Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
Эдитор встроенный или GtkRadiant 1.5.0?

У меня нечто подобное было полгода назад с Q3Radiant'ом, когда в довесок к пиратской Q4 поставил лицензионку. Проблема была правда немного иная - после запуска встроенного редактора пропадала сетка и редактировать было ничего низя. Решил её убиванием в реестре ключей, связанных с редактором.

Но у тебя эт может и не прокатить... редактор то у тебя один а не 2.

Да, кстати, Прей какой - 1с или англоязычный?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
редактор встроенный.
прей - англ. ператко 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Патч 1.3 поставлен? Если нет, поищи, установи, авось что-то изменится.

Я вообще эти встроенные эдиторы не особо люблю - не очень удобный интерфейс, глючность (особенно у D3Radiant), ресурсопрожрливость. Единственный их плюс - реалтайм рендер местами неплохо работающий и компиляции "не отходя от кассы".

Если глюк не исправится... имхо, придётся тебе юзать GtkRadiant 1.5.0, поддержка прея там уже имеется.

А в 1с версии редактора вообще не было, как-то они его выдрали оттуда (неясно только зачем).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
не, не патчил я прей
а в 1с game.bin переименовывается в exe и получается едитор
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Prey 1.3 Eng - х-з сколько весит. Поставь, мож поможет.

А в 1с прее нет game.bin, это в дум3 так было (но там и без переименования всё работало), в прее так и есть уже prey.exe... в своё время народ на офф. форуме 1с пинал их за эту "фичу", но они вроде ничего не сделали в итоге (что там с 1.3 патчем было я не знаю, е видел его).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Народ, выложите плиз архив со всеми шейдерами, которые радиант в script кладет. А то у меня ту такая свистопляска. Куча шейдеров вообще не отображаются.

Кстати, вопрос. Радиант дублирует шейдеры, или свои прописывает? В смысле при переносе карты на другой комп шейдеры тащить нужно?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Радиант 1.5.0 читает шэйдеры напрямую из PK3-файлов, если они (шэйдеры) прописаны в shaderlist.txt. При установке Радиант в shaderlist.txt содержится перечень станадртных шейдеров (несколько неправильный, но это исправимо без проблем).

Так что если ты юзаешь ТОЛЬКО стандартные текстуры и шейдеры - ничего кроме самой карты переносить не надо. Если юзаешь чужие текстуры - тогда да, надо будет выдирать из нужного пака каталоги textures и scripts и прописывать файл с шейдерами в shaderlist.txt.

Кстати, этот самый файл 1/5/0 берёт сразу из 2 мест:
1. /path/to/radiant/q3.game/baseq3/shaderlist.txt
2. /path/to/quake3/q3.game/baseq3/shaderlist.txt

Щас лично у себя проверил - половина шейдеров из 1 файла, половина из 2. Но лучше все дополнительные писать куда-то в олдно место.

Вот тебе архив со стандартными shader-файлами с версии 1.11 (в 1.32 они не менялись).

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Угу. Спасибо.
А неправильный в чем?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Там неправильно были прописаны шейдеры неба и воды (в старых версиях - всё гуд) sky вместо skies и liquids вместо liquid.

Вот, можешь глянуть мой shaderlist и сравнить со своим (то что после строки // my shders - я сам добавлял, нестандарт). То что закомментировано - не используется в картострое (shader-файлы могут описывать свойства текстур, натягивемых на модели).

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Как ПРАВИЛЬНО юзать hint-браши? Т.е. какой они должны быть толщины, должны ли пересекаться с брашами стен (с детайл-брашами), где их лучше ставить\не ставить? Вообщем интересует все на эту тему.
Дело касается q3bsp.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)