нужно. Если конечно на них не натянут шэйдер с параметром nonsolid (или типа того).
Детайлы не учавствуют в построении PVS. Так что всю мелочь сам бог велел сделать non-struktural.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Так, и мои 5 копеек.
Я что-то уже вообще не понимаю как в GTK работать с шейдерами.
Натягиваю на небо стандартный шейдер - он рисуется как надо, но небо в игре твердое ???
Что я путаю?
------Добавлено-------
И до кучи - почему-то после запуска в окне просмотра текстур и в окне камеры все текстуры отображаются в оттенках серого, пока не залезешь в окно настроек (Preferences). Тогда становятся цветными (причем менять что-то необязательно).
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Orel
по поводу глюка 1 - текст шадера в студию, скорее всего шадер все же не совесем стандартен (вообще, стандартное небо - отстой, лучше его не юзать).

Глюк 2 - хз... какой радиант, какая тачка, какая система?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Первый глюк уже исправил - неверные параметры компиляции для Q3map2 выставил (забыл ключ -fs_basepath)
Второй глюк - GTK Radiant 1.5, ось Win XP SP2, видяха ATI RADEON X1950 GT, установлен DirectX 9.0c.
В принципе, глюк не мешает работе.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Возможно дело в дровах. Либо в настройках видеокарты. На трёх послдених своих видюхах (GF6600GT\760GT\8800GTS) оного бага не наблюдал.
На Radeon 9600 - тоже.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
Orel о да, с черно-белыми текстурами было у меня такое
возможно это от того что в настройках стоит трилиннейная фильтрация
QLINAR
Offline
21 posts
Karma 5
Орел это у тебя скорее всего карточка дурит, у меня например на буке не отображаются размеры клеток, сверху и сбоку подписи такие,
так вот, без них работаю :(
и смена дров не помогла, хатя попробуй еще раз переставить под мать и под карточку.
Шесть стволов для всех друзей, с Quake’ом дружба веселей!
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
Orel сначала попробуй фильтрацию поменять. а то как цитате с башорга будет
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Doomer пишет:
Для больших карт можно использовать функцию "регитоны", при которой рендериться и компилиться будет лишь определённая тобой часть карты. Говорят это очень даже удобно. Но я никогда не пробовал.

Я регионы очень часто юзаю для проведени substract'а. Например нужно в кирпичной стене сложные выщерблены сделать - регионишь её и делаешь несколько substract'ов маленькими брашами.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
интересен процесс создания карт для кал оф дети. неужто все тупо делается побрашевским дедовским способом? эт жешь месяцами будет длиться мапперство на одном-единственном уровне. я не догоняю, или у меня руки кривые или же всё немного проще? :o
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Именно брашево-дедовским способом =) А насчёт сроков разработки карт - тут всё в основном упирается в наличие\отсутсвие свободного времени.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
т.е. волшбства нет? :( :) жаль.
нехилый труд видимо приложили при оптимизации мап.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Hydragoon
Offline
2 posts
Karma 0
У меня есть очень ламерский вопрос.
В редакторе(для q3) все текстуры выглядят отлично и ровно, но когда запускаю карту в игре - они размножаются на копии и сжимаются. Как это исправить и изза чего глюк?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Hydragoon
Когда компилятор запускаешь, параметр -fs_basepath указываешь?
my maps
Hydragoon
Offline
2 posts
Karma 0
digs, нет, попробую, спасибо за совет!
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В радианте есть кнопка "Select inside". Не могу понять, что она делает.
Выделяю браши, нажимаю ее, все выделенное исчезает. Вроде как есть команда Delete
А в чем разница?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
она юзается не так
применяется когда надо выделить несколько брашей или кусок карты
создаешь браш, который покрывал бы собой все, что нужно выделить
и кликаешь по этой волшебной кнопке ;)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
о! Спасиб. Действительно классная штука
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Перечитывать 12 страниц не стал.
Как правильно делать туман или лаву? (ку3)
У меня ниша с загибами, в итоге туман делаю из нескольких стыкующихся брашей.
После компиляции, при погруженнии в туман четко видны границы между брашами.
Пробовал делать границы как "caulk", "nodraw", не помогает. С водой/лавой/кислотой то же самое.
Как правильно делать?
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Надо сделать спуск в виде кривой полукругом. Как сделать получилось, но вот видел, что народ делает сверху аккуратный бордюрчик, который идет полукругом. У меня же там только остатки прямоугольника, из которого вырезали кривую. Как сделать?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
1. Туман делается ОДНИМ брашем, который при этом должен соприкасаться с "воздухом" ТОЛЬКО ОДНОЙ ГРАНЬЮ. Причем если это будет боковая грань браша - смотреться сие будет весьма НЕкучеряво.
2. По поводу воды - несколько лет назад я написал вот этот туториал. Посмотри, вдруг поможет. В принципе должно прокатывать и с прочими жидксотными шейдерами (лва, кислота).
Кстати, если будешь делать бассейн с лавой - то внутрь лавово браша запихни ещё один браш, покрытый каким-нить краснотуманным шейдером. Только по высоте сделай чуть меньше на есколько юнитов, по сравнению с лавой. В этом случае лава НЕ будет выгглядеть как просто поверхность за которой снова "воздух".
3. Покаэи )в виде скрина хотя бы, или рисунка) как там это у тебя на данный момент сделано. А вообще такие бордюры насколько я помню делаются при помощи нескольких Simple Patch Mesh'ей.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
1,2 Сделал несколькими брашами по твоей статье. Видимо раньше что-то не доглядел, сейчас всенормально. Про браш с туманом: сейчас действительно смотрится как просто под плоскостью лежишь. Спасибо за совет, сам бы не догадался.
3. У меня сделан обычный бордюр. Скрин сейчас не сделаю, потому что нет времени и не за своим компом. А что такое Simple Patch Meth ?

Еще вопросик. Не помнишь, есть ли где среди стандартных шейдеров льющаяся кислота? Хочу чтобы из трубы лилась. Если нет, то дай ссылку на какой нибудь хороший редактор шейдеров.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Simple Patch Mesh - односторонняя поверхность, построенная как кривые. Создается через меню Curve - Simple Patch Mesh. При выборе данного меню вываливается окно в котором можно выбрать количество контрольных точек (вершин) - не менее 3 но и не более 15 по каждой из двух осей. После нажатия на ОК создается поверхность, которая видна в редакторе (и в игре соответсвенно) лишь с одной стороны.

При нажатии клавиши [V] дается возможность двигать контрольные вершины, тем самым меняя форму этой поверхности. Двигать можно как в плоскости так и по оси Z. Но тут нужен опыт, с налета сложно разобраться в том как получить нужную форму..
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Ясненько. Пока вроде задач на использование этого нет.

Положил я туман, и... неполучилось вобщем у меня. Если лава, то границ между брашами нет.
А вот туман видно. Причем такое ощущение, что просто не дает один туман сквозь другой увидеть. Поэтому дальний как бы отказывает что ли... Вобщем пока не знаю.
Может это быть из-за того что карта с ликами и не провисанная?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Вот как у меня это сделано было в последней карте (dmr3dm3 - Rail Circus) - ты её насколько я помню видел.



Выделенный браш - это лава, а то что чуть ниже (там шаг сетки 1 юнит) - туман.

[quote author=digs link=topic=112.msg9044#msg9044 date=1214941120]
Еще вопросик. Не помнишь, есть ли где среди стандартных шейдеров льющаяся кислота? Хочу чтобы из трубы лилась. Если нет, то дай ссылку на какой нибудь хороший редактор шейдеров.
[/quote]
Насколько я помню среди дефолтных шейдеров льющейся килоты\лавы нет. Но на какой-то самопальной карте я подобную фичу видел. Вот только на какой именно - не помню, через мои руки их сотни прошло. Попробую ночью порыться, может найду.

По поводу редактора шейдеров - он в принципе один и есть Q3ASE (Quake 3 Arena Shader Editor). Вечером выложу его у себя, завтра сможешь забрать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9048#msg9048 date=1215000281]
Выделенный браш - это лава, а то что чуть ниже (там шаг сетки 1 юнит) - туман.
[/quote]
Проблема в том, что у меня не один браш, а четыре. Т.е. я смотрю на один туман сквозь другой. Если движок с вещами не справляется, то видимо придется придумывать альтернативу

[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9048#msg9048 date=1215000281]
По поводу редактора шейдеров - он в принципе один и есть Q3ASE (Quake 3 Arena Shader Editor). Вечером выложу его у себя, завтра сможешь забрать.
[/quote]
Уже скачал, начал делать
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Шейдеры типа sfx/beam (пучок света). Текстура сделана как градиент: сверху полный цвет, в самом низу черное (полная прозрачность). А вот в самом верху над цветом еще есть узенькая черная полоска. А зачем? Их как-то по особому ставить надо?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Честно говоря - хз, никогда этими текстурами не пользовался. Вообще редко юзаю sfx-набор, как-то все у меня выходит без всех этих свечений, миганий и пр (за редким исключением).

