Welcome, guest. You can be a Login или register
« Previous 1 2 3 Next » | All
Author
Topic title
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
В новом билде Darkplaces появилась шейдерная вода

Пока что находится в бета стадии, в конечном варианте будут отдельные шейдерные проходы для reflection/refraction. Так что на базе этого эффекта можно будет обозначать отражение/преломление света на любых текстурах, например стеклах или зеркалах.

КСТ: ФПС на первом шоте низкий из-за того что я его в оконном режиме снимал, в window-mode скорость рендеринга падает на 50-130%.







DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
Неплохо смотрится. А при каких настройках ты снимал эти скрины?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
DOOMerдумаю шоты сделаны как есть без перемаштабирования
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Смотрится замечательно. ::) Но один из подходов, который мне больше импонирует, сейщас попробую кратко изложить. В первом скрине вода блещет синими разводами нарисованной текстуры. Мне видится, что эту текстуру нужно использовать в качестве карты яркости для глосса, который будет идти от света в окружающей сцене. С лайтмапами я бы совместил это простым аддитивным блендом лайтмапа водной поверхности (придётся строить и для них тоже! Ну да это не проблема...), помноженным на эту карту яркости. Лайтмапы - амбиент-часть. Для точечных же источников делать реальный глосс.

То есть не блендить эту синюю-текстуру, по крайней мере, не делать её единственным фактором, окрашивающим поверхность жидкости. ;D
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Красота! ::) Эмм.. подскажи плизз, как оно включается на последнем билде даркплейса? ???
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2BEEF34T3RЖ: в последнем бильде произведен переход с автошейдера для все водных (начинающихся с *) текстур на .shader-синтаксис (новые команды dp_water, dp_reflection, dp_refraction), поэтому на вопрос как это включить в ку1 картах ответить пока затрудняюсь.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
так что пока это эксклюзивная фишка Deluxe Quake ;D
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
А вот и продолжение темы

Suffskin
Offline
129 posts
Karma 6
шейдерная вода

впечатление от водички просто неитовы....
что то у меня в голове промелькнула мысль о сходстве с Sourse водичкой...
нет,правда,даже Я залюбовался от души...
Единственный способ стать умнее - играть с более умным соперником...!
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Suffskin: сходство с Source-водичкой прямое - используется похожая технология. Также как и в HL2, обычная и обратная сторона воды обрабатывается разным шейдером.
« Previous 1 2 3 Next » | All