Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
В новом билде Darkplaces появилась шейдерная вода

Пока что находится в бета стадии, в конечном варианте будут отдельные шейдерные проходы для reflection/refraction. Так что на базе этого эффекта можно будет обозначать отражение/преломление света на любых текстурах, например стеклах или зеркалах.

КСТ: ФПС на первом шоте низкий из-за того что я его в оконном режиме снимал, в window-mode скорость рендеринга падает на 50-130%.







DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Неплохо смотрится. А при каких настройках ты снимал эти скрины?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1871 posts
Karma 150
DOOMerдумаю шоты сделаны как есть без перемаштабирования
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Смотрится замечательно. ::) Но один из подходов, который мне больше импонирует, сейщас попробую кратко изложить. В первом скрине вода блещет синими разводами нарисованной текстуры. Мне видится, что эту текстуру нужно использовать в качестве карты яркости для глосса, который будет идти от света в окружающей сцене. С лайтмапами я бы совместил это простым аддитивным блендом лайтмапа водной поверхности (придётся строить и для них тоже! Ну да это не проблема...), помноженным на эту карту яркости. Лайтмапы - амбиент-часть. Для точечных же источников делать реальный глосс.

То есть не блендить эту синюю-текстуру, по крайней мере, не делать её единственным фактором, окрашивающим поверхность жидкости. ;D
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Красота! ::) Эмм.. подскажи плизз, как оно включается на последнем билде даркплейса? ???
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2BEEF34T3RЖ: в последнем бильде произведен переход с автошейдера для все водных (начинающихся с *) текстур на .shader-синтаксис (новые команды dp_water, dp_reflection, dp_refraction), поэтому на вопрос как это включить в ку1 картах ответить пока затрудняюсь.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
так что пока это эксклюзивная фишка Deluxe Quake ;D
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
А вот и продолжение темы

Suffskin
Offline
129 posts
Karma 6
шейдерная вода

впечатление от водички просто неитовы....
что то у меня в голове промелькнула мысль о сходстве с Sourse водичкой...
нет,правда,даже Я залюбовался от души...
Единственный способ стать умнее - играть с более умным соперником...!
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Suffskin: сходство с Source-водичкой прямое - используется похожая технология. Также как и в HL2, обычная и обратная сторона воды обрабатывается разным шейдером.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Новые скрины с кислотой






PS. На шоте доделываемая в настоящий момент карта DM8, обрубки которой найдены в сурцах ку1-карт от Ромеро.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ыыыыыы!! :o
Кислота офигитительная!
Осталось забабахать лаву и все будет чики-пуки! (?) ???
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
KRIGSSVIN
лава была сделана давным давно
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Точно. Потому и поставил знак вопроса, что не очень хорошо помню ;D
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Water Shader for DP v 0.2
by Zombie & Urre:
http://urre.quakedev.com/water/dp_pretty_water.zip
Файл dpwater.pk3 поместить в Quake\id1.
Запустить DP, в консоле набрать exec water.cfg

На выходе:






//generated by Quake, do not modify
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2281 posts
Karma 204
xoposha Bodi4ka
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1871 posts
Karma 150
и звиздец фпсам
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
А чего звиздец? Из-за отражений? Да не факт, можно ведь их упрощать сильно, тем более всё равно они под шумом.
Barnes
Offline
1871 posts
Karma 150
игрался я с этой водой.
фпс вдвое падал когда она появлялась в кадре
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Это скорее всего из-за прозрачности.
Водичка же в Ку1 по-дефолту без альфы, а здесь движку приходится проссчитывать всё, что под подой :)
В сценах с геометрически простыми водоёмами у меня FPS не падает практически.
//generated by Quake, do not modify
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Шейдер там вот такой:

*water0
{
qer_editorimage textures/water/water0.tga
qer_trans 20
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
surfaceparm water
surfaceparm nolightmap
q3map_globaltexture
{
map textures/water/water0.tga
tcMod scroll 0.25 0.25
tcmod scale 0.35 0.18
blendfunc blend
}
dp_water 0.1 0.8 3 3 1 1 1 1 1 1 1
}


Есть идеи по улучшению? 8)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
водичка в ДП требует 2 дополнительных полноценных рендер прохода - на рефлекшн и рефракшн, отражается все в т.ч. партикли.

BEEF34T3R: попробуй добавить "tcmod turb 1 0.15 1 .1" в шейдер вместо tcmod scroll, по мне красивей смотрится в динамике
Barnes
Offline
1871 posts
Karma 150
вот-вот ТРИ прохода рендера.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Barnes: как говорится, "если не нравится, качаешь исходник и делаешь как надо" ;)
Barnes
Offline
1871 posts
Karma 150
а кто сказал, что не нравится?))))))))))))

Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
>>рефлекшн и рефракшн
А преломление зачем? Почему не скопировать экран попросту? :o