Завтра днём попробую потестить сей шейдер, мож чего и прояснится.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=digs link=topic=112.msg9148#msg9148 date=1215975263]
Текстура сделана как градиент: сверху полный цвет, в самом низу черное (полная прозрачность). А вот в самом верху над цветом еще есть узенькая черная полоска. А зачем? Их как-то по особому ставить надо?
[/quote]
В дум3 так сделаны фаллофф-текстуры для конусного источника света - там текстурная матрица построена таким образом, что всё, что попадает позади плоскости источника, будет множиться на самую первую колонку в текстуре, поэтому её делают чёрной. Дистанция уже ослабляет по остальной части текстуры.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В радианте есть кнопка (видимо плагин) caulk selection.
Она у меня почему то работает, если только выделить целиком браш, а на выделенную сторону браша не хочет накладывать caulk. Так задумано, либо я что-то недопонял?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Да, "это не баг а фича" =(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Объясните кто-нибудь попроще, что такое Cluster Portal и как пользоваться trigger_location ?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Cluster Portal - хрень, используемая для оптимизации бот-навигации. У меня на компе где-то была англоязычная статья по использованию кластеров. Но т.к. сейчас комп не пашет (материнка в ремонте), то точнее сказать не могу.

Возможно через 2-3 дня смогу написать более подробно.

trigger_location - а случайно не target_location? Кладешь в центр какого-нить куска карты (комната, корридор, и пр), ставишь какой-нить текст в ключе message и все.

Работает по идее так - в момент вбегания игрока в комнату с таким объектом, внизу (то ли справа, то ли слева - не помню) экрана у него на несколько секунд появляется надпись, которая была вбита в ближ target_location.

Сам их не юзал.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9238#msg9238 date=1216746794]
Cluster Portal - хрень, используемая для оптимизации бот-навигации. У меня на компе где-то была англоязычная статья по использованию кластеров. Но т.к. сейчас комп не пашет (материнка в ремонте), то точнее сказать не могу.

Возможно через 2-3 дня смогу написать более подробно.
[/quote]
Да, было бы здорово

[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9238#msg9238 date=1216746794]
trigger_location - а случайно не target_location?
[/quote]
Ну да

[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9238#msg9238 date=1216746794]
Кладешь в центр какого-нить куска карты (комната, корридор, и пр), ставишь какой-нить текст в ключе message и все.

Работает по идее так - в момент вбегания игрока в комнату с таким объектом, внизу (то ли справа, то ли слева - не помню) экрана у него на несколько секунд появляется надпись, которая была вбита в ближ target_location.
[/quote]
Я примерно так и понял. Мне просто показалось, что это могло быть использовано при смерти, например, бот радовался, что замочил тебя в такой-то комнате карты. Мне просто стало интересно, как их правильно расставлять.
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
в командных режимах игры внизу экрана показывается название локации: база синих, холл, центральный зал...
кажется исполюзуются локации по-другому (в думе так, в ку скорее всего тоже, но точно не помню). изолируешь visportal'ами кусок уровня, внутри ставишь этот объект. на границе этого куска внутри порталов ставишь info_locationseparator (не знаю как в ку3 называется)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Amon
1. Что такое visportal ? У меня такого нет.
2. На днях декомпилировал карту q3dm12. Там, к примеру, коридор, загнутый в двух местах. Одинаковые target_location стоят в начале, конце коридора и на обоих перегибах. Либо практически квадратная комната (не большая), в которой сразу три штуки стоят. Есть зал, в котором есть разные без всяких разделений между ними. Ничего похожего на info_locationseparator не увидел
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Еще до кучи. У кого нибудь есть нормальный q3bsp2map ?
У меня есть, но он не проставляет значения сдвиг/масштаб/поворот. Т.е. на всей карте эти значеня одни и те же: 0 0 0.5 0.5 0
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
1. visportal - браш с натянутыми на все его грани шейдером common/hint (примеры использования - смотри на исходниках q3dm*_sample.map из дистрибутива редактора). Да и у нас на форуме в какой-то теме Barnes про них давал уточнение.

По поводу декомпиляции Quake 3 карт - юзай q3map2.exe след образом - q3map2 -convert -format map mapname.bsp. Получившийся файл будет лежать в каталоге с исходной картой, и называться mapname_converted.map.

Amon
info_locationseparato - это уже чисто D3-шный объхект, в ку3 его нету.

Сейчас протестить локации не могу, компа нет (пишу в данный момент с моей раздолбаной нокии 6680) :(

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg9244#msg9244 date=1216800331]
Да и у нас на форуме в какой-то теме Barnes про них давал уточнение.
[/quote]
Помню я это уточнение: "чем тоньше, тем лучше и должен упираться со всех сторон в другие браши, чтобы щелей не было". Изучая исходники я почему-то другое вижу. В некоторых местах понял, почему его (hint) так поставили, в других нет.
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2digs: а совсем точно тут сказать и нельзя. Даже в официальных доках по Q3map/q3map2 про hint-браши сказано 'больше искусство чем наука'.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
VorteX
Пока точно я понял только один момент: если есть простой коридор, то его целиком заполняем одним hint-брашем (от стенки до стенки, от пола до потолка, от входа до выхода). Остальное действительно искусство.
Видимо надо сидеть и экспериментировать.

Кстати, как в ку3 посмотреть, что в данный момент реально отображается?
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Вот моя версия инфы по хинт-брашу

Изначально hint-браш был сделан чтобы пофиксить баги портального рендеринга - для корректной работы зеркал, невидимых телепортов и пр (алгоритмы начинают дурить на большом количестве порталов). То есть если видишь багу с портальным рендером - ставишь в это место хинт-браш. Цель хинт-браша - сделать кастомный портал, который чаще всего будет проще, чем сгенерированный в этом месте q3map-ом (в сложной и некорректной геометрии компилятор генерирует дикое количество порталов). Боты насколько я помню тоже используют порталы для проверки зрения - в общем с юзанием хинт-брашей всем хорошо и быстро получается.

Кстати, как в ку3 посмотреть, что в данный момент реально отображается?

что ты имеешь ввиду? статистику али заморозку PVS?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=VorteX link=topic=112.msg9262#msg9262 date=1216888728]
Изначально hint-браш был сделан чтобы пофиксить баги портального рендеринга - для корректной работы зеркал, невидимых телепортов и пр (алгоритмы начинают дурить на большом количестве порталов). То есть если видишь багу с портальным рендером - ставишь в это место хинт-браш. Цель хинт-браша - сделать кастомный портал, который чаще всего будет проще, чем сгенерированный в этом месте q3map-ом (в сложной и некорректной геометрии компилятор генерирует дикое количество порталов). Боты насколько я помню тоже используют порталы для проверки зрения - в общем с юзанием хинт-брашей всем хорошо и быстро получается.
[/quote]
Т.е. я так понимаю, что при разбиении предпочтение отдается тем секущим плоскостям, на которых лежат грани hint-брашей? Т.е. сначала карта по ним рубится, потом по всем остальным

[quote author=VorteX link=topic=112.msg9262#msg9262 date=1216888728]
что ты имеешь ввиду? статистику али заморозку PVS?
[/quote]
заморозку? :-\ Наверное это. Те визуально посмотреть, что именно выводится, а что отсекается. Если в ку1 знаешь команду r_draworder, то поймешь о чем я
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Т.е. я так понимаю, что при разбиении предпочтение отдается тем секущим плоскостям, на которых лежат грани hint-брашей? Т.е. сначала карта по ним рубится, потом по всем остальным
Совершенно верно, делается первичная разбивка по хинт + генерируется портал, вызывающие свич PVS (полное обновление таблицы видимости). Не только сам HINT, но и другие типы спец. текстур делают предварительную разбивку BSP (AREAPORTAL, ANTIPORTAL, они имеют более низкий приоритет, HINT бьет всегда первым). Q3Map2-шный ANTIPORTAL работет также как HINT, но портал не генерирует, соответственно VIS через него не проходит. Есть еще SKIP, который генерирует портал, но BSP не бьет (юзать на сторонах HINT-браша). SKIP по своему функционалу похож на Ку2-эквивалент, он полностью игнорируется компилером (разрешает незакрытые браши).

Вот еще про Cluster Portal
Нужен для того чтобы бот не обрабатывал при навигации всю карту сразу. Делает принудительную разбивку зоны в AAS. в BSP и VIS никак себя не проявляет. Ставить надо в местах, где карта естественно разбивается на зоны (двери, коридоры). Как и AREAPORTAL - место, разбивающее зоны надо обтягивать кластер порталом аккуратно без протечек.

Для ботов в Q3Map2 есть еще DONOTENTER - этот браш просто ставит виртуальную стену, через которую бот не пойдет.

заморозку? Наверное это. Те визуально посмотреть, что именно выводится, а что отсекается. Если в ку1 знаешь команду r_draworder, то поймешь о чем я

Я обычно юзаю r_lockpvs в Darkplaces. Как только ставишь цвару в 1, обновления видимости (т.н. свич PVS зон) прекращаются и можно походить посмотреть по участку уровня, который был видим с предыдущего обновления видимости.

Кстати ку3 уровни так тоже можно проверять.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=VorteX link=topic=112.msg9267#msg9267 date=1216893823]
Q3Map2-шный ANTIPORTAL работет также как HINT, но портал не генерирует, соответственно VIS через него не проходит.
[/quote]
А можно подробнее? С моей точки зрения портал, это некий полигон или группа полигонов лежащая на одной плоскости через которую смотрим из одного сектора на другой. Т.е. если разбиение произошло и в этом месте плоскости пустота (со всех сторон ограниценная ребрами), то портал там обязан быть. Может у нас просто терминология разная, или в BSP-деревьях что-то поменялось со времен первой кваки?

