Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
достроился:
#1 OLD CHURCH
Многострадальный собор на холме. Мучался с террайном, освещением, текстурами и шадерами, два раза переделывал, попутно не раз на нее забивал, но всё-таки доделал. Скачивается сие чюдО по этой ссылке (только весит, зараза, прилично):
http://AmonG0D.narod.ru/files/Amon3tourney01.zip (4.8 мБ)
#2 SILENT PLACE
Мапа, анонсированная в августе. Дуельная (хотя и мясцо не противопоказано), состоит из двух этажей. Некоторый закос под готику. Но получилось, имхо, средне. Вот:
http://AmonG0D.narod.ru/files/Amon3tourney02.zip (1 мБ)
с замиранием сердца жду ваших отзывофф
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
UAC
Offline
Бывший UAC и Sodomizer
833 posts
Karma 27
надо полагать что мапы под Ку-3 ?
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ofcourz
(оффкос!)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
SILENT PLACE
Неплохо. Играл её сегодня на работе по LANу - на 3 чела вполне, хотя иногда тесновато бывает.
Ты тот глюк с LEAKED'ами исправил, или так и оставил?


OLD CHURCH
Увы, не пашет. Ни на 1.31 (дома) ни на 1.33 (на работе). При запуске тут же выплёвыввает ошибку:

Requested feature was omitted at compile time

А лок консоли ывглядит вот так:

89 arenas parsed
2 arenas ignored to make count divisible by 4
39 bots parsed
Loading vm file vm/cgame.qvm...
VM file cgame compiled to 786818 bytes of code
cgame loaded in 5380768 bytes on the hunk
ERROR: Could not open "sound/Amon/01.wav"
WARNING: Using default sound for sound/Amon/01.wav
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
----- Server Shutdown -----
==== ShutdownGame ====
AAS shutdown.
---------------------------
Requested feature was omitted at compile time

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
OLD CHURCH
Аналогичная история.

SILENT PLACE
Вобщем то идея интересная, побегал. Симпатишно, симпатишно.
Но все сейчас накритикую.
1. Лава наезжжает на камни при движении. Так надо?
2. Спуски на мой взгляд слишком узкие. Нужно приноравливаться, чтобы спуститься. Иначе джампад обратно выбрасывает.
3. Куча глюков нестыковки брашей (или пересечения?). Вобщем у Orel-а была такая же история, хотя я только один эти глюки видел. Списать на видяху сложно, потому что стандартные кваковые уровни нормально смотряться и нигде не несостыковок. А в одном месте у тебя вообще труба по шву пошла :)


[вложение удалено Администратором]
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Ты тот глюк с LEAKED'ами исправил, или так и оставил?
не было там ликеда, это я так кумепом ботов писал (вот же косолапый!) ;D
>Спуски на мой взгляд слишком узкие. Нужно приноравливаться,
>чтобы спуститься. Иначе джампад обратно выбрасывает.
ща поправим
>Куча глюков нестыковки брашей (или пересечения?). Вобщем у Orel-а
>была такая же история, хотя я только один эти глюки видел. Списать
>на видяху сложно, потому что стандартные кваковые уровни
>нормально смотряться и нигде не несостыковок. А в одном месте >у тебя вообще труба по шву пошла
да вот не знаю даже, что делать с этим :o
>Увы, не пашет.
мистика. у меня всё ок. попробую сейчас с ещё одной копией квака
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон, ну как там ситуация с OLD CHURCH?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
у меня работает. с патченым/непатченным ку, разными настройками итд.
х3. киньте кто-нить конфиг свой
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Мой текущий q3config.cfg, от версии 1.31, на котором была ошибка.

Да и ещё, звучок sound/Amon/01.wav ты забыл положить в пак, но ошибка явно не из-за него, ненайденные звуки Q3 обычно меняет на дефолтные.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
мрак вокруг мапы сгущается...
пашет. :o ???
может из-за звука все-таки? единственное, что в голову приходит, и к томуже вылетает сразу после ворнинга про звук.
ужас, в общем >:(
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Не, звук тут ни причём, он так в довесок к основной трабле. Переименовал я его, и всё равно вылет:

91 arenas parsed
2 arenas ignored to make count divisible by 4
39 bots parsed
Loading vm file vm/cgame.qvm...
VM file cgame compiled to 786818 bytes of code
cgame loaded in 5380768 bytes on the hunk
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
----- Server Shutdown -----
==== ShutdownGame ====
AAS shutdown.
---------------------------
Requested feature was omitted at compile time


ДДавай подробности процесса разработки - чем строил (под какой мод), чем компилил? Какие были траблы при разработке?

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
гтк радиант 202-ой сборки, немного подправлял в гтк 1.5.0 версии, компил - оба кумепа, финальный - первым,
траблы - только при структурном ландшафте (когда боты не писались)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
А можешь финальный рекомпил сделать именно при помощи q3map2? Я конечно точно не помню все различия между q3map 1 и 2, но иони довольно существены для последних версий второго (без учёта фичи с почти нормальным декомпилом)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
во втором кумепе туман как стена выглядит (неясно почему).
как-нить похимичу с этим
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон, а как у тебя этот туман расположен? По идее как стена он может выглядеть лишь в случае когда он соприкасается с "воздухом" боковой поверхностью браша. Изнутри такого быть не может....

типа анонс
в ближайшие пару дней выложу версию 1.2своей карты для Q2- Hexagon Arena - изменения в основном чисто косметического плана (спасибо Берсеркеру).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
туман нормальный, как туман выглядит только верхняя сторона браша (только если игрок не находится внутри него)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
А скрины сего глюка выложить можешь?

HEXAGON ARENA v1.2
Сделал я версию 1.2 Hexagon Arena (Берсеркер помог очень), изменения в основном чисто косметические. Слить можно здесь (через неделю если всё будет ок - переложу на свою хоме-пагу).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
выложу, как квак поставлю да радиант (систему вот переустановил, бегает шустро аки хз шо :D). бету этой карты не качал? она вроде такая же, только итемы передвинуты.
туман нормальный, как туман выглядит только верхняя сторона браша (только если игрок не >находится внутри него)

*как стена
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Не, бету я не качал, как-то она мимо меня прошла. Вообщем жду скринов (можешь ещё мап-файл прислать, пробую скомпилить у себя)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
бета вроде у Орела шла, Орел, запускается финальная версия мапы?
скриншот завтра кину
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Орел?
http://AmonG0D.narod.ru/files/Amon3tourney01.zip
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Амон Амонович
Сливаю...

(Добавлено)
Слил.
"Requested feature was omitted at compile time" :(
Запускал на 1.32.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
тогда вообще темнотищща! бета же у тебя шла? а по сравнению с бетой нововведений не было особых. вешаюсь
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Orel
Offline
131 posts
Karma 6
Амон
Ну тогда исходник карты на бочку! Буду сам компилить и смотреть что выйдет.
Винчестер - это инструмент для выполнения деструктивных действий с любыми типами органических вычислительных систем.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
вуаля -
http://AmonG0D.narod.ru/files/Amon3tourney01.map
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Щас скачать не могу, т.к. сижу не за своим компом за 1000 км от дома. Через пару дней вернусь в Камышин = скачаю и попробую откомпилировать, вдруг прокатит.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Нескомпилилось. Вот лог компиляции:

=== running build command ===
"C:/Program Files/GtkRadiant 1.5.0/q3map2.exe" -v -connect 127.0.0.1:39000 -game quake3 -fs_basepath "E:/GAMES/QUAKE3/" -fs_game baseq3 -meta "E:/GAMES/QUAKE3/BASEQ3/maps/Amon3tourney01.map"
Connected.
2 threads
Q3Map - v1.0r (c) 1999 Id Software Inc.
Q3Map (ydnar) - v2.5.16
GtkRadiant - v1.5.0 Dec 16 2006 20:26:56
Voter turnout
--- InitPaths ---
VFS Init: E:/GAMES/QUAKE3//baseq3/
VFS Init: E:/GAMES/QUAKE3//baseq3/

--- BSP ---
Creating meta surfaces from brush faces
entering scripts/shaderlist.txt
entering scripts/shaderlist.txt (2)
entering scripts/base_button.shader
entering scripts/base_door.shader
entering scripts/base_floor.shader
entering scripts/base_light.shader
entering scripts/base_object.shader
entering scripts/base_support.shader
entering scripts/base_trim.shader
entering scripts/base_wall.shader
entering scripts/common.shader
entering scripts/ctf.shader
entering scripts/gothic_block.shader
entering scripts/gothic_button.shader
entering scripts/gothic_door.shader
entering scripts/gothic_floor.shader
entering scripts/gothic_light.shader
entering scripts/gothic_trim.shader
entering scripts/gothic_wall.shader
entering scripts/liquids.shader
entering scripts/organics.shader
entering scripts/sfx.shader
entering scripts/skin.shader
entering scripts/skies.shader
Script file scripts/qrp.shader was not found
entering scripts/lunbase.shader
629 shaderInfo
--- LoadMapFile ---
Loading E:/GAMES/QUAKE3/BASEQ3/maps/Amon3tourney01.map
entering E:/GAMES/QUAKE3/BASEQ3/maps/Amon3tourney01.map
WARNING: Couldn't find image for shader textures/Amon/sky
Entity 16 (func_group) has shader index map "_new.pcx"
************ ERROR ************
LoadPCX: Couldn't read _new.pcx


Компилил Ку3мэпом2 v2.5.16. Шайдер неба редактор не обнаружил, пришлось поменять на один из дефолтных.

