Welcome, guest. You can be a Login или register
1 « Previous 116 117 118 119 Next » | All
Author
Topic title
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
мягкое самозатенение параллакса люто нравится, добавлю в q3bers
(см. скриншоты с предыдущего поста, выложены только что)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
сравнение простого Linear 8-step Parallax (первый шот) и POM 16-steps with Self Shadows (второй),
FPS счетчик не ограничен:



Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Выложил обновление на сайте, что нового:
CHANGE: Звуковой движок DirectSound заменен на OpenAL. Требуется установить драйвер OpenAL, скачать отсюда: https://www.openal.org/downloads/
Поддерживаются любые звуковые платы, в том числе встроенные в материнскую плату. Доступен эффект реверберации звука в зависимости от помещения. Возможно указание любого пресета во встроенном редакторе.
Удалены параметры старого движка: s_mixahead, s_show, s_testsound, s_loadas8bit, s_khz (заменен на s_quality).
Новые параметры звукового движка:
s_openal_device задаёт имя звукового драйвера. Пустая строка означает автовыбор лучшего звукового устройства. Внимание: если не будет звука, то в меню Опций явно выбрать OpenAL Soft.
s_quality задаёт частоту дискретизации звука в Герцах, например 44100. Ноль означает автовыбор драйвером.
s_openal_efx при 1 разрешает работу EFX расширения OpenAL.
s_dynamicReverberation при 1 включает автоматический выбор одного из пресетов в зависимости от размера помещения.
NEW: Новые команды встроенного редактора релайта:
createEFXzone - Создать зону реверберации. Если задан параметр, то создается зона с выбранным пресетом.
deleteEFXzone - Удалить выбранную зону реверберации.
deleteEFXzone_all - Удалить все зоны реверберации.
selectEFXzone - Выбрать зону реверберации, в которой находимся.
selectEFXzone_next - Выбрать следующую зону реверберации.
selectEFXzone_prev - Выбрать предыдущую зону реверберации.
unselectEFXzone - Отменить выбор зоны реверберации.
EFXzone_preset - Задать выбранной зоне реверберации пресет.
EFXzone_preset_next - Задать выбранной зоне реверберации следующий по номеру пресет.
EFXzone_preset_prev - Задать выбранной зоне реверберации предыдущий по номеру пресет.
EFXzone_origin0 - Текущие координаты копируются в один из углов bounding box зоны реверберации.
EFXzone_origin1 - Текущие координаты копируются в противоположный угол bounding box зоны реверберации.
add_EFXzone_origin0 - Прибавить (вычесть если параметр минусовой) координаты одного из углов bounding box зоны реверберации.
add_EFXzone_origin1 - Прибавить (вычесть если параметр минусовой) координаты противоположного угла bounding box зоны реверберации.
EFX_list - Напечатать в консоль список доступных пресетов.
NEW: Новый параметр r_showEFXzones по умолчанию 0, не хранимый: рисует все зоны реверберации.
В обновлении присутствует пак relight_v2.pk2 с реалйтами для всех Quake2 карт с зонами реверберации. Сразу скажу, что сделано по-быстрому, может быть не совсем качественно, но этого достаточно, чтоб продемонстрироать этот эффект.
CHANGE: Простейший параллакс заменен на качественный Parallax Occlusion Mapping (POM) 16-шаговый с самозатенением. Для слабых видеокарт доступен более простой Linear 8-шаговый параллакс, для этого файлы из "glProgs\Linear 8-steps" скопировать в "glProgs".
NEW: Новый параметр r_parallax_scale по умолчанию 2, хранимый, диапазон от 0 до 3: определяет масштаб параллакса.
NEW: Ходящие монстры уже не боятся воды и могут заходить до уровня, достаточного для дыхания.
NEW: Добавил звуки ходьбы игрока по воде.
NEW: Декали на прозрачных плоскостях (стеклах) теперь с обоих сторон.
CHANGE: Немного поправлен код траектории летящих кусков разорванных монстров, а также добавлено больше звуков падающей плоти.
CHANGE: Увеличен буфер консоли до 128 килобайт.
NEW: Добавлен неофициальный пак z_TuricModels_AlphaVersion2.pk2 с оружием от товарища Turic, адаптированный к моему движку. Класть в папку baseq2. Это альфа-версия, не все модели готовы, некоторые имеют неверный счетчик фреймов, отчего в консоли будут сообщения "...no such frame..."






Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
TRUE!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Серег, моддб обновишь?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
моддб обновлен
https://www.moddb.com/mods/berserkerquake2
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
Ничего себе какая красота, это у вас Parallax Mapping или вы уже технологию Parallax Occlusion Mapping внедрили?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
POM
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
А какая-нибудь оптимизация для таких эффектов сделана? Например darkplaces сьедает очень много ресурсов даже при использовании normal maps, bump либо gloss текстур
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
у асм шейдеров оптимизации не предусмотрены архитектурой. А что до ДП, он тормозит у всех, особенно на говносборках или слабых компах.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
1 « Previous 116 117 118 119 Next » | All