[quote author=VorteX link=topic=112.msg9267#msg9267 date=1216893823]
Вот еще про Cluster Portal
Нужен для того чтобы бот не обрабатывал при навигации всю карту сразу. Делает принудительную разбивку зоны в AAS. в BSP и VIS никак себя не проявляет. Ставить надо в местах, где карта естественно разбивается на зоны (двери, коридоры). Как и AREAPORTAL - место, разбивающее зоны надо обтягивать кластер порталом аккуратно без протечек.
[/quote]
Не значит ли это, что надо брать каждый AREAPORTAL, клонировать его и превращать в CLUSTER PORTAL ?
Браш должен быть целиком покрыт этой текстурой, или можно оставить одну сторону, а остальные сделать SKIP ?

[quote author=VorteX link=topic=112.msg9267#msg9267 date=1216893823]
Для ботов в Q3Map2 есть еще DONOTENTER - этот браш просто ставит виртуальную стену, через которую бот не пойдет.
Я обычно юзаю r_lockpvs в Darkplaces. Как только ставишь цвару в 1, обновления видимости (т.н. свич PVS зон) прекращаются и можно походить посмотреть по участку уровня, который был видим с предыдущего обновления видимости.
[/quote]
Во-во, именно то, что нужно.
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
А можно подробнее?


surfaceparm antiportal

Works like hint brushes in that it creates BSP nodes, but unlike hint, it blocks vis by not creating a portal at the split. This is designed to be used with large terrain maps to block visibility without having to resort to tricks like sky or caulk brushes penetrating the terrain and throwing ugly shadows.

Players in part A of the map will not be able to see into part B and vice-versa. You can walk through the antiportal just fine. Note that this also blocks light. There are two caveats: They are opaque to light, and if aligned to another BSP cut (such as blocksize or the origin) they will not function correctly. Don't align it with anything else (like blocksize or another brush face) and it'll block vis. This keyword is found in "common/antiportal" so you shouldn't need to specify this. "common/antiportal" was added by ydnar, so if you're missing this shader, it is included with the latest version of Q3Map2.


BSP-деревьях что-то поменялось со времен первой кваки
Конечно, и очень сильно. Q1BSP использует основное бсп дерево + дополнительные (hull-вы). Q3BSP использует collision objects, похожие на трейсинг против сущностей в Q1 движке, но применительно к BSP (трейсинг геометрии у него соответсвенно медленнее раз в 100). Разницу объяснять все равно что сравнивать быка с цыпленком :) В общем и целом это можно изложить так - Q1BSP обладает минимализмом и общностью обработки (благодаря чему он не обладает значительным количеством спец-поверхностей). Q3BSP предлагает целый пир, но в свою очередь он отошел от концепции чистого BSP-дерева в объектную сторону.

Не значит ли это, что надо брать каждый AREAPORTAL, клонировать его и превращать в CLUSTER PORTAL ?.
AREAPORTAL сам делит AAS, то есть обладает всей функциональностью CLUSTER PORTAL.
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Про хинт Павел уже все правильно расписал.
браш с сей текстурой моздает принудительный виз портал
а вот areaportal создает принудительный виз кластер управляемым дверью внутрь которой он и ставится
вот моя старая статейка по этому поводу
http://q3mapping.on.ufanet.ru/c.html?c=32
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вы бы лучше дали ссылку на хорошую статью (на русском) про BSP+PVS для третьей кваки. А то вижу, что мои знания в этой области пригодны только для старых движков
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Q2kerS
Спасибо, но я это давно читал и это старая модель. Там в конце статьи сказано, что во второй части будет описана эволюция структуры BSP, в том числе будет рассмотрен Ку3, но статьи так и нет. И судя по тому, что первая писалась несколько лет назад, второй скорее всего мы уже не увидим. :(
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вот здесь http://www.source-inside.ru/index.php?id=102 есть несколько советов по установке hint_брашей (2.1 HINTS)
Правда там не про ку3, но думаю для ку3 это тоже будет верно.

VorteX
А можно еще как то посмотреть в движке, как разбит каждый полигон? Т.е. для исследования правильной установки hint-брашей
my maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
r_showtris вроде как
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
что до того как ставить хинты - суй их во все дверные проемы, и повороты
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=112.msg9285#msg9285 date=1216977603]
А можно еще как то посмотреть в движке, как разбит каждый полигон? Т.е. для исследования правильной установки hint-брашей
[/quote]
r_showtris 1
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
r_showtris тут не совсем при делах, он не покажет как расположены порталы

В Darkplaces есть фишка r_drawportals для Q1BSP и Q3BSP рендеринга
для Q3BSP еще есть r_showcollisionbrushes 1 (показывает колизионное дерево)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=VorteX link=topic=112.msg9308#msg9308 date=1217072627]
В Darkplaces есть фишка r_drawportals для Q1BSP и Q3BSP рендеринга
[/quote]
Супер!
А в Ку3 такого нет?
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Проблему которую раньше описывал так и не удалось решить.
Скрин здесь:
http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs05

Есть туман, состоящий из 4-х брашей окружающих колонну.
Никак не могу добиться того, чтобы они смотрелись как одно целое.
Пробовал:
1. Делать все браши целиком туманом.
2. Пробовал верхнюю поверхность туманом, а состыкующиеся skip, caulk, nodraw
3. Пробовал немного наезжать друг на друга.
С некоторыми вариациями ситуация примерно такая же, как на скрине.
Одним брашем сделать нельзя, потому что колонна полая (там проход)
my maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
попробуй брашу тумана сделать параметр nosubdivide
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Barnes link=topic=112.msg9320#msg9320 date=1217264023]
попробуй брашу тумана сделать параметр nosubdivide
[/quote]
В смысле добавить параметр к q3map2 ?
Завтра попробую
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Все тоже самое :(
my maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
мм если я помню это еще параметр материала
q3map2_nosubdivide
кажется так....
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Barnes
Неа... даже близко ничего такого нет... Видимо придется просто лавы вместо тумана налить
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Народ, можно ли как то сделать, чтобы trigger_push работал без звука?
my maps
env_cubemap
Offline
.:h4rdc0r3:.
8 posts
Karma 0
Здраствуйте всем! Я только только вчера начал учить Radiant. Я вообще маппер под Counter-Strike и знаком с Valve Hammer Editor/WorldCraft но меня всегда интересовал Quake и его техническая сторона, поэтому вот теперь сижу над новым редактором. Читал туторы на Q3MAPPING Но сами понимаете какой бы тутор небыл, живая помощ всегда лучше а тем более меня пока интересует самое элементарное. Вот например я сделал кусочек карты, со своими текстурами. Мне сказал Zordino чтобы свои текстуры отображались в игре нужно прописать скрипт от текстур к карте в pk3 вот я незнаю что именно нада. Ну пока такой вопрос, я думаю вы подскажете и расскажете. Я в слэнге не нуб, и в маппинге тоже, так что если хотите могу еще и показать свои работы. :D
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
env_cubemap
Если текстуры нормально отобразились в редакторе, то без проблем отобразятся и в движке.
Единственное, если они лежат не внутри pk3, то при запуске движка надо добавлять параметр +sv_pure 0
По поводу прописать в скрипте. Это надо делать, когда у тебя не просто текстура, а шейдер.
Примеры шейдеров в pak0.pk3/scripts. Если задумаешь делать свой, то лучше пользоваться утилитой q3ase
my maps
env_cubemap
Offline
.:h4rdc0r3:.
8 posts
Karma 0
2 digs: Благодарю за развернутый ответ ну вот я скомпилил вышла такая чтуко ;D


cs_estate карта под q3arena :)



DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
env_cubemap
это готовая карта, или её часть? Я сам как-то хотел сделать римейк незабвенного cs_mansion для Q3, но так и не достроил её.

По поводу помощи, будут вопросы - пиши сюда, поможем чем сможем =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
env_cubemap
По поводу радианта есть еще тема
http://forums.quakegate.ru/index.php/topic,112.0.html
my maps
env_cubemap
Offline
.:h4rdc0r3:.
8 posts
Karma 0
2 DOOMer: Это только часть карты. Но я расположен к тому что я доделаю эту карту, и как раз, с первой картой уже будет средний опыт в Quake :) Да и понравилось что-то как получилось в игре, думал что будет проблема с размерами. Щас у меня пока тока есть небольшие траблы со скейлом текстур на брашах, немножко кривовато я скейлю, Ну а так впринципе норм. Кстате я стучал тебе в аську, но ты почемуто не добавляешь и не отвечаешь. Буду рад работать с вашим дружным коллективом :)

2 digs: Вот кстате насчет "Нубских Вопросов" funk_door это дверь которая открывается на 90 градусов? то есть как обычные? А то я вот подхожу к тому что буду делать сам дом и там все в дверях.
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
env_cubemap, нет, дверь открывается вбок
env_cubemap
Offline
.:h4rdc0r3:.
8 posts
Karma 0
OMG тогда придется двери выбивать :-\
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
env_cubemap
по поводу аськи - я твое сообщение получил, когда выходил со своей в аську со своей раздолбаной Нокии 6680, и там были какие-то кракозябры. Поэтому и не добавил. А так я не против общения =) И совместной работы.

