Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Scrama: утилитки что ты указал считают BSP и VIS, но не LIGHT. Чем последний считаешь?


_sunlight(integer): "Sunlight": 100
_sun_mangle(string): "Sunlight mangle": "10 -80 0"

ФГД сам по себе не устанавливает свойства на карту, цифра в конце лишь отзеркаливает дефаулт-величину (которая будет юзаться если параметр не задан), используемую в игре и должна быть синхронизирована с оной в исходном коде компилятора/движка/игровой логики. Так что проверь, установлены ли у тебя эти свойства в самом .map.

чтобы проверить, достаточно открыть .map в текстовом редакторе, там в начале должна быть типа такая информация:


// entity 0
{
"classname" "worldspawn"
"wad" "quake.wad"
"message" "MyMap"
"_sunlight" "100"
"_sun_mangle" "10 -80 0"
// brush 0
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
>Чем последний считаешь?
Light'ом, который был в архиве с vis'ом. Тоже от Bengt Jugrup.
Кусок map'ы:

{
"classname" "worldspawn"
"message" "q1test"
"worldtype" "2"
"sounds" "1"
"_sunlight" "100"
"_sun_mangle" "10 -80 0"
"mapversion" "220"
"wad" "\games\quakes\quake1\_dev\maps\q1base.wad"

Может, там в ключах лайту чего указать надо?
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Scrama
Небо по разному компилируется. Если возьмешь qbsp от Bengt Jugrup, то должно сработать.
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
digs правильно сказал, надо qbsp тоже от Bengt Jugrup и все заработает

НО

я бы в принципе вообще посоветовал всем забросить идею лайтов от SKY-полигонов, потому что в разрезе q1-компиляторов такая технология изначально - БРЕД. Давайте объясню подробнее - санлайт от sky-полигонов там делается через размещение мега-источника света на большом отдалении от карты и форсировании ВСЕХ SKY-полигонов неучаствовать в процессе трейсинга, дабы не блокировать лучи от этого мега-источника. Теперь в чем бред - сами разместите обычный источник ВНЕ карты и компилятор эффективно выдаст вам MAP LEAKED. Потому что подобное размещение в принципе противоречит архитектуре КУ1 БСП (КУ2БСП и КУ3БСП такое держат ибо имеют более сложную технологию порталов). Я не знаю почему кодеры выбрали такой путь, но он изначально НЕПРАВИЛЬНЫЙ.

Использование таких хаков с SKY-лайтами дает сбой в VIS-алгоритме. Ибо скай-полигоны, не блокируя трейсинг - перестают правильно блокировать VIS-проверки. На простых решениях багов может не быть (типа большая SOLID-карта а вокруг коробка из SKY), но на большой и сложной карте вы никогда не предугадаете где баг вылезет. Так что советую не мучиться, и если хочется санлайта - сделать большую коробку на карте и расставить мега-источники на отдалении, либо делать санлайт "дедовским" методом из мини-источников.

Еще раз повторюсь - в Ку2БСП и Ку3БСП санлайты возможны потому что там технология порталов сложнее, и тресинг идет через них (порталы), никаких трюков с "прозрачным" небом там не делается (кстати такой 'правильный' санлайт присутствует только в любительских модах, не в утилитах от ID). В Ку1 БСП же так нельзя в любом случае.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=VorteX link=topic=227.msg8861#msg8861 date=1213355160]
Использование таких хаков с SKY-лайтами дает сбой в VIS-алгоритме. Ибо скай-полигоны, не блокируя трейсинг - перестают правильно блокировать VIS-проверки.
[/quote]
А можно пример, во что это может вылиться?
my maps
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Рэндомные Виз-утечки. То есть монстры будут видеть тебя и 'пробуждаться', когда они этого делать не должны + будет отрисовано больше полигонов, чем требуется. + виз "в никуда", то есть рябь на месте текстуры, как если бы в не water-vis картах зафорсить water-vis в ON. Также раньше наблюдались глюки с рендером SKYBOX'а на разных движках (Nehahra, FitzQuake), но вроде бы они уже пофиксены.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
А я думал, что там по аналогии с hlrad'ом сделано. Ну, ладно, обойдемся =)
litchh
Offline
3 posts
Karma 1
День добрый. Решил я, значит, тоже заняться, так сказать, производством. Сделал уровень, всё вроде работает - дверь открывается, телепорты посылают куда следует, лифт выдвигается, как и положено, вверх; однако все боковые текстуры его при этом чёрные (даже ружьём не подсвечиваются), и нормально отображаются только снизу. Кто-нибудь знает, что с этим возможно сделать?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
litchhЕсли у тебя лифт выдвигается не из "пустоты", а из некоторой области, обгороженной брашами - то поставь там пару источников света, для посдвечивания этих черных текстур - возможно поможет.

У меня подобный баг встреячался на одной из тестовых ку3-карт, но не с лифтом, а с func_train'ом, выезжавшим из "темноты".
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
litchh
Offline
3 posts
Karma 1
Не помогает :(
ps: лифт длинный