Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Ищется сабж. Для Q3BSP. В основном интересует как там организовано хранение информации о текстурах\шейдерах, накладываемых на поверхности.

Если кто-то что-то знает по сабжу, поделитесь, плз, инфой.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30128
что-то-где-то-рядом
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
В ку3бсп 2 лампа используют шейдеры - само физическое БСП-дерево (для коллизий), и массивы отрисовки (vertex arrays скомпилены прямо в БСП так что загружать и отрисовывать его очень легко). Инфа о шейдерах представляет собо имя шейдера (i.e. textures/some/wall) и текс. координаты, плюс текс координаты лайтмапа, если он есть.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Ок, спасибо.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)