Кривость скайла текстур - это пройдёт с опытом я думаю =)

p.s. объединил твою тему с основной, ранее созданной, по Радианту.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
env_cubemap
Offline
.:h4rdc0r3:.
8 posts
Karma 0
2 DOOMer: Ок, спасибо :) я тогда поделаю еще карту , а потом создам отдельную тему с Work In Progress если можно, ну я думаю будет удобней чтоб я скрины с карты в одну тему выкладывал.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
env_cubemap
В принципе у нас такая тема уже есть - Наш КреатиФФ-2 (я все забывал её прикрепить наверх форума). Там обычно и публиковали и скрины и бета-версии и релизы карт.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Kligan
Offline
4 posts
Karma 0
Здравствуйте. Извиняюсь, если такой вопрос уже задавался - пол второго ночи, башка уже не варит, в поиске не нашел (хотя видимо плохо искал).
Собственно, активно занимался q3radiant'ом, в свое время, и аналогичными редакторами. Не возвращался к симу занятию уже года 2, а то и больше. Сейчас вот понадобилось кой-чего склепать в q4radiant'e. Запустил, вспомнил что как, быстренько освоился с новыми функциями и приступил к работе... но вот беда! Как ни старался, добавить свои текстуры в список редактора не получается :-\ Все делал по стандарту - сделал текстуру (тупо перегнал *.jpg в *.tga... может быть теперь этого не достаточно?), засунул в *.pk4 в папку /textures/mytextures (название папки от балды, для примера) ... И никакого эффекта. Не отображается в списке редактора ни папки "mytextures", ни текстуры. Стал лазить по различным мануалам в интернете, но, как я уже говорил - пол второго ночи... Решил просто спросить у знающих людей, которые, в случае чего, еще и обьяснят, если что не так пойдет.
Заранее спасибо.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Не уверен, так как сам так и не занялся этим вплотную, но кажется там надо скрипт материала написать, шейдер по-умолчанию как в ку3 уже не получится. Посмотри папочку с шейдерами и сделай по аналогии.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Да, да, в ку4радиантах для текстур обязательно нужны материалы
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Kligan
Небходимо ещё создать бамп и спекуляр карты для твоей текстуры. Ну и естественно прописать их в материале (файл mtr, лежащий в q4base/materials, насколько я помню).

Бамп создается при помощи фотошоповского плагина Normal map filter. Берешь свою текстуру и вперед - впадины делаешь более темными, выпуклости - наоборот более светлыми (вроде бы так).

Как делать спекляры я уже точно и не помню - вроде бы можно преобразавать копию текстуры в grayscale-плаитру.

Среднестатистический файл материала выглядит примерно так

textures/mytextures/my_cool_textures
{
qer_editorimage textures/mytextures/my_cool_texture.tga
//картинка, оторабажаемая в редакторе в барузере текстур
diffusemap textures/mytextures/my_cool_texture.tga
// оригиналная текстура
bumpmap textures/mytextures/my_cool_texture_b.tga
// бамп
specularmap textures/mytextures/my_cool_texture_s.tga
// спекуляр-карта (отвечает за свечение-отражение)
}


p.s. Я сам в q4radiant уже не совался года два, так что возможно что-то и забыл...
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Kligan
Offline
4 posts
Karma 0
Эх, как все сложно... и куда делись времена, когда достаточно было запихнуть все в *.pk3 и наслаждаться результатом ;D
Но все равно спасибо за советы, попробую...
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
...и куда делись времена, когда достаточно было запихнуть все в .bsp и наслаждаться результатом?..
Kligan
Offline
4 posts
Karma 0
Сегодня просто день неработающих текстур какой-то...
Понял, что с q4 будет слишком много геммора, достал с полки диск с q3, сдул слой пыли, установил, поставил q3radiant... и привет... Наотрез отказывается загружать стандартные текстуры игры. Пробовал разные версии игры ставить (обычную, 1.32, тупо из какого-то архива с интернета и т.д.), различные версии рейдианта... Бесполезно.
Текстуры из подкаталога radiant загружаются нормально.
Текстуры, добавленные вручную (которые я вытащил из стандартных *.pk3 кваки) не загружаются вообще.
Текстуры стандартные (например base -> base_floor) не загружаются и редактор вылетает с ошибкой.
Вновь прошу вашей помощи  :-.
Вновь прошу вашей помощи  :-[
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Kligan
Снеси нафиг это убужество, которое давно устрело. Поставь GtkRadiant 1.5.0, он намного удобней и стабильней работает (ИМХО).

Взять можно на официальном сайте или у меня на "хомяке".
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Kligan
Offline
4 posts
Karma 0
Gtk у меня есть инсталятор... Просто дело привычки - хотелось как-то заставить работать стандартный редактор. Помню, как-то я раньше решал такую проблему уже. Но вот КАК - хоть убиться не помню  :(
Вообще, когда-то я умел так и вот так. Смотрю на свои давние работы - ностальгия пробирает...
Но, что-то меня на оффтоп потянуло, за что извиняюсь.
Кароче говоря, если запустить q3r таки не удастся, поставлю gtk - тут уж ничего не попишешь.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Настоятельно рекомендую ехать уже на NetRadiant, он стабильниее, хотя q3map2 к нему все равно пришлось прикручивать силой - родной ругался матом вылетал.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Scrama
Это на что там родной q3map2 ругался? У меня проблем не было с Netradiant'ом и q3map2 - правда я его под виндой не юзал, только под Linux, собирая бинарники самостоятельно.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Там ексепшн вылетал на визе и лайте, мне было влом лечить, тем более что q3map2, которым я до того пользовался, меня вполне устраивает и все изменения я счел малозначимыми для себя. Может, там трабла какая непосредственно с конфигом под Варсоу.
Tristam K
Offline
2 posts
Karma 0
Извиняюсь за ламерский вопрос :)
Где найти ,что-то вроде документации (как ее еще назвать ?) по quake 1 ? Чтобы знать откуда ноги растут.
Допустим ,я захотел вместо nail gun'а какую-нибудь другую пушку вставить и характеристики изменить. С чего начать ?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ты скорее всего имеешь ввиду переписываение сценария. Это делается на языке QuakeC. Немного (для старта) написано у меня:
http://digs.alfaspace.net/quake/script
Если программированием хорошо владеешь, то разберешься достаточно быстро. Там мало сложного. Если нет, то гугли "QuakeC".
Будут появляться вопросы, пиши сюда. Если смогу - отвечу
my maps
Tristam K
Offline
2 posts
Karma 0
[quote author=digs link=topic=112.msg14872#msg14872 date=1299441794]
Ты скорее всего имеешь ввиду переписывание сценария.
[/quote]
Может быть .

Спасибо , digs ! Сейчас разбираться буду.


digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Сделал entity на основе нескольких брашей, потом построил насколько простых брашей и хочу их к entity присоединить, чтобы они стали частью его. Как это сделать, не пересоздавая сущность?
my maps
Яша Нестеренко
Offline
1 posts
Karma 0
как создать ботов для своеи карты создал карту все есть телепорты прыжки вода а бегаю один помогите плиииз очень надо какои день мучиюсь)))
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2258 posts
Karma 200
создав BSP, не забывай создавать AAS.
поможет в этом - bspc.exe из комплекта Радианта.
Usage: bspc [-<switch> [-<switch> ...]]
Example 1: bspc -bsp2aas d:\quake3\baseq3\maps\mymap?.bsp
Example 2: bspc -bsp2aas d:\quake3\baseq3\pak0.pk3\maps/q3dm*.bsp

Switches:
bsp2aas <[pakfilter/]filter.bsp> = convert BSP to AAS
reach <filter.bsp> = compute reachability & clusters
cluster <filter.aas> = compute clusters
aasopt <filter.aas> = optimize aas file
output <output path> = set output path
threads <X> = set number of threads to X
cfg <filename> = use this cfg file
optimize = enable optimization
noverbose = disable verbose output
breadthfirst = breadth first bsp building
nobrushmerge = don't merge brushes
noliquids = don't write liquids to map
freetree = free the bsp tree
nocsg = disables brush chopping
forcesidesvisible = force all sides to be visible
grapplereach = calculate grapple reachabilities
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Привет всем! Вот у меня вопрос. Я хочу сделать на карте, чтобы одна дверь открывалась только после того, когда игрок нажмёт не одну, а несколько кнопок. Причем никак не одновременно, а с большим опозданием. Возможно - ли такое?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Судя по списку сущностей счетчика в Q3 нет. Да я и не очень представляю, как это должно работать не в сингле. За отсрочку и замену события на другое обычно отвечает trigger_relay. В Q3 его нет, есть target_relay, но я не знаю это то же самое, или нет.
my maps
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Господа, карту я таки доделал, но оказалось что я не знаю как сделать CTF! Какие энтити нужны для работающего ктф режима? Я уже всякие комбинации перепробовал, но в выборе тимы доступен токльо спектатор.
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
voyager, для возможности присоединения игрока к синей или красной команде используй объекты team_CTF_redplayer и team_CTF_blueplayer соответственно. Поставь их по количеству предполагаемых игроков в каждой команде.
После этого расставь ещё и объекты team_CTF_redspawn \ team_CTF_bluespawn - для респавна игроков после смерти в процессе игры.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Все также сделал, но пишет Couldn't find spawn point.
http://puu.sh/KLbu
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
voyager, а info_player_start или info_player_intermission на карте есть? Для спекатора именно они используются. Или у тебя эта ошибка вылезает уже именно при попытке присоединиться к команде?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Добавил их, теперь ошибки нет, но все равно нельзя выбрать команду, только спектатор.

