Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
2Doomer
Что компилятор в лог пишет кроме MAP LEAKED?

логи не создает. пишет при компиле:
floatplane: bad normal
floatplane: bad normal
entity x, brush 48 - degenerate plane
floatplane: bad normal
floatplane: bad normal
entity x, brush 48 - degenerate plane
0 areaportals
size: bla-bla
block size: bla-bla
bogus bogus bogus bogus bogus bogus entity 23, brush 0: entity leaked
274 leafs filled
writing mapname.prt
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
Offline
1873 posts
Karma 150
походу слишком навернутые браши (сложная форма по вертексам и нодам переборшил с деформом), много пересекающихся плейнов.
упрощай
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1873 posts
Karma 150
[quote author=Амон Амонович link=topic=12.msg50#msg50 date=1162556642]
: entity leaked

[/quote]
было такое. бфг в лаве лежала
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
скорее всего энтити какой-нить в браш уехал немного.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а если надо, чтобы ентити находился внутри браша (напр. в тумане)? или частично уходил в землю? (для модели дерева)
>походу слишком навернутые браши (сложная форма по вертексам и
>нодам переборшил с деформом)
ну да там кривых&деформированых брашей всего-ничего. поубирал эксперимента ради, результат тот же
>много пересекающихся плейнов.
это браши пересекающиеся? такого там у меня нету
>скорее всего энтити какой-нить в браш уехал немного.
"ось" у модели, находящаяся частично в стене считается утечкой? другие ентити стоят нормально
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Амон Амонович link=topic=12.msg56#msg56 date=1162562698]
а если надо, чтобы ентити находился внутри браша (напр. в тумане)? или частично уходил в землю? (для модели дерева)[/quote]
если в тумане - то нормально всё должно быть (вспомни "жёлтую" карту в Q3).
Насчёт misc_model - поидее тоже не должна вызывать утечук. Такие утеки обычно бывают с энтитями, с которыми игрок как либо взаимодействет (респавны, итемы).

попробуй убери ту модель, ось которой частично в браш улезла, и посмотри что скажет компилер.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
да все так же.
----
и еще вот вопрос: в как текстуры из ку1 загрузить в редактор (гтк версии 1.5.0)?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
по текстурам:
берём вад-файл, кладём в каталог quake/ID1, щапускаем редактор - в списке текстур (или в текстурном браузере, зависит от версии) должны появиться текстуры этого вада.

по карте.
странно...... кинь мне карту на мыло, плзи doomer[at]mapper.ru, посмотрю как будет вести себя у меня
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
где этот вад с текстурами взять?
----
пришла мысля, что ошибка из-за битого пола, (хоть он и детальный, и клипом закрыт) похимичу. потом вышлю, коли не получится
---
не получилось. мапу выслал
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Мапу посмотрел, всё вроде бы нормально с моделями. А вот пол мне не понравился.. точнее то, что у тебя там браши пересекающися.

Карта компилится и играется несмотря на "баг" с моделями.

Завтра посмотрю её через другие версии Радианта.

Вад файл с текстурыами могу ыслать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Мапу посмотрел, всё вроде бы нормально с моделями. А вот пол мне
>не понравился.. точнее то, что у тебя там браши пересекающися.
он у меня там из мелких кусков состоял, деформированных и повернутых всяко-разно. я их в виде эксперимента убрал, а дыру в полу закрыл растягиванием обного из брашей. вот и получился пол такой. исправлять лениво было
>Карта компилится и играется несмотря на "баг" с моделями.
с ботами?
>Вад файл с текстурыами могу ыслать.
жду
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Entity leaked - имхо это когда какая-то сущность(необязательно респаунпойнт или источник света) "видна" снаружи карты, то есть от нее можно добраться до края карты и выпасть наружу.
Если модель цепляет за браш - не должен ругаться вообще. Если за браш цепляет предмет (пушка и т.п.) вроде должен писать item startsolid, а не entity leaked.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович, карту пробовал по момеду с живым челом. Вад тебе выслал.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
играется более-менее (я там баллансом не занимался почти)
---
и куда вад выслал?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
ртправил на то мыло, с которого карту получил.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
потерялось =(
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ох уж мне эта борьба со спамом (проводимая майл.ру и иже с ними)......
вот здесь пак лежит, забирай.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
забрал. теперь одна проблема - как пути выставить? (гтк 1.5.0)
в preferences поставил, но гтк ресурсы все-равно не находит
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Final22
Offline
1 posts
Karma 0
Кажись начинаю сооброжать как испровлять ошибки :(
Вообще в это самый главный на мой взгляд минус то что готовая карта в *.мар формате должна пройти огромное кол-во барьеров скажим
qbsp3,qvis3,qrad3,arghrad.........
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
забрал. теперь одна проблема - как пути выставить? (гтк 1.5.0)
в preferences поставил, но гтк ресурсы все-равно не находит
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Амон Амонович link=topic=12.msg129#msg129 date=1163147246]
забрал. теперь одна проблема - как пути выставить? (гтк 1.5.0)
в preferences поставил, но гтк ресурсы все-равно не находит
[/quote]
Билд редактора у тебя какой? Если последний от 12 октября 2006 года - ывноси нах, он с Ку1 несовместим, тектуры не видит (новее пока нет, что-то ои уже почти месяц втихую работают, мож релиз готовят).
Пути прописать.... я всё прописывал припервом запуске редактора.В реестр он ничего не пишет (может быть только пока), так что иди в каталог c:\documents and settings\your_user_name\application data\radiantSettings\1.5.0\ там должен быть каталог q1.game и в нём файл local.pref И вот в этом файле (нечто среднее между обычным cfg-файлом и xml-файлом) ищи строчку EnginePath, которая указывает на путь к игре. Ну и можно ещё другие параметры по ковырять.

