Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
Скачал я всё это, окромя последнего. Что дальше, куда всё складывать, как настраивать? Кстати, есть ли прямые ссылки на Tyr-компилеры (bsp, light), у себя их не нарыл на винте.


sLon!x
Не QuArK я юзать не собираюсь, он менее удобен для меня чем GtkRadiant 1.5 , в котором я как рыба в воде =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Движок понятно дело в каталог с Quake
Компиляторы на твое усмотрение. У меня есть специальный каталог, где они все сидят, там же пара батников, для промежуточной и полной сборки, а также последующего запуска квака. Оба батника принимают на вход название карты без расширения. В каталоге, где лежит исходник карты завожу еще один батник, который запускает один из них. Для удобства (даже наверное для наглядности самих батников) каталог с ними прописан в переменной PATH.
Тело движений минимум. В радианте сохранил, переключился в FAR, там просто нажал Enter на батнике и ждешь пока квака загружается. Либо переключаешся обратно в радиант и что то делаешь еще, пока не запустится

TyrLite, Arghlite - они не обязательно будут так называться. Я честно говоря с ними (версиями и модификациями) так и не разобрался. Там кажется начинал делать один, потом передал исходники другому, потом совместо кто-то что-то делает... У меня он вообще просто light называется, хотя это не Id-шный Light

Из ссылок только вот: http://www.gamers.org/pub/idgames2/utils/level_edit/bsp_builders/
Достаточно известный архив с кучей всего. Кстати, у него есть еще несколько зеркал (правда не помню где).
Там покапайся, если уж совсем не найдешь, то могу тебе по почте выслать
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Еще по поводу текстур в WAD файлах добавлю.
WAD-файлы бросаются в каталог quake/Id1.
Помнишь кстати, у тебя была проблема, что в радианте не отображаются текстуры? Они все выводятся текстурой shader not found. Я тут однажны выковырял из нехахры Wad с текстурами, и там была такая же проблема. Но проблема касалась только текстур самой нехахры. Id-шные текстуры лежашие в том же WAD-е отображались нормально. Видимо проблема в MIP-формате, в котором хранится отдельная текстура.
Лечится очень просто. Открываешь Wally, загружаешь туда WAD, открываешь любую текстуру, ставишь точку, делаешь откат, сохранение текстуры, сохранение WAD-файла. В итоге Wally все аккуратно пишет на диск и получается Wad, который целиком нормально отображается в радианте
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Кстати, то что ты скачал visbjp.zip, как раз и должен этот Light содержать
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Проблем с текстурами в радианте у меня нет. С версии tc1 всё ок. По крайней мере с теми вадами, которые ты мне присылал.

С компилерами разберусь, разложу их куда-нить. Млин, батники.. отвык я от этого. В принципе попробую всё подрубить к радианту, мож прокатит. А нет - напишу простенький фронт-энд, дабы не переписывать баты.
Сделал я классический box-map, скомпилил. И в игре не увидел текстур. Вместо них - стандартная клетчатая notex. Подзреваю что дело в неподключённом ваде в свойствах ворлдспана.

Просвети меня, плз, на эту тему. Текстуры у меня лежат в одном файле quakewad.wad
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Прописал я вад файл в свойствах ворлдспавна ( wad = quake101.wad), вроде бы всё ок. Но всё равно - текстур на карте нет. Вот лог компиляции:

TxQBSP 1.13 -- Modified by Bengt Jardrup

Inputfile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.map
Outputfile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.bsp
------ LoadMapFile ------
36 faces
6 brushes
2 entities
3 miptex
9 texinfo
WARNING: No valid wadfiles in worldmodel

Building hulls sequentially...
Processing hull 0...
------ Brush_LoadEntity ------
6 brushes read
------ CSGFaces ------
36 brushfaces
24 csgfaces
20 mergedfaces
------ SolidBSP ------
24 split nodes
6 solid leafs
19 empty leafs
0 water leafs
76 leaffaces
76 nodefaces
------ FillOutside ------
18 outleafs
------ MergeAll ------
6 mergefaces
------ SolidBSP ------
6 split nodes
6 solid leafs
1 empty leafs
0 water leafs
16 leaffaces
16 nodefaces
------ Portalize ------
1 vis leafs
0 vis portals
------ Tjunc ------
20 world edges
56 edge points
8 edges added by tjunctions
0 faces added by tjunctions
------ MakeFaceEdges ------
------ GrowRegions ------
Processing hull 1...
WARNING: No entities in empty space -- no filling performed
Processing hull 2...
WARNING: No entities in empty space -- no filling performed

------ FinishBSPFile ------
WriteBSPFile: D:/games/Quake/id1/maps/map01.bsp
28 planes 560
22 vertexes 264
6 nodes 144
9 texinfo 360
16 faces 320
48 clipnodes 384
2 leafs 56
16 marksurfaces 32
72 surfedges 288
37 edges 148
0 textures 0
lightdata 0
visdata 0
entdata 118

3 warnings

Elapsed time : 0:00

Peak memory used : 0.1 MB

Скрин с игры в аттаче.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Ага. Worldspawn.
Из радианта не знаю как делается, я такие вещи руками прописываю

// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
...
"wad" "d:\quake\id1\quake101.wad"

Если несколько вадов нужно, то пишешь их через точку с запятой. У меня например так:

"wad" "d:\quake\id1\quake.wad;d:\quake\id1\nehahra.wad;d:\quake\id1\digs04.wad"


Ты наверное просто путь забыл указать...
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
угу, именно так - я прописал просто название файла, а не полный путь к нему. Вообще для меня как-то это несколько непривычно, что текстуры просто "впихиваются" в bsp-файл при компиляции.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Привыкай :)
Детализация первокваки слабая, поэтому Id могли себе это позволить.
К тому же так он автономный: не нужно в случае нестандартных текстур тащить за ним пак
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
ydigs
привыкну, куда мне деваться =)

Ещё вопрос - по количеству полигонов видимых. В модифицированном exe их число увеличено, но что будет если у меня получится так что я создам мап, в нём будет место с количеством видимых полигонов в раза два превышающее стандартное ограничение СТАНДАРТНОГО движка? Как поведёт себя "классический" quake.exe?

И ещё - освещение от неба будет после прогона light'ом создано само или тут надо как-то извращаться с источниками света?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)