http://puu.sh/KLyW
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=112.msg17300#msg17300 date=1342938014]Привет всем! Вот у меня вопрос. Я хочу сделать на карте, чтобы одна дверь открывалась только после того, когда игрок нажмёт не одну, а несколько кнопок. Причем никак не одновременно, а с большим опозданием. Возможно - ли такое?[/quote]
нет, это невозможно из-за отсутствия в Quake 3 объекта типа trigger_count для "собирания" обытий от нескольких других триггеров или объектов.
С одной кнопки по идее можно открыть дверь с задержкой по времени, соединив кнопку с target_delay, а его с дверью (но х-з, будет ли работать на практике - я не представляю где томожет потребоватьс я в DM).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
http://puu.sh/KLHd вот тестовая карта для ктф, надеюсь кто-нибудь починит.
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
voyager, а ты как запускаешь карту? через devmap map-name ? Если так, то она запускается в FFA-режиме, и надо менять тип игры через установку консольной переменной g_gametype в к значение 4, и после этого перезапускать карту.
Вот только что на твоей тестовой карте проверил.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Блин, а ведь и правда, я как-то раз давно менял g_gametype на что-то другое ради синглплеерной карты и в итоге забыл поменять обратно. Спасибо, все работает.
My maps
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Скайбоксы в ку3 не излучают свет? :O Или я что-то не так делаю?
My maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Скайбоксы в ку3 не излучают свет? :O Или я что-то не так делаю?

почему? излучают если в свойствах ставишь чтобы оно освещало

q3map_surfacelight 500
q3map_sun 1 1 0.5 150 30 60



q3map_sun <red> <green> <blue> <intensity> <degrees> <elevation>
This keyword in a sky shader will create the illusion of light cast into a map by a single, infinitely distance light source (sun, moon, hellish fire, etc.). This is only processed during the lighting phase of q3map.

<red> <green> <blue> Color is described by three normalized rgb values. Color will be normalized to a 0.0 to 1.0 range, so it doesn't matter what range you use.

<intensity> is the brightness of the generated light. A value of 100 is a fairly bright sun. The intensity of the light falls off with angle but not distance.

<degrees> is the angle relative to the directions on the map file. A setting of 0 degrees equals east. 90 is north, 180 is west and 270 is south.

<elevation> is the distance, measured in degrees from the horizon (z value of zero in the map file). An elevation of 0 is sunrise/sunset. An elevation of 90 is noon

DESIGN NOTE: Sky shaders should probably still have a q3map_surfacelight value. The "sun" gives a strong directional light, but doesn't necessarily give the fill light needed to soften and illuminate shadows. Skies with clouds should probably have a weaker q3map_sun value and a higher q3map_surfacelight value. Heavy clouds diffuse light and weaken shadows. The opposite is true of a cloudless or nearly cloudless sky. In such cases, the "sun" or "moon" will cast stronger, shadows that have a greater degree of contrast.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=Barnes link=topic=112.msg18102#msg18102 date=1356434901]почему? излучают если в свойствах ставишь чтобы оно освещало[/quote]
Спасибо, теперь все работает.
My maps
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Попытался сделать светящуюся текстуру и вроде все получилось, текстура светит нужным цветом, но в консоли появилась ошибка.
Да и сама консоль какая-то странная стала.


Шейдер текстуры
textures/sfx/bluet
{
qer_editorimage textures/sfx/bluet1.jpg
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
cull none
q3map_surfacelight 600


{
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave inverseSawtooth 0 1 0 10

}
My maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
мм, я забыл уже синтаксис материалов, но у тебя тока указана текстура для радианта, но не для движка
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
и еще, пиши свои материалы в отдельный файл, у тебя походу не собрался дефолтный материал
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Barnes link=topic=112.msg18106#msg18106 date=1356508707]мм, я забыл уже синтаксис материалов, но у тебя тока указана текстура для радианта, но не для движка[/quote]
Так и есть.

voyager, должно быть как-то вот так.

textures/sfx/bluet
{
qer_editorimage textures/sfx/bluet1.jpg
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
cull none
q3map_surfacelight 600

{
map textures/sfx/bluet1.jpg // add texture for stage
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave inverseSawtooth 0 1 0 10

}
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
неа, все равно не работает :\
http://puu.sh/1Fuod - pk3 файл со всем всем, если кто-то поможет разобраться то я буду очень рад :3
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103


Все просто оказалось, ты забыл закрывающую скобку в шейдере, это и рушило правильную сборку шейдеров. Вот так должно быть.

textures/wrhx/bluet
{
qer_editorimage textures/wrhx/bluet1.jpg
surfaceparm nomarks
surfaceparm nolightmap
cull none
q3map_surfacelight 600

{
map textures/wrhx/bluet1.jpg // add texture for stage
blendFunc GL_ONE GL_ONE
rgbGen wave inverseSawtooth 0 1 0 10

}
}
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Ого, я и правда ламер :D Спасибо.
My maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Народ, в Q3 есть какой-нибудь func_ или trigger_, который делает воздушный поток? Который можно было бы включать и отключать через заданные интервалы, и на который можно было бы натянуть шейдера типа ветра?
my maps
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
func_push может быть поможет?
My maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=voyager link=topic=112.msg18181#msg18181 date=1359356096]
func_push может быть поможет?
[/quote]
Хм... Посмотрю. Дело в том, что у меня радиант пока на Q3 не настроен. У меня идея появилась, но в голове не до конца сформировалась. Поэтому и пытаюсь узнать возможности.
Там есть еще JumpPad-ы, но я не знаю, можно ли их отключать.

По второй части: есть ли какие-то сущности, неосязаемые, у которых можно отключать/включать видимость?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=112.msg18182#msg18182 date=1359356308]Там есть еще JumpPad-ы, но я не знаю, можно ли их отключать.[/quote]
Увы, я тебя разочарую - trigger_push и target_push не имеют никаких ключей и спавнфлагов для различия между состояниями "активен" и "неактивен". Из-за ориентированности на мультиплеер набор сущностей в Q3 беден, интерактивные карты особо не построишь :(

Думаю вторая часть вопроса после этого сама собой отпадёт :(

p.s. Тебе Q1-маппинг надоел?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=112.msg18183#msg18183 date=1359382006]Увы, я тебя разочарую - trigger_push и target_push не имеют никаких ключей и спавнфлагов для различия между состояниями "активен" и "неактивен". Из-за ориентированности на мультиплеер набор сущностей в Q3 беден, интерактивные карты особо не построишь Думаю вторая часть вопроса после этого сама собой отпадёт[/quote]
Жаль. Ладно, буду думать другие подходы

[quote author=DOOMer link=topic=112.msg18183#msg18183 date=1359382006]p.s. Тебе Q1-маппинг надоел?[/quote]
Не, не надоел. Одно другому не мешает. Я просто последнее время делаю себе в качестве перерыва забеги на некоторых картах Q3, и просто появилась идея сделать одну DM-карту.
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
А как вообще переписываются сценарии для Q3? Могу я там создать свой мод со своими func_ и trigger_ ?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=112.msg18185#msg18185 date=1359390051]Могу я там создать свой мод со своими func_ и trigger_ ?[/quote]
Конечно. Но там не quakeC, там чистый С, причем без плюсов который. Для создания мода нужны visual Studio для написания кода и компилирования в game.dll. И собственно Quake3 ModSDK, включающий в себя q3asm-компилятор, для компиляции кроссплатформенных .qvm-файлов.

Если я не ошибаюсь, то последняя версия СДК лежит тут: ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/quake3/source/Q3A_TA_GameSource_132.exe
Никакой официальной документации по нему, увы нет, кроме текстового файла с небольшим туториалом.

[quote author=digs link=topic=112.msg18184#msg18184 date=1359389515]просто последнее время делаю себе в качестве перерыва забеги на некоторых картах Q3, и просто появилась идея сделать одну DM-карту. [/quote]
Ясно.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Спасибо, буду думать
my maps
molot
Offline
32 posts
Karma 1
В квейк2 как правильно освещение добавить? Карта выходит без теней. Делал так: в меню light -> 200, чтобы скомпилировать нажимал fullvis. Версия gtkradiant 1.5.0
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
то есть? ставишь источники света (с параметрами цвета, радиуса), или генеришь их от лайт сурфов. А все это считает компиллятор в лайт фазе.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
molot
Offline
32 posts
Karma 1
делаю так как описал, т.е в редакторе не шарю, как правильно сделать свет желательно описать в подробностях, т.е что где последовательно нажать.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=molot link=topic=112.msg18235#msg18235 date=1360096382]делаю так как описал, т.е в редакторе не шарю, как правильно сделать свет желательно описать в подробностях, т.е что где последовательно нажать.[/quote]
В списке элементов, которые добавляешь на карту, должен быть элемент light. Его ставишь, указываешь свойство light=300. Компилируешь, смотришь что получилось. По остальным свойствам на скажу, потому что под q2 никогда не писал. Попробуй это, дальше либо сам разберешься, либо попробуем вместе.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
molot, одного лайта на всю карту врядли хватит, нужно больше - каике-то с большей интенсивностью, какие-то с меньшей. Плюс в Quake2 ещё текстуры некоторые могут давать свечение.

