Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Что нужно для сабжа? Окромя радианта конечно. Я хоть и занимаюсь маппингом не первый год уже, но для Quake делал всего одну карту очень давно (7 лет назад в qED2 перестроил map01 из DOOM2).

Вообщем если тут есть гуру Q1mapping'а (а я знаю что есть =)), то плз, просветите меня, тёмного.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Акромя радианта надо три вещи:
1. WADс текстурами
2. Сам QUake
3. Желание
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Мда, все не так просто.
Если серьезно заниматься, то надо утилиты от Bengt Jardrup (http://user.tninet.se/~xir870k/), в смысле компиляторы.
Еще надо его же движек, который снимает много ограничений, что очень важно при разработке
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
какой радиант для пероквака предпочтительней?
а то какой-то билд его вроде неподдерживал
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У меня RC1 стоит
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
таааак.... у кого анлим для дачи мне гткрадианта?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Амон Амонович
Хы... а разве у тебя его ет? Ну поройся в архиве новостей сайта.. тьфу, отставить рыться в архиве ньюсов - сайт на глобальном ресталйлинге с сегоднянего утра. Вообщем прямая тебе дорога на qeradiant.com, там если линк на последний билд.

digs
я так понимаю надо слить себе вот это всё, да?

Enhanced versions of Tx/TreeQBSP, support for any Quake 1 editor including QuArK, Hammer and GtkRadiant
Here it is : txqbspbjp.zip (Version 1.13 Oct 2006) Changes from 0.6 : readmetx.txt
Here it is : treeqbspbjp.zip (Version 2.04 Dec 2006) Changes from 1.62 : readmetree.txt

Enhanced versions of RVis, Light & BspInfo
Here it is : visbjp.zip (Versions 2.31/1.43/1.27 May 2006) Changes : readmevis.txt

Enhanced versions of Win/GLQuake for mappers and Nehahra engine
Here it is : glquakebjp.zip (Version 1.32 Jan 2007) Changes : readmegl.txt
Here it is : nehquakebjp.zip (Version 3.07 Jan 2007) Changes : readmeneh.txt


Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
DOOMer, да, именно эти
советую тебе использовать GTKRadiant, а не QuArK. но это чисто субьективно
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Да-да, эти.
Последний только для Нехахры.

Там в основном читай про tyrLite, у него больше всех изменений. Можно разные эффекты со светом делать.
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
sLon!x
А что касается кварка, я его себе периодически разворачиваю и до сих пор не могу понять принципов его работы... Т.е. вообще не понимаю...

DOOMer
ЧТо касается сущностей и прочего, то у меня на сайте копайся. Может чего интересного найдешь. Ну и вопросы пиши, отвечу.

Для текстур я использую Wally + PS + MicrosoftPhotoEditor
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
Скачал я всё это, окромя последнего. Что дальше, куда всё складывать, как настраивать? Кстати, есть ли прямые ссылки на Tyr-компилеры (bsp, light), у себя их не нарыл на винте.


sLon!x
Не QuArK я юзать не собираюсь, он менее удобен для меня чем GtkRadiant 1.5 , в котором я как рыба в воде =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Движок понятно дело в каталог с Quake
Компиляторы на твое усмотрение. У меня есть специальный каталог, где они все сидят, там же пара батников, для промежуточной и полной сборки, а также последующего запуска квака. Оба батника принимают на вход название карты без расширения. В каталоге, где лежит исходник карты завожу еще один батник, который запускает один из них. Для удобства (даже наверное для наглядности самих батников) каталог с ними прописан в переменной PATH.
Тело движений минимум. В радианте сохранил, переключился в FAR, там просто нажал Enter на батнике и ждешь пока квака загружается. Либо переключаешся обратно в радиант и что то делаешь еще, пока не запустится

TyrLite, Arghlite - они не обязательно будут так называться. Я честно говоря с ними (версиями и модификациями) так и не разобрался. Там кажется начинал делать один, потом передал исходники другому, потом совместо кто-то что-то делает... У меня он вообще просто light называется, хотя это не Id-шный Light

Из ссылок только вот: http://www.gamers.org/pub/idgames2/utils/level_edit/bsp_builders/
Достаточно известный архив с кучей всего. Кстати, у него есть еще несколько зеркал (правда не помню где).
Там покапайся, если уж совсем не найдешь, то могу тебе по почте выслать
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Еще по поводу текстур в WAD файлах добавлю.
WAD-файлы бросаются в каталог quake/Id1.
Помнишь кстати, у тебя была проблема, что в радианте не отображаются текстуры? Они все выводятся текстурой shader not found. Я тут однажны выковырял из нехахры Wad с текстурами, и там была такая же проблема. Но проблема касалась только текстур самой нехахры. Id-шные текстуры лежашие в том же WAD-е отображались нормально. Видимо проблема в MIP-формате, в котором хранится отдельная текстура.
Лечится очень просто. Открываешь Wally, загружаешь туда WAD, открываешь любую текстуру, ставишь точку, делаешь откат, сохранение текстуры, сохранение WAD-файла. В итоге Wally все аккуратно пишет на диск и получается Wad, который целиком нормально отображается в радианте
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Кстати, то что ты скачал visbjp.zip, как раз и должен этот Light содержать
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Проблем с текстурами в радианте у меня нет. С версии tc1 всё ок. По крайней мере с теми вадами, которые ты мне присылал.

С компилерами разберусь, разложу их куда-нить. Млин, батники.. отвык я от этого. В принципе попробую всё подрубить к радианту, мож прокатит. А нет - напишу простенький фронт-энд, дабы не переписывать баты.
Сделал я классический box-map, скомпилил. И в игре не увидел текстур. Вместо них - стандартная клетчатая notex. Подзреваю что дело в неподключённом ваде в свойствах ворлдспана.

Просвети меня, плз, на эту тему. Текстуры у меня лежат в одном файле quakewad.wad
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Прописал я вад файл в свойствах ворлдспавна ( wad = quake101.wad), вроде бы всё ок. Но всё равно - текстур на карте нет. Вот лог компиляции:

TxQBSP 1.13 -- Modified by Bengt Jardrup

Inputfile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.map
Outputfile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.bsp
------ LoadMapFile ------
36 faces
6 brushes
2 entities
3 miptex
9 texinfo
WARNING: No valid wadfiles in worldmodel

Building hulls sequentially...
Processing hull 0...
------ Brush_LoadEntity ------
6 brushes read
------ CSGFaces ------
36 brushfaces
24 csgfaces
20 mergedfaces
------ SolidBSP ------
24 split nodes
6 solid leafs
19 empty leafs
0 water leafs
76 leaffaces
76 nodefaces
------ FillOutside ------
18 outleafs
------ MergeAll ------
6 mergefaces
------ SolidBSP ------
6 split nodes
6 solid leafs
1 empty leafs
0 water leafs
16 leaffaces
16 nodefaces
------ Portalize ------
1 vis leafs
0 vis portals
------ Tjunc ------
20 world edges
56 edge points
8 edges added by tjunctions
0 faces added by tjunctions
------ MakeFaceEdges ------
------ GrowRegions ------
Processing hull 1...
WARNING: No entities in empty space -- no filling performed
Processing hull 2...
WARNING: No entities in empty space -- no filling performed

------ FinishBSPFile ------
WriteBSPFile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.bsp
28 planes 560
22 vertexes 264
6 nodes 144
9 texinfo 360
16 faces 320
48 clipnodes 384
2 leafs 56
16 marksurfaces 32
72 surfedges 288
37 edges 148
0 textures 0
lightdata 0
visdata 0
entdata 118

3 warnings

Elapsed time : 0:00

Peak memory used : 0.1 MB

Скрин с игры в аттаче.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Ага. Worldspawn.
Из радианта не знаю как делается, я такие вещи руками прописываю

// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
...
"wad" "d:\quake\id1\quake101.wad"

Если несколько вадов нужно, то пишешь их через точку с запятой. У меня например так:

"wad" "d:\quake\id1\quake.wad;d:\quake\id1\nehahra.wad;d:\quake\id1\digs04.wad"


Ты наверное просто путь забыл указать...
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs
угу, именно так - я прописал просто название файла, а не полный путь к нему. Вообще для меня как-то это несколько непривычно, что текстуры просто "впихиваются" в bsp-файл при компиляции.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Привыкай :)
Детализация первокваки слабая, поэтому Id могли себе это позволить.
К тому же так он автономный: не нужно в случае нестандартных текстур тащить за ним пак
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
ydigs
привыкну, куда мне деваться =)

Ещё вопрос - по количеству полигонов видимых. В модифицированном exe их число увеличено, но что будет если у меня получится так что я создам мап, в нём будет место с количеством видимых полигонов в раза два превышающее стандартное ограничение СТАНДАРТНОГО движка? Как поведёт себя "классический" quake.exe?

И ещё - освещение от неба будет после прогона light'ом создано само или тут надо как-то извращаться с источниками света?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Ага. По стандарту ограничение 800 полигонов, молифицированный 100000.
Что такое leaf BSP дерево надеюсь не надо рассказывать?
Происходит простая вещь. Выводится 800, а далее остальное отсекается.
Причем, в первую очередь это затрагивает сущностей, так как они выводятся в последний момент (т.е. после всего BSP-дерева).
digs03 - большая карта, самым высокополигональным там был центральный зал. Я находил место из которого видно максимальное число полигонов и все равно их было не более 600. Т.е. чтобы сделать уровень, который после прогонки VIS-ом плохо шел на стандартном Quake, это надо сильно постараться. Даже если ты сделаешь такой уровень, то ничего страшного, так как модифицированный движок людям известен и мне известно большое число карт, которые без него не идут. Так что не стесняйся.

Что касается проверки, то есть такой параметр, r_speeds. Устанавливаешь его в единицу, и он тебе постоянно выдает количество видимых и еще каких то там полигонов.

Теперь про освещение. Стандартный компилятор Light этого делать не имеет, умеет делать tyrlite. В worldspawn есть два свойства: _sunlight - задает интенсивность света, _sun_mangle - задает угол падения лучей.
Например:
"_sunlight" "30"
"_sun_mangle" "0 -90 0"

Здесь -90 указывает, что лучи падают вниз. Вобщем, поиграешся параметрами, разберешся.

Но есть одно "но".

Компиляторы QBSP делятся на два типа по принципу обработки брашей неба.
1. По Id-стандарту. От браша остаются только полигоны, которые видны из уровня и ракета пущенная в небо в него врезается.
2. Браш остается полностью как есть, и пущенная ракета пролетает насквозь.

Я не знаю, так ли это на самом деле, может влияет какой-то другой параметр, но солнечные лучи отбрасываются небом в tyrlite только в том случае, если уровень скомпилирован по второму принципу.
qbsp который ты скачал, делает уровень по второму принципу и проблем нет.
Но это просто мое наблюдение. Мне нравится небо по первому принципу.
Если найдешь компилятор, который собирает нормальное небо (первое) и при этом будут солнечные лучи, надеюсь, что со мной поделишся. :)

Удачи!
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Движок обновили: http://user.tninet.se/~xir870k/
my maps
darkwood
Offline
2 posts
Karma 0
походу tyrlite может sunlight и ракеты в небо
just one fix.

SourceQuake and QuakeEd homepage
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
digs пишет:
1. По Id-стандарту. От браша остаются только полигоны, которые видны из уровня и ракета пущенная в небо в него врезается.


hmap2 делает полигоны неба по этому типу, но источники света за пределы карты выносить не требуется. Для создания "солнечного" источника света около неба кладется light с полем delay 4, далее этот лайт должен быть затаргетен в info_notnull, чтобы определить направление солнечного света.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=VorteX link=topic=227.msg8480#msg8480 date=1207316559]
hmap2 делает полигоны неба по этому типу, но источники света за пределы карты выносить не требуется. Для создания "солнечного" источника света около неба кладется light с полем delay 4, далее этот лайт должен быть затаргетен в info_notnull, чтобы определить направление солнечного света.
[/quote]
Что такое hmap2 и где можно скачать? Есть какая то совместимость с tyrlite ?
Неуже ли при схеме light + info_notnull лучи будут параллельны? Это какая-то особенность hmap2?
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2digs: hmap2 это объединенный компилятор bsp + vis + light, создавался к движку Darkplaces и ToChris, но из чисто даркплейсизовских фич там только увеличенный размер лайтмапов (что дает возможность делать очень большие полигоны) и генерация deluxemaps для поддержки попиксельного освещения на лайтмапе. К нему еще наш соотечественник Vic руку приложил. Совместимость с tyrlite есть, по части delay-поля у лайтов (типы 1, 2, 3), поддержки цветного лайтмапа и спотлайтов. Плюс компилятор имеет несколько собственных фич - главные из них сглаживание теней по алгоритму антиальязинга 2x2, 4x4 или 8x8 и harsh-шейдинг, который делает освещение больше похожим на попикселку.

