Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#61 06 февраля 2007 в 05:30
Я знаю про отличия 7600 GS и GT&nbsp; :)<br />Цена ниже среднего для нашего региона.<br />Погонял железку во всех современных играх, доволен как кот в сметане&nbsp; ;D<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#62 08 февраля 2007 в 11:24
Хотел седня обновление выложить, да не успеваю....&nbsp; вкратце:<br /><br />FIX FileSystem: если PK2 файл - битый, то выдаёца ERR_FATAL с сообщением &quot;%s corrupted!&quot;<br />Будет выложен SpaceMadness_FIX.pk2<br />FIX: теперь при r_editor=0 не показываеца инфа редактора<br />NEW EDITOR COMMAND:&nbsp; SELECTBRUSH - выбирает текущей bmodel на которую смотрит прицел.<br /> (SHOWBRUSH 0 - остается для отмены выбора)<br />NEW: scr_texture=2 - кажет image, 3 - fx-Image, 4 - detailbump image (with properties - scroll, scale, mirror, material etc)<br />FIX: для тех видеокарт, которые в обычном OGL &quot;имеют&quot; 4 TMU,<br />но реально могут адресовать больше текстур - неверно очищался кэш GL_State,<br />vid_restart вызывал косяки для конвейеров с номерами больше 4<br />(например у GF7600 в базовом OGL - 4 TMUs, но в ARBfp1.0 адресует гораздо больше)<br />(визаульно после vid_Restart было - неверное затенение и косяки со спекуларом.)<br />FIX: &quot;Can&#39;t find &lt;player&gt;_i.jpg&quot;. (забыл в одном месте поменять на TGA&nbsp; :o )<br />Ввиду того что я в отпуске, выложить смогу не ранее понедельника. За оставшееся время еще чего нить сделаю&nbsp; ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#63 08 февраля 2007 в 18:49
Ок, ждём падейта.<br /><br />Да,кстати, поздравляю с апдейтом видеокарты (хоть и ексколько запоздало)!
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#64 13 февраля 2007 в 08:15
Ввиду того что я в отпуске, выложить смогу не ранее понедельника. За оставшееся время еще чего нить сделаю
&nbsp; <br />Сорри за задержку, но я зацепился за две темы - Vertex Programs и Occlusion Query<br />Vertex Programs - позволяет перенести вычисления вершин и векторов с процессора на видеокарту. Сделал и обкатал до идеального состояния пока только для ARB4/6 рендеров. Это позволило упростить рендер, убрать всевозможные кэширования процессорных расчетов, перенести модели md2/3 польностью на static vbo, что тоже дало прирост скорости.<br />Результаты тестов VP:<br /> P-4 NorthWood 2.8GHz, 1GB DDR400 Dual Channel, GF7600GS 256MB<br /> render: ARB6_DetailedBump<br /> 640x480 old timedemo1 с VP 50.5 &nbsp; без VP 44.0<br /> 1024x768 old timedemo1 с VP 41.2 &nbsp; без VP 40.6<br /> 640x480 old timedemo2 с VP 59.8 &nbsp; без VP 52.7<br /> 1024x768 old timedemo2 с VP 51.0 &nbsp; без VP 48.6<br />&nbsp; &nbsp;Как видно, применение VP (+ оптимизация VBO) снимает процессорозависимость<br />&nbsp; &nbsp;с движка.<br />Прошу сообщить, для каких еще рендеров стоит сделать?<br /><br />Вторая фишка - ARB_occlusion_query позволяет попиксельно выявлять видимость объектов, что особо важно для PPL движка, когда один объект может вхолостую рисоваться N-раз (для N ближних светильников)... BSP отсечение не дает идеального отбрасывания невидимых объектов.&nbsp; Окклюдер исправляет это.<br />Тесты окклюдера:<br /> 640x480:<br /> old timedemo1<br /> при r_occlusion=0: 50.3<br /> при r_occlusion=1: 55.1 (прирост 8.7 %)<br /> power1.start<br /> при r_occlusion=0: 80<br /> при r_occlusion=1: 90 (прирост 12.5 %)<br /> power1.start без релайта<br /> при r_occlusion=0: 14<br /> при r_occlusion=1: 17 (прирост примерно 20 %)<br /><br />Я планирую прикрутить оклюдер-тест и для источников света, и может быть, сделать vertex programs для прочих рендеров - и выложить обновление.&nbsp; ;)<br />Скачать его стоит ради заметного прироста скорости.<br /> 640x480, timedemo new demo1:<br /> без vp &amp; occlusion 72.5<br /> с нововведениями 85.7 (прирост 18.2 %)<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
691 постов
Карма: 65
#65 13 февраля 2007 в 13:27
хых!вот так вот да?дык атлично провел отпуск! :D
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
willow
570 постов
Карма: 56
#66 13 февраля 2007 в 19:45
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg1536#msg1536 date=1171354550]<br />Прошу сообщить, для каких еще рендеров стоит сделать?<br />[/quote]<br />Предлагаю создать опросник для системной конфигурации. Есть у меня подозрение, что только ARB4/6 и нужны. Тем более, что на носу Vista, а там минимальные требования довольно высокие. Нужна ли возможность сыграть в берску на офисном ПК? Мне нет.<br />
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#67 14 февраля 2007 в 07:31
Вот именно! Я тоже считаю что щас только ARB-шейдеры используются...<br />Просто подумал, может есть еще кто гоняет на других. Лады, так и оставим, разве только когда нить потом, когда делать нечего будет, доделаю VP для остальных, так сказать для полноты релиза. Ну а далее - Ку3&nbsp; ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
691 постов
Карма: 65
#68 14 февраля 2007 в 16:08
[quote author=Берсеркер link=topic=3.msg1556#msg1556 date=1171438291]<br />Ну а далее - Ку3&nbsp; ;)<br />[/quote]<br />господин Берсеркер!господин Берсреркер!газета &quot;Утренний Строггос&quot;: Это официальное заявление? :)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#69 19 февраля 2007 в 10:08
Да, официальное&nbsp; :)&nbsp; Работы над Ку3Берсом давно идут, но вяло )))&nbsp; Щас думаю окончательно переключаться на Ку3.<br /><br />Обновление на сайте, качать всем!!! Дезертиры приговариваются к игранию в тетрис до конца жизни&nbsp; ;D<br />Читать обязательно и вдумчиво, и наступит щастье&nbsp; :)<br /><br />При обновлении сайта неоценимую помощь оказал Кирк Барнс (я сам не смог обновить, т.к. скис прокси web2ftp.com, а прямой доступ на ftp мне закрыт&nbsp; :( ). Спасибо ему!<br /><br />Вот что не написал в обновлении:<br />NEW: Новый параметр r_occlusion_scale (default 0.8, хранимый, от 0.7 до 1.0) - уменьшение bounding box источника света. 1 - как есть. Уменьшение дает прирост скорости, но заметное уменьшение чревато артефактами. imho значение 0.8 - оптимум.<br />NEW: оптимизация построения light&#39;s bounding box с учетом конуса и направления.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#70 28 февраля 2007 в 05:35
Удавил пару багов:<br />1. Значительный баг, связанный с немного неверным проецированием несферичных источников для scissor-теста. Короче, проявлялся миганием света и неверным затенением. Заметил товарищ ATex.<br />2. Малозначительный, проявлялся с неверным бампом при отключенном VBO. Думаю его никто не заметил )))<br /><br />Постараюсь седня выложить.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.