Работа со светом - вот, ознакомься (до начала раздела, посвящённого шейдерно-текстурному свету).

Компилировать надо через пункт меню fullVis - вот, ознакомься (до начала раздела, посвящённого шейдерно-текстурному свету).

Компилировать надо через пункт меню fullVis [QRad -extra) - тогда будет и свет и тени (если есть источники света - иначе полная темнота).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
molot
Offline
32 posts
Karma 1
освещение есть но не естественное


т.е надо нормальное как в игре.
В самом редакторе освещение выглядит нормально:

в контекстном меню есть два пункта light, в первом надо вносить значение ( у меня =200, но ставил потом 0, один хрен также), во втором есть еще 2 подпункта - light_mine1 и light_mine2 это типа лампочки, пробовал ставил несколько, если поставить лампочку и с помощью первого пункта прописать значение - лампа становится ромбом ХD, при этом ничего не меняется, вот все действия.
см. скришот:
Примечание: изначально карта скомпилпрованна со значением =200.
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
ты лайтмэпы не посчитал
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
molot
Offline
32 posts
Karma 1
--> по подробнее, более развернутый ответ, чтобы не задавать кучу дополнительных вопросов.
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
разберись в начале с фазами компиляции какая что делает. тогда куча вопросов сама отпадет.
в меню build загляни там все что нужно
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
molot
Offline
32 posts
Karma 1
это и ежу понятно что разбираться надо, в этом и вопрос где что нажать.
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
full vis rad extra
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
molot
Offline
32 posts
Karma 1
и что? QRad -extra об этом думмер выше написал, этим компилировал. Так походу и придется за язык тянуть, ладно подождем думмера, или еще кого нибудь.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
molot, судя по скринам именно стадия компиляции света просто не проходит, тут я согласен с Barnes.
Поставь один light, задай ему значние 200 (должно хватить чтобы осветить то, что у тебя на скринах). И покажи весь лог компиляции карты (скопируй из нижней части редактора). И кстати, откуда редактор брал?

[quote author=Barnes link=topic=112.msg18242#msg18242 date=1360161721]пробовал ставил несколько, если поставить лампочку и с помощью первого пункта прописать значение - лампа становится ромбом[/quote]
Это в редакторе - в игре точеные light-ы никак не отображаются, свет идет как бы сам по себе.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
molot
Offline
32 posts
Karma 1
Вот что пишет начиная от загрузки карты:
map load timer: 0.00 second(s) elapsed
--- LoadMapFile ---
D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.map
6 primitive
4 entities
Doom3LightRadius: failed to parse default light radius
entityCreate -class light
Open file D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.map for write...success
map save timer: 0.04 second(s) elapsed
Writing the compile script to 'C:/Users/inwin/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/qe3bsp.bat'
The build output will be saved in 'C:/Users/inwin/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt'
Autosaving...
Open file D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.autosave.map for write...success

там где про дум3 написанно крассным.

Unable to find default tag file C:/Program Files (x86)/GtkRadiant 1.5.0/q2.game/shadertags.xml. No tag support.
OpenGL window configuration: colour-buffer = 32bpp, depth-buffer = none

а это при запуске редактора, верхняя строчка тоже красным.

Редактор качал довольно давно, вроде от сюда http://icculus.org/gtkradiant/
Eugeny
Offline
191 posts
Karma 10
параметр радиуса пропиши к источнику света
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Doom3LightRadius: failed to parse default light radius

Чего? это под какой движок?)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Короче, у тебя ошибки в гейм паке. обновляй геймпак и сам радиант. Погуглить было не судьба?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Barnes link=topic=112.msg18269#msg18269 date=1360244389]Чего? это под какой движок?)))[/quote]
Кирилл, эта хрень тут явно не причём - оно у меня и при работе с Q3-каратми пишется в лог при загрузке любой карты. Радиант 1.5 как бы поддерживает Doom3 (х-з правда как хорошо - не пробовал я это).

molot,покажи именно лог компиляции карты (т.е. что напишет после запуска сборки карты из меню Build).
Переустанови редактор (снеси, и вычисти реестр). Последний стабильный билд брать тут.

И да, лучше врубить опцию "Enable Build Process Monitoring" в настрйоках GtkRadiant (меню Edit -> Preferences, затем в появившемся окне выбрать cсекцию Build - там и будет сия опция).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
molot
Offline
32 posts
Karma 1
DOOMer, все переустановил, реестор вроде правильно почистил,
пишет:
************ ERROR ************
Error opening D:/Quake2/baseq2/pics/colormap.pcx: No such file or directory

полностью :
Setting up
Listening...
=== running build command ===
"C:/Program Files (x86)/GtkRadiant 1.5.0/q2map" -fs_basepath "D:/Quake2/" -connect 127.0.0.1:39000 -bsp -vis -rad -extra "D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.map"
Connected.
1 threads

extrasamples = true
Game: quake2

----- BSP ----

1 threads
0...1...3...5...6...8... (0)
0...1...3...5...6...8... (0)
writing D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.prt
Writing D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp

BSP Time: 0 Seconds

----- VIS ----

1 threads
reading D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp
reading D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.prt
6 portalclusters
7 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
Average clusters visible: 6
Building PHS...
Average clusters hearable: 6
visdatasize:64 compressed from 96
writing D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp

VIS Time: 0 Seconds

----- RAD ----

reading D:/Quake2/baseq2/maps/baza1.bsp
************ ERROR ************
Error opening D:/Quake2/baseq2/pics/colormap.pcx: No such file or directory


molot
Offline
32 posts
Karma 1
DOOMer, от души
Заработало вынес папку pics из архива и как рукой сняло
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
molot, ну вот и ок. Удачи в картостроении =)
На будущее - логи компиляции сразу кидай, вместе с описанием проблемы.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
molot
Offline
32 posts
Karma 1
Есть ещё парочка вопросов:
1- Насколько большие могут быть открытые пространства, насколько большая может быть карта в целом(чтобы все ровно работало при софтверном рендеринге) т.е как проще выдерживать лимит, или все на глаз?
2. Есть ли ограничения в детализации т.е на количество брашей которые можно поместить на карту, есть ли ограничения на кол-во моделей на карте.
3. как поставить разрушаемую стену?
Ну и может быть кто то поделится опытом, кто уже наступал на грабли, как проще сделать карту без косяков, не исключено что есть еще не мало подводных камней.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
molot, максимальные размеры карты quake 2 - куб со стороной 8192 юнита. Прочие ограничения, в теме про лимиты Quake2 (и других id-движков)

[quote author=molot link=topic=112.msg18277#msg18277 date=1360416943](чтобы все ровно работало при софтверном рендеринге) [/quote]
Зачем тебе в 2013 году софт-рендер? Лет 6 назад я делал для Q2 карту с открытым пространством, и помню что digs говорил о глюках (неотрисовки дальних стен) именно софт-рендера. Сейчас глянул исходник той карты, расстояние между самыми дальними точками 1152 юнита. Но с GL-рендером проблем таких не было.

[quote author=molot link=topic=112.msg18277#msg18277 date=1360416943]как проще сделать карту без косяков, не исключено что есть еще не мало подводных камней. [/quote]
1. Хоть какое-то предварительное планирование и описание того, что хочешь построить. Да, некоторые мапперы могут строить и придумывать все на лету - но таких людей мало. Без планирования можно накосячить с размерами - либо сделать все слишком гигантским, либо наоборот слишком мелким.
2. Не гнаться сразу за детализацией, строить сначала базовую геометрию, а уже потом расставлять мелочь (к монстрам и прочим игровым объектам сие не относится - предварительную раскладку всего этого можно делать в процессе постройки базовой геометрии).
3. Всякие мелкие детали делать detail-брашами (меню Brush - make Detail), чтобы не "захламляли" PVS-таблицу, да и компиляция будет (совсем чуть - на мощной машине) быстрее.
4. Не делать пересечение брашей (примеры того как НЕ надо делать - смотри тут
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
molot
Offline
32 posts
Karma 1
DOOMer, как раз по софт рендеру надо было узнать, спасибо за ответы. Зачем? кто то не признаёт opengl, думаю лучше будет если карта пойдет в 2-х режимах. Плана нет есть только идея: 1) карты в стиле doom 1,2; 2) линейная песочница шутер (хотелось бы в идеале) главный ориентир это кризис1.
molot
Offline
32 posts
Karma 1
что то карта не скачивается, пишет 500-я ошибка
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
molot, я бы всё-же ориентировался на GL-рендер.Может конечно и остались ещё люди, которые по каким-то соображеняим используют софт-рендер, но их процент очень мал.
А план рисовать таки придётся. Хотя бы примерные наброски. И очень желательно перед началом работы в редакторе сделать текстовые описания уровней (и их частей) - что-бы самому не путаться в процессе разработки.
[quote author=molot link=topic=112.msg18280#msg18280 date=1360423357]что то карта не скачивается, пишет 500-я ошибка[/quote]
Упс. При недавней смене сервера кое-что криво обновилось, сорри. Пофиксил, теперь должно скачиваться нормально.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Два вопроса.