качать тут: http://www.icculus.org/twilight/darkplaces/files/

Неуже ли при схеме light + info_notnull лучи будут параллельны? Это какая-то особенность hmap2?

Именно, у сан-лайтов в hmap2 трейсинг идет параллельными лучами, а не от позиции лайта
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
VorteX
А компилирует он только для указанных движков, или для стандартного тоже можно?
Как в tyrlite для сущности light параметр wait тоже поддерживается?
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2digs: для стандартных, если спец. ключей не активировать
Wait поддерживается, плюс есть еще _lightradius - форсирование радиуса источника. В некоторых случаях удобнее чем wait.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Народ, помогите!

Использую txqbsp и утилитки из visbjp.zip

Вроде дописал в фгд (worldspawn) вот такие вещи:
_sunlight(integer): "Sunlight": 100
_sun_mangle(string): "Sunlight mangle": "10 -80 0"
естественно, в редакторе вижу эти параметры. При компиляции света от неба так и нет. Что я делаю неправильно?
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
И где вообще можно достать подробную документацию на компиляторы - у автора на сайте только краткое описание и список изменений?
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Scrama: утилитки что ты указал считают BSP и VIS, но не LIGHT. Чем последний считаешь?


_sunlight(integer): "Sunlight": 100
_sun_mangle(string): "Sunlight mangle": "10 -80 0"

ФГД сам по себе не устанавливает свойства на карту, цифра в конце лишь отзеркаливает дефаулт-величину (которая будет юзаться если параметр не задан), используемую в игре и должна быть синхронизирована с оной в исходном коде компилятора/движка/игровой логики. Так что проверь, установлены ли у тебя эти свойства в самом .map.

чтобы проверить, достаточно открыть .map в текстовом редакторе, там в начале должна быть типа такая информация:


// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
"wad" "quake.wad"
"message" "MyMap"
"_sunlight" "100"
"_sun_mangle" "10 -80 0"
// brush 0
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
>Чем последний считаешь?
Light'ом, который был в архиве с vis'ом. Тоже от Bengt Jugrup.
Кусок map'ы:

{
"classname" "worldspawn"
"message" "q1test"
"worldtype" "2"
"sounds" "1"
"_sunlight" "100"
"_sun_mangle" "10 -80 0"
"mapversion" "220"
"wad" "\games\quakes\quake1\_dev\maps\q1base.wad"

Может, там в ключах лайту чего указать надо?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Scrama
Небо по разному компилируется. Если возьмешь qbsp от Bengt Jugrup, то должно сработать.
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
digs правильно сказал, надо qbsp тоже от Bengt Jugrup и все заработает

НО

я бы в принципе вообще посоветовал всем забросить идею лайтов от SKY-полигонов, потому что в разрезе q1-компиляторов такая технология изначально - БРЕД. Давайте объясню подробнее - санлайт от sky-полигонов там делается через размещение мега-источника света на большом отдалении от карты и форсировании ВСЕХ SKY-полигонов неучаствовать в процессе трейсинга, дабы не блокировать лучи от этого мега-источника. Теперь в чем бред - сами разместите обычный источник ВНЕ карты и компилятор эффективно выдаст вам MAP LEAKED. Потому что подобное размещение в принципе противоречит архитектуре КУ1 БСП (КУ2БСП и КУ3БСП такое держат ибо имеют более сложную технологию порталов). Я не знаю почему кодеры выбрали такой путь, но он изначально НЕПРАВИЛЬНЫЙ.

Использование таких хаков с SKY-лайтами дает сбой в VIS-алгоритме. Ибо скай-полигоны, не блокируя трейсинг - перестают правильно блокировать VIS-проверки. На простых решениях багов может не быть (типа большая SOLID-карта а вокруг коробка из SKY), но на большой и сложной карте вы никогда не предугадаете где баг вылезет. Так что советую не мучиться, и если хочется санлайта - сделать большую коробку на карте и расставить мега-источники на отдалении, либо делать санлайт "дедовским" методом из мини-источников.

Еще раз повторюсь - в Ку2БСП и Ку3БСП санлайты возможны потому что там технология порталов сложнее, и тресинг идет через них (порталы), никаких трюков с "прозрачным" небом там не делается (кстати такой 'правильный' санлайт присутствует только в любительских модах, не в утилитах от ID). В Ку1 БСП же так нельзя в любом случае.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=VorteX link=topic=227.msg8861#msg8861 date=1213355160]
Использование таких хаков с SKY-лайтами дает сбой в VIS-алгоритме. Ибо скай-полигоны, не блокируя трейсинг - перестают правильно блокировать VIS-проверки.
[/quote]
А можно пример, во что это может вылиться?
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Рэндомные Виз-утечки. То есть монстры будут видеть тебя и 'пробуждаться', когда они этого делать не должны + будет отрисовано больше полигонов, чем требуется. + виз "в никуда", то есть рябь на месте текстуры, как если бы в не water-vis картах зафорсить water-vis в ON. Также раньше наблюдались глюки с рендером SKYBOX'а на разных движках (Nehahra, FitzQuake), но вроде бы они уже пофиксены.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
А я думал, что там по аналогии с hlrad'ом сделано. Ну, ладно, обойдемся =)
litchh
Offline
3 posts
Karma 1
День добрый. Решил я, значит, тоже заняться, так сказать, производством. Сделал уровень, всё вроде работает - дверь открывается, телепорты посылают куда следует, лифт выдвигается, как и положено, вверх; однако все боковые текстуры его при этом чёрные (даже ружьём не подсвечиваются), и нормально отображаются только снизу. Кто-нибудь знает, что с этим возможно сделать?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
litchhЕсли у тебя лифт выдвигается не из "пустоты", а из некоторой области, обгороженной брашами - то поставь там пару источников света, для посдвечивания этих черных текстур - возможно поможет.

У меня подобный баг встреячался на одной из тестовых ку3-карт, но не с лифтом, а с func_train'ом, выезжавшим из "темноты".
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
litchh
Offline
3 posts
Karma 1
Не помогает :(
ps: лифт длинный
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2litchh: если не жалко то выложи .map с твоим глючным лифтом, так легче будет разобраться в проблеме, либо скриншот как он у тебя поставлен в редакторе.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Нашёл полезную для себя, как нуба в GTK Radiant коллекцию обучающих туториал-флеш роликов: http://50u15pec7a70r.info/?page_id=124
+там же видео по созданию нормал мапов в Фотошопе 8)
//generated by Quake, do not modify
litchh
Offline
3 posts
Karma 1
Чем можно декомпилить progs.dat для Quoth? Proqcc не берёт.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Кагрица HALP!11: http://quakeone.com/forums/quake-talk/single-player/202-finding-good-single-player-maps-2.html#post56884 :)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
BEEF34T3R: а по-подробней? :)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
А мне там уже подсказали, слава Спириту! :)
Вообще рекомендую тот тред целиком посмотреть - там много короших карт и паков советуют!
//generated by Quake, do not modify
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Не нашол у вас темы по движкам ку1 вот спрошу тут
А разве в дарплейс есть паралакс :o
Или это не давно сделали:


я вообще думал что паралакс кроме берсеркера и хр +(сталкер ч.н.,фиар,берску3)нигде не используется,похоже пошла мода ;D
кстати:делаю свой мод(тотал конвейшн) и ясное дло уровни под ку1 но в КуАрКе(чего его так нелюбят(в конце 90 о наоборот был самым удобным(по крайней мере так сказано в "гейм.ехе"))),сейчас делаю флаера и в проекте техникан под ку2,закончу их напишу(может кто не знает)пару хитростей с мапами
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
(сорри за кач-во:))
Quake I
У меня проблема с текстурами, в QUAKе(В самом редакторе все нормально показывает)
текстуры не отображаются, все выводится в бело черных квадратах.
Я пытался прописать WAD(fury.wad)
Worldspawn:
В меню Wad прописал путь к ВАДу (C:\Quake\id1\fury.wad), но все равно нету текстур...
Я раньше работал в Q3Radiant.Нашел QuArK и решил попробовать.Все понятно кроме текстур....
(GtkRadiant 1.5 пробовал, непонятно где текстурки=))
Кто подскажет что не так?
Может у вас есть ссылки на статьи и уроки?Буду очень благодарен. :)y
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В QuArk не подскажу, а в GtkRadiant WAD-файл с текстурами кладется в каталог Quake\id1. Ну и соответственно в самом map-файле нужно прописать его имя (это уже для компилятора). Пример:
{
"classname" "worldspawn"
"wad" "c:\quake\id1\fury.wad"
}
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Спасибо, учту.
В кварке я это прописывал,но он выставлял на свой файл обратно при компиляции.Вообще кварк удобен, но непонятен мне)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
А чем он, кстати, удобен? Я за него пытался садиться раз пять (правда без мануала), но так и не смог понять принципа его работы. Даже кажется элементарно браш не смог сделать.
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Все очень просто с брашем.Есть 2 способа:
1).А потом как в гткрадианте
2)И растягивай
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ага, спасибо. При следущей попытке попробую.
Еще пара вопросов:
1. Как у него поставлено дело с редактированием вершин и прочего (я это слишком часто использую).
2. Какие у него есть преимущества по сравнению с GtkRadiant
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
1)Вершины можно едитить в 2д окнах, просто выбираешь угол в определенной плоскости и тащи его куда нужно
2)Преимущества?Гм....Тут сложно сказать...Для меня и тот едитер и другой хороши.Плюс Кварку за то, что там можно
сразу создать куб с доором например или лифтом.То есть, есть отдельный button в опции слева по середине.
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Сделал карту на GTKradiant 1.5 для ку1, точнее просто тестовый кубик, а рендера нет Оо
Просто сохраняет мап файл и все=)
Я никогда не делал карты для ку1, поэтому может что-то забыл сделать=)
НИД хелп=)
Плиз=)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Далее компиировать.
Сначала qbsp, котовый созддаст основную структуру (bsp-файл), потом light, который просчитает все освещение, в конце vis, который просчитывает pvs-структуру, для более быстрой отрисовки.
Утилиты можно взять здесь: http://user.tninet.se/~xir870k
vis на стадии разработки не является обязательным. Для Q1, насколько я помню, компиляции из GtkRadiant сделана криво, поэтому я просто использую bat-файл для сборки/запуска
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
А мне компиляторы вписать в буилдмап радианта?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Я не знаю, что такое buildmap. Если ты имеешь ввиду меню запуска, то у меня не получилось какжется банально из-за невозможности подменить расширение файла. Т.е. если qbsp на вход получает map и выдает bsp, то light должен получить на вход bsp. А такого макроса я не нашел. Т.е. можно дать только map-файл. Попробуй, может получится. Меня не напрягает внешним батником собирать
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Хорошо, попробую=)
--ПС
Вообще мне так нравится структура ку1, что решил написать свой ку подобный двиг =)
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Прошел почти год, и снова решил делать карты для Quake I.

Решил пока не скачивать никаких редакторов пока вы мне не подскажите самые удобные =)

//И хотелось бы узнать побольше о WAD подключениях =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Satans_cry link=topic=637.msg15787#msg15787 date=1322131150]
Решил пока не скачивать никаких редакторов пока вы мне не подскажите самые удобные =)
[/quote]
Это просто надо перепробовать все: на вкус и цвет товарища нет. Я последний год сижу на NetRadiant. Вроде проблем нет

[quote author=Satans_cry link=topic=637.msg15787#msg15787 date=1322131150]
//И хотелось бы узнать побольше о WAD подключениях =)
[/quote]
WAD файлы кидаются в каталог quake/id1/ чтобы видел редактор.
Чтобы линковались текстуры к карте, нужно в сущности worldspawn в свойство wad загнать имя файла. если несколько, то через точку с запятой.
"wad" "c:\quake\id1\quake.wad;c:\quake\id1\jf2.wad"
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Ok.=)

P.S.

Скачал я Zeroradiant, а он не запускается, просто Дос окошко =(
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Такс, все вроде компилится, кроме света.
Комната темная, небо есть. Что делать?

p.s. Не могу найти wad со всеми текстурами. Может кто подскажет?)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Satans_cry, а источники света на карту поставил? И как именно компилишь?

