Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В папке baseq3/scripts у меня были описания шедеров, видимо сгенериованные Радиантом.
Скорее всего именно для того, чтобы в сгенерированных выставить правильные расширения.
Сдуру все это стер, теперь ралиантне может многие текстуры нормально отобразить. Везде Shader Not Found.
Как его заставить перегенерть?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Завтра напишу подробней
ок ок ок
>Сразу могу сказать что текстуру придётся в TGA сэйвить.
ну уж это само собой
2digs
они не сгенереные, они вместе с радиантом ставятся. распакуй шадеры из pak0
заместо угробленых
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Распаковал. Три шейдере (кислота, небо и еще что то) отображается как ShaderNotFound, куча шейдеров с окне текстур отображается либо также, либо еще какой то такой же штукой, плюс не вижу папок gfx, skies, liquids
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а. тебе ещё вот это нужно кинуть к шадерам:
http://slil.ru/24178863
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Фотошоп ЦС2 прекрасно работает с альфа-каналом по крайней мере в BMP и TGA... Нужно его только добавить.

Шейдер или с блендом или с альфа-тестом... ;D
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
Там в shaderlist.txt немного накосячили, я писал об этом в теме про баги и фичи GtkRadiant 1.5.

gfx.shader вообщем-то и не нужен для маппинга. А liquids и skies исправляется.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Открываешь свой TGA в Фотошопе, Идёшь в меню Window -> Channels, появится окно со списком каналов RGB. Внизу этого окна есть несколько микрокнопок - жми вторую справа ("Добавить канал). Будет создан альфа-канал.

Выделяешь его и вырисовываешь прозрачные места чёрным цветом, а непрозрачные белым. Сохраняешь файл как 32-битный TGA (пометка "альфа-канал" должна быть включена по умолчанию уже в диалоге сохранения файла).

Теперь пример простого шейдера:

textures/test3red/test3red
{
qer_editorimage textures/test3red/test3red.tga
surfaceparm alphashadow // врубаем прозрачность
surfaceparm nomarks // необязательно но желательноj
{
map textures/test3red/test3red.tga // грузим нашу TGA-шку
alphaFunc GE128 // опеределяем как будет работать наш альфа-канал
depthWrite

}
}


Именно значение GE128 определяет что черные участки альфа-канала будут прозрачными. У alphaFunc возможны три варианта:

alphaFunc GT0 - непрозрачно все.
alphaFunc LT128 - белое прозрачно, черное нет.
alphaFunc GE128 - обратно LT128.


Есть ещё blendfunc, с помощью которой можно сделать градации прозрачности, но там позамороченней. Хотя.. если юзать редактор шейдеров, то не особо сложно.

Вот пример примитивного шэйдера и примитивнейшей же текстуре, слабаной за минут 4... просто демонстрирует функциональность (сама текстура в редакторе выглядит как кусок стены, но в игре там будет чёрный провал, сделанный именно альфа-каналом - влом было и в RGB-черноту рисовать). Просто натяни на небольшой браш (64х64), растяни на полную (FIT) и откомпилируй. Только ессно не ставь эту текстуру на браш, который граничит в внешним космосом... будут HOM'ы.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Всем спасибо, с шейдерами вроде разобрался.
Еще вопросик. Начиная с некоторого момента (с какого именно, я упустил), у меня перестала собираться карта при помощи q3map2. При этом не выдаются никакие ошибки. Просто доходит до некоторого места и все. BSP файла как небыло так и нет.
А вот q3map собирает нормально. Как можно посмотреть подробно ошибки q3map2 ?

Еще кстати после компиляции q3map выдается такое:
LoadTGA: Only type 2 (RGB), 3 (gray), and 10 (RGB) TGA images supported
при этом какой именно файл не указано
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
11. Лог такого глючного компила покажи, плз.

2. А карта при этом нормально собирается, не возникает глюков с текстурами?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вот лог:
D:\Projects\My_Level\digs04>q3map2 -fs_basepath d:\games\quake3\ -meta -v digs04.map
2.5.16
1 threads
Q3Map - v1.0r (c) 1999 Id Software Inc.
Q3Map (ydnar) - v2.5.16
GtkRadiant - v1.5.0 Jan 18 2007 21:34:42
Voter turnout
--- InitPaths ---
VFS Init: d:/games/quake3//baseq3/

--- BSP ---
Creating meta surfaces from brush faces
entering scripts/shaderlist.txt
entering scripts/base_button.shader
entering scripts/base_door.shader
entering scripts/base_floor.shader
entering scripts/base_light.shader
entering scripts/base_object.shader
entering scripts/base_support.shader
entering scripts/base_trim.shader
entering scripts/base_wall.shader
entering scripts/common.shader
entering scripts/ctf.shader
entering scripts/gothic_block.shader
entering scripts/gothic_button.shader
entering scripts/gothic_door.shader
entering scripts/gothic_floor.shader
entering scripts/gothic_light.shader
entering scripts/gothic_trim.shader
entering scripts/gothic_wall.shader
entering scripts/liquid.shader
entering scripts/organics.shader
entering scripts/sfx.shader
entering scripts/skin.shader
entering scripts/sky.shader
788 shaderInfo
--- LoadMapFile ---
Loading D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map
entering D:/Projects/My_Level/digs04/digs04.map
43 total world brushes
3 detail brushes
0 patches
16 boxbevels
0 edgebevels
3 entities
126 planes
0 areaportals
Size: -16, -128, -264 to 1424, 1216, 520
--- ProcessDecals ---
0 decal projectors
--- CreateMapFogs ---
0 fogs
############### model 0 ###############
block size = { 1024 1024 1024 }
BSP bounds: { -16.003693 -128.000000 -264.000000 } { 1424.002075 1216.000000 520.000000 }
Lightgrid bounds: { 99999.000000 99999.000000 99999.000000 } { -99999.000000 -99999.000000 -99999.000000 }
--- PatchMapDrawSurfs ---
--- FaceBSP ---
250 faces



Карта с помощью q3map собирается вроде нормально. Я глюков не заметил. Могу еще карту выложить.... Вернее те несколько брашей, которые будут картой :)
my maps