1) Как сделать так, чтобы текстура не сползала с браша, когда крутишь его (браш) через rotate tool?

2) Как сделать браши с альфаканалом неосязамыми? Чтобы они работали как func_illusionary в vhe.
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
voyager
1. Там на панели кнопок в Radiant вроде есть кнопка Texture Lock (а также пункт с таким же названием в меню Brush). Если эта опция включена - то текстура не сьезжает при вращении браша. С некоторых фейсов правда, не ос всех. Там где уежает, можно тупо поправить кнопкой Fit в Surface Inspector.

2. Нужно писать свой шейдер, в и нем указать surfaceparm nonsolid - но вроде что-то ещё при этом.
У тебя эти висящие хрени (кстати, что это?) брашами сделаны или патч-мешами (Simple Patch Mesh из меню Curve)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Текстур лок всегда включен, но текстуры почти все утекают когда вращаю брашик, в хаммере тоже есть лок, но там он по настоящему работает. Ок, буду тогда в ручную править текстуры.

Это простые браши с текстурой, в игре отображаются как надо - без черного фона.

Ps
аа, если выделять стороны по отдельности, то все будет ок, спасибо, с одной проблемой справился ^^
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=voyager link=topic=112.msg18285#msg18285 date=1360681499]Это простые браши с текстурой, в игре отображаются как надо - без черного фона.[/quote]
Ну шейдер полюбому придётся писать для того чтобы они были неосязаемые, и сквозь них можно было проходить. Что-то типа такого:

textures/my_textures/my_non_solid
{
surfaceparm trans
surfaceparm nomarks
surfaceparm nonsolid
surfaceparm nolightmap
cull none

{
map textures/my_textures/my_non_solid.tga
blendFunc add
}
}
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Спасибо, попробую!
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
voyager, ну как, получилось что-нить или нет?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Ящики починил, текстуру с альфой решил дропнуть.
Карта вроде готова, посмотреть можно тут - http://www.urbanterror.info/forums/topic/30385-ut4-inferno/
My maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
и так...после ку3,нексуиза,варсоу, кс 1.6 и ксс, я чет решил сделать карту для ку1)

1) как сделать скайбокс? просто как в ку3 сделать коробку с текстурой ская?
2) чет я натянул на коробку текстуру ская из вадника, но если даже нет света на карте, то почему радиант выдает мне только 2 строчки при любом компиле:
Writing the compile script to 'C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/qe3bsp.bat'
The build output will be saved in 'C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt'
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
все-таки решился? =)))

1. Стандратное Q1 небо я делал просто, натягивал на небесный браш sky-текстуру из нужного wad-а.
2. В составе радианта нет компиляторов для Q1, их надо качать отдельно. В отдельной теме про создание карт для Quake 1 были ссылки (в самом начале смотри посты от digs'а).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
блииин там ссылок разных много....пока нашел 2 ссылки, но что и куда ставить хз)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Я юзал те, что по ссылкам в 3 сообщении той темы. Как к радианту прикрутить - хз, но по идее через ручную правку конфигов в q1.game наверное можно.
Компилил просто из командной строки, точнее в bat-файлы запихнул параметры компиляторов (там где-то далее пример от digs-а есть).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
ну вот скачал visbjp там кучка файлов и 3 exe файла, как раз бспинфо вис и лайт, ща тогда покавыряем q1.game
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
чет не хочет, поставил файлики с компиляторами в папку с гтк, запустил гтк запустил кормпил, он сделал батник, в батнике прописан путь к компилятору и путь к карте. и все.
я даже подправил, мало ли, у меня запись на диск Ц ограничена из-за защиты от вирусов.
"F:\Steam\steamapps\common\Quake/hqbsp.exe" "F:/Steam/steamapps/common/Quake/id1/maps/unnamed1.map" > "C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt"
"F:\Steam\steamapps\common\Quake/hvis.exe" -noambient -fast "F:/Steam/steamapps/common/Quake/id1/maps/unnamed1.map" >> "C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt"
"F:\Steam\steamapps\common\Quake/hlight.exe" -extra4x4 "F:/Steam/steamapps/common/Quake/id1/maps/unnamed1.map" >> "C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt"
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
а что в C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/RadiantSettings/1.5.0/junk.txt" пишется?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
пусто в том то и дело
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
кароч вроди понял как прикрутить, через редактор не получается компилить, я компилил батником но при запуске карты выдает:

хз че такое :) сделал коробку со светом и 3-мя спавнами (десматч, старт и кооп)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
а так в принципи сделал батник путь к компиляторам и путь к карте, тока вот как сделать так что бы батник работал без редактирования, т.е. взял закинул файлик на бат файл, а он откомпилился сам
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
нашел какую то тему здесь на форуме(гугл рулит) там сказано что чел забыл указать вадники, как это сделать?)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
для Q1 надо в разделе worldspawn добавить параметр wad. например:

"wad" "c:\quake\id1\sock_eg.wad;c:\quake\id1\quake.wad"
my maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
все разобрался)
теперь надо сделать так что бы батник работал автоматом + запоминать какие вадники юзаешь), а то я прописал только вадник со скаем, а стены шашочкой белой были
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
кстати worldspawn можно ставить в любом браше или все выделять? просто в ку3 там что не выделишь есть worldspawn.
и еще digs пока ты здесь :) не подскажешь как сделать батник, на который просто скидываешь map файл а он сам компилит?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=*ZeRo* link=topic=112.msg18610#msg18610 date=1377673880]кстати worldspawn можно ставить в любом браше или все выделять? просто в ку3 там что не выделишь есть worldspawn.и еще digs пока ты здесь не подскажешь как сделать батник, на который просто скидываешь map файл а он сам компилит?[/quote]
на любом, который не являет сущностью. пока здесь. По поводу батника ищу, я уже где писал. Либо можешь мне в личку сбросить e-mail, я тебе вышлю, какими сам пользуюсь
my maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
кстати еще вопрос...ограничения у ку1 как у хл1 есть? а то я увлекаюсь часто декором всяким))
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=*ZeRo* link=topic=112.msg18612#msg18612 date=1377674222]кстати еще вопрос...ограничения у ку1 как у хл1 есть? а то я увлекаюсь часто декором всяким))[/quote]
Вот это я не знаю. Под хл никогда не рисовал. Но сущности у него другие, поэтому мне кажется, если их еще не расставлял, то должно сработать.
my maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
кстати сделал свой батник) спасибо за подсказки + за свои батники посмотрел как там все написано, аккуратно копирует все и хлам удаляет))
вроди сделал свой вот:
"D:\Steam\steamapps\common\Quake\Id1\maps\eng\QBSP.exe" %1
"D:\Steam\steamapps\common\Quake\Id1\maps\eng\VIS.exe" %~n1.bsp
"D:\Steam\steamapps\common\Quake\Id1\maps\eng\LIGHT.exe" %~n1.bsp
del %~n1.vis
del %~n1.prt
del %~n1.bak
@pause
cd D:\Steam\steamapps\common\Quake
Winquake.exe +map %~n1

но чет карта не запускается, хотя все ок, т.к. %~n1 это просто имя выдранное из переменной %1 которая в свою очередь mymap.map
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У тебя сама карта где? В id1/maps?
my maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
ага, а что надо еще и путь прописывать?
так то запускается из консоли норм.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У меня карта как правило лежит в своем каталоге, а после компиляции она копируется в id1/maps
my maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
Насчет ская,создай куб вокруг карты,натяни текстуру неба и все.
Если работаешь под современным движком:
добавь в worldspawn
key:sky value:mysky_
Скайбокс должен лежать в gfx/env/
в таком виде
mysky_up
mysky_dn
mysky_lf
mysky_rt
mysky_ft
mysky_bk

В основном все движки поддерживают скайбоксы,кроме ванильной кваки.
Ванильная квака будет использовать скай(который ты указал),если нет поддержки скайбоксов

P.S: В DarkPlaces можно загружать скайбоксы для тестов,чтобы лишний раз не компилировать карту командой "loadsky название скайбокса"
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=st1x51 link=topic=112.msg18624#msg18624 date=1377703147]Насчет ская,создай куб вокруг карты,натяни текстуру неба и все.[/quote]
Сейчас научишь человека. Как он потом лики искать будет?
my maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
ахх,ну да,куб же все лики закроет собой)

ну пусть скай напоследок лепит)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=st1x51 link=topic=112.msg18629#msg18629 date=1377706332]ахх,ну да,куб же все лики закроет собой)ну пусть скай напоследок лепит)[/quote]
На последок? ;D ;D ;D
Его надо лепить не на последок, аа сразу там, где он нужен
my maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
я просто делаю скайбоксы как в Half Life,а не как в квейке,тут без коробки никуда
и делаю свою коробку напоследок:)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
теперь у меня несколько вопросов, как делается прозрачная вода, туман и как контролить освещение глобальное или от ская, т.к. я понатыкал просто лайтов по 150 ели светит, а от огней настренных света хоть отбавляй
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
Глобальное освещение..хмм..в worldspawn параметр light
Насчет прозрачной воды хз,попробуй добавить ключ alpha с параметром 0.1 например или в некоторых движках есть консольная команда r_wateralpha.
Насчет тумана,он не везде вроде есть
проверь в консоли
fog <density>
fog <red> <green> <blue>
fog <density> <red> <green> <blue>

это можно потом в worldspawn засунуть
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=*ZeRo* link=topic=112.msg18632#msg18632 date=1377707821]
теперь у меня несколько вопросов, как делается прозрачная вода
[/quote]
При компиляции нужно для qbsp.exe добавить параметр -transwater
my maps
V0l0l0dya
Offline
2 posts
Karma 0
Help, народ. С недавних пор начал делать карты для Jedi Academy. Уже одну карту сделал, не могу вставить свой саундтрек (при загрузке карты игра зависает и вылетает). Пробовал и битрейт менять, и моно ставить, но ничего не помогает. Может есть какой-то секрет? :( . Если надо, могу дать ссылку на саундтрек.

