lupus
18 постов
Карма: 0
#1 13 декабря 2007 в 18:48
сабж<br />если есть у кого опыт декомпиляции/компиляции готовых progs.dat с целью модификации - поделитесь плиз.<br />также весьма буду благодарен если кто-то просто что-то подскажет по теме
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#2 17 декабря 2007 в 20:12
http://digs.alfaspace.net/quake/script<br /><br />У меня где-то есть немного инфы (нечто типа туториалов) по сабжу, могу скинуть. (млин, надо сделать раздел для DEV-статей на сайте наверное)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
lupus
18 постов
Карма: 0
#3 17 декабря 2007 в 21:09
спс что хоть кто-то ответил, и за ссыль тоже спс, но это я уже нашел...<br /><br />суть в том, что мне надо модифицировать _готовый_ progs.dat который достаточно сильно отличается от IDшного...<br />если переписывать сырцы оригинала, то это получится, как будто я заново изобретаю велосипед, который стоит у меня во дворе только потому, что мне размер колеса не подходит :(<br /><br />самое обидное, что изменить надо не так много, для того, чтоб устранить лаги. думал может в хексе получится поправить, как не странно строки я нашел, но их изменение ничего не дало :( видимо они где-то в asm код транслированы были...<br /><br />вот такие пироги.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#4 18 декабря 2007 в 10:03
Lupus, дело в том что возможность декомпиляции progs.dat очень зависит от того, в каком компиляторе он собирался. Современные компиляторы QuakeC вроде FrikQCC и FTEQCC (а также QCCx MeQCC) используют сложные оптимизации генерируемого asm-кода, что делает декомпиляцию progs.dat, полученных на данных компиляторах невозможной. Все зависит от мода, который ты собрался поправить. Если proga.dat генерировался в оригинальном QCC то с декомпиляций проблем не будет никаких.<br /><br />Править progs.dat hex-редактором можно, но это сложнее чем править обычный x86 код - потому что progs.dat не бинарный файл в прямом смысле - а дамп структуры скрипта, который парсится виртуальной машиной Quake. Надо качать хедеры Q и смотреть.<br /><br />И еще, а какую фишку собрался исправлять? Быть может она в движке прописана.<br /><br />Ps. Еще о декомпиляторах - порой в интернете имена FTEQCC, FRIKQCC, PROQCC, QFQCC - эти компиляторы имеют встроенную декомпилирующую функцию.<br />
lupus
18 постов
Карма: 0
#5 18 декабря 2007 в 10:21
да там именно сложная компиляция была... с вложенными папками и файлами...<br />пара декомпиллеров справлялась с разборкой на части, но просто компильнуть потом эти потрохп не получается :( прийдется довольно много править, наверное не намного меньше, чем писать с нуля...<br />как я понял из доков, некоторые процедуры нормально не декомпилятся и просто транслируются в том виде, в котором это возможно :(<br /><br />сам мод - quake I arena от electro, превращает первый квак в подобие ку3, сингловые уровни - арены с ботами frikbot + модельки оружия и соответственно их характеристики из ку3.<br /><br />поправить, если по минимуму - то поправить сценарии для некоторых арен изменив количество ботов и их сложность т.к.<br />1. хочу уровнять баланс<br />2. порт на который ориентируюсь - GL Quake для psp, как я понял он унаследовал от виндового предка ограничение на количество игроков - не более 4 (или я не прав? если это как-то можно изменить - ткните плиз носом, ибо перелопатил уже почти все потроха квака и пришел к выводу, что это ограничения движка) из-за чего на картах, в сценарии которых прописано 5-6 ботов постоянно в верху экрана мерцает сообщение о том, что бота нельзя подключить, сервер полон.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#6 18 декабря 2007 в 10:52
Так для Quake 1 Arena вроде исходники есть<br /><br />
как я понял он унаследовал от виндового предка ограничение на количество игроков - не более 4
Стартуй Quake через батник с параметром -listen 16 - получается до 16 игроков(не забудь цвар maxplayers перед стартом карты ессно сменить :) ). Для GL Quake это работает, про PSP не знаю
lupus
18 постов
Карма: 0
#7 19 декабря 2007 в 11:55
[quote author=VorteX link=topic=271.msg6660#msg6660 date=1197975173]<br />Так для Quake 1 Arena вроде исходники есть<br />Стартуй Quake через батник с параметром -listen 16 - получается до 16 игроков(не забудь цвар maxplayers перед стартом карты ессно сменить :) ). Для GL Quake это работает, про PSP не знаю<br />[/quote]<br />был день - убил часов 6 гуглил по разномы искал сырцы... если попадутся - дай знать, буду весьма благодарен!<br />про игроков ща попробую...
VorteX
341 постов
Карма: 60
#8 19 декабря 2007 в 23:06
lupus: так сурцы прямо с версией Quake 1 Arena и поставляются, по крайней мере на версии 0.75 (качал с fileplanet), смотри там папку src :)
lupus
18 постов
Карма: 0
#9 20 декабря 2007 в 10:37
ААААААААААА<br />слона то я и не заметил!!!<br />VorteX, ты Человек! спасибо, что ткнул носом!!!<br />Спасибо!
lupus
18 постов
Карма: 0
#10 20 декабря 2007 в 15:44
блин, как оказалось - рано радовался :(<br />не те сырцы. то конечно не просто ку1, но далеко не ку1а 0.75 :( только боты прикручены и еще немного дополнений, но даже оружия не отскриптованы...<br />зато я все-таки расковырял в хексе почти все, что мне было нужно!!