Не поможет - убивай каталог q1.game нафиг и конфигурь эдитор заново.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
не помогло. билд от декабря 2004
путь в файле был, переправлял все, заново настраивал - не видит радиант текстур (одни шадер нот фоунд показывает)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Тогда... наверное придётся ждать следующих билдов, а разработчики уже месяц ничего нового не выкладывют.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
так. все. понял, почему боты не писались. это было следствием ошибки не карты и не едитора, а моей собственной косолапости
>:( >:( >:(
почти доделал карту, захотел проверить её на отделной копии квака (мало ли, может запаковать чего забыл)
итог следующий - нет пары текстур + дождя:
trying textures / gothic_block / blocks18c_3_evilwindow.tga...
trying textures / sfx / rain.tga...
WARNING: R_RindImageFile could not find 'textures / sfx / rain.tga' in shader 'textures / sfx / rain'
shader textures / sfx / rain.tga has a stage with no image
шо с этим делать? ;(
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
В стандартном комплекте этой текстуры (и шейдера) нету. Так что выискивай их среди прочих паков и шейдеров, заюзанных в шадерлист. А потом просто включай в свой pk3-файл.

В старых Радиантах был плаг, который все ресурсы карты собирал в отдельный pk3-файл, но в 1.4 его уже вроде бы нет.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
глюк со светом. никто с ним не сталкивался?
http://img411.imageshack.us/img411/2092/badscreenxz4.jpg
сорри за качество и темноту скриншота, граф. редактора не имею под рукой (мспейнт онли)
исходник демонстрировать?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Амон Амонович
Откомпилил твою карту (Q3MAP VIS, без освещения, BSPC).
Все ОК, только пришлось шейдер неба стандартный поставить. С туманом глюков вроде нет, хотя Q3MAP выдал предупреждение "fog brush has multiple visible sides".
Чем ты компилил карту? Я юзал простой Q3MAP.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
По скрину очень проблемно что либо определить. Что за карта, в чём работал над ней и с какими параметрами компилил. Сурс поглядеть тож желательно бы...
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
глюк со светом, как было вычеслено после небольших экспериментов, возник из-за модели фонарей. компил - qmap2 хз какой версии.
теперь вопрос - как сделать свет нормальным, не убирая модельки?
----
2Orel
давай пошлю тебе все ресурсы, связаные с небом, компильнешь и кинешь мне бсп, оки?

не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Амон
Ну давай. Все равно мне сейчас не до компа (ведро гвоздей, понимаете ли...)
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Имеет место быть странный глюк (смотри вложение).
На поверхности воды остаются следы выстрелов! :)
Шейдер воды стандартный, liquids/clear_calm1.
Собственно глюк не мешает (и потом я догадываюсь как его побороть), просто впервые вижу такую ерунду на стандартном шейдере.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Особо никогда не увлекался "водными процедурами", но такое впервые вижу. Обычно подобная лажа может быть если натянуть на брашь не шейдер а текстуру, но тут явно не тот случай судя по скрину.

Возможно Q3Map глюкнул при компиле (Orel, ты ведь юзаешь первый Ку3мэп, насколько я помню, так?).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
DOOMer
Да, я компилирую карты первым Q3MAP, но не уверен насчет причины глюка. Все что мне известно - глюк лечится созданием копии нужного шейдера и добавлением в нее ключа surfaceparm nomarks. А глюк стабилен и воспроизводится. Непонятно, почему я раньше этого не встретил, ибо surfaceparm nomarks не встречается НИ В ОДНОМ из стандартных жидкостных шейдеров.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
новые траблы в ку3:
#1: надо создать следующую ситуацию - бот в режиме СиТиэФ должен сначала нажать на кнопку, а потом побежать захватывать вражеский флаг (вроде бы так нельзя, но "а вдруг?"). либо (вариант #2) создать триггер, который реагировал бы только на ботов.
#2: проблемы с шадЕрами. надо взять готовую работающую текстуру с шадером, и на ее основе создать еще одну, но другого цвета (с другой картинкой и немного другими параметрами в шадере). у меня либо радиант не видит текстуры, либо заместо неё отображается "шадер нот фоунд"