P.S.: спасибо вашему форуму, во многом помогли.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
V0l0l0dya, чего в консоли пишет при вылете? И в каком формате саундтрек?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
V0l0l0dya
Offline
2 posts
Karma 0
В .mp3, конечно. Уже разобрался, походу дело было в аудио кодеке :D . И в консоль ничего не писало, просто вылетало.

P.S. У вас такая капча напрягающая ;D Приходиться постоянно гуглить.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=V0l0l0dya link=topic=112.msg18718#msg18718 date=1379771410]В .mp3, конечно. Уже разобрался, походу дело было в аудио кодеке[/quote]
Т.е все заработало, так?

p.s. а капча.. да не особо она сложная вроде, средний уровень выставлен. Ну и она только для первых сообщений, ибо спам-боты иногда заглядывают даже к нам.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
К стати, а что щас с радиантом под линуху? Есть то есть, а что конкретно и как?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Все разделилось в последние годы на два направления:

1. На основе версии 1.5.0, сорцы которой открыли в 2007 году, разрабы игрушки Nexuiz-а (который теперь Xonotic), запилили немного пропатченную версию - NetRadiant (внешне от GtkRadiant 1.50 почти не отличается). Сейчас вроде почти уже н развивается.
http://dev.xonotic.org/projects/3/wiki/Netradiant
http://ingar.satgnu.net/gtkradiant/

2. На основе старой ветки 1.4, которая выросла из Q3Radiant'а ещё, Тимоти Бисет (работваший ранее в id) таки запилил вверсию 1.6. И продолжает пилить потихоньку, судя по активности на гbтхабе https://github.com/TTimo/GtkRadiant
http://icculus.org/gtkradiant/

По 1.6 радианту я в прошлом году даже текст обзорный написал (фактически сугубо мои личные впечатления от пробы).
http://quakegate.ru/reviewz/gtk-radiant-1_6_2-review.html
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
ага, я помнил, что ты чтото там писал както... ща почитаю
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
ага ясно. Такой вопрос до кучи. Включать сразу 4 окна проекций можно?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Да, никуда это не делось, работает в обоих ветках редактора (в 1.6 только что проверил).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
У GTKRadiant 1.5 и NetRadiant есть 2 существенных различия в поддержке видео или дравов, т.к. у меня в одно время GTK не хотел грузиться дома как NET шел без проблем где угодно, т.е. net скорее всего более оптимизирван в плане восприятия дравов и железок для видео.
Причем если GTK работает то там проявляются всякие лаги с "тексторой" курсора и перекрестия в 3D виде. а так все проги идентичны. Но все же более стабильной является скорее всего Net т.к. я к нему подрубал SteelStorm, что то не правильно подрубил, в настройки зашел и подправил, далее просто перезапустил и все ок.
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
вопрос скорее не порадианту а по шейдерам...

есть лава стандартная, я ее решил переделать под двигующуюся но без волн.

textures/liquids_lava/lavahellflat_1500_moved
{
qer_editorimage textures/liquids_lava/lavahellflat_1500_moved.jpg
q3map_globaltexture
q3map_lightsubdivide 32
surfaceparm noimpact
surfaceparm water
surfaceparm nolightmap
surfaceparm trans
q3map_surfacelight 1500
cull disable
//deformVertexes wave 100 sin 3 2 .1 0.1
{
map textures/liquids_lava/lavahellflat_1500_moved1.jpg
tcMod scroll 0 1
}
}


вместо завехреней поставил скролл и закоментил волны, но почемуто лава как камень по ней ходитьможно....может ли это быть связано с тем что у меня там есть патчи(плоскости с этой текстурой?) т.е. у меня водопад сделан из лавы...

и еще...у меня почему то начал крашится компилятор на свете, доходит до скайбокса и вылетает

596 shaderInfo
Loading C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.bsp
Loading C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.srf
--- LoadMapFile ---
Loading C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.map
entering C:/Users/ZEROMAPPING/Dropbox/mapping/q3/Carnage_g5.map
1 light entities
--- SetupBrushes ---
3343 opaque brushes
--- SetupDirt ---
48 dirtmap vectors
--- SetupSurfaceLightmaps ---
11341 surfaces
9902 raw lightmaps
287 surfaces vertex lit
11054 surfaces lightmapped
8967 planar surfaces lightmapped
1449 non-planar surfaces lightmapped
583 patches lightmapped
0 planar patches lightmapped
--- SetupTraceNodes ---
627645 trace windings (158.02MB)
1179330 trace triangles (98.97MB)
321886 trace nodes (19.65MB)
160944 leaf nodes (9.82MB)
3 average windings per leaf node
32 max trace depth
--- SetupGrid ---
Grid size = { 64, 64, 128 }
94248 grid points
--- CreateLights ---
Sun: textures/skies/ascend4
Connection closed.

хотя я и всякие доп источники удалил в виде текстур огня и 3д скай убирал
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
ктонить может объяснить как сделать спавны для ктф режима? как понял team_CTF_redplayer отвечает за первое появление игрока, а team_CTF_redspawn отвечает за респ после смерти...один гоняю норм все так как я описал, но вот при добавлении ботов карта крашится, пишет что нету спаунов

что не так?
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
как обычно методом тыка решил проблему))

просто рядом с ктф спотами поставить info_player_deathmatch
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
кароч дубль два с квакой 2.

Стоит стимовская квака, скачан и поставлен последний нет радиант.

компилятор при любой попытке компила выдает:
Writing the compile script to 'C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/NetRadiantSettings/1.5.0/qe3bsp.bat'
The build output will be saved in 'C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/NetRadiantSettings/1.5.0/junk.txt'

пошел по дпнному пути, нашел вот что:
junk.txt:
Q2Map - Ver. 1.0
1 threads

onlyents = true
Game: quake2

----- BSP ----

1 threads
entering E:/Program Files (x86)/Steam/SteamApps/common/Quake 2/baseq2/maps/unnamed2.map

BSP Time: 0 Seconds

----- RAD ----

reading E:/Program Files (x86)/Steam/SteamApps/common/Quake 2/baseq2/maps/unnamed2.bsp
************ ERROR ************
Error opening E:/Program Files (x86)/Steam/SteamApps/common/Quake 2/baseq2/pics/colormap.pcx: No such file or directory


и сам батник указанный в компиле:
"E:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Quake 2/netradiant-20130630-win64/q2map" -fs_basepath "E:/Program Files (x86)/Steam/SteamApps/common/Quake 2/" -bsp -onlyents -rad "E:/Program Files (x86)/Steam/SteamApps/common/Quake 2/baseq2/maps/unnamed2.map" > "C:/Users/ZEROMAPPING/AppData/Roaming/NetRadiantSettings/1.5.0/junk.txt"


что не так?))
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
блин как обычно сам все разрулил...оказывается эта хрень:
E:/Program Files (x86)/Steam/SteamApps/common/Quake 2/baseq2/pics/colormap.pcx
лежит в паке pak0.pak нужно просто вытащить папку из архива в папку baseq2
Quaker
Offline
1 posts
Karma 0
Всем привет. Была ошибка, устранил перезапуском проги. Но всё же странна вся эта бурда.
Создал несколько мап для квейк арена, все работают, всё збс. Создаю новую карту. Map is leacked. Что ни пробовал, всё map is leacked. Создаю новую карту, чисто куб, спавн чувака и свет. Map is leacked. Поставил всё в центр куба-Map is leacked. От 1 из РАНДОМНОГО энтити, как я выяснил в ходе экспериментов, удаляя и создавая новые энтити, исходит красная линия, странно поломанная, от центра энтити в 1 из стен. Хоть вылечил перезапуском, всё равно странно. Чем может быть вызванно сие недоразумение? До сих пор не понял, думаю баг редактора, он затупил.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Quaker
Иногда подобное поведение бывает при случайном запиххивании энтити в браш. А так - хз, может ещё зависит от версии редактора и компилятора.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)