Амон, выложи плз, ресурсы юзаемые картой (текстуры, шадер, модели) собранные в pk3-файл.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
я ж карту со всеми ресурсами выкладывал, там модели, текстуры и остальное все.
вот небо отдельно:
AmonG0D.narod.ru/temp/sky.zip
вот только карту высот я похерил. без не кумап2 компилить не будет
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Итак, представляю на суд общественности первую бету своего очередного "шАдЭвра" =)

ALTA VISTA 2007 beta One - римейк моей первой карты, которая была сделана в 2001 году. Осносные изменения по сравнению с оригиналом:

- ретекстуринг многих поверхностей
- добавление криых в виде арок и полуарок
- RA и MH поменялись местами
- балкончик с MH (раньше там был RA) лишился бортиков
- убрана решётка закрывающая небо
- убраны светильники со стен второго яруса, заменены втроенными в потолок пента-лампами


Просьба протестить карту, и высказать замечания\пожелания по архитектуре и геймплею (что убрать, что добавть). Я вот думаю - может КваД с моста убрать, и заменить его чем-то иным?

Шэйдер там старый, неизменённый - подправлю его к релизу (знать бы ещё что именно подправлять).

И ещё... скомпилил AAS-файл для ботов, начал тестить (знаю что боты не есть хорошие тестеры, но иного выхода нет), так эти сволочи стали сверхчасто падать в "лаву". Да и ещё периодически застывать в разных местах карты аки статуя Vizor'а на q3dm1 (особенно это было заметно когда я подгрузив 4 найтмарных ботов перешл в режим спектатора - поглядеть на них со стороны). - в итоге кошмарных ботов я загнал в минуса, чего никогда у меня е было (я вообще не особо на 5 скилле играю).

Насколько помню в оригинальной карте такого с ними не было, хотя и там иногда были проблемы.

p.s. на подходе ещё одна карта для Quake 3 - с той самой фичей про оружие...

[вложение удалено Администратором]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Сильно не смотрел, нет времени. Может ночью гляну.

На вскидку:
1. Боты стоят на месте. Те. aas есть, но они не бегают. Может у меня движок другой, хотя в консоли написано что aas успешно загружен
2. Телепорты... А разве красиво делать телепорт вровень с рамкой? Он там еще плавает, и поэтому и близко рассмотрении пахнет аномалией
3. Скриншотик тумана:


[вложение удалено Администратором]
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
1. С ботами я походу перестарался с оптимизацией AAS-файла, пару лишних компилов сделал. Мож от этого они и тупят.
2. Телепорты... их я не трогал, как были в старой карте так и остались (в то время я нормально карты строить не мог), подумаю над их передклкой - как архитектурно, так и в плане шейдера телеполртирующей поверзности (может движение замедлить?).
3. Что-то я е очень понял... у меня с туманом всё ок. Объясни в чём именно трабл, плз.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1167#msg1167 date=1169906362]
3. Что-то я е очень понял... у меня с туманом всё ок. Объясни в чём именно трабл, плз.
[/quote]
Помнишь у Orel-а была CTF-карта, в которой все стояло на столбах, а столбы уходили вниз, в туман? Если отойти в дальний угол, то в противоположном появлялся черный треугольник. Мы тогда это еще разбирали и сваливали на детализацию.
Вот у тебя похожее, только расстояние намного меньше. Куда смотришь, там как бы нет тумана, и просматривается дно.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Да, вспомнил я то обсуждение. ИНо на моей машине вроде бы нет этого глюка на карте. У тебя это в каких точках карты проявлялось?

Хм, с ботами лажа какая-то. Если в 1.33 они ещё как-то бегали вместе со мной, то в 1.11 вообще стоят как истуканы - подходи и кромсай перчаткой. Походу я что-то лишнее добавил в параметры при компиляции AAS-файла.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1171#msg1171 date=1169930147]
Да, вспомнил я то обсуждение. ИНо на моей машине вроде бы нет этого глюка на карте. У тебя это в каких точках карты проявлялось?
[/quote]
Да практически в любой, хоть с первого этажа, хоть со второго :(
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, а версия Quake 3 у тебя какая? Хотя я пробовал у себя карту на 3 версиях 1.11 (чистая), 1.33 (захламлённая модами, каратами и прочим - именно на неё Радианты настроены были) и 1.32 (чистая) - нигде такого бага не было, туман рисовался нормально.

Через пару часов выложу вторую бету (кое что подправлю и с ботами попробую устранить проблему).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1173#msg1173 date=1169935205]
digs, а версия Quake 3 у тебя какая?
[/quote]
1.11
my maps
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
А может надобно 1.32b??? Порядка ради ::)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=KRIGSSVIN link=topic=30.msg1175#msg1175 date=1169945916]
А может надобно 1.32b??? Порядка ради ::)
[/quote]
А какая разница то? Все стандартные кваковские уровни нормально отображаются, таких глюков нет...
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
132b существует только для Линукса, для Винды там нет нововедений\изменений. Дело не в версии Кваки, а в самой мапе. Всё-таки демомпиляция из BSP не проходит бесследно для карты скорее всего.. в оригинале ТАКИХ багов не было.

Подправил я телепорты, тума поменял на другой шэйдер, а вот боты по прежнему е бегают. Даже при простой компиле bsp2aas... я уж и не знаю в какую сторону рыть

Возможно просто придётся перестроить всё снуля... но на это пока нет времени.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вобщем с туманом та же ерунда. Вроде как стал этот треугольник в некоторых местах чуть поменьше (может из-за цвета показалось), но в принципе все то же самое.
Еще у вас у всех (пишуших под Ку3) есть проблема с наложением брашей. Т.е. если они не встык, а чуть-чуть наложились, то у меня на видяхе это сразу видно. Т.е. мельтешение одной текстуры сквозь другую. Возможно это как-то связано с патчами. Вы все это не замечаете, потому что у вас карточки нормальные и они ведут сами отсечение таких ситуаций (возможно глубина Z-буфера больше).
Просто на оригинальных картах такого нет. Может вы все каким то неправльным компилятором пользуетесь?

зы. Последнее время все подумываю, не написать ли чего под Ку3, чтобы все эти глюки самому разобрать....
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
А что у тебя за видеокарта?

Вообщем решил я с нуля создать эту карту (а не на основе старого сорса, отсавшегося от древних времён, когда работал с Кварком). Возможно вообще тумант уберу и что-то другое сделаю там (вчера набросал почти весь базовый каркас карты). Следующая бета будет не раньше выходных,.

Проблема с наложением брашей это "особенность" движка. По хорошему то что находится за криыми надо текстурить шейдером caulk (движок е отрисовывает те поверхности на которых этот шейдер), в бета-версиях той карты у меня этого не было. Именно поэтому таких ситуаций нет на оригинальных картах, там всё что евидно для плеера - затекстурено данным шэйдером.

Компилятор. Стандартные карты были собрын стандартным же q3map, но сейчас большинство мапперов юзают q3map (он позже появился, в старых Радиантах его нет). Даёт больше возможностей по компиляции освещения и ещё что-то (всех его фич я не помню). Компилил я именно им, но без особых изысков (не финальная версия всё-таки).

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1229#msg1229 date=1170110241]
А что у тебя за видеокарта?
[/quote]
Radeon 7000

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1229#msg1229 date=1170110241]
Проблема с наложением брашей это "особенность" движка. По хорошему то что находится за криыми надо текстурить шейдером caulk (движок е отрисовывает те поверхности на которых этот шейдер), в бета-версиях той карты у меня этого не было. Именно поэтому таких ситуаций нет на оригинальных картах, там всё что евидно для плеера - затекстурено данным шэйдером.
[/quote]
Может быть... Хотя по идее при пересечениях компилятор сам должен лишнее отсекать. По крайней мере в первой кваке так и происходит. Может быть у вас такого нет, потому что патчи специфичны?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
сделал я вот на днях небольшой и голимый мэп, с отвратным балансом, похимичил, но не сильно плодотворно. нужен кто-нибудь, кто глянул бы этот мэп и сказал что умное по части размещения оружия & итемов, а то широкой общественности открывать левел пока не собираюсь 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
я могу посмотреть. Кидай линк, или саму карту на мыло.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
1. Изменил бы модель телепорта (потолще грани)
2. Вместо красной пропасти сдеолал бы лаву, хотябы как в q3dm7

А вообще очень даже, на 1.32 глюков не было найдено. Отличная задкумка!
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
DOOMer, ссылка в ЛС
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
1. Телепорты переделаны уже почти полностью.
2. Лава... ай, разве это лава? Так фигня какая-то, проваливаешься туда а там как будто снова воздух - поэтому и не стал юзать её. Хотя в текущей версии, которая будет собрана на выходных (надеюсь на это), пропасть с туманом переделана.

Амон Амонович
Посмотрел. Ну не так уж и голимо.

1. Скайбокс расширь немного и углуби, чтобы игроки дольше падали вниз.
2. Рельс наверху не есть гуд, ибо можно кемперить практически на всю мапу. Или как вариант - патроны к нему положи вниз. Боты кстати кемперством вроде бы не занимаются, но на то они и боты.
3. Патроны от РЛ удали, переложи их чуть дальше (южно в арку выхода с базы, можно по краям платформы, вместо некоторых аптечек).

