Welcome, guest. You can be a Login или register
« Previous 1 2 3 Next » | All
Author
Topic title
lupus
Offline
18 posts
Karma 0
сабж
если есть у кого опыт декомпиляции/компиляции готовых progs.dat с целью модификации - поделитесь плиз.
также весьма буду благодарен если кто-то просто что-то подскажет по теме
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
http://digs.alfaspace.net/quake/script

У меня где-то есть немного инфы (нечто типа туториалов) по сабжу, могу скинуть. (млин, надо сделать раздел для DEV-статей на сайте наверное)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
lupus
Offline
18 posts
Karma 0
спс что хоть кто-то ответил, и за ссыль тоже спс, но это я уже нашел...

суть в том, что мне надо модифицировать _готовый_ progs.dat который достаточно сильно отличается от IDшного...
если переписывать сырцы оригинала, то это получится, как будто я заново изобретаю велосипед, который стоит у меня во дворе только потому, что мне размер колеса не подходит :(

самое обидное, что изменить надо не так много, для того, чтоб устранить лаги. думал может в хексе получится поправить, как не странно строки я нашел, но их изменение ничего не дало :( видимо они где-то в asm код транслированы были...

вот такие пироги.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Lupus, дело в том что возможность декомпиляции progs.dat очень зависит от того, в каком компиляторе он собирался. Современные компиляторы QuakeC вроде FrikQCC и FTEQCC (а также QCCx MeQCC) используют сложные оптимизации генерируемого asm-кода, что делает декомпиляцию progs.dat, полученных на данных компиляторах невозможной. Все зависит от мода, который ты собрался поправить. Если proga.dat генерировался в оригинальном QCC то с декомпиляций проблем не будет никаких.

Править progs.dat hex-редактором можно, но это сложнее чем править обычный x86 код - потому что progs.dat не бинарный файл в прямом смысле - а дамп структуры скрипта, который парсится виртуальной машиной Quake. Надо качать хедеры Q и смотреть.

И еще, а какую фишку собрался исправлять? Быть может она в движке прописана.

Ps. Еще о декомпиляторах - порой в интернете имена FTEQCC, FRIKQCC, PROQCC, QFQCC - эти компиляторы имеют встроенную декомпилирующую функцию.
lupus
Offline
18 posts
Karma 0
да там именно сложная компиляция была... с вложенными папками и файлами...
пара декомпиллеров справлялась с разборкой на части, но просто компильнуть потом эти потрохп не получается :( прийдется довольно много править, наверное не намного меньше, чем писать с нуля...
как я понял из доков, некоторые процедуры нормально не декомпилятся и просто транслируются в том виде, в котором это возможно :(

сам мод - quake I arena от electro, превращает первый квак в подобие ку3, сингловые уровни - арены с ботами frikbot + модельки оружия и соответственно их характеристики из ку3.

поправить, если по минимуму - то поправить сценарии для некоторых арен изменив количество ботов и их сложность т.к.
1. хочу уровнять баланс
2. порт на который ориентируюсь - GL Quake для psp, как я понял он унаследовал от виндового предка ограничение на количество игроков - не более 4 (или я не прав? если это как-то можно изменить - ткните плиз носом, ибо перелопатил уже почти все потроха квака и пришел к выводу, что это ограничения движка) из-за чего на картах, в сценарии которых прописано 5-6 ботов постоянно в верху экрана мерцает сообщение о том, что бота нельзя подключить, сервер полон.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Так для Quake 1 Arena вроде исходники есть

как я понял он унаследовал от виндового предка ограничение на количество игроков - не более 4
Стартуй Quake через батник с параметром -listen 16 - получается до 16 игроков(не забудь цвар maxplayers перед стартом карты ессно сменить :) ). Для GL Quake это работает, про PSP не знаю
lupus
Offline
18 posts
Karma 0
[quote author=VorteX link=topic=271.msg6660#msg6660 date=1197975173]
Так для Quake 1 Arena вроде исходники есть
Стартуй Quake через батник с параметром -listen 16 - получается до 16 игроков(не забудь цвар maxplayers перед стартом карты ессно сменить :) ). Для GL Quake это работает, про PSP не знаю
[/quote]
был день - убил часов 6 гуглил по разномы искал сырцы... если попадутся - дай знать, буду весьма благодарен!
про игроков ща попробую...
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
lupus: так сурцы прямо с версией Quake 1 Arena и поставляются, по крайней мере на версии 0.75 (качал с fileplanet), смотри там папку src :)
lupus
Offline
18 posts
Karma 0
ААААААААААА
слона то я и не заметил!!!
VorteX, ты Человек! спасибо, что ткнул носом!!!
Спасибо!
lupus
Offline
18 posts
Karma 0
блин, как оказалось - рано радовался :(
не те сырцы. то конечно не просто ку1, но далеко не ку1а 0.75 :( только боты прикручены и еще немного дополнений, но даже оружия не отскриптованы...
зато я все-таки расковырял в хексе почти все, что мне было нужно!!
« Previous 1 2 3 Next » | All