Лови вад с текстурами http://cacodemon.doomer.org/quake/quake-wad.tar.gz (рапаковать любым архиватором в каталог quake/id1)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Все уже сделал)
У источников света значение дальности свечения было - 10 =)
---
Спасибо за Вад =)
Только теперь радиент лагает из-за текстурок кувада. То вылетает, то еще что нибудь(
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Вылетает в какой-то определенный момент, или при разных действиях?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Во-первых сам Гтк жутко лагает на винде7, то окна начинают картинкой меняться, то еще что-нибудь.
А при открытии кувада, сначала появляются 2 - 3 строчки имен ватер текстур, потом при рефреше текстур появляются все текстуры
с картинкой "нету шэйдера", но при Бсп компиле, текстуры есть в игре. Если опять сделать рефреш - то все, каюк.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
А ты пользуешься обыным GtkRadiant 1.5 или его немного улучшенной версией NetRadiant (вот тут мы её немного обсуждали с digs'ом) ?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Обычным.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Для Gtk установи в совместимостях флаги "Отключить визуальное оформление" и "Отключить композицию рабочего стола"
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Проблема решена =)
Совершенно случайно зашел сюда и решил попробовать скачать
кувад. Скачал, поставил - работает на ура!(И весит в 2 раза меньше)
--
Мне интересно как сделать секретную дверку.
Выстрел - Она отходит назад и поднимается вверх.
Поигрался с настройками, выходит какая - то фигня...
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
посмотри флаги, которые галочками отмечаются.
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Спасибо :) Все - сделал.

П.С. - Как имя уровня внести в карту? (map0 - MeatPlace...)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Опять же в worldspawn свойство message

"message" "my map"
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Большое спасибо =)
Какую программу посоветуешь для изменения quake.rc? Мне нужно изменить старт для игры =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Один этот файл? Да просто в блокноте. Он текстовый.
Только в нем прописан старт не игры, а демок.

Если ты про доставать из PAK файлов, то Pakexplorer. У меня есть:
http://digs.alfaspace.net/quake/utils

Хотя сам, когда нужно, использую плагин под FAR
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Ну я хочу сделать свой пак (Дополнение)
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
А как сделать так, что бы монстр из коробки, в определенном месте телепортировался около игрока?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В коробке натягиваешь браш, превращаешь его в trigger_teleport.
Возле игрока ставишь teleport_destination, связываешь с trigger_teleport
В том месте, куда придет игрок, натягиваешь браш, присваиваешь ему trigger_once.
Связываешь последний так же с trigger_teleport.
Игрок задевает trigger_once, срабатывает телепорт и выбрасывает монстра.
my maps
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Спасибо, опробую =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
digs, а что за плагин к FAR для работы с PAK-файлами? Выложи у себя, плз (я не нашел там, или может просто плохо искал).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Quake Pak
http://plugring.farmanager.com/plugin.php?pid=160&l=en
Хотя у меня кажется другой стоит. Если не пойдет, отпиши, поищу свой вариант

Здесь для работы с DZip:
http://plugring.farmanager.com/plugin.php?pid=471&l=ru

Но они оба под FAR 1.6. У FAR 2 все сильно поменялось в плане архиваторов, я для него даже RAR достать пока не могу
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Спасибо. На far 1.70 все отлично заработало, паки от Q1 обработались нормально.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
В коробке натягиваешь браш, превращаешь его в trigger_teleport.
Возле игрока ставишь teleport_destination, связываешь с trigger_teleport
В том месте, куда придет игрок, натягиваешь браш, присваиваешь ему trigger_once.
Связываешь последний так же с trigger_teleport.
Игрок задевает trigger_once, срабатывает телепорт и выбрасывает монстра.


Что-то не сработало...

Я сделал телепорт и телепорт_дест, а так же триггер_ванс.

Сделал в коробке пол из телепорта, где указал таргет spawnme, потом сделал телепорт_дест с таргет_нейм spawnme.
Поставил триггер_ванс в нужном месте и написал таргет spawnme.
В редакторе все стрелками показано правильно, да только не работает.
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=Satans_cry link=topic=227.msg15821#msg15821 date=1322489588]
Что-то не сработало...

Я сделал телепорт и телепорт_дест, а так же триггер_ванс.

Сделал в коробке пол из телепорта, где указал таргет spawnme, потом сделал телепорт_дест с таргет_нейм spawnme.



Поставил триггер_ванс в нужном месте и написал таргет spawnme.
В редакторе все стрелками показано правильно, да только не работает.
[/quote]

To do so, you must first create a out of reach area for the monsters to reside in. Give this area a trigger_teleport tag and assign a targetname tag to it. Create a teleport_destination where you want the monster to appear. Now, you must create a trigger whose target property points to the trigger_teleport's targetname. When this trigger is activated, the monster in the room will teleport to the teleport_destination. Make sure that there is only one monster per room and one room per teleport_destination. Otherwise, when the teleport is triggered, all the monsters will telefrag each other (like what happens in E1M7 when you win).
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Э, спасибо, но я Русский лучше пойму, просто не так много времени чтоб разбирать)

//
Параллельный вопрос : как в ГткРадиенте 1.5 менять текстурные координаты? - Разобрался
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
лови тогда пример)
http://rghost.ru/32382741
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Парни. Извине за глупый вопрос. :)
Где можно скачать Radiant для Qauke1?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
попробуй здесь посмотреть:
http://zerowing.idsoftware.com/files/radiant/nightly/1.5/
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
попробуй здесь посмотреть:
http://zerowing.idsoftware.com/files/radiant/nightly/1.5/


Спасибо. Не подскажешь какую именно версию качать? Я слышал что далеко не во всех версиях Радианта поддерживается Ку1.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4, качай это
http://zerowing.idsoftware.com/files/radiant/nightly/1.5/GtkRadiant-1.5.0-2007-04-26.msi - это финальная сборка радианта 1.5.0, там должна быть поддержка Quake 1.

вад с текстурами (рабочий, радиант не должен падать при работе с ним) http://cacodemon.doomer.org/quake/quake-wad.tar.gz (рапаковать любым архиватором в каталог quake/id1)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Satans_cry
Offline
Quake????QUAKE!!!!
22 posts
Karma 0
Heku4, лучше скачай quake вад Тут
Если будет лагать wad DOOMer'а (У меня лагал)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=Satans_cry link=topic=227.msg15864#msg15864 date=1323686613]Heku4, лучше скачай quake вад Тут
Если будет лагать wad DOOMer'а (У меня лагал)[/quote]

Есть такая старенькая прога. Maketex называется.
Она может вытягивать текстуры из Ку1 и ее аддонов и компилить все в один Wadник.
Но все равно спасибо! Сейчас опробую Радиант!
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Попробовал Радиант.
Впечатления не самые лучшие, не смотря на то что это мой любимый и "привычный" редактор.
Не знаю, только у меня такие глюки, или у кого еще они были.

Текстурки, энтити все видит отлично. Но при редактировании возникли неккие аномалии.
Например. При выделении одной из сторон браша (или нескольких) для текстурирования, нельзя сбросить все выделения путем старого доброго Shift+браш.
Приходится опять кликать на каждую стенку. Такого в радианте я не припомню. Плюс ко всему совершенно непонятным образом перестают работать некоторые горячие клавиши. И дело там не в раскладке. Ну да бог с ним. В меню ентить (N) полностью отсутствуют все функции и описания к ним! Нет даже этементарного, развернуть на 0, 90 180 и т.д. А как же прописывать триггеры и т.п? По памяти все функции вставлять? Я уже молчу о том что карты компилить отказывается.

Может кто объяснит, один я такой странный или нет? :)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4, а когда это сброс выделенной отдельной грани браша (или нескольких) работал по SHIFT + клик? Всегда выделение (что браши, что отдельные фейсы) сбрасывалось нажатием на Esc.

[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15867#msg15867 date=1323707763]В меню ентить (N) полностью отсутствуют все функции и описания к ним! Нет даже этементарного, развернуть на 0, 90 180 и т.д[/quote]
Странно, у меня все есть.



Вот мой entities.ent (лежит в каталоге GtkRadiant, в подкаталоге q1.game/id1) - http://cacodemon.doomer.org/quake/entities.ent ; - сравни со своим (это обычный xml-файл, в любом текстовом редакторе посмотреть можно).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У радиантов есть еще такая особенность: если у тебя раскладка окна с отображением списка текстур, и фокус ввода в данный момент находится в списке wad-файлов, то некоторые комбинации клавиш могут не работать (видимо эти комбинации просто в список уходят). Убрать фокус из списка можно просто табом.

По поводу WAD-ов. Вот здесь есть очень много разных:
http://www.quaddicted.com/files/wads/
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Спасибо digs. ;)
О существовании quaddicted.com и коллекции вадов знаю уже давно.
Но все равно спасибо. ;)

DOOMer, так же сенкс. ;D
Скачал entities.ent. Закинул в папку с заменой. Результата ноль.
Мне пришла мысть что это может быть из-за того что у меня еще установлен GTKRadiant 1.4.х для ку2?

Помню в более ранних версиях в настройках радианта можно было указывать путь к папке с картами, компилятором и т.д. А теперь просто.
Можно выбрать Quake или Кастом Квак Модификатион. :)

Кстати про esc для снятия выделенных брашей или фейсов, раньше такой фишки небыло. Или я путаю с Q3Radiantom. :'(
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4, странно что результат нулевой. По идее все должно было работать. А GtkRadiant 1.4 тут мешать по идее не должен, ты же в разные каталоги оба редактора поставил. Кстати, нафига тебе 1.4, если в 1.5 также есть поддержка Q2?

2digs, как у тебя с этими описаниями ключей в окне entities, нормально ?

[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15881#msg15881 date=1323885116]Помню в более ранних версиях в настройках радианта можно было указывать путь к папке с картами, компилятором и т.д. А теперь просто.
Можно выбрать Quake или Кастом Квак Модификатион.[/quote]
Путь к кталаогу игры указывается в меню Edit - Preferenses, в появившемся окне надо в списке слева выбрать Paths и указать путь к каталогу с экзешником игры.



[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15881#msg15881 date=1323885116]Кстати про esc для снятия выделенных брашей или фейсов, раньше такой фишки небыло. Или я путаю с Q3Radiantom. [/quote]
В GtkRadiant 1.4 и древней вполне возможно что и не было, я уже не помню как оно там было- с 2006 года его не видел.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg15883#msg15883 date=1323977852] как у тебя с этими описаниями ключей в окне entities, нормально ?[/quote]
Да, я все вижу. Единственная проблема была в том, что я не могу правильно оформить мод. Т.е. если создать в каталоге q1.game еще подкаталог мода, то Radiant этого мода не видит, а берет ent из каталога id1. Вышел из ситуации просто оформив мод как отдельную игру, дав описание в каталоге *radiant/games
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=227.msg15884#msg15884 date=1323978154].е. если создать в каталоге q1.game еще подкаталог мода, то Radiant этого мода не видит, а берет ent из каталога id1.[/quote]
А если влезть в Project Settings, и выбрать пункт custom Quake Mod и указать каталог мода как параметр fs_game, то он ent из каталога мода не подцепляет?



Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg15885#msg15885 date=1323978755]А если влезть в Project Settings, и выбрать пункт custom Quake Mod и указать каталог мода как параметр fs_game, то он ent из каталога мода не подцепляет?[/quote]
Вот именно так и делал, но у меня почему то не получилось. Хотя есть предположение, что я использовал не .ENT формат, а DEF. Просто тогда ENT не было и возможно Radiant просто с DEF хуже работает. В общем, детали сейчас уже не помню. Сейчас работаю с ENT (написал конвертер из DEF) и все равно оформлено как отдельная игра. Попробуй
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Провел эксперимент - создал каталог мода, скинул туда ent-файл дефолтный. Внес изменения в файл, добавил там ещё одну сущность.
Прописал мод в как параметр fs_game в Project Settings. перезапустил редактор - новую сущность он не увидел.
Убил файл entities.ent в radiant/q1.game/id1, оставил только в radiant/q1.game/dpmod - и вот тут он взял список сущностей уже из каталога мода.
Далее, вернул entites.ent в каталог id1, а в каталоге мода переименовал файл в dpmod.ent. И после перезапуска NetRadiant увилдел новую сущность.

Получается при одинаковом дефолтно имени файла entities.ent он тупо игнорит оный файл в каталоге мода. А если переименовать - подцепляет.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ага, интересно, спасибо
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Намаялся я с этим Радиантом. Удалял старые версии. Удалял инфу из реестра и т.п, ставил снова... Результата ноль.

Но наткнулся на такую вешь как [size=14pt]The Quake Adapter for Worldcraft 3.3[/size]
Качал отседа http://quakeone.com/qadapter/

На самом деле первым редактором с которым я познакомился, был именно Worldcraft.
Интернета в те времена не было в угрюмой сибирской глубинке и кто-то мне подогнал именно его.

Работает все подозрительно хорошо! ;D
Выглядит вот так: http://s44.radikal.ru/i105/1112/68/d83103a579fa.jpg

Самое интересное что настраивать толком ничего не надо. Только путь к exeшнику указать и все.
Вады с текстурами кидать в C:\program Files\worldcraft\textures, при запуске редактора, запустится утилита, которая сделает копии WADов, в понятном для WC формат, а при компиляции будут использоваться оригинальные WAD т.к. hlwad Ку1 само собой не понимает.

