Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Ага. По стандарту ограничение 800 полигонов, молифицированный 100000.
Что такое leaf BSP дерево надеюсь не надо рассказывать?
Происходит простая вещь. Выводится 800, а далее остальное отсекается.
Причем, в первую очередь это затрагивает сущностей, так как они выводятся в последний момент (т.е. после всего BSP-дерева).
digs03 - большая карта, самым высокополигональным там был центральный зал. Я находил место из которого видно максимальное число полигонов и все равно их было не более 600. Т.е. чтобы сделать уровень, который после прогонки VIS-ом плохо шел на стандартном Quake, это надо сильно постараться. Даже если ты сделаешь такой уровень, то ничего страшного, так как модифицированный движок людям известен и мне известно большое число карт, которые без него не идут. Так что не стесняйся.

Что касается проверки, то есть такой параметр, r_speeds. Устанавливаешь его в единицу, и он тебе постоянно выдает количество видимых и еще каких то там полигонов.

Теперь про освещение. Стандартный компилятор Light этого делать не имеет, умеет делать tyrlite. В worldspawn есть два свойства: _sunlight - задает интенсивность света, _sun_mangle - задает угол падения лучей.
Например:
"_sunlight" "30"
"_sun_mangle" "0 -90 0"

Здесь -90 указывает, что лучи падают вниз. Вобщем, поиграешся параметрами, разберешся.

Но есть одно "но".

Компиляторы QBSP делятся на два типа по принципу обработки брашей неба.
1. По Id-стандарту. От браша остаются только полигоны, которые видны из уровня и ракета пущенная в небо в него врезается.
2. Браш остается полностью как есть, и пущенная ракета пролетает насквозь.

Я не знаю, так ли это на самом деле, может влияет какой-то другой параметр, но солнечные лучи отбрасываются небом в tyrlite только в том случае, если уровень скомпилирован по второму принципу.
qbsp который ты скачал, делает уровень по второму принципу и проблем нет.
Но это просто мое наблюдение. Мне нравится небо по первому принципу.
Если найдешь компилятор, который собирает нормальное небо (первое) и при этом будут солнечные лучи, надеюсь, что со мной поделишся. :)

Удачи!
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Движок обновили: http://user.tninet.se/~xir870k/
my maps
darkwood
Offline
2 posts
Karma 0
походу tyrlite может sunlight и ракеты в небо
just one fix.

SourceQuake and QuakeEd homepage
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
digs пишет:
1. По Id-стандарту. От браша остаются только полигоны, которые видны из уровня и ракета пущенная в небо в него врезается.


hmap2 делает полигоны неба по этому типу, но источники света за пределы карты выносить не требуется. Для создания "солнечного" источника света около неба кладется light с полем delay 4, далее этот лайт должен быть затаргетен в info_notnull, чтобы определить направление солнечного света.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=VorteX link=topic=227.msg8480#msg8480 date=1207316559]
hmap2 делает полигоны неба по этому типу, но источники света за пределы карты выносить не требуется. Для создания "солнечного" источника света около неба кладется light с полем delay 4, далее этот лайт должен быть затаргетен в info_notnull, чтобы определить направление солнечного света.
[/quote]
Что такое hmap2 и где можно скачать? Есть какая то совместимость с tyrlite ?
Неуже ли при схеме light + info_notnull лучи будут параллельны? Это какая-то особенность hmap2?
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2digs: hmap2 это объединенный компилятор bsp + vis + light, создавался к движку Darkplaces и ToChris, но из чисто даркплейсизовских фич там только увеличенный размер лайтмапов (что дает возможность делать очень большие полигоны) и генерация deluxemaps для поддержки попиксельного освещения на лайтмапе. К нему еще наш соотечественник Vic руку приложил. Совместимость с tyrlite есть, по части delay-поля у лайтов (типы 1, 2, 3), поддержки цветного лайтмапа и спотлайтов. Плюс компилятор имеет несколько собственных фич - главные из них сглаживание теней по алгоритму антиальязинга 2x2, 4x4 или 8x8 и harsh-шейдинг, который делает освещение больше похожим на попикселку.

качать тут: http://www.icculus.org/twilight/darkplaces/files/

Неуже ли при схеме light + info_notnull лучи будут параллельны? Это какая-то особенность hmap2?

Именно, у сан-лайтов в hmap2 трейсинг идет параллельными лучами, а не от позиции лайта
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
VorteX
А компилирует он только для указанных движков, или для стандартного тоже можно?
Как в tyrlite для сущности light параметр wait тоже поддерживается?
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2digs: для стандартных, если спец. ключей не активировать
Wait поддерживается, плюс есть еще _lightradius - форсирование радиуса источника. В некоторых случаях удобнее чем wait.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Народ, помогите!

Использую txqbsp и утилитки из visbjp.zip

Вроде дописал в фгд (worldspawn) вот такие вещи:
_sunlight(integer): "Sunlight": 100
_sun_mangle(string): "Sunlight mangle": "10 -80 0"
естественно, в редакторе вижу эти параметры. При компиляции света от неба так и нет. Что я делаю неправильно?
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
И где вообще можно достать подробную документацию на компиляторы - у автора на сайте только краткое описание и список изменений?