коли удастся всё это побороть, через ~месяц покажу нечто очень-очень ситиэфное и концептуальное ;)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
#1
Имхо в принципе нельзя.
#2
Шэйдеры в студию, пожалуйста.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
#1 нереально, можно конечно возле кнопки поставить info_botroam (или как там его), но врядли это поможет.
#2текст шэйдера засвети, плз. У меня подобное было в Nexuiz-маппинге в той карте котора вот уже полгода как почти готова - шейдер переделал в Q3ASE всё ок было, но вот в самой игре - не работал нормально. Но там вроде не все команды поддерживались в той версии игры.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
из этого:

textures/sfx/proto_zzztblu3
{
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nonsolid
cull twosided
{
map textures/sfx/proto_zzztblu3.tga
tcGen environment
tcMod turb 0 0.25 0 0.5
tcmod scroll 1 1
blendfunc GL_ONE GL_ONE
}
}

получил вот это:

textures/Amon/protored
{
surfaceparm nolightmap
surfaceparm nonsolid
cull twosided
{
map textures/sfx/proto_zzzt.tga
tcGen environment
tcMod turb 0 0.25 0 0.5
tcmod scroll 1 1
blendfunc GL_ONE GL_ONE
}
}

вставил в новый файл шадера, прописал в шадерлист.
в игре статичная текстура, хотя и неосязаемая
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
У меня твой шадер вообще даже редактор (1.5.0) не видит... мож от того что оно не в pk4-файле.. хотя статичне тестуры, лежащие в каталоге /textures/ проблем не вызывают.. Попроьбую с более ранними и стабильными версиями поэксперементировать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
DOOMer
Куда шэйдер клал? Нужно в baseq3\scripts, а чтоб редактор надежнее увидел, пропиши его в shaderlist.txt

Амон
tcGen environment имхо перекрывает к чертям любой tcMod, так что неудивительно что текстура не анимируется. По-моему этот шэйдер в стандартном Ку3 используется только на Q3DM10 - Nameless Place, в качестве шэйдера для лечащего столба, а на кривой трудно понять что к чему.
Предлагаю забить нафиг на tcGen environment.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
2Orel: ну что там с компилом мапы?
с шадером тоже чего делать? скрипт ведь стандартный, вполне рабочий.
и точно такая же проблема со всеми другими самописными шадерАми, даже самыми примитивными
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Амон Амонович
Извини, я твои ресурсы (небо и модели) так и не получил. :(
А вообще у тебя Q3MAP обычный есть? Если нет, могу прислать.

А насчет шейдера - убей tcGen environment, может и так сойдет?
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Вот такой вот глюк обнаружился в Кваке. Глючат по-моему все шэйдеры со скайбоксами, обычное небо отображается правильно. Кто-нибудь такое видел?
Видюха Radeon 9600, глюк есть и в оконном и в полноэкранном режимах.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
2Orel
>Извини, я твои ресурсы (небо и модели) так и не получил.
вот здесь: http://AmonG0D.narod.ru/temp/sky.zip
>А вообще у тебя Q3MAP обычный есть? Если нет, могу прислать.
после первого кумепа получается жуткий глюк с туманом
>А насчет шейдера - убей tcGen environment, может и так сойдет?
пробовал. результат одинаковый. мистика
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Orel
что за скайбокс? У меня щас нет особо нестандартных скайбоксов на харде в Q3, вот один тёмно-ночной обнаружился - вроде такого глюка не увиделось. Хотя карта у меня щас GeForce 7600 GT. На Радеон 9600 не помню чтобы подобные глюки были
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
DOOMer
На равномерно темном небе просто не видно.
Скриншот снят на карте storm3tourney2 - Nuclear Wasteland. Там скайбокс очень светлый, и на нем все хорошо видно. Если ее нет - попробуй ТимАреновские космические скайбоксы, там можно углядеть... если конечно есть что углядывать.
Я таких глюков раньше или не видел, или внимания не обращал.

Амон Амонович
Уф, погоди пока у меня руки до твоей карты дойдут, хорошо?
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Orel ок, хорошо, подожду )
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
У кого есть подводный скайбокс? я делаю подводную мапу 8)
2Орёл: ну что там? месяц прошел.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
есть чо?
ну или как имитировать подводное дно?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Амон, лови мыло.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Zergut 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Barnes
Offline
1873 posts
Karma 150
по поводу скайбокса - это стандартный баг на тех радеонах.
лечится или правкой кода рендера или при создании мапы надо в ку3мэп2 ставить энный ключик ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....