На самом деле очень хорошая вешь, но как говорится есть одно НО. :-\
Работает только под классику. :P Хотя, среди вас есть умельцы которые могут и это исправить, но надо-ли оно вам? Вы-же любители все ручками настраивать, при этом отбивать в шаманский бубен. ;D (шутка) ;)


digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Под классику это как? Ты про моды? Сейчас у него устанавливал, там вроде есть строчка, в которой мод указываешь.
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=digs link=topic=227.msg15916#msg15916 date=1324358270]Под классику это как?[/quote]

Я имел в виду что например под DarkPlaces, точнее под его фишки он вроде как не заточен.
Правда если прописать в файле с ентитями все что нужно может и будет работать. Но вот что знаю точно, так это то что с кривыми ( как в Quake 3) он работать точно не умеет.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15917#msg15917 date=1324360728]Я имел в виду что например под DarkPlaces, точнее под его фишки он вроде как не заточен.Правда если прописать в файле с ентитями все что нужно может и будет работать. Но вот что знаю точно, так это то что с кривыми ( как в Quake 3) он работать точно не умеет.[/quote]
Наверное просто поменять файл описания сущностей на тот, который нужен. Он, мне кажется, работает с FGD-файлами.
А про кривые, мне кажется для Q1 ни один движок их не поддерживает. Да и компиляторов таких вроде бы нет
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=digs link=topic=227.msg15918#msg15918 date=1324360966]А про кривые, мне кажется для Q1 ни один движок их не поддерживает.[/quote]

А тот-же DarkPlaces? Он даже карты Ку3шные запускает.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
DarkPlaces умеет Q3BSP и соответственно кривые.
А то что WorldCraft 3.3 с ними не работает, это из-за его ориентированности на Half-Life.

[quote author=digs link=topic=227.msg15918#msg15918 date=1324360966]Он, мне кажется, работает с FGD-файлами[/quote]
Да, там FGD-файлы, но самому писать их не айс, синтаксис там не особо понятный.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg15920#msg15920 date=1324363224]Да, там FGD-файлы, но самому писать их не айс, синтаксис там не особо понятный.[/quote]
Синтаксис более менее. Главное что не бинарный. А самому писать и не надо. Набросать просто ковертер ENT -> FGD
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15919#msg15919 date=1324363048]
А тот-же DarkPlaces? Он даже карты Ку3шные запускает.
[/quote]
А... Так может у него поэтому физика от обычного Q1 отличается?
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg15920#msg15920 date=1324363224]его ориентированности на Half-Life[/quote]

Изначально он создавался и ориентировался на Quake 1.
Версии WorldCraft 1.5, 1.6 до сих пор можно найти в интернете. Но там очень не удобная система управлением камерой.
Да и рендер в окне перспективы не аховый.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15923#msg15923 date=1324367438]Изначально он создавался и ориентировался на Quake 1.[/quote]Я как бы в курсе =) Про ХЛ я упомянул в контексте именно версии 2.х - 3.х, в которых официально выкинули поддержку Quake, после того как Valve приобрела права на WC.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=digs link=topic=227.msg15922#msg15922 date=1324365949]А... Так может у него поэтому физика от обычного Q1 отличается?[/quote]

Скорее всего...
Но, этот вопрос к нашим товарищам программистам. :)

Я использую DP т.к у него нет таких ограничений по количеству полигонов как в обычном Ку1.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15925#msg15925 date=1324378333]Я использую DP т.к у него нет таких ограничений по количеству полигонов как в обычном Ку1.[/quote]
Я использую RMQ. А вообще народ по большей части использует Fitzquake. У них у всех уже давно нет ограничений.
DP - не могу играть. Я привык стрейф-джампами перемещаться, а там они не правильные
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=digs link=topic=227.msg15926#msg15926 date=1324380582] А вообще народ по большей части использует Fitzquake[/quote]

Кстати, после установки WC в настройках запуска игры после компиляции карты стоит Fitzquake.ехе
Надо будет его попробовать. Дай ссылку на сайт если не затруднит. Как приду с работы сразу опробую.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
http://celephais.net/fitzquake/
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Попробовал Fitzquake. Очень понравилось! Рендер и физика как в оригинале!
RMQ так и не нашел официального сайта.
На youtube смотрел видосы с Fitzquake. Заметил интересные штуки. Такие как лестницы и вращающиеся объекты.
В оригинале этого небыло. Вот мне интересно как эти штуки реализовать на своей карте?
Ведь Fitzquake это только рендер. Там только ЕХЕшник идет. Или я ошибаюсь?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
RMQ это то же самое что и RemakeQuake, надо было тебе это название сказать
http://kneedeepinthedoomed.wordpress.com/category/remakequake/
http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/works-progress/4656-remake-quake-project.html

FitzQuake да, только рендер. Точнее это называется не рендер, а движок, потому что помимо отображения он еще и контролирует сущности сценария и прочее.
Что касается лестниц и вращающихся объектов, то их все движки уже поддерживают (не поддерживал только оригинальный Quake до версии то ли 1.06, то ли 1.08). Уже в Hipnotic были распахивающиеся двери, вентиляторы и прочее. Просто это не реализовано на уровне сценария (quakec). Если найдешь исходники hipnotic, то там была такая штука, кажется называлась hiprotate. Вот она как раз и отвечала за все вращения.

Кстати, еще есть QuakeSpasm. Это какое ответвление от FitzQuake.
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
А есть какой нибудь мод который потдерживает эти фишки. Который наиболее популярен у игроков.
Получается, если я хочу сделать карту с этими вращающимися платформами и лестницами, то мне нужно создавать еще и мод? :o
Не проще-ли взять готовую модификацию и для нее сделать мап? ;)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Я с модами плохо знаком. Наиболее популярный мод, это Quoth2.
http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60173
посмотри, возможно он поддерживает
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3

Я с модами плохо знаком. Наиболее популярный мод, это Quoth2.
http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60173
посмотри, возможно он поддерживает


Вот это конечно вешь! :) Я просто в восторге! :D Там действительно все что нужно есть. (почти)

вращающиеся объекты:


Вставка текстур в виде спрайтов как в DOOMе:


Даже разбивающиеся объекты (о чем я и мечтать и не мог):


Много новой и страхолюдной монстрятины:


Для полного счастья нет только прозрачных стекол. ;D

Все это здорово и прекрастно. 8)
Но чего чего я не нашел, так это энтити файла для редактора. :-\
Ни в формате ент и уж тем более в фгд его тоже нет.

Хотя сохранилась подробная статья о всех ентитях, их свойствах и значениях:
http://www.quaddicted.com/webarchive/kell.quaddicted.com/quoth/quoth_tutorial.html

Даже охранилась страница с компиляторами:
http://user.tninet.se/~xir870k/

Но нигде, ничего не написано как вставить все эти прелести в редактор.

Возможно-ли это сделать самостоятельно (в ручную) зная названия ентить и их значения?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Скорее всего придётся все руками писать самому, на основе текста по первой ссылке :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
http://www.btinternet.com/~chapterhonour/quoth2.fgd
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
digs +1
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Попробовал fgd'шник.
Редактор все видит. Очень много нового.

Но при компиляции вот что выдает:


Думал что дело в том что я не указал путь к папке с модом. Исправил, не помогло... :'(
Шаманил с WC, но так и ничего не добился. :-\

Может просто написать *dat для компиляции карт для этого мода.
Может кто знает как это правильно сделать?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
bat наверное, а не dat?
У меня два bat файла.

быстрая сборка (q_fast.cmd)
c:\soft\utils\quake\qbsp -transwater -oldtexpos %1.map
c:\soft\utils\quake\newskip %1.bsp
c:\soft\utils\quake\light %1.bsp
copy %1.bsp c:\quake\id1\maps
del c:\quake\id1\maps\%1.pts
copy %1.pts c:\quake\id1\maps
cd c:\quake\
RMQEngine-Win32.exe -heapsize 48000 +map %1

Полная сборка (q_full.cmd):
c:\soft\utils\quake\qbsp -transwater %1.map
c:\soft\utils\quake\newskip %1.bsp
c:\soft\utils\quake\light -extra4 %1.bsp
c:\soft\utils\quake\vis %1.bsp
copy %1.bsp c:\quake\id1\maps
del c:\quake\id1\maps\%1.pts
copy %1.pts c:\quake\id1\maps

для запуска пишешь имя скрипта и имя карты без расширения.
Например:
q_fast.cmd digs06

В полной сборке специально не ставил запуск Q, потому что могу оставить на ночь, а запуск после сборки Q будет только проц нагружать.
Это компиляция для обычной игры. Для мода везде вместо id1 нужно поставить имя каталога мода, а для запуска игры добавить при вызове EXE еще параметр "-game каталог_мода"
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
digs, спасибо большое.
Теперь хоть буду знать как компилить карты через батник.

Попробовал. Все получилось. Вставил на карту несколько новых моделей из мода. Запустил карту. Все показывает как надо. На выходных буду тестировать в плане вращения объектов, новых ентить и т.д...
Если все будет работать (думаю так оно и будет), буду заканчивать свою карту именно под этим модом.

З.Ы. - не совсем понял:

для запуска пишешь имя скрипта и имя карты без расширения.
Например:
q_fast.cmd digs06

Куда именно писать имя скрипта и зачем оно вообще надо?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Это универсальный батник, который компилирует карту. Он лежит там же, где и все утилиты компиляции. В батнике есть вот такая штука %1. Это значит, что вместо нее будет поставлен первый параметр, который батнику дается на вход. Например, я делаю карту XXX.map. Значит для ее компиляции я выполняю:
q_fast XXX
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=digs link=topic=227.msg15954#msg15954 date=1324615168]Это универсальный батник, который компилирует карту. Он лежит там же, где и все утилиты компиляции. В батнике есть вот такая штука %1. Это значит, что вместо нее будет поставлен первый параметр, который батнику дается на вход. Например, я делаю карту XXX.map. Значит для ее компиляции я выполняю:
q_fast XXX[/quote]

Значит я все правильно сделал. Проще говоря, все "%1" заменил на "mymap".
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну да. У меня каждая карта в своем каталоге сидит, и мне показалось, что проще написать общий CMD, чем тащить его в каждый каталог отдельно и потом настраивать
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Можно ли в Quake 1 картострое использовать detail-браши? И если нет, то как делать всякую мелкую детализацию (всякие там бордюры, подпотолочные балки и т.п) ?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16434#msg16434 date=1327617441]Можно ли в Quake 1 картострое использовать detail-браши? И если нет, то как делать всякую мелкую детализацию (всякие там бордюры, подпотолочные балки и т.п) ?[/quote]
Нельзя. Делать как и все остальное. Если боишься что будет сильное разбиение, то превращай мелочь в func_wall. Правда тогда они тени не будут отбрасывать.
ps. Подпотолочная балка не точно не detail :) Сейчас у движков нет ограничений на видимые полигоны, рисуют быстро, поэтому можешь оставлять все как bsp-браши
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=227.msg16435#msg16435 date=1327625161]превращай мелочь в func_wall[/quote]
О, точно, как то вылетело из головы что есть func_wall, не участвующий в VIS-стадии. Хотя с тенями конечно засада, придётся "хак" с func_wall-ами использовать минимально.

А в лимиты движков я в любом случае врядли упрусь, даже в стандартные 800 полигонов - по крайней мере пока настолько глобально-детализированных идейу меня нет :)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16436#msg16436 date=1327625955]А в лимиты движков я в любом случае врядли упрусь, даже в стандартные 800 полигонов - по крайней мере пока настолько глобально-детализированных идейу меня нет[/quote]
Ну тогда с detail и не заморачивайся, оставляй как есть.
Еще способ, если делаешь что-то навороченное (типа какой-то модели), то обычно вся конструкция превращается в func_illusionary, в внитри нее помещаются обычные браши, которые полностью погружены в эту сущность и которые будут тень отбрасывать
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Heku4 link=topic=227.msg15937#msg15937 date=1324491997]Для полного счастья нет только прозрачных стекол.[/quote]
Прочитал и вспомнилось. Практически все движки сейчас для сущностей поддерживают свойство alpha.
"alpha" "0" полностью прозрачное
"alpha" "1" не прозрачное
Еще вариант, использовать воду. Создается текстура воды, которая заливается одним цветом и потом просить чтобы игроки выставляли значение r_wateralpha меньше единицы. Например, 0.3
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=227.msg16460#msg16460 date=1327724932]Практически все движки сейчас для сущностей поддерживают свойство alpha.[/quote]
Да, можно чего-нить интересного придумать - при наличии подходящей текстуры (можно конечно поставить практичеси любую из стандартного набора, но имхо, для стекол лучше что-то другое).

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Господа! Подскажите в чем проблема.
Компилятор выдает следующую ошибку.

*** ERROR 42: Didn't split the polygon in SubdivideFace near (816 184 96), dr_kn1

Что сие означает и как с этим справиться?
Вчера делал мап все компилилось. Сегодня весь вечер делал еще одну часть локации и вуаля! Такая падла!
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4, у тебя там нет браше, на фейсах которых сильно масштабированные (в сторону сжатия) текстуры? Подобная ошибка вроде при таком косяке вылазит обычно.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Фух, разобрался. По координатам вычислил проблемное место.
Я для простоты перемещения по карте сдвинул браши дверей в положение "открыто" но при этом пока их еще не сделал ентитями, и в том месте компилятор не мог правильно разбить полигоны. Вернул браши на место и карта снова компилится.

Вот оно чо, Михалыч. :))
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4, получается что в месте "выступа" открытой двери изз-за стен и было проблемное место?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16488#msg16488 date=1328040380]
Heku4, получается что в месте "выступа" открытой двери изз-за стен и было проблемное место?
[/quote]

Возможно. Может ошибку спровоцировало пересечение брашей.
Странно, раньше такого не наблюдал. Знаю что движок такие ошибки не любит, но подобные огрехи встречаются и на стандартных id-картах.

Как было в начале:


Что вызвало ошибку:


Стрелкой указал примерное место которое указал компилятор.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Чем компилили? И на сколько юнитов там у тебя дверные браши выступалют в проёме?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg16491#msg16491 date=1328113575]Чем компилили? И на сколько юнитов там у тебя дверные браши выступалют в проёме?[/quote]

Обычными Ку1шными компиляторами.
Браши выперали на 8 юнитов.
Думаю в будующем такой проблемы не будет т.к. стараюсь все делать аккуратно и "красиво". Да и двери, после того как их отправлю в func_door не будут разбивать на полигоны ближайшие поверхности.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Ясно. Просто ради интереса на своей карте сделал браш, "вылезающий" из стены на 2 юнита - и TreeQBSP отработал нормально, порубил полигоны без ошибок. Поэтому я и понтересовался что и как там у тебя.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Тут ссылку дали. Может быть кому-то пригодится
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/how-to-plan-level-designs-game-environments-workflow.php
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
как искать дыры? поделитесь опытом
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2258 posts
Karma 200
радиант сам покажет дыру, и ентити, которая "увидела" эту дырку )))
Красной ломаной линией укажет.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Берсеркер link=topic=227.msg16820#msg16820 date=1336710910]
радиант сам покажет дыру, и ентити, которая "увидела" эту дырку )))
Красной ломаной линией укажет.
[/quote]
Вот у меня почему то это никогда не работало. Почему?

[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16819#msg16819 date=1336709799]
как искать дыры? поделитесь опытом
[/quote]
Я делаю как по старинке. Если у тебя есть дыры, то после компиляции появляется файл с расширением pts
Копируешь его в каталог quake\id1\maps, запускаешь quake, загружаешь карту, после этого в консоли пишешь команду pointfile. Должна появиться длинная линия из серо-белых точек. Если сразу не видишь, но набираешь noclip, вылетаешь за пределы карты и ищешь ее. Там где она заходит внутрь и ищи дыру.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=227.msg16823#msg16823 date=1336716997]Вот у меня почему то это никогда не работало. Почему?[/quote]
Это надо компилить из самого радианта, с правильно настроенными путями к компиляторами и врубленной опцией "Enable buildprocess monitoring".
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
[quote author=digs link=topic=227.msg16823#msg16823 date=1336716997]Я делаю как по старинке. Если у тебя есть дыры, то после компиляции появляется файл с расширением pts
Копируешь его в каталог quake\id1\maps, запускаешь quake, загружаешь карту, после этого в консоли пишешь команду pointfile. Должна появиться длинная линия из серо-белых точек. Если сразу не видишь, но набираешь noclip, вылетаешь за пределы карты и ищешь ее. Там где она заходит внутрь и ищи дыру.[/quote]

написал pointfile:
not enought free particles
2049 points read

никаких полос после облета не увидел (
редактор World C
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16826#msg16826 date=1336736887]
написал pointfile:
not enought free particles
2049 points read

никаких полос после облета не увидел (
редактор World C
[/quote]
Сообщение говорит, вроде бы что нет свободных партиклей. Линия должна из партиклей состоять. Логически предположить, что не хватило ресурсов, потому что ты партикли как то используешь, или у тебя слишком много моделей. Хотя я с таким никогда не сталкивался. Движок какой используешь?
Еще бывает ситуация, что дыр нет, но за пределами карты есть некоторая сущность. Результат: линии может не быть, но по ругани компилятора ты можешь узнать координату этой сущности и найти ее в редакторе.
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
[quote author=digs link=topic=227.msg16827#msg16827 date=1336749240]
Сообщение говорит, вроде бы что нет свободных партиклей. Линия должна из партиклей состоять. Логически предположить, что не хватило ресурсов, потому что ты партикли как то используешь, или у тебя слишком много моделей. Хотя я с таким никогда не сталкивался. Движок какой используешь?
Еще бывает ситуация, что дыр нет, но за пределами карты есть некоторая сущность. Результат: линии может не быть, но по ругани компилятора ты можешь узнать координату этой сущности и найти ее в редакторе.
[/quote]
а да забыл в этой карте есть обекты во вне. (в сторонку отложил). ну за совет спасибо буду пробовать метот в след раз
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16829#msg16829 date=1336750427]
а да забыл в этой карте есть обекты во вне. (в сторонку отложил). ну за совет спасибо буду пробовать метот в след раз
[/quote]
Тоже не проблема. Можешь ее просто со всех сторон брашами закрыть обложить
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
подскажите как сделать чтоб по оси куба движение было в Worldcrafte хочу шлакбаум сделать видел в некоторых картах есть такое типа люки открываються по оси или как правильней сказать (угол открытия изменяеться)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
hzycanlg, в обчном Quake не было возможности "крутить" браши, привязанные к entity. Это уже в каком-то адд-оне вроде появилось, и в Q2.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Сейчас все движки Q1 уже поддерживают поворот, но в оригинальном сценарии этого нет (просто сущности не предусмотрено). Если нужно, то пиши, например, под Quoth 2. Если же хочешь свой сценарий писать, то, насколько я знаю, самый известный "поворотник" был в сценарии Hipnotic. Можешь его исходники поискать
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
Output file: C:\nQuake\id1\maps\h6.bsp
---- LoadMapFile ----
*** WARNING 03: Line 1700: Brush with duplicate plane
*** WARNING 03: Line 1723: Brush with duplicate plane

это что такое
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Скорее всего браши с "кривой" геометрией. Я пару раз наталкивался на подобное, когда очень сильно издевался над брашами, обрезая их с помощью clipper tool и двигая вертексы.
Поробуй найти эти браши , сначала открой файл карты в текстововм редакторе и посмотри (по номерам строк - line ...) номера брашей. А потом найди их в редакторе (хзесли ли такое в Worlcraft, но по идее должно быть).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16879#msg16879 date=1337103455]
подскажите как сделать чтоб по оси куба движение было в Worldcrafte хочу шлакбаум сделать видел в некоторых картах есть такое типа люки открываються по оси или как правильней сказать (угол открытия изменяеться)
[/quote]
скачай себе Hipnotic мод)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
Да скачал карту с хипнотика посмотрел мар че то не понял выключил. )

max leafs visible: 310 near (2504 -183 176) то появиться то праподет без существеных изменений в карте. адрес тоже меняеться. рас посмотрел там обчная плита
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16897#msg16897 date=1337192182]
Да скачал карту с хипнотика посмотрел мар че то не понял выключил. )
[/quote]
Карту? Вообще то Hipnotic это целый эпизод.

[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16897#msg16897 date=1337192182]
max leafs visible: 310 near (2504 -183 176) то появиться то праподет без существеных изменений в карте. адрес тоже меняеться. рас посмотрел там обчная плита
[/quote]
Она просто показывает, из какой точки максимальное количество видимых полигонов. 310 это очень мало. Можешь не обращать внимания.
Любое маленькое изменение может привести к тому, что разбиение при построении bsp-дерева будет другим. Поэтому точка и скачет.
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
digs да hipstart.bsp там на старте такая дверь есть.
ок спасяба. у меня первая карта без ошибок получилась благодаря помощи форума )
а критичное число полигонов это сколь?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16902#msg16902 date=1337231037]
digs да hipstart.bsp там на старте такая дверь есть.
ок спасяба. у меня первая карта без ошибок получилась благодаря помощи форума )
а критичное число полигонов это сколь?
[/quote]
Раньше это 801. Но сейчас уже простых карт никто не пишет, поэтому во всех современных движках это число значительно больше. Если не ошибаюсь, то 10000
[hr][size=1]Post Merge: [time]1337231877[/time][/size][hr]
наврал. Оказывается на порядок больше: 100000
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
а не подскажешь где TF скачать? чтобы у себя на компе запустить и проверить карту флаги капитуряться или нет. а то я енити флагов и гоалов вырезал с других карт не уверен как то
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16906#msg16906 date=1337231976]
а не подскажешь где TF скачать? чтобы у себя на компе запустить и проверить карту флаги капитуряться или нет. а то я енити флагов и гоалов вырезал с других карт не уверен как то
[/quote]
С TF никогда дела не имел
my maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg16906#msg16906 date=1337231976]а не подскажешь где TF скачать?[/quote]
http://www.filefactory.org/index.php?fileid=2
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
не плучаеться загнать свои текстуры программа TexMex, wally тоже пробовал. редактор принимает а в игре либо дыра либо карта вобще не грузиться пишет ошибку
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17049#msg17049 date=1338371662]
не плучаеться загнать свои текстуры программа TexMex, wally тоже пробовал. редактор принимает а в игре либо дыра либо карта вобще не грузиться пишет ошибку
[/quote]
Я всегда с wally делаю, не было проблем. Распиши по шагам, как и что делаешь?
my maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17049#msg17049 date=1338371662]
не плучаеться загнать свои текстуры программа TexMex, wally тоже пробовал. редактор принимает а в игре либо дыра либо карта вобще не грузиться пишет ошибку
[/quote]
wally вообще гуд прога)

вчера ремейк карты из garrys mod сделал)
http://www.moddb.com/members/st1x51/images
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=st1x51 link=topic=227.msg17051#msg17051 date=1338380901]вчера ремейк карты из garrys mod сделал)[/quote]
А саму карту выложи.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8

[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17061#msg17061 date=1338407488]
А саму карту выложи.
[/quote]
http://rghost.ru/38372881
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
да правда скачал валли и получилось ???
а как сделать прилив и отлив воды? я в одной карте такое видел.

если тупо по точкам пути послать как платформу то она как стена своиств воды нет
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17066#msg17066 date=1338457425]
да правда скачал валли и получилось ???
а как сделать прилив и отлив воды? я в одной карте такое видел.

если тупо по точкам пути послать как платформу то она как стена своиств воды нет
[/quote]
Могу предположить, что там использовался свой сценарий. А карту не вспомнишь? Любопытно посмотреть
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
не не вспомнить, она есть но если перебирать это долго
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17066#msg17066 date=1338457425]а как сделать прилив и отлив воды? я в одной карте такое видел.[/quote]
там случаем еще вода с труб не капала?
и еще поток воды был,течение типа

вот
http://www.quakewiki.net/quake-1/mods/extras-r4/
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
не, там был цилиндр (стены) вверху небо, в центре остравок и после чего то (триггер гдето) поднималась вода и затапливала остравок
[hr][size=1]Post Merge: [time]1338470973[/time][/size][hr]
у мня проблема опять :D вообще то она давняя.
вообщем делаю карты для мода который на сервере там нестандартные монстры и звуки амбиент. на компе эти фаилы есть в папке fortress но пишу gamedir fortress запускаю карту он не воспринимает ни монстров ни амбиент. только когда карта на сервере это все проевляеться.
А мне проверить надо! Как ?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17070#msg17070 date=1338469833]
у мня проблема опять :D вообще то она давняя.
вообщем делаю карты для мода который на сервере там нестандартные монстры и звуки амбиент. на компе эти фаилы есть в папке fortress но пишу gamedir fortress запускаю карту он не воспринимает ни монстров ни амбиент. только когда карта на сервере это все проевляеться.
А мне проверить надо! Как ?
[/quote]
Не знаю, что такое gamedir
Обычно моды запускаются quake.exe -game fortress
Во-вторых, есть ли в каталоге fortress файл progs.dat, и если есть, то такой же как на сервере? Вполне возможно, что этот файл внутри какого-нибудь *.pak
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
нет progs.dat нету, у меня nquake он насколько знаю qwprogs.dat только грузит потомучто я пробовал мод с progs.dat запустить он не пошел(QRally)

прогс скачал с фтпшного сервера владельца игрового сервера http://avirox.tfgames.org/ думаю правильный
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17072#msg17072 date=1338472121]
нет progs.dat нету, у меня nquake он насколько знаю qwprogs.dat только грузит потомучто я пробовал мод с progs.dat запустить он не пошел(QRally)
прогс скачал с фтпшного сервера владельца игрового сервера http://avirox.tfgames.org/ думаю правильный
[/quote]
Я в сетевых играх конечно ничего не понимаю, но есть подозрение, что qwprogs.dat это для игры по сети. Т.е. тебе не просто карту стартовать надо, а сначала запустить кваку как сервер и уже из под этого режима стартовать карту
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
пробовал запустить сервер с MVDSV гамедир фортресс
подключился но нет признаков той игры что на сервере
даже выбора класса нет
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17074#msg17074 date=1338472606]
пробовал запустить сервер с MVDSV гамедир фортресс
подключился но нет признаков той игры что на сервере
даже выбора класса нет
[/quote]
Тогда может быть стоит посоветоваться с владельцем http://avirox.tfgames.org/ ? Может быть он что-то подскажет
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
лан попробую, он не очень разговорчив. чтоб карту загрузил и то убалтывать приходиться ;D
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=hzycanlg link=topic=227.msg17074#msg17074 date=1338472606]пробовал запустить сервер с MVDSV гамедир фортресс
подключился но нет признаков той игры что на сервере
даже выбора класса нет[/quote]
А в логе запуска что? Скорее всего progs.dat нужный не подгрузился покаким то причинам.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
разобрался
вобщем нужен был qwprogs.dat + конфиги (server.cfg coop.cfg)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Для компиляции карты сделал папку, кинул туда компиляторы, карту и bat файл такого содержания
qbsp -transwater %1.map
newskip %1.bsp
light -extra4 %1.bsp
vis %1.bsp
Ничего не компилирует. Это упрощённый вариант, предыдущий, что был описан, тоже не работает. Вопрос, что такое newskip? Ведь компилятора всего 3. И ещё вопрос, где достать hqbsp hvis hlight для радианта 1.5? нигде не нашёл.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17403#msg17403 date=1343541482]Ничего не компилирует[/quote]
А как ты запускал? Просто клацая мушью по bat-файлу? При таком способе ничего и не будет происходить.

Правильней в консоли (cmd.exe или FAR manager в режиме скрытия панелей) запускать этот бат файл, скармливая емув качестве параметра имя карты без раширения. Типа

your_bat_file.bat your_map

Где your_bat_file.bat bat-файл, а your_map - файл карты (расширение map автоматом подставится в bat).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Типа в командной строке найти батник и вот
"D:\Program Files\compileq1\compile.bat" 1_map
нераотает
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Значит проблема какая-то с путями или что-то в этом духе. Ошибки какие выдает?
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
ну я bat в cmd переименовал и скомпилировалась. но при запуске карты винда выдает ошибку, типа память не может быть read
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Может проблема в движке кваки? Попробуй другой использовать. Сложно что-то предположить. Другие карты твой движок нормально запускает?
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
на той карте у меня небо было, я незнаю как его делать, просто текстуру неа натянул.
щас я сделал коробку, высадку игрока и лампочку на 600. в glquake-как буд-то в вакуме нахожусь,
в enginex_464.exe вроде движение есть, но всё в темноте.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17409#msg17409 date=1343543813]вроде движение есть, но всё в темноте.[/quote]
Источники света на карте точно есть?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Брось мне на digs@mail.ru карту, посмотрю.
glquake уже давно никто не использует, скачай что нибудь из этого:
darkplaces.exe
DirectQ.exe
fitzquake085.exe
quakespasm.exe
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17410#msg17410 date=1343543931]Источники света на карте точно есть?[/quote]
да.
я вот запустил через ezquake.exe , не gl, дак на карте вместо текстуры квадраты.
у меня раньше было такое, когда я для контры пытался делать, в редакторе текстуры нормально отображаються, а на откомпилированной их нет! их что, вшивать в карту надо?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
да. Я где-то выше писал. В параметр Wad сущности worldspawn.
{
"classname" "worldspawn"
"wad" "c:\quake\id1\quake.wad"
}
Если надо несколько, то через точку с запятой перечисляй
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
О да! Карта заработала, спасибо!
но нет худа без добра, пробовал добавлять оружие-нормально, монстров-их нет на карте.
и ещё вопрос, можно ли сделать так, чтоы в редакторе отображались не кубики, а реальные модели монстров, оружия и как допустим на карту вставить собственную модель?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Монстров может не быть, если ты запускаешь допустим в режиме multiplayer
GtkRadiant модели для Q1 не отображает. Только кубики
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343545669[/time][/size][hr]
Что значит вставить собственную модель? Без функциональности?
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
зачем мне карта без монстров? почему они не добавляються?
вот проблема всплыла, беру оружие на карте, модель оружия остаёться лежать и патронов ббольше не даёт.
да бесхозную модель.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17416#msg17416 date=1343545985]зачем мне карта без монстров? почему они не добавляються?вот проблема всплыла, беру оружие на карте, модель оружия остаёться лежать и патронов ббольше не даёт.[/quote]
Это режим мультиплеера: игра по сети. Запусти в нормальном режиме, single player и будет все нормально.

[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17416#msg17416 date=1343545985]да бесхозную модель.[/quote]
В стандартном Quake не получится. Можно смотреть какие-нибудь моды (типа Quoth2) и под них делать карту, но я в модах не разбираюсь.
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17417#msg17417 date=1343546169]Запусти в нормальном режиме, single player[/quote]
Всмысле? как её запустить в этом режиме.
И ещё вопрос. как сделать триггер конца уровня. чтобы потом игрока ещё кинуло на другую карту?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17418#msg17418 date=1343546517]Всмысле? как её запустить в этом режиме.[/quote]
info_player_start на карте точно есть? По дефолту карты именно в сингл-плеере и запускаются через команду map mapname d rjycjkb rdtqrf/

[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17418#msg17418 date=1343546517]И ещё вопрос. как сделать триггер конца уровня. чтобы потом игрока ещё кинуло на другую карту?[/quote]
trigger_changelevel присваивай брашу, касание которого должно завершать карту. Браш само собой обтяни текстурой trigger.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17418#msg17418 date=1343546517]Всмысле? как её запустить в этом режиме.[/quote]
У тебя скорее всего какой-то сетевой движок. Запустить в обычном режиме как правило делается через главное меню, выбором Single Player. Потом с консоли подаешь команду map 1_map


[hr][size=1]Post Merge: [time]1343546975[/time][/size][hr]
Скачай лучше себе fitzquake:
http://www.celephais.net/fitzquake/
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
да. у меня в моде ezquake-gl проблема. запускаю через quakegl-всё нормально.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343547307[/time][/size][hr]
расскажи про триггер конца уровня.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
ezquake не предназначен для сингла, это мультиплеер-онли quakeWorld-порт.

Юзай QuakeSpasm или DarkPlaces
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17421#msg17421 date=1343547015]расскажи про триггер конца уровня.[/quote]
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17419#msg17419 date=1343546869]trigger_changelevel присваивай брашу, касание которого должно завершать карту. Браш само собой обтяни текстурой trigger.[/quote]
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
а как сделать, чтобы если ты коснулся trigger_multiple, то где-то там за углом, монстры заили тревогу и помчались к тебе?
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343547754[/time][/size][hr]
и как сделать, чтобы монстры телепортировались, появлялись на ровном месте?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У триггера указываешь значение в target, у монстра targetname
А вообще все здесь расписано, чтобы тебе про каждую сущность вопросы не задавать:
http://digspt.ru/quake/create
Смотри меню справа от текста. Там есть и триггеры, и func_ и все что требуется
[hr][size=1]Post Merge: [time]29 Июля 2012, 13:44:50[/time][/size][hr]
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17424#msg17424 date=1343547673]и как сделать, чтобы монстры телепортировались, появлялись на ровном месте?[/quote]
монстра сажаешь в телепорт, к телепорту через target/targetname привязываешь trigger_once
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
А как мне сделать патроны и аптечку. Вылипить из браша, наложить текстуру патронов? или ему ещё надо свойство какое придать?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Нет. В меню по правой кнопке смотри подменю "item"
Например, "item_health" это аптечка
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
у тебя нет на сайте описания энтити? а то муторно разбираться гда какие патроны.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Нет, не писал. По названию ориентируйся (англ. знаешь). Либо выставь все сразу вместе друг за другом и посмотри что есть что. В процессе маппинга запомнишь, там не много
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
как сделать чтобы от trigger once на экран поочерёдно выводились сообщения? типа как книгу читаешь. и с каким форматом можно привязать звук(wav?)
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343630875[/time][/size][hr]
ещё. как сделать чтобы, когда прикоснулся к trigger once, через определённое тобой время он сработал?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Лучше всего использовать несколько trigger_relay. Либо к первому цепляешь trigger_once, ко второму первый и т.д. и указываешь в delay задержку между ними, либо все к trigger_once, и потом каждому выставляешь время появления после срабатывания trigger_once

Звуки всегда wav, но свой звук прицепить не используя мода не удастся
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343631056[/time][/size][hr]
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17441#msg17441 date=1343630734]ещё. как сделать чтобы, когда прикоснулся к trigger once, через определённое тобой время он сработал?[/quote]
trigger_relay может принять одно сообщение и через определенное время (свойство delay) послать другое сообщение
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
А ВОЗМОЖНО СДЕЛАТЬ, чтобы после смерти монстра выполнялось действие?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17444#msg17444 date=1343631479]А ВОЗМОЖНО СДЕЛАТЬ, чтобы после смерти монстра выполнялось действие?[/quote]
Да. Установи монстру target
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
а gtrRadiant 1.5 можно группировать объекты?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Нет. Он работает непосредственно с map файлами. А map группировку не поддерживает
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
в ку1 есть стекло?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17448#msg17448 date=1343632710]
в ку1 есть стекло?
[/quote]
Можно сделать вот так:
[quote author=digs link=topic=227.msg16460#msg16460 date=1327724932]. Практически все движки сейчас для сущностей поддерживают свойство alpha.
"alpha" "0" полностью прозрачное
"alpha" "1" не прозрачное
Еще вариант, использовать воду. Создается текстура воды, которая заливается одним цветом и потом просить чтобы игроки выставляли значение r_wateralpha меньше единицы. Например, 0.3[/quote]

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12

Что это за ошибка? в карте много мудрёных соединений, но я думаю, что всё сделал правильно.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17450#msg17450 date=1343633618]

Что это за ошибка? в карте много мудрёных соединений, но я думаю, что всё сделал правильно.
[/quote]
Object error in trigger_teleport: no target
свойство target телепорту не установил
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17451#msg17451 date=1343633731]свойство target телепорту не установил[/quote]
триггер телепорт соединён как надо. я его удалял даже, всёравно эта ошибка вылазит.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Значит там еще один телепорт, который не видишь. Посмотри на скрине координаты absmin, absmax и попробуй на карте найти. У радианта еще бывает глюк, удаляешь сущность, а он удаляет только ее браш. В итоге возможна такая ошибка. Посмотри в map в текстовом редакторе, нет ли телепорта без браша
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
точняк. в радианте на прекции 0-0 есть надпись trigger_и там екразборчиво, но браша нет! и как мне это свойство из пустоты удалить?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17454#msg17454 date=1343634429]точняк. в радианте на прекции 0-0 есть надпись trigger_и там екразборчиво, но браша нет! и как мне это свойство из пустоты удалить?[/quote]
Выйди из радианта, загрузи map в блокнот, найди этот триггер и удали всю запись от { до } включительно
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
в этой точке несколько свойств триггера. неразборчиво.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Тебе надо удалить из map руками тот телепорт, у которого браша нет.
Т.е. там будет что-то типа
{
"classname" "trigger_teleport"
"target" "main_fp1"
}

С брашем это выглядит примерно так:
{
"classname" "trigger_teleport"
"target" "main_fp1"
// brush 0
{
( 2712 336 744 ) ( 2712 224 744 ) ( 2664 336 744 ) trigger 0 0 0 1 1
( 2712 336 744 ) ( 2664 336 744 ) ( 2712 336 736 ) trigger 0 0 0 1 1
( 2736 336 744 ) ( 2736 336 736 ) ( 2736 224 744 ) trigger 0 0 0 1 1
( 2688 224 736 ) ( 2736 224 736 ) ( 2688 336 736 ) trigger 40 0 0 1 1
( 2664 224 736 ) ( 2664 224 744 ) ( 2712 224 736 ) trigger 0 0 0 1 1
( 2640 224 736 ) ( 2640 336 736 ) ( 2640 224 744 ) trigger 0 0 0 1 1
}
}
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
там не телепорт наверно. я удалял записи о них, и удалялись телепорты. больше совпадений нет. есть ещё способ? типа выделяш всю карту, кроме этой хрени и как нибудь копируешь её или сохраняешь выделенное? с импортом в новую карту вроде непрокатывает.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Нет, другого не знаю. Пришли мне, я посмотрю. поправлю, скажу в чем проблема была
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
вот как выглядит это пустое действие на пустой карте


// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
"wad" "d:\Program Files\Quake\ID1\QUAKE101.WAD"
}
// entity 1
{
"classname" "trigger_changelevel"
}
// entity 2
{
"classname" "trigger_teleport"
}

удалил эти строки и эта хрень удалилась, вместе с телепортом:)
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
да, только
{
"classname" "worldspawn"
"wad" "d:\Program Files\Quake\ID1\QUAKE101.WAD"
}
удалять нельзя. Остальное нужно
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
я[quote author=digs link=topic=227.msg17461#msg17461 date=1343636040]
да, только
{
"classname" "worldspawn"
"wad" "d:\Program Files\Quake\ID1\QUAKE101.WAD"
}
удалять нельзя. Остальное нужно
[/quote]
я и не удалял. блин, щас другая ошибка. давай я её выложу, ссылку дам.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343636458[/time][/size][hr]
http://spaces.ru/files/?sid=&read=33139099
карта. проверь на ошибки, что там не так.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
посмотрел обе карты, у меня все нормально. А какая ошибка у тебя появляется?
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17463#msg17463 date=1343637388]
посмотрел обе карты, у меня все нормально. А какая ошибка у тебя появляется?
[/quote]
Собственно такая
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
а... Ну какой-то флаг ему установи. Любой, один из 4-х.
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17465#msg17465 date=1343638304]а... Ну какой-то флаг ему установи. Любой, один из 4-х.[/quote]
я не понял.
у тебя ведь нормально карта работает?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Работает, но я возможно ошибку не увидел. Сейчас посмотрел - да, есть
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
ну я поставил дробовику галку на not_normal. всёравно ошибка.
как у тебя карта запускается, если у меня ошибка.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17468#msg17468 date=1343638760]ну я поставил дробовику галку на not_normal. всёравно ошибка.[/quote]
Она же тебе в ошибке не про дробовик говорит, а про sigil. Это руна, ей надо выставить флаг, чтобы указать, какая именно из 4-ч рун

[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17468#msg17468 date=1343638760]как у тебя карта запускается, если у меня ошибка.[/quote]
Движки скорее всего разные. У меня RMQ.
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17469#msg17469 date=1343638898]sigil. Это руна[/quote]
:) я думал эта патроны какие нибудь. она мне нафиг не нужна.

[hr][size=1]Post Merge: [time]1343639423[/time][/size][hr]
мне нужно, чтобы только после смерти собак открывался телепорт.
и чтобы двери открылись и не закрывались.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17470#msg17470 date=1343639069]мне нужно, чтобы только после смерти собак открывался телепорт.[/quote]
ко всем собакам цепляешь trigger_counter, ему выставляешь количество собак. А counter к двери
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17470#msg17470 date=1343639069]и чтобы двери открылись и не закрывались.[/quote]
Свойство Return Delay установи в -1, либо выставь флаг toggle
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17471#msg17471 date=1343639784]ему выставляешь количество собак[/quote]
Как?
я цепляю собаку к counter, все остальные автоматом цепляются. я убиваю пару и дверь открывается.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У trigger_counter есть свойство count. Туда записываешь кол-во собак. У каждой собаки указываешь один и тот же target, и такое же значение заносишь в targetname триггера. Я же тебе давал ссылку на описание всех сущностей, там все это описано
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
всё раз0обрался.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343641447[/time][/size][hr]
а q1 разве не поддерживает цветные источники света?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17474#msg17474 date=1343640777]а q1 разве не поддерживает цветные источники света?[/quote]
Зависит от движка. Старые версии не поддерживают. Когда компилируешь, еще появляется файл с расширением LIT, его тоже надо в папку map копировать
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343641878[/time][/size][hr]
А, ну еще компилятор (light.exe) должен цвет поддерживать. Если у тебя такого нет, могу прислать
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
ну у меня, тот на который ты ссылку давал. файла с рассширением lit нету, значит он не поддерживает? тогда давай.
а ещё зачем нужны файлы *.vis *.prt
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17476#msg17476 date=1343642529]ну у меня, тот на который ты ссылку давал. файла с рассширением lit нету, значит он не поддерживает? тогда давай.[/quote]
e-mail скажи свой, вышлю light
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17476#msg17476 date=1343642529]а ещё зачем нужны файлы *.vis *.prt[/quote]
Временный файлы, которые компиляторами создаются. Можешь удалять их
my maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
Приеду через месяц,буду пробовать цветные источники света и туман,а еще источники поглощающие свет:)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
подскажите, как к двери добавить звук, вернее каким должен быть путь к звуку? я делал путь "sound\doors\doormv1.wav" но двери не звучат.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
Путь без sound обычно

Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
за современные движки не скажу, но в оригинальном Quake 1 нельзя было произвольный звук вроде поставить на двери-кнопки и т.п. функциональыне сущности. Все это дело захардкожено в кодеигры, и настраивается через параметр ыщгтв, имеющий цисловое значение.
Читай уж описания entities в редакторе - там много нужного и интересного :)

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
Либо подменить звук придется,либо в doors.qc лезть:)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
подмена звуков - не есть нормально. Так что да, в qc-коде возиться придется, если так уж сильно не устраивают ванильные звуки.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
за звук, спасибо.
подскажите ещё как сделать динамический источник света и сколько его бывает видов.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17484#msg17484 date=1343653569]подскажите ещё как сделать динамический источник света и сколько его бывает видов.[/quote]
Что ты понимаешь под динамическим?
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17485#msg17485 date=1343667219]Что ты понимаешь под динамическим?[/quote]
Мигающий свет.
Под видами понимаю, количесво вариантов поведенния: мигающий, медленно пульсирующий, быстро пульсирующий.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17486#msg17486 date=1343667639]Мигающий свет.Под видами понимаю, количесво вариантов поведенния: мигающий, медленно пульсирующий, быстро пульсирующий.[/quote]
Открой свойства источника любого, там в помощи сверху будут все описаны. Их там кажется 11 штук
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17487#msg17487 date=1343667689]там в помощи сверху[/quote]
у пеня gtkradiant 1.5-там нет никакой помощи.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17488#msg17488 date=1343668125]у пеня gtkradiant 1.5-там нет никакой помощи.[/quote]
У меня тот же самый.

Non-displayed light. If targeted, it
will toggle between on or off.

Flags:
START_OFF : starts off until triggered
NOT_EASY :
NOT_NORMAL :
NOT_HARD :
NOT_DM :

Keys:
light : sets brightness, 300 is default
style :
0 = normal
1 = flicker (first variety)
2 = slow strong pulse
3 = candle (first variety)
4 = fast strobe
5 = gentle pulse
6 = flicker (second variety)
7 = candle (second variety)
8 = candle (third variety)
9 = slow strobe
10 = flourescent flicker
11 = slow pulse, not fading to black

styles 32-62 are assigned by the light program for switchable lights. 0 is default
wait : compress light radius. 1 is default
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Кстати, спасибо за компилятор, но я не могу оценить его возможности. в чём дело. я нашёл новый wad с текстурами 1го ку, там текстур гораздо больше, стандартные все есть. и я делал карту с одним вадом, потом его убрал и прописал путь к новому ваду, но в игре опять текстуры не наложены. почему?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17490#msg17490 date=1343668351]Кстати, спасибо за компилятор, но я не могу оценить его возможности. в чём дело. [/quote]
Сделай любой цветной источник (свойство _color) и посмотри

[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17490#msg17490 date=1343668351]я нашёл новый wad с текстурами 1го ку, там текстур гораздо больше, стандартные все есть. и я делал карту с одним вадом, потом его убрал и прописал путь к новому ваду, но в игре опять текстуры не наложены. почему?[/quote]
Либо WAD битый, либо путь неправильно прописал. Других вариантов вроде нет
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
точняк. а я и не знал, что там если радвинуть окно, справка лежит :)
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343669184[/time][/size][hr]
всё починил. ключ удалил и заново сделал.
а с цветным светом квака начинает выглядеть более шикарно! ещё раз спасибо за компилятор и за то что помогаешь. ;)
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17492#msg17492 date=1343668553]а с цветным светом квака начинает выглядеть более шикарно! ещё раз спасибо за компилятор и за то что помогаешь.[/quote]
Обращайся ;)
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Doinkes, ссылки на готовые карты (пусть и небольшие) лучше кидать в тему Наш креатиФФ, а сюда только тестово-проблемные.

Сообщения перенесены в вышеупомянутую тему.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Будем знать.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Поставил мод DarkPlaces ток без hd текстур и фигня короче присходит. Экран моргает, как сумасшедший, как будто переключается между двумя. Как это исправить?

-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Doinkes, это на твой карте, которую ты делаешь? Карту, плз, покажи (исходник и скомпиленую).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17510#msg17510 date=1343741392]это на твой карте, которую ты делаешь? [/quote]
ноу. это вообще вся игра. демка идёт нормально, а когда начинаешь игру, то экран мерцает, через доли секунды показывает кадр из демки и саму игру. может это изза opengl дров. у меня случались такие выкидки c glquake, glhexenII. Впринципе я не горю желанием играть в DP мод, потомучто при полном освещении игра сильно лакгает :) -комп уж такой дохлый. прсто если вы знаете, что это за мерцание, то скажите.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Doinkes, железо в компе какое? (проц, количество оперативной памяти, видеокарта) Вычисти каталог id1 от всего кроме пак-файлов и попробуй запустить (ты ведь наверное просто скопировал все из engineX, так?)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
ааа. я понял в чем дело, из папки ID1 удаляешь папку glquake и всё нормально.
системники самые дохлые: Intel Atom 1.6Ghz, 1Gb RAM, IGMA 256мб.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343742424[/time][/size][hr]
Dark Palaces с полным светом лагает, но зато Engine X идёт нормално и мне хватает.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343742550[/time][/size][hr]
а нет. снова мерцает. ну и фиг с ним.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343747213[/time][/size][hr]
Подскажите. Дклаю карту, неба и воды не намечается, поэтому на карте тихо. как мне на карту установить хоть какой нибудь звук? допустим, шум лампы. или ещё какие нибудь частичные звуки, которые время от времени срабатывают.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17515#msg17515 date=1343742308]Подскажите. Дклаю карту, неба и воды не намечается, поэтому на карте тихо. как мне на карту установить хоть какой нибудь звук? допустим, шум лампы. или ещё какие нибудь частичные звуки, которые время от времени срабатывают.[/quote]
В меню по правой кнопке, подменю ambient. Там все возможные звуки
my maps
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17515#msg17515 date=1343742308]IGMA 256мб.[/quote]
Вот из за этого и проблемы. Интел и опенгл понятия мало совместимые
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=Barnes link=topic=227.msg17525#msg17525 date=1343794410]
Вот из за этого и проблемы. Интел и опенгл понятия мало совместимые
[/quote]
на да мне DP не так важен.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343818289[/time][/size][hr]
Как сделать взрывающуюся бочку-бомбу, по которой стреляешь и она бахает, убивая вражин?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17527#msg17527 date=1343801904]Как сделать взрывающуюся бочку-бомбу, по которой стреляешь и она бахает, убивая вражин?[/quote]
Объект misc_explobox поставь на карту, и все. У него вроде даже никаких параметров не надо прописывать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
при компиляции, что значит ошибка
Processing hull 1...
*** WARNING 19: No entities in empty space -- no filling performed
Processing hull 2...
*** WARNING 19: No entities in empty space -- no filling performed

И ещё, почему при компиляции у меня не все источники света компилируются на 100% ?
В основном я делаю лампу и копирую её, это как то плохо сказывается на компиляции? Свет доходит минимум до 60%, в карте когда как он выглядит без цвета. Что делать?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17534#msg17534 date=1343851196]Processing hull 1...*** WARNING 19: No entities in empty space -- no filling performedProcessing hull 2...*** WARNING 19: No entities in empty space -- no filling performed[/quote]
Нет сущностей в пустом пространстве. Скорее всего есть некоторое пространство, в котором нет ни одной сущности, т.е. в этом пространстве нет никакого смысла.
Про источники света не понятно.
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17535#msg17535 date=1343878012]Про источники света не понятно.[/quote]
когда компилируются источники света, то в компиляторе показывается процент компиляции каждого источника и не все доходят до 100% почему? и ещё, у меня на любую лампочку на карте компилятор выдаёт
*** WARNING 10: Reached occupant at (-1324 -1328 -16), light
Simplifying ... Leak file written to q1.pts
Но как ты мне сказал, это видимо дырка и наверное из-за этого на свет ругается и компилируется неполностью. сейчас поищу.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17536#msg17536 date=1343884591]когда компилируются источники света, то в компиляторе показывается процент компиляции каждого источника и не все доходят до 100% почему?[/quote]
Вполне вероятно, что просто компиляция проходит быстро, поэтому и не отображает 100%. Если на карте это никак не отражается, просто не обращай внимания.
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17536#msg17536 date=1343884591]и ещё, у меня на любую лампочку на карте компилятор выдаёт*** WARNING 10: Reached occupant at (-1324 -1328 -16), light[/quote]
Скорее всего дыра. Если дыры нет, то это значит что какая-то сущность (в данном случае light) находится за пределами карты. В этом случае просто открой редактор, найти ее по координатам и перемести, либо удали, если лишняя.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17536#msg17536 date=1343884591]Simplifying ... Leak file written to q1.pts[/quote]
Ну дыра же в карте. Либо сущность (лайт тот же) лежит во внешнем "космосе", за пределами уровня.

Как искать дыры в quake 1 картах
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17538#msg17538 date=1343885000]Ну дыра же в карте.[/quote]
я искал дырку, я её устранил, но всё равно создался prt файл и тычет мне в то же место. причём тычет уже в браш.
Вот скрин с компиляции света.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17539#msg17539 date=1343885643]я искал дырку, я её устранил, но всё равно создался prt файл и тычет мне в то же место. причём тычет уже в браш.Вот скрин с компиляции света.[/quote]
Ты prt удаляешь руками, а после компиляции он опять появляется? Если да, значит твой light где-то за пределами карты. Ищи его по координатам
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Так prt все же pts? В том что в prt куча всего, нет ничего плохого, он нуэжен для работы vis-у, для расчета PVS. А вот если pts не пустой, то это уже проблемы.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17541#msg17541 date=1343886082]Так prt все же pts?[/quote]
Кстати, да, я не обратил внимания.
Вылети noclip за пределы уровня. Если будет выглядеть как все нормальные карты, то нет проблем. Если же внешние грани не отброшены, и темные, то значит ищи сущность за пределами карты по координатам
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17541#msg17541 date=1343886082]Так prt все же pts? [/quote]
точно. у меня prs несоздался. значит все нормальо?
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343886388[/time][/size][hr]
[quote author=digs link=topic=227.msg17542#msg17542 date=1343886257]Если будет выглядеть как все нормальные карты[/quote]
да, с этим всё нормальнно.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17543#msg17543 date=1343886334]да, с этим всё нормальнно.[/quote]
Значит все нормально
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
а хорошоли для движка длинные узкие коридоры? проверил на r_speeds на всей карте не превышает 500, но когда в комнате перемещаюсь боком по кругу, то кажеться немного, что он идёт чуть-чуть рывками, но fps не снижается. Это мне кажеться или что то не так всё же?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17545#msg17545 date=1343887225]а хорошоли для движка длинные узкие коридоры? проверил на r_speeds на всей карте не превышает 500, но когда в комнате перемещаюсь боком по кругу, то кажеться немного, что он идёт чуть-чуть рывками, но fps не снижается. Это мне кажеться или что то не так всё же?[/quote]
мне кажется это уже все в прошлом. Я делаю вещи, где r_speeds 2000 бывает, и вроде все нормально. Тем более в Q3 полигонов намного больше, и все равно резво бегает
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17546#msg17546 date=1343887353]Тем более в Q3 полигонов намного больше, и все равно резво бегает[/quote]
ну уж извини, это ку3. там движок сам по-себе должен системников хавать, а у ку1 движок, которому не разрешено хавать столько системы сколько есть ку3. но если говорить о модернизациях, типа DP, то тогда ты прав, она больше чем ку3 может хавать.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Стандартный движок Quake сейчас мало кто использует, в основном все сидят на модифицированных движках. Так что ориентирроваться на r_speeds хоть и надо, но не так жестко как раньше.
У Ку3 кстати, своих ограничений хватает :)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17547#msg17547 date=1343887608]а у ку1 движок, которому не разрешено хавать столько системы[/quote]
кто это ему интересно запретит? :D

[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17548#msg17548 date=1343887848]У Ку3 кстати, своих ограничений хватает[/quote]
Например?
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17549#msg17549 date=1343887984]кто это ему интересно запретит? [/quote]
это так написали. ты ведь не можешь прыгнуть 10 метров в высоту, хоть тебе никто и не запрещает :)
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=227.msg17549#msg17549 date=1343887984]Например?[/quote]
Ну это не столько фиксированные лимиты по количеству брашей, полигоном и прочего, сколько общие моменты, влияющие на маппинг. Лимиты есть конечно, но упереться в них.. это постараться надо (по размерам карты это малореально, скорее упрешься в ограничение на число сущностей -2048 или моделей тли шейдеров - 1024)., или в число видимых полигонов и т.п.

С самими шейдерами связано ограничение в Ограничение в 8 стадий для создания процедурношейдерных текстур (а-ля джамп-пады в Ку3 и т.п).

Невозможность использования более чем одного "зеркала" в кадре - в ДМ оно нафиг не нужно, но вот в сингл-играх на базе idtech3 - было бы интересно для мапперов.

Отсутствие некоторых сущностей, которые и в сетевой игре можно было бы использовать (типа того же trigger_count или func_door_rotate). Это уже конечно не движок, а game-код, но все же...

Но это все так, не особо критично конечно :)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17551#msg17551 date=1343890478]func_door_rotate[/quote]
Э... Честно говоря не помню... Разве в ку3 ничего вращающегося нет?
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343890733[/time][/size][hr]
Вроде где-то в подземельях здоровенные топоры раскачивались из стороны в сторону
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Естть. func_rotate, с помощью которого можно созать непрерывно вращающий элемент. Но вот именно дверь, открывающуюся поворотом на N градусов, с его помощью не создашь.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343890910[/time][/size][hr]
А топоры - это func_pendulum, они малопригодны для этого. Хотя может и можно извратиться) Я вобще их применгение видел только на паре карт, одна из которых -официальная.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
[quote author=DOOMer link=topic=227.msg17553#msg17553 date=1343890830]Естть. func_rotate, с помощью которого можно созать непрерывно вращающий элемент. Но вот именно дверь, открывающуюся поворотом на N градусов, с его помощью не создашь.[/quote]
я помнится давненько модил ку3 и делал вращающиеся двери, лестницы и бьющиеся стекла
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
[quote author=Barnes link=topic=227.msg17554#msg17554 date=1343893157]я помнится давненько модил ку3 и делал вращающиеся двери, лестницы и бьющиеся стекла[/quote]
Ага, я помню это, лет 8-9 назад было. Ещё до razy Fire Arena, вроде даже.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
Скиньте кто-нить карту с цветным освещением:)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
st1x51, вторая карта у digs в этом наборе - http://digs.alfaspace.net/quake/mm/sm168_digs
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Подскажите, что значит в функции R_speeds значение epoly, обычнно оно понулям, но в некоторых местах подскакивает до 1000 и снижается fps примерно до 30-40, хотя в этих местах количество wpoly не превышает и 300.
что это за значение, как с этим бороться, тоесть как устранить эти проблемные места на карте.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17566#msg17566 date=1343937271]
Подскажите, что значит в функции R_speeds значение epoly, обычнно оно понулям, но в некоторых местах подскакивает до 1000 и снижается fps примерно до 30-40, хотя в этих местах количество wpoly не превышает и 300.
что это за значение, как с этим бороться, тоесть как устранить эти проблемные места на карте.
[/quote]
wpoly это количество полигонов, который принадлежат bsp дереву: стены, потолки, полы. Все то, что не является сущностями
epoly - это количество полигонов сущностей.
Если слишком большое epoly, значит у тебя много сущностей, причем многополигональных.
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=227.msg17569#msg17569 date=1343964457]Если слишком большое epoly, значит у тебя много сущностей, причем многополигональных.[/quote]
а разве это значение должно обрабатываться, когда эти сущьности не видны игроку? пара огров запарой дверей, зачем он их обрабатывает, когда я даже недогадываюсь о их существовании.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17571#msg17571 date=1343973508]
а разве это значение должно обрабатываться, когда эти сущьности не видны игроку? пара огров запарой дверей, зачем он их обрабатывает, когда я даже недогадываюсь о их существовании.
[/quote]
В Q1 нет таких вещей как areaportal из Q3. Движок сначала выводит все из bsp дерева, проставляя значения в z-буфере, а потом выводит сущности, с учетом z. Проверки, видны они тебе или нет, он не делает.
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
как сделать анимированый поток воды и прочие анимированые текстуры. и во сколько кадров ограничение?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
название текстуры должны начинаться с +0, +1 .... +9. Т.е. максимум 10
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
подскажите что означает ошибка
bad surface extents.
Сначала игрок на карте должен был появиться в воздухе, но поставив его на землю, ошибка осталась. В чем проблема?
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343996069[/time][/size][hr]
я дурак забыл просто вад указать карте. :)
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
кучка мелких брашей увеличивает скорость компиляции? если да то их можно превратить в энтити в радианте?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17582#msg17582 date=1344099296]кучка мелких брашей увеличивает скорость компиляции? если да то их можно превратить в энтити в радианте[/quote]
не скорость, а время :) Выделяешь все, и делаешь как func_wall. Но в этом случае они не будут отбрасывать тень
my maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16

в чем трабл?...может я превысил количество брашей?)) т.к. думаю для ку1 слишком детализированно

вообщем дальние браши исчезают

кстати и где можно нарыт ключи для компилятора? нашел тока хзя как они работают, примерно по английски прочел и все)

и еще в ку1 есть глобальный свет? или все тупо лайтами засвечивать?
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
в чем трабл?...может я превысил количество брашей?)) т.к. думаю для ку1 слишком детализированно

хз даже,не нашел в обычной кваке переменную,отвечающую за максимальную дистанцию отрисовки,но попробуй:
r_maxsurfs - sets maximum number of brush planes to be displayed at a time
r_numsurfs <1|0> - shows number of brush planes displayed at a time
r_reportedgeout - ??
r_maxedges - sets maximum number of edges to be displayed at a time
r_numedges <1|0> - shows number of edges displayed at a time


и еще в ку1 есть глобальный свет? или все тупо лайтами засвечивать?


в woldspawn добавь параметр light и присвой ему значение какое-нибудь)

или возможно у тебя в радианте в worldspawn будет параметр "ambient light"(как в worldcraft)


Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
все ясно, максимум обрабатываемых одновременно брашей 801 XD у меня конечно предел привышен)
даркплейс или иной другой мод может поддерживать больше брашей?

а по поводу света тож сам понял про ворлдпаун)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
У тебя какой-то очень старый движок. Даркплейс, фитз и прочее уже давно отображают до 100000.
my maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
ну я под оригинал делаю))
видать под оригинал придется упрощать)
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
ой,делал бы под DP)
+заюзал бы формат bsp2 ,c ним вообще замапаешься просто :D
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Fitzquake является стандартом де факто для современного маппинга, у него точно лимиты расширины. А вообще народ, не любящий всяких свистелок и перделок, использует DirectQ и Quakespasm. Чистый quake вообще без досбокса мало где запустишь, winquake не многим надежней, а glquake столь глючен, что любой кастомный движок будет лучше )
> и еще в ку1 есть глобальный свет? или все тупо лайтами засвечивать?
-minlight 10 компилятору
или _minlight 10 в worldspawn

https://www.quaddicted.com/tools/start
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
вопрос про текстуры,

есть текстуры в некоторых паках с розовым фоном, это как понимаю прозрачность? как сделать прозрачным браш с такой текстурой и чем надо покрыть доругие фэйсы чтоб они не отображались, делаю что то на побобии свисающих лиан

и еще какая энтитя отвечает за звук на карте? уже не нужно вспомнил)

делаю дм карту на тематику джунглей для конкурса, подруку подвернулась ку1, вот и замутил за 1 день дм карту))
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
ZeRo
Делай браш минимально возможной толщной, и тонкие боковые грани покрывай какой-нить однотонной текстурой.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
xlarve
Offline
2 posts
Karma 0
привет! Сделал тестовую часть карты, прописал WAD в worldspawn'е, зарендерил БСП, света нет. Я понимаю со светом тоже не так всё просто? Надо его тоже в worldspawn'е указывать?
Разобрался - надо величину света ставить огромную.
xlarve
Offline
2 posts
Karma 0
Еще вопрос. Как сделать, чтобы после убийства монстра респаунился другой монстр. Принцип вроде ясен: создаю отдельную технологическую комнату, в ней монстр, далее надо триггер_уонс, но вот пробую соединять - не получается...