Играть 2х2 можно, но вот для 3х3 и более - уже тесновато.

да и что у тебя там за ошибка с освещением?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Я ламер.... я мега ламер, варлорд меня раздери...... как я мог забыть про этот ключ компляции AAS-файлов [*рвёт на себе волосы*]

Вообщем... проблема ботов решена. Всё дело было втом, что карту я компилил q3map2 с ключом -meta (сие фактически стандартная команда для второго ку3мэпа, вот только почему она обяхательная - убейте не помню). А при компиляции карты с этоим параметром, bspc надо запускать с ключом -forcesidesvisible (в своё время ещё Кирк Барнес об этом упоминал).... и всё будет пучком.

Вообщем карта будет.. следующую бету ждите в выходные - вот не знаю теперь, стоит ли убирать туман или нет... [*в раздумьях*]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Я ламер....
>как я мог забыть про этот ключ компляции AAS-файлов [*рвёт на себе волосы*]
да ладно, у меня похлеще было :D
>вот не знаю теперь, стоит ли убирать туман или нет... [*в раздумьях*]
сделай лаву. а внутри нее туман. посмотри, как будет выглядеть, поэкспериментируй. на крайняк просто лаву поставь. всяко лучше тумана
>вообщем карта будет.. следующую бету ждите
гут. гляну, как там, что с ботами.
вот что по части внешнего вида могу сказать:
текстуры некоторые натянуты криво, поправь.
ламп на потолках половину убери, много их, смотрится некрасиво.
и вообще, расширь дыру в потолке, поставь туда какой-нить красивый скайбокс, пару готичных башенок. сделай окна в стенах второго этажа. и вообще помещение разнообразь: ставь на пол/стены/потолок разные текстуры вместо одной, размещай модели, арки, всякие готишные конструкции итп. а то пусто как-то
>да и что у тебя там за ошибка с освещением?
у меня там просто вис был недокомпилен (прервал почти в самом начале), а посему ошиба и вылетела. сейчас все оки.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
сделай лаву. а внутри нее туман. посмотри, как будет выглядеть, поэкспериментируй. на крайняк просто лаву поставь. всяко лучше тумана

Лава с туманом смореться врядли будет... завтра попробую, но скорее всегоне буду именно так делать. Сделаю просто лаву.

Кривые текстуры - знаю, они остались от старой версии. Лампы поубираю, переделаю скорее всего всё освещение, сделаю карту потемнее.

Скайбокс... угу, надо бы подобрать что-нить нестандартное, пороюсь у себя. Хотя может и воткну стандартное адско-красное небо с q3dm1.

Декорирование тож понемногу занимаюсь, хотя особо не буду разнообразием злоупотреблять.

Вот сделал пару скринов с текущей версии карты:



лава



это НЕ телепорт а освещение.



модель на стене (как бы её осветить получше, если вообще оставлять там - но без неё стена слишком пустая).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
звездато было бы, еслиб первокваковские текстурки были бы. на стенку можно разместить большое кваковкое Q, хех... но статуя как то логичней чтоли...
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
У меня нет текстур из первого Квейка в достаточно высоком разрешении. А если ставть обычные - будут не слишком хорошо смотреться, ИМХО.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
ЙХО верно
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Где обещанное кстати?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ты точно хочешь ЭТО увидеть? сырой мап там щас, я вчера ен занимался маппингом (спасибо моей любимой девушке =) ) Ладно, скомпилю щас и минут через 10 ывложу - лаву покритикуете.

UPD:
Вот, ловите.
Изменения по сравнению с beta
- ткман заменён лавой
- убраны некоторые источники светапо каоридорам 1 и 2 ярусов.
Вообще сейчас я переделываю именно освещение, поэтому не удивляйтесь тому что в районе RA текстуры всё ещё криво натянуты - там я ещё ничего не менял.

Боты часто сигают в лаву во время перестрелки друг сдругом.

Скачать vng_dm5_beta3
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
гут. стало гораздо лучше. особенно по части освещения - мэп сразу стал выглядеть "живее", что ли. лава, освещает уровень, да, красиво, но зато смотрится не кошерно. тогда уж, вместо нее надо сделать пропасть, неосвещенную внутри, и на дне туман черного цвета постелить
З.Ы. свой левел уже доделал (красота), выложу где-то ближе к концу недели.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Супер. Карта уже вполне играбильна и интересна.

Единственное (уж извини, люблю советовать)
1) Порталы всё-же кривы (не из Q1)
2) Статуя на стенке в тему, но не освечена... плохо видна... но в целом неплохо
3) По поводу лавы. Это замечательно, что слой лавы невелик, т.е. рокетджампом мона запросто выпрыгнуть. Но всё же: я бы сделал либо лифт, к которому можно подбежать и он поднимет игрока из лавы, либо сделал глубже (Like Q1), так что если упал... то навсегда.
4) Забавный levelshot на загрузке. Надеюсь он измениццо ))) По крайней мере белый фон.
5) На мой взгляд не хватает молнии, т.е. шафта имею ввиду.

Так... небо отличное.. вписывается в атмосферу... хм... текстуру лавы я бы взял из Q1.

А так, повторюсь, очень даже. DOOMer +1
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
Лава даёт не сильное освещение, в шейдере который я зающал для неё (/lavahelldark как на дм7) параметр surfaselight всего 150. Попробую его ещё понизить, но не дусмаю что это будет лучше.

но зато смотрится не кошерно

Поясни, плщ, в чём именно некошерность проявляется.

CyberDemoN
1. Порталы я тут и не обновлял, займусь ими в ближайшие дни (после переделки освещения).
2. Про статую заню - пока ен приходит ничего в голову насчёт того как её лучше осветить.
3. Лава в Q3 мне никогда не нравилась. Да и вообще ситуация с жидкостями в этой игре е лучшая. Почему не сделал более толстый сло? Потому что если в лаву "окунуться" с головой, то не ощущается что это лава - всё как обычно, кроме того что хелсы резко летят низ. Лавовую текстуру из Первого я возьму на эксперемент.
4. Левелшот - первое что под руку попалось =) В релизной версии я конечно его переделаю, млода моего перса из Обливиона тут явно не в тему.
5. Шафт... я думал над этим - но укда его пложить? Вообще расстановка рулезов как, сильно глючная?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Мои эксперименты с текстурой ни к чему хорошему не привели.

Во-первых - я так и не понял как правильно сохранять TGA в фотошопе, чтобы Q3 не ругалась на формат при загрузке карты.

Во-вторых - изменил чуть стандартный шэйдер (переименовал и переложил в свой *.shader-файл).


textures/vng_dm5/lava1
{
qer_editorimage textures/liquids/lavahell.tga
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm noimpact
surfaceparm lava
surfaceparm nolightmap
q3map_surfacelight 75
cull disable

tesssize 128
cull disable
deformVertexes wave 100 sin 3 2 .1 0.1

{
map textures/liquids/lavahell.tga
tcMod turb 0 .2 0 .1
}


}


(изменения ывделены жирным и подчёркнуты)

В Радаианте всё нормально, а вот после компила в игре вместо лавы - стандартная клеточная no-tex :(

Шадер правил ручками в блокноте, лень было возиться с q3ase (там копирование по кускам только).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Поясни, плщ, в чём именно некошерность проявляется.
разрешение у текстуры маленькое, видны "повторения" текстуры (ну или как это назвать) или тогда уж брать другую текстуру, либо эту немного растянуть
>Во-первых - я так и не понял как правильно сохранять TGA в фотошопе
ставь 24 и более бита на пиксел
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
XPRESS YOUR IMAGINATION

Мое очередное творение. Переделка чужой ситиэфной карты для quake3. Очень длиная платформа с двумя фортами на противоположных концах. Играть хорошо 2x2. Из оружия рокет и рельса + бфг, один на две команды :) Вес мэпа - три с небольшим мегабайта. Оценивайте. А я пойду покупать пиво :)
скриншот
скачиваем здесь:
http://AmonG0D.narod.ru/files/xpress.zip
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Вот как выглядит чуть улучшенная лава из ку1:



Вот JPG текстура (зачем TGA, неясно)


Вот пак, заменяющий оригинальную лаву
http://slil.ru/23921232
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
Здоровая она очень, смотрится не очень красиво. Но всё равно - спасибо, буду играться с параметрами шэйдера (на выходных, щас мне не до кваки).

Скрин - лава... :(

Амон АмоновичЩас скачаю, завтра вечером потестирую и напишу свои впечатления.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Времени нет, поэтому кратенько:
В принципе карта понравилась, побегал.
Правда она у меня темновата (может просто из-за моей видяхи?).
Единственный глюк: толи боты падают вниз к лаве на уступы, то ли ты там случайно респавн поставил, но в итоге они просто там стоят и ничего не делают.
А вообще, есть какая то возможность научить бота выпрыгивать оттуда рокетджампом?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
Темновато? Скрин выложи, плз. А вообще параметры яркости у всех по разному настроены, так что... у меня тож не особбо сыветло там.

Да, я заметил что боты стоят на выступах, они туда иногда падают (дурная привычка - постоянно передвигаться задом). Респавн я там вроде бы не ставил, но проверю. В крайнем случае поставлю по краям "заборы" для ботов из брашей, покрытых системным шэйдером bot not entry, должно помочь. Да и выступы надо будет покруче сделать, чтобы сразу в лаву съезжали по ним.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Если "bot not entry" поставишь, то спуск лучше круче не делать. А то сам захочешь выпрыгнуть и не успеешь.
Странное дело, вчера побегал, показалось все темным, седня загрузил, вроде бы приемлемо... (не считая нескольких углов на самом верхнем этаже).
Кстати, у меня телепорты отображаются сеткой. В консоли написано что не смогла загрузить q1__teleport. Кстати, именно такое имя с двойным подчеркиванием в самом bsp, а в шейдере описано с одним _
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
ёпт... лава большая? сделай меньше! Сравни мой скрин и свой.

PS: Вместо плазмы я бы поставил шафт
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
архивчеГ битый походу, у меня скачивается всего 340 кб и усё. Ессно его не открыть, точнее открывается но PK3-файл не вытаскивается.

Пофиски, плз
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
дело было не в том что мне влом уменьшать текстуру, а втом что она в этом паке уже изначально такая (512х512) - и по идее стандартная лава в оригинальных уровнях тоже ывглядела бы гигнсткими размазанными пятнами.

Ты скрин на каком мапе делал?

Корое скостил я её на 256х256, перекомпилил карту - вот скрин

по поводу шафта.... я его положу скорее всего, но не вместо плазмы.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
FIXED! ;)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
По моему супер ))
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович, посмотрел я карту.

Дизайн:
Дизайн хорош, за исключением того что "обратная сторона" платформы не отличается особым разнообразием. Игроки её конечно видят не столь уж часто, но всё же иногда реально вывалиться заборт, получив ускорение от попавшей в задниц вражеской (или же дружественной) ракеты. Освещение скайбоксовое, вполне прилично всё освезает. Можно было бы конечно по краям платформы расставить кое где лампы как на q3dm17 - не столько ради их функционала, сколько ради разнообразия. Карат не кажется абсолютно пустой и однообразной, но некоторое отсутсвие детализации всё же откладывается в голове.

Геймплей.
Сам я никогда не занимался созданием карт для "флаг-забегов", так что о расстоновке итемов судить сложновато. Рэйл на "вратах" базы - теперь в тему, постоянно кемперить там не выйдет, периодически придётся бегать за патронами. Это даст некоторую дополнительную возможность соперникам либо пролезть на базу, либо наоборот - унести с базы врага ноки. Ну и флаг заодно.

При игре 2х2 и даже 3х3 озущения вполне приятно-адреналиновые. Даже боты скучать не дают, хотя ни о какой тактике тут речи не идёт - толпами они в атаку конечно не идут, но разделения "один на базе - один в атаку на флаг - один в прикрытие курьера" тут нет. При игре "humans only" ситуация вполне может быть намного интересней. И матчи затяжнее.

Резюме:
Очень симпатичная карта, которая даже несмотря на имеющуюся "каплю дёгтя в цистерне мёда" хорошо играется как с людьми, так и с ботами.

Ну а теперь а той самой капле дегтя...
Практически сразу обнаружился небольшой глюк - если спрыгнуть )или вывалиться) в космос у синей базы по левой стороне (направление взгляда - на базу красных) в районе начала подъёма на снайперскую позицию - то мы благополучно пролетам "зону смерти" и приземляемся своей пятой точкой на нижнюю поверхность скайбокса. Расхаживать туда-сюда нам тут не дадут, но стрелять (пока есть боезапас) сколько угодно. Правда стрелять оттуда особо не в кого, увы....


p.s. протопит-оригинал я не видел.

[вложение удалено Администратором]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Карта понравилась. Даже очень. Уже на третьем уровне сложности, боты злые, еле с ними справлялся (3х3).
Господа, а BFG только рокетджампом берется?

Практически сразу обнаружился небольшой глюк - если спрыгнуть )или вывалиться) в космос у синей базы по левой стороне (направление взгляда - на базу красных) в районе начала подъёма на снайперскую позицию - то мы благополучно пролетам "зону смерти" и приземляемся своей пятой точкой на нижнюю поверхность скайбокса. Расхаживать туда-сюда нам тут не дадут, но стрелять (пока есть боезапас) сколько угодно. Правда стрелять оттуда особо не в кого, увы....

А... Вон в чем дело. А я минут 10 бегал по карте и искал одного из ботов противника, который сгинул с моим флагом ;D
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=30.msg1612#msg1612 date=1171580167]
Господа, а BFG только рокетджампом берется?
[/quote]
Скорее всего именно так. Я других вариантов доступа к ней не видел, да и боты тоже (RJ они по определению делать не умеют).

Переделал сегодня телепорты, сделал пробную версию Q1-styled порталов с текстурой из Ку3. Версия не окончательная, дорабатывать буду завтра (шейдер тож наверное модифицирую). Очередную бету (last beta скорее всего) возможно соберу в понедельник.....


[quote author=digs link=topic=30.msg1612#msg1612 date=1171580167]
А я минут 10 бегал по карте и искал одного из ботов противника, который сгинул с моим флагом
[/quote]
;D кстати о флагах - один раз я рокетом спихнул вражеского флагоносца и тот помер (в консоли некролог написали), но флаг на базу красных вернули только через пару минут. Скорее всего из-за того что там (над нижней плоскостью скайбокса) не было браша с текстурой common\nodrop (хотя могу и ошибаться).


[вложение удалено Администратором]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1613#msg1613 date=1171583756]
(RJ они по определению делать не умеют).
[/quote]
В смысле "по определению"?? Вспомни того же Анарки на его трехэтажном уровне. Нормально он там рокетджампом запрыгивал. Просто этих не научили.
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
":)" всем.
вот орижинал мэп. для q1tf, но можно запустить у в стандартном ку:
http://sd.alvis.ru/maps/x/xpress3-old.zip
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Посмотрел. Ну что тут скажешь? Ты молодец, классно переделал!
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
DOOMer, супер портал! Зачёт!
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
да ну, примтивно там всё.... точнее сделано топорно, просто три браша и 2 текстуры на них. Нуда это не важно, идея порталов определена именно в этом направлении, изменения будут сугубо косметические.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=30.msg1614#msg1614 date=1171585338]
Вспомни того же Анарки на его трехэтажном уровне. Нормально он там рокетджампом запрыгивал.
[/quote]

УГу, там помню. Бесил этим всегда меня. Но вот чтобы на других мапах он RJ юзал - такого не помню. Дело скорее не в боте)ах) а в уровне... хотя среди Q3-энтитей нет ничего похожего на info_bot_rocketjump. Есть конечно item_botroam, но она не влияет по моему на RJ ботов.

Амон Амонович
Посмотрел оригинальную карту - прекрасно переделал. Всё на местах безо всякого принципа "браш-в-браш".
+!
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Alta Vista 2007 Beta 4

- немного поменял освещение
- чуть имзененно оформление стен второго яруса
- изменено расположение рэйла и RA
- шотган заменён на шафт
- другая текстура лавы (спасибо КиберДемону)
- переделаны телепорты

ендочёты:
- быоты всё же иногда падают на выступы над лавой
- в версии 1.11 неотображается текстура "рамки" телепорта (видимо она была в последующих паках добавлена)

Скачать Alta Vista 2007 beta 4 - около 300 килобайт
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Вокруг портала квадраты. Нет текстуры ironcrossltred.TGA (В консоли прочёл). Порылся в pak'ах - действительно нет.

Дистрибутив Q3 v1.32. Ставил с оригинального CD, патч оригинальный. PAK'и не перепаковывал. Можешь кинуть в меня этой текстуркой?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Угу, с текстурой я лажанулся - она была в mapmedia.pk3, который идёт со старыми Радиантами. Обновил PK3-файл, теперь усё гуд.

Ещё мне на одном забугорном форуме посоветовали сделать возможно выхода из "ямы лавы" (теоретически выжить в лаве можно даже без MH), но х-з как лучше это сделать... если и делать - то только телепорты наверное.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
сделай телепорт внизу. лучше 4 по всем углам. хотя 2х бы вполне хватило... или вообще один... короч как в конце ку 1 можно сделать тропинку над лавой и вход в телепорт (там правда упасть надо было, но это ни к чему).
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
По углам... не думаю что смотреться оно будет красиво. Наверное сделаю либо 1 портал под висящим на стене чуваком (всё равно там несколько пустовато), либо два портала по центру боковых стен (мне более симпатичен именно этот вариант, т.к. респавны порталов можно разнести на разные точки карты - к RA и RL)

Какие ещё замечания по мапе есть? Ботов протести плз, их поведение.

Да, кстати, скорее всего эта бета была последняя, далее будет релиз, ибо вылизывать карту можно до бесконечности (даже такую небольшую).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Изменил текстуры порталов. Мне так больше по нраву. Советую взять в релиз, хотя бы звёзды внутри портала.



Вот текстуры:



Боты по уму понравились, не такие дураки, в лаву прыжков замечено не было.

Также созрел с мыслью, что в мапе мало Q1 тестур. Хотя это не мну решать.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
+1 тебе за текстуры (мне просто неоткуда было взять нормальную текстуру портала, т.к диск с QRP похерился в плане читабельности).
В релиз карты эти текстуры будут включены.
Кстати, у тебя ет текстуры подобной первой, но как бы "чистой" (без красного символа)? Мне бы она пошла на боковые грани портальных окантовок.

[quote author=CyberDemoN link=topic=30.msg1693#msg1693 date=1171802424]
Также созрел с мыслью, что в мапе мало Q1 тестур. Хотя это не мну решать.
[/quote]
Мало? Да их там вообще нет кроме телепорта и лавы. И е будет, т.к. я не задумывал карту делать как Q1-стайлед в плане текстурного оформленя.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
К сожалению там (в QRP) этой текстурки не оказалось, но незря я потратил своё детство на балование фотоЖОПОЙ. Восстановил пустую плитку без изображения руны.



Так-с... и ещё к тому же не вижу вообще знака QG. Непорядок. Держит это и натягивай на телепорт (только почему-то там по разному она натягивается... ну исправишь я думаю).



Выглядит так:


Ещё. DOOMer, если несложно, можешь сделать небо более чёрно-белым, как в ку1 (хоть чуть чтоб было похоже), вот это будет той недостающей деталью.. на мой взгляд. А так карта заебись, сегодня с другом играли... ваще кайф.
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
А портал бы я советовал сделать там, где спуск вниз в оригинальном Q1:

DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
Благодарю за текстуры. Заюзаю их в телепорте. И прочие твои пожелания учту (с небом придётся пошаманить немного).

Релиз будет... если всё будет нормально, то 1 марта выпущу эту карту.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
шафт, имхо, зря поставил. была б мапа размерами поменьше, или луч шафта подлинее, тогда да.
лава совсем не та, что надо, тогда уж лучше просто пропасть
и освещение не особо порадовало, в предыдущей бете было лучше, имхо
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Шафт на мой взгляд в тему... а плазму бы я убрал.

С освещением - соглашусь... лучше потемней... как было.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Какое именно освещение стало хуже? Лава че ли?

лава совсем не та, что надо

т.е?

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Модифицированный телепорт

z
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Какое именно освещение стало хуже? Лава че ли?
да все вокруг. уж больно празднично
>лава совсем не та, что надо
какие-то пятна, а не лава. делай лучше пропасть
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg1722#msg1722 date=1171931461]
да все вокруг. уж больно празднично
[/quote]
С этим соглашусь. Было бы прекрасней, еслиб было потемнее... как в предыдущих версиях мапы. Просто атмосферка более квачной будет. Это да...
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg1722#msg1722 date=1171931461]
какие-то пятна, а не лава. делай лучше пропасть
[/quote]
Нихрена неправильно. Это лава. Такое ощущение, что ты родился в 2000 году и видел только HL2, PainKiller && SSam2 воду. Вам шейдеры 2.0 с отражениями не прикрутить???? Это первокваковская лава, хоть убей, убирать не позволю. Пропасть не катит. Это римейк карты, а не самодеятельность и основные черты должны присутствовать!
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
пхихи ;D
ну как знаешь
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Кстати освещение портала понравилось!
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Народ, а где можно взять значок QG, который на текстуру для телепорта натянули? Я тут карту ваяю, то же хотел бы поставить.
И еще, ни у кого нет случайно значка первого квейка в векторной форме?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs насчёт QG - это к CyberDemoN'у - его работа это.
По поводу векторной версии Quake logo - не знаю где взять, у меня её нету.. да и нарисовать сейчас не в чем (Корел на днях буквально снёс с харда).

По поводу лавы я полностью согласен с КиберДемоНом - лава именно такая, какая была в Первом. Пропасть была уже в версии карты сделанной 5 лет назад, второй раз пусть будет лава (поближе таки к карте, на основе впечатлений от которой была создана мапа).

Потемней говорите...* Хм, не так уж там и светло. Плз, светлые скрины в студию. И яркость, высталвенную в Q3, указывайте - посравниваю со своими и постараюсь изменить к лучшему.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1743#msg1743 date=1172011210]
По поводу векторной версии Quake logo - не знаю где взять, у меня её нету.. да и нарисовать сейчас не в чем (Корел на днях буквально снёс с харда).
[/quote]
В смысле взять растр и обвести? Хм... Ладно, тогда сам сделаю
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
[quote author=digs link=topic=30.msg1741#msg1741 date=1172007892]
Народ, а где можно взять значок QG, который на текстуру для телепорта натянули?
[/quote]
Давай текстуру, нарисую. В исходном формате этого значка нет, рисуется по сивольно Q+G, в Фотозаднице.

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1743#msg1743 date=1172011210]
Потемней говорите...* Хм, не так уж там и светло. Плз, светлые скрины в студию. И яркость, высталвенную в Q3, указывайте - посравниваю со своими и постараюсь изменить к лучшему.
[/quote]

Сейчас нет времени, позже сделаю.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=CyberDemoN link=topic=30.msg1746#msg1746 date=1172032273]
Давай текстуру, нарисую. В исходном формате этого значка нет, рисуется по сивольно Q+G, в Фотозаднице.
[/quote]
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10


Ты бы ещё пипетки 8X8 пикселей нашёл ))
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=CyberDemoN link=topic=30.msg1763#msg1763 date=1172075200]


Ты бы ещё пипетки 8X8 пикселей нашёл ))
[/quote]
;D Спасибо. Первая квака, чтож тут поделать :)
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Да на здоровье!
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Итак, скринов я не дождался - поэтому выкладываю свои текущие. В текущей версии карты освещение немного подправлено (в тёмную как мне кажется) сторону, по сравнению с beta4. Но абсолютной идентичности с beta3 не будет, т.к там лава была другая.



телепорт из лавы (пока неработающий)



"рельсовая" комната (изменены источники света)



вид с моста на лавовый телепорт
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну, в общем то все стало намного симпатичнее. Мне по крайней мере нравится.
Жду, когда можно будет руками пощупать
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Уже скоро. В течение недели точно доделаю всё. Осталось вообщем-то решить что делать с телепортом из лавы (точнее где его респавн размещать), кое где деоративность навести, дабы стены чуть менее пустыми и однообразными казались - и всё. Ну оптимизацию в виде расставления хинт-брашей и затекстуривания невидимых граней шейдером caulk я не считаю (большая часть из этого уже сделана).

digs, а как там твоя карта пишется? Кинь плз, пару скринов.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Пишется. В данный момент детализацией занимаюсь.
Огромная она получилась, поэтому медленно.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Симпатичные скрины. Тол.. QG на нём сильно ыделяется. ИМХО, было бы лучше если бы надпись была потусклее.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1877#msg1877 date=1172410763]
Симпатичные скрины. Тол.. QG на нём сильно ыделяется. ИМХО, было бы лучше если бы надпись была потусклее.
[/quote]
Сильно выделены... :) Они вообще после конвертации превратились в особые цвета, поэтому даже в полной тьме ярко светятся.
Еще мне все же не нравится, что текстура слишком маленькая. Наверное я ее растяну в пару раз, и попрошу CyberDemoN-а нарисовать. Тогда эмблема детальнее будет.
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
DOOMerСупер! Мрачно! Портал тоже хорош, но я бы побольше его в пропорциях бы сделал... хотя хз...
digsНаверное )))
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
С порталом я сам в разDOOMках - то ли его увеличить немного, толи разделить на 2 части и по углам поставить. А самое главное - куда его выводить? Фактически есть 4 области в которые можно воткнуть респав этого портала - MH и Railgun на нижнем ярусе, RL и RA на верхнем. Чередовать триггер телепортации как респавны итемов, увы нельзя.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Гы... прямо в лаву респавн ))) было бы очень неплохо, если бы портала было бы 2, один из которых вёл в лаву... хотя... лучше один, да к рельсе.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
CyberDemoN: Растянул текстуры в два раза (добавил еще одну).
Помнишь ящики в первой и второй кваках? Вот сделать бы их как там: т.е. в той же цветовой гамме, только темнее и без тени. Чтобы она выглядела как штамп, а не как красочная наклейка.
Еще просьба, для последней текстуры выравнивание эмблемы по горизонтали сделать не по центру, а справа. Это так... для разнообразия. Заранее спасибо
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1888#msg1888 date=1172428851]
Чередовать триггер телепортации как респавны итемов, увы нельзя.
[/quote]
В первой кваке есть триггер relay. (возможно в третьей тоже есть). Суть его проста: получать одно событие и вырабатывать при получении другое. Плюс есть свойство задающее задержку между приемом и отправкой. Делаешь четыре таких триггера: первый принимает событие T1, отправляет T2; второй принимает T2, отправляет T3;......; четвертый принимает T4, отправляет Т1. У всех делаешь одинаковую задержку (например 1/10 секунды). В итоге каждую десятую по циклу будет вырабатываться одно из четырех событий. В телепорте на лаве делаешь четыре триггера teleport, и к каждому привязываешь одно из этих событий. В зависимости от того, какое событие в данный момент отсылается тебя и забрасывать будет в одно из 4-х мест.
Остается один момент: запустить этот цикл. На мой взгляд самое оптимальное это на подходе к телепорту натянуть триггер Once, который выработает одно из этих событий. Т.е. когда первый человек или бот подбежит к телепорту цикл запустится.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
Ок, спешал фор ю - сделаю версию с 2 телепортами, один из которых в лаву перемещает игрока)))))))

digs
Не, в Q3'шном мультиплеере оно не проактит, т.к. там нет trigger_once и trigger_relay если если только конечно у меня entities.def не глючный в Радианте 1.51.0 rc1
В Ку2 я эти триггеры видел, и в Ку4 тоже, но там сингл всё-таки есть.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1893#msg1893 date=1172442789]
digs
Не, в Q3'шном мультиплеере оно не проактит, т.к. там нет trigger_once и trigger_relay если если только конечно у меня entities.def не глючный в Радианте 1.51.0 rc1
В Ку2 я эти триггеры видел, и в Ку4 тоже, но там сингл всё-таки есть.
[/quote]
У меня в rc1 для q3 есть trigger_multiple, у которого если установить wait=-1, то работает как trigger_once
И еще есть target_relay
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10




[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1893#msg1893 date=1172442789]
Ок, спешал фор ю - сделаю версию с 2 телепортами, один из которых в лаву перемещает игрока)))))))[/quote]
Урря! Вот это весело будет ))) Новичкам особенно.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
красиво, Кибер, нарисовал, красиво :o
2All
ПРЕМЬЕРКО!
OXYGEN CRYSIS
1 МАРТА
COMING SOON
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, про таржет_релэй я забыл, попробую его юзать, но не обещаю что сделаю в релизе карты.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
CyberDemoN
Клева! Просто слов нет.
Спасибо. Седня сделаю, брошу скрин
my maps
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Да на здоровье.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вот
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
Классно смотрится.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Вообщем добил я карту. Осталось лишь скомпилить с финальными настройками, да собрать pk3-файл. Скорее всего выложу как и Амон Амонович 1 марта, в четверг. Хотя есть там одна мелкая неясность со звуком, но думаю разберусь завтра с ней веячером, перед финальной сборкой.

А потом... буду достраивать quakegate3.bsp, ибо пора уже... ну и для второй Кваки наверное что-нить сваяю, уже не боксово-аренного типа.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
[quote author=digs link=topic=30.msg1910#msg1910 date=1172526664]
Вот[/quote]
digsЗачёт вам!

DOOMerЖДУ С НЕТЕРПЕНИЕМ!

Млин, DOOMer, теперь тебе грех раздел не сделать с картами, твоими и digs'а, да и вообще с креативом QuakeGate.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=CyberDemoN link=topic=30.msg1952#msg1952 date=1172671623]
Млин, DOOMer, теперь тебе грех раздел не сделать с картами, твоими и digs'а, да и вообще с креативом QuakeGate.
[/quote]
Вот я как раз этим и займус (уже скоро всё будет, только никому не говори, плз).. благо на работе все проверки ревизионные и прочая лабуда со следующей недели сойдут на нет, и можно будет развить бурную нерабочую деятельность в рабочее время.. хе-хе =)

Меня уже и самого достало нынешнее положение КуГейта.. пора возвращать себе былые позиции в рунете =))) впрочем это уже оффтоп.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
UAC
Offline
Бывший UAC и Sodomizer
833 posts
Karma 27
DOOMer
нерабочую деятельность в рабочее время

;D
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
До 1 марта 2 часа осталось ))
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Вот и релиз. Качайте мою новую карту Alta Vista Revenge (в "девичестве" - Alta Vista 2007) с этой страницы (дизайн паги просьба не пинать, лепился на скорую руку - вообще к лету думаю пересроить этот ресурс полностью в плане дизайна, после КуГейта).

Скринов не выкладывю, ибо их уже и так много было. По сравнению с 4-й бетой изменено освещение (особенно на первом ярусе), добавлен телепорт из лавы мк рельсу.

CyberDemoN, 3-х портальная версия будет.. в выходные (не успел я её доделать), причём неофициально =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
new map

смотрим скрины:

http://among0d.narod.ru/pic/oxy1bg.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/oxy2bg.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/oxy3bg.jpg

качаем левел:

http://among0d.narod.ru/files/oxygen_crysis.zip
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
DOOMer забей на 3х портальную версию, и так СУПЕР! +1 тебе в КАРМАн! Мне ооочень понравилось атмосфера и головы кибердемона на мосту очччееень в тему! Молодец! Носим на руках!
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
-
непонравилось. бета #3 была получше (имхо, ессно)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
10х =) Головы кибердемонов на мост поали в самый последний момент - "озарение", блин =)

Амон Амонович
Ну так на вкус и цвет - фраги разные =) А чем именно бета3 была лучше (только не говори что освещением, он говённое там было).

Твою карту сейчас скачаю и напишу позже впечатления.

ЭДИТЕД:
Посмотрел. Идея интересная. Дизайн неплохой (ты для этой карты искал подводный шэйдер?). В DM играется неплохо, хотя боты конечно тупят и в основном тусуются в "безкислородном" пространстве.

Попробовал CTF- не понравилось. До базы ддоплываю, забираю флаг а на обратном пути почти всегда после отстрела врагов подыхаю в воде, не добравшись до очередной патечки.

И ещё глюк с шейдером одни у тебя. На базах, там где возле влага по 2 трубы сделаны - в местах "ухода" этих труб в стену\пол нет текстуры - textures/Amon/pc.tga/

Сопроводительный текстовник в DOS-кодировке (не критично, но всё же). И кстати у тебя там про CTF ни слова, вместо него указан тип игры tourney.

Но в целом - добротная карта. И оригинальная (хотя есть у меня подозрения насчёт того, кто тебя на неё натолкнул).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg1988#msg1988 date=1172778165]
Ну как вкус и цвет - фраги разные =)[/quote]На самом деле, конкретней поясни.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=CyberDemoN link=topic=30.msg1991#msg1991 date=1172781808]
На самом деле, конкретней поясни.
[/quote]
это мне или ему?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
млин, ему конечно ))))) чёрт! чёрт! чёрт! цитатник из меня туёвый.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Ну так на вкус и цвет - фраги разные =)
>А чем именно бета3 была лучше (только не
>говори что освещением, он говённое там было
освещение - раз. текстурирование - два (порталы странно выглядят). третье - ненужные модельки, ctf-флаги.
нет готишной атмосферы, все там как-то радостно, что ли
>(ты для этой карты искал подводный шэйдер?).
сделал самопальный
>И ещё глюк с шейдером одни у тебя. На базах, там где возле влага по 2 трубы
>сделаны - в местах "ухода" этих труб в стену\пол нет текстуры - textures/Amon/
>pc.tga/
эх, так и знал >:( перезаливать, кажись придётся
>Сопроводительный текстовник в DOS-кодировке
???
>Но в целом - добротная карта. И оригинальная (хотя есть у меня подозрения
>насчёт того, кто тебя на неё натолкнул).
:) :) :)
идея конечно не своя, на q3уфанете подглядел
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
порталы странно выглядят? что там странного? то что было до этого смотрелось довольно-таки убого по нынешним временам (да в 2001 году тож е особо). Стандартные Q3-телепорты тут вообще были бы не к месту (имхо, они даже на стандартных готических id-картах смотрятся не особо). Может конечно текстура портальной поверхности емного выделяется, но это не так уж и критично.

что именно в освещении не так? Готишным оно и не предполагалось... ибо сама карта не особо вписывается в готик-стайл (в плане архитеутуры), как и e1m7, на основе которой она задумана.

модели.... вполне они к месту, карта ими не перегружена и в то же время разнообразие оформления есть (голые продольные стены бесили бы не меньше)

CTF-флаги... и что с того что они там висят? ИМХО, их совсем е обязательно использовать ТОЛЬКО в ctf.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну вот и я нашел время на анализ

DOOMer
Карта понравилась. По поводу освещенности не скажу, потому что видимо видяха у меня все же хромает, но вобщем-то с ботами поиграл на равных и кажущаяся темнота особо не мешала. Головы кибердемонов очень хорошо смотрятся. Что тебе говорят про флаги - наплюй. Это дело вкуса. Если бы я мапил, то не повесил, но это мой вкус. А вообще они не мешают.
Телепорт над лавой сделан хорошо, но колонны между столбами над лавой слишком суровые: от последнего выступа до телепорта допрыгать не реально.
И боты внизу все же простаивают... Кто-то пытался с выступа до телепорта добежать, а кто просто так стоял и ждал пока прибьют.
Вобщем в сумме карта получилась играбельная.

Амон Амонович
Отношение выработалось двоякое (разслабся, отрицательного среди них нет:) ). Понравилось то что достаточно стильно и вобщем то идея интересная. С другой стороны нет каких то особых ориентиров, поэтому в самом начале я впал в панику боясь захлебнуться и поэтому не сразу разобрался со структурой. Но в обьщем к томунужно видимо привыкнуть. Что касается ориентирования на местности, то очень плохо обозначены цвета зон. Если еще в самих зонах и можно разглядеть бледные флажки на стенах, то в центральном зале вообще не понятно куда бежать. "Вверх в ту зону, вниз в другую" еще можно как то запомнить (кстати, так и не запомнил), а вот горизонтальные трубы... вобщем крутанулся вокруг своей оси и заблудился...
Что касается CTF, то тут я с DOOMer-ом не согласен. Нормально плавал и никто меня не подстреливал.

А вообще обоим +1 за творческую деятельность.
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Выложил бету своей карты.
http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs03

Она практически закончена, осталось только дорисовать в некоторых местах декорации и наполнить карту звуками (сейчас ходишь как глухой).
Хотел бы попросить вас потестировать в основном на предмет хватки/нехватки патронов/аптечек, или может быть их наоборот слишком много.

Карта получилась огромной (более 120 монстров), поэтому желательно во время игры записываться, чтобы опять с начала не проходить.

Ну и по архитектуре, текстурам и прочему тоже с удовольствием замечания выслушаю.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Всю карту ещё не прошёл, но судя по началу - неплохо, мне нравится. Завтра напишу более подробно.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Архитектура понравилась.
Патроны практически закончились ближе к концу, когда встретил первых Vore и Шамблера. Хотя можетбыть я поначалу слишком много расстреливал ихз в начале.

Секрет нашёл только один :(

Монстров кстати тож не всех убил - 125 из 133 всего.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg2259#msg2259 date=1173730929]
Архитектура понравилась.
[/quote]
Сделал еще кое-какие добавки. В релизе увидишь

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg2259#msg2259 date=1173730929]
Патроны практически закончились ближе к концу, когда встретил первых Vore и Шамблера. Хотя может быть я поначалу слишком много расстреливал ихз в начале.
[/quote]
Бросил несколько ящиков в комнате предваряющей желтый ключ, добавлю еще ближе к концу

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg2259#msg2259 date=1173730929]
Монстров кстати тож не всех убил - 125 из 133 всего.
[/quote]
В стандартном сценарии кваки допущена ошибка, из-за которой рыбы при инициализации в переменную total_monsters заносятся дважды. Т.е. на самом деле монстров всего 125.

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg2259#msg2259 date=1173730929]
Секрет нашёл только один :(
[/quote]
Интересно, какой? ;D
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
понравилось. интересно 8)
только местами запутано очень. и детализацию надо бы _немного_ повысить.
прошел всю, убил почти всех монстров, при поиске секретов особо не усердствовал, но нашел-таки 3 штуки
гуд +
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg2266#msg2266 date=1173749240]
только местами запутано очень.
[/quote]
А что именно запутано?

[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg2266#msg2266 date=1173749240]
и детализацию надо бы _немного_ повысить.
[/quote]
Этим сейчас занимаюсь
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
сам уровень запутан. я там терялся 2 раза. хотя это м.б. мой глюк
делай, делай, хорошо получается 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
хай спид на lvlworld разместили 8)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Ишь! Клева. Сам туда отсылал?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ога
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Просто уровень? А че нибудь еще надо? Типа заявки?
Описание я так понял они сами составляют?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
поздравояю! =)

digs
Кроме карты и сопроводительного readme-файла (на англ., но у Амона прокатил и русский) ничего не требуется.

Но... у них специализация на Q3-картах, другие они вроде бы не рассматривают :(

Я неделю назад им тож кинул линк на свою карту, добавили в "очередь".. ждув надежде что кто-нить всё ж отрецензирует. Обзоры они щас публикую минимум по 4 штуки как я понял...
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
А в сопроводительном что нужно писать?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Имя автора, название карты, краткое описение карты, использовались ли новые звуки\текстуры\модели, типы игры, для которых предназначена карта (дефматч, тимплей, цтф, и т.п).

Можно указать какие утилитыы использовались при разработке и время создания\компиляции карты.

Да ты наверное видел мой txt-файл в архиве с картой Alta Vista Revenge - там всё основное перечислено.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103


Первые скриншоты новой карты. Планирую создатть небольщой DM-левел, почти без вертикального геймплея. Вообщем смесь Quake 2 и DOOM Classic.

Карта в процессе разработки всего 6 дней (точнее ночей), но в плане общего проектирования уже завершена примерно на 90%. В плане текстурирования - наверное в 2 раза меньше. А если говорить об освещении, то тут цифра и вовсе небольшая - где-то 13-15%.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
По скринам пока не очень ясно. Будем ждать бету
my maps
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
А там где армор красный, будет "кривой" край бассейна с кислотой или такой угловатый, как на скрине? 8)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
KRIGSSVIN
Угу, будет "кривой" край Может быть даже в бета-версии его сделаю (х-з правда когда она будет, но будет).

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Скрины хороши - пробивают на настольгию по Дуум Классик/Ку2! =)
Жду бету.
//generated by Quake, do not modify
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Кстати, забыл поинтересоваться - ни у кого нет Q2-текстур, "перерисованных" под Q3? В том наборе текстур, который я юзаю для этой карты сейчас (by evillair) ntrcneh yt nfr e; b vyjuj/
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Выложил релиз своей карты
Адрес прежний: http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs03

Изменения:
- Сделал детализацию в результате которой файл вырос на полметра
- В связи с детализацией в некоторых местах немного поменялось освещение
- Монстров не менял, но некоторых развернул вокруг своей оси, некоторых заставил ходить
- Набросал по уровню дополнительно несколько ящиков с патронами и аптечки.
- Где увидел сгладил уровень clip-текстурами, чтобы монстры не запинались
- Наполнил карту звуками
- Ну еще кое-какие мелочи типа скорости открывания дверей и прочее.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
+One
Очень понравилось. Всю не прошёл, дгобешал лишь до секрета с мегахелсой (там, где в одном месте ящик по обоим стенам коридора и над одной из этих "куч" мерцающий свет), именно этот секрет и был единственным найлденным мной в бете. Завтра-послезавтра пройду более основательно, попробую таки откопать все секреты.

Кстати, у тебя в GLQuake нормально запускается она?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Хорошо что про GL сказал.
У меня там оказывается 4 монстра в стене (хотя они все на месте и проблем с ними нет), и еще одна аптечка сквозь землю проваливается (хотя в DarkPlace она на месте).
Вобщем седня скореектирую и видимо завтра перезалью.

А у тебя какие проблемы были?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
У меня была проблема с памятю кажется (точно сейчас не воспроизыведу текст ошибки, но со мнигим большими картами так было).
Запустил через "любимую" Тенебрайку - вылетало на первом же повороте, как только в кадре показались спины первых энфорсеров. А вот DarkPlasec скушал таки всё вполне нормально, именно этим портом я и проходил сегодня карту.

Бету нормально прошёл GLQuake.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Хм.... Тенебра меня тоже обругала по поводу памяти, но все же после первого поворота не вылетела
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Глюки исправил кроме одного. Ogre. Как его только не сдвигал, все равно GLQuake ругается. Не понятно почему. Карту перезалил
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Да, старнно как-то всё это. Карту сейчас солью по новой, посмотрю как мой Квейк её воспримет.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103




Ещё три скрина. Вообщем бета готова, получилось несовсем так как задумывалось, но кое-что получилось.

Скачать можно здесь - весит 3.1 мегабайт (из-за некоторого количества кастомных текстур).

Боты не берут YA и RA а также практически не суются в коридор со вторым шотганом (соединяющий центральный RL-зал и зал ч PG).

Вообщем без переделок тут полюбому не обойдётсся....

Да, чуть не забыл - карта неоптимизирована совсем. Практически все мелкие браши не сделаны детайловыми и VIS получился не самый лучший. Также не clip-брашей по стенам - боты могут цепляться за мелкие выступы и пр. Оптимизация будет сделана частично в след бете и в релизе.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Карта хорошая, стильная. Мне понравилась.
Ботов запускал двух, скучать не приходилось. В голову пришло почему то слово "арена".
Что они там что-то не берут, пока не заметил, потому что карта достаточно большая и я еще не научился на ней ориентироваться. Поэтому и за действиями ботов не особо следил (самому бы не потеряться). Но впечатление хорошее, поэтому буду еще возвращаться.

Чего заметил:
1. Аптечка в кислоте возле RA задумка?
2. Как то надо сгладить фонарики. Когда движешся вдоль стены, постоянно об них запинаешся, а на тех что возле пола вообще эффект лежачих полицейских :)
3. Не хочешь попробовать к вентиляторам приделать PUSH, чтобы они хотя бы чуть-чуть толкали от себя?
4. Еще показалось что мало аптечек, но это видимо из-за того, что карту плохо изучил. Возможно, если буду хорошо знать, тогда и знать буду куда бежать в случае чего.

Вобщем, буду изучать что есть и буду ждать следующие беты
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
1. Неа, получилось случайно. Те 2 аптечки были положены в тот зал в первые дни, когда там ещё кислота не планировалась (точнее планировалась не в др месте). Когда был "водоём" без планого закругленя "берегов" - то вообще обе аптечки лежали в кислоте. И боты за ними лазали иногда что самое удивительное.
2. Это само собой - заclip-ирую. Обычно я клип-браши кладу в последнюю очередь, когда уже точно видно что ничего не изменится даже в этих мелких деталях.
3. Попробую. Спасибо за идею, может интересно получится.
4. Оружие и патроны (и аптечки) раскидывались в приблизительном количестве, сам я особо не тестил. Будет возможность - потести это, плз.

Вообще я давно не делал большие карты (да и никогда особо они у меня не получались, полностью завершённых для Ку3 нет), так что в некоторой степени это первый опыт.

Желтый с ящиков забирается нормально?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3108#msg3108 date=1176248360]
4. Оружие и патроны (и аптечки) раскидывались в приблизительном количестве, сам я особо не тестил. Будет возможность - потести это, плз.
[/quote]
Ага. Седня скорее всего не получится, работы много. Завтра побегаю еще

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3108#msg3108 date=1176248360]
Желтый с ящиков забирается нормально?
[/quote]
Да, без проблем
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
освещение - есть темные места.
новая кислота?
бордюров вокруг озерца с кислотой не хватает
ящикам надо бы положить текстуру строгговских ящиков
карта очень очень походит на ку2, не лучше ли вмесо кислоты лаву?
скайбокс бы другой вместо неба, хотя хз и так хорошо
что по геймплею сказать не знаю, ибо очень плохо пока что представляю планировку уровня
но тупо бегать в поисках ботов/оружия не пришлось
в общем и целом - песдато & кошерно
атмосферно. навевает второквейком. играется бодро (по этой части наверное даже ничего не предложу).
Скрины хороши - пробивают на настольгию по Дуум Классик/Ку2! =)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Кстати да, по поводу неба.
Там где лежат на кислоте три квадрата, очень темное небо, но при этом все очень хорошо освещено. Не сочетается как то
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
Ящики, да так оно и задумывалось. В релизе будут уже именно в строгосс-текстурах. Просто в том паке с тектсурами, который я использую, ет текстур для ящиков (там вообще не так уж и много всего). Так что придётся либо искать где-то уже готовые, либо выдирать из Q2 и подгонять под Q3.

Небо. Скайбоксов я перепробовал кучу разных тут, включая все стандартные - как-то е то. Остановился на вот этом оранжевом от Cardigan'а. Скайбокс динамический и не всегда он тёмным бывает. А т.к. динамического освещения в Q3 нету - поэтому так и получилось в том месте где лава и плиты на ней.. Можно вообщем-то убрать оттуда небо, или перекрыть наверху его балками какими-нить и т.п.

Кислота. Думаю что не прокатит в плане освещения. Хотя если будет время - поэксперементирую.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
сделай к небу шадер свой, поставь, чтобы солн. лучи под прямым угом падали, м/б красивей будет.
карты при r_gamma 2 имхо басявей намного выглядит, сделай так же светло, ибо сейчас (во всяком случае мне) не видно нифига
текстуры ящиков у меня есть из q1 ретекстуринг пак (Бифитеру биг респект), могу всылать, но они не очень, хотя боле-менее.
плиты над кислотой (где плазмаган) замени на че-нить эдакое (хотябы на россыпь маленьких плиток в форме гексагонов) -
_
/ \
\ _ /
которыми пол выложен
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
скайбоксы quake.alvis.ru есть угарные
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
С плитами поэксперементирую.
Текстуры скинь мне плз, попробую ихпоставить.

А ты кстати, при каком значении r_gamma играешь? У меня в той версии ку3, которую юзаю для разработки - выставлено r_gamma 1. Скрины сняты именно при этом значении.

Скайбокс... буду пробовать, хотя в шейдерах я не особо шарю. Да и рисовать небо тож придётся, если не модифицировать текущий шейдер а писать свой с нуля.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg3123#msg3123 date=1176291157]
скайбоксы quake.alvis.ru есть угарные
[/quote]
Спасибо. Щас пойду, посмотрю.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>С плитами поэксперементирую.
ок
>Текстуры скинь мне плз, попробую ихпоставить.
позже, сейчас сижу на шаре-жопорезе ака жпрс, 1,5 метра в архиве жосско
там, кстати, надо будет еще одну текстуру нарисовать, без строговского значка для верхней стороны
>А ты кстати, при каком значении r_gamma играешь?
1,5 обычно, иногда 2
>У меня в той версии ку3, которую юзаю для разработки - выставлено r_gamma
>1. Скрины сняты именно при этом значении.
%)
>Скайбокс... буду пробовать, хотя в шейдерах я не особо шарю. Да и рисовать небо тож придётся, если не модифицировать
>текущий шейдер а писать свой с нуля.
выдери из ку2 небо, если гут скай не найдешь на том сайте
quake.alvis.ru жалко в забвении, хорошее место было =(
бордюры вижу ты делал, но не до конца, ибо бета, не заметил их сразу =)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg3127#msg3127 date=1176292705]
там, кстати, надо будет еще одну текстуру нарисовать, без строговского значка для верхней стороны
[/quote]
Нарисую.
Сделал бордеры по краям кривых, вроде получилось нормально.



Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Седня разыгрался.
Вчера по поводу аптечек был не прав. Все с ними нормально.
Напускал ботов любящих рельсу. Брали они оную не так часто, чем на других уровнях, но это скорее всего потому, что в центральном зале лежит RL.
YA не охранял, но сколько мимо не пробегал, боты ее не берут.
с RA то же самое видимо, но там мало народу, так как далековато от центрального зала.

Постамент под RA. За счет того, что он имеет небольшой подъем, со стороны стены (то бишь сбоку) забраться на него нельзя.
Еще, при скоплении народа в центральном зале у меня FPS падает бывает ниже 30. В остальных местах больше 60.

А так карта нравится все больше. Уже во вкус вошел.
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Думер, текстуры:
http://slil.ru/24223015
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
есть места, где на полу соседствуют 2 разных текстуры. поставь между ними рамку ака бордюр
островок в слизи с броником замени на че-нить
на решетках и вентиляторах остаются дырки от пуль и снарядов, допиши шадер
там где в кислоте броник - может позади него поставить вентиляротов штуки 3 в ряд?
сделать, чтобы центральный вращался быстрее остальных (но только чтобы не отбрасывали, хотя хз, смотри сам)
место, где лежит плазмаган и плиты в кислоте не нравится мне. конкретнее - в том месте, где стены с фигнюшками (вид сбоку):
__
I I
\ I
\_I
и ящиков строговских по уровню понаставь немного (-немного-), просто чтобы были
точки появления айтемов обозначь
и если мощность машины распологает, в финальном релизе сделай лэйтмэп размерами поболе, а то решетки и дырки в потолке на пол и стены кидают тени конченые
текстурные баги - рядом с пропеллером (где рельс) если стоять лицом к пропеллеру - чуть левее текстура криво
рядом с кислотным озерцом текстура пола сдвинута на одной кривой
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
Так я и думал что боты не будут брать арморы. Можно конечно YA убрать с ящиков, но будет неинтересно уже. Попробую привлечь их туда с помошью item_botroam, но не особо надеюсь.

Постамен под RA делался лишь для того "чтобы было" - ждёт своей очереди на доработку.

Проседание FPS в центральном заде... сделай по возможности пару скринов проблемных мест (вруби godmode и просто побегай с ботами). Я примерно представляю где и что может быть, но со скринами лучше будет.

Амон Амонович
Благодарю за текстуры.

Кулер на сетене у RA... сложно мне это представить. Может быть и попробую, переделывать там особо много не придётся, только кривые порезать.

Текстурные баги пофиксю.

Следы вот выстрелов на вентиляторе - хз, получится ли пофиксить. Nomarks вроде бы действует на весь шэйдер сразу, а не на отдельнную его состовляющую. А решётка.. вообще стандартный шейдер, его перепишу конечно (ещё бы текстуру решётки хорошую найти).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Амоныч - как насчёт первой мапы с церковью в тумане? Проблему с aas ещё не решили? Удалось запустить? ???
Сорри - тему читать времени нет :-\ Если не влом - ткните меня носом в линк с исправленной картой! ;)
//generated by Quake, do not modify
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
нет пока.
жду либо пока у Орела время будет,
либо пока ещё добровольцы не найдутся
:'(
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg3226#msg3226 date=1176467209]
либо пока ещё добровольцы не найдутся
[/quote]
Добровольцы для чего именно?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Добровольцы для чего именно?

+1 ???
Если получить от тебя мэп-сорцы и попробовать скомпилить их - всегда готов ;)

ЗЫ. Как ни смешно это звучит, но эта карта (та самая с церковью) запустилась у меня на PSP 8) :D Там движок другой, не Ку3шный, который Ку3bsp поддерживает ;)
//generated by Quake, do not modify
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Сделал вторую бета-версию карты. По сравнению с первой особых изменений нет:

- д"отбордюрил" почти всю мапу, за исключением залов с шафтом и плазмоганом (доделаю)
- выдрал небо из второго Квейка. ИМХО, получилось не очень. Склоняюсь к тому чтобы всё-же вернуть скайбокс от Cardigan'а -... хотя, есть у меня ещё один скайбокс а-ля Q2 Classic, если найду его - попробую.
- добавил несколько строгго-ящиков. Текстуры из первого Ку всё-таки не очень подошли, фыдрал текстуры из Q2.
- переделал пару лестниц.. незначительно.
- отдетайлил практически все мелкие детали архитектуры.
- чуть более детальные тени

Теперь о том что не получилось.
- идея digs'а насчёт "ветра" от веентиляторов. Связка trigger_multiple -> target_push -> target_position почему-то не работала. Пришлось просто "остановить" кулеры, убрав одну строчку в шейдере.


Скачать бету 2 можно здесь - всего 5.6 мегабайт (TGA скайбокса сохрали кучу места).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3270#msg3270 date=1176502561]
Сделал вторую бета-версию карты. По сравнению с первой особых изменений нет:
Теперь о том что не получилось.
- идея digs'а насчёт "ветра" от веентиляторов. Связка trigger_multiple -> target_push -> target_position почему-то не работала. Пришлось просто "остановить" кулеры, убрав одну строчку в шейдере.
[/quote]
А триггер trigger_multiple то зачем??? Пусть бы постоянно дули