Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а. это я сказал непонятно.
вот скрин - http://img122.imageshack.us/img122/6919/shot0095gv6.jpg
дома вдалеке построены брашами, а нигде не нарисованы.
но это скайбокс. за границами мапы имеется небольшое местечко, в котором эти же браши, но в n раз уменьшеные
и еще один мелкий вопросец:
надо сделать текстуру, прозрачную в некоторых местах. и jpg и tga у меня сохраняются с белым цветом вместо прозрачности, альфаканал не канает. хелп, плиз. могу выслать текстуру.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Амон Амонович link=topic=112.msg2828#msg2828 date=1175355174]
надо сделать текстуру, прозрачную в некоторых местах. и jpg и tga у меня сохраняются с белым цветом вместо прозрачности, альфаканал не канает. хелп, плиз. могу выслать текстуру.
[/quote]
Дык просто возьми любую текстуру из кваки с прозрачностью и посморти как для нее написан шейдер.
Саму прозрачность можно в фотошопе сделать вырезаением, либо в Microsoft PhotоEditor. В последнем есть инструмент делающий некоторый цвет прозрачным
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
пробовал. прозрачность сохраняется просто белым цветом.
и с шадерами также - в первую очередь копировал и переделывал стандартные
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
По поводу скайбокса. Под свойствами скайбокса ты понимаешь что дома не приближаются?
Если так, то ... В Ку3 есть такая штука, которая проецирует некоторую местность например на телеопорт. Для скайбокса скорее всего есть задание этого самого свойства: не приближаться. Видимо их комбинация и дает нужный эффект.
Выдрать шейдер и посмотреть наверное можно?
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Для Q3: какого размера должна быть дыра в полу (в юнит*юнит), чтобы в нее смог влезть самый толстый бот?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
самый толстый? :D
4x4 стандартных клетки (64x64 юнита), но надо всегда делать в 2-3 раза больше
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
скорее всего дело как раз в n-кратном масштабе основного скайбокса по отношению к мелкой комнате.Энтитю micsk_portal_surface я вроде ен видел там.

Напиши письмо автору карты и спроси у него как он это сделал.

по поводу прозрачности - тут без альфа-канала никак, имхо

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ну и я к тому же - как этот альфа канал сделать? какие настройки в фотошопе и параметры шадера?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Завтра напишу подробней, щас у меня тут некоторые системные перетрубации. Сразу могу сказать что текстуру придётся в TGA сэйвить.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У меня в шейдере прописана текстурка с расширением tga.
В самих же текстурах эта текстура лежит с расширением jpg.
q3map2 на это ругается, хотя q3map компилировал вроде и на самой карте проблем никаких. Видимо движок умеет подменять
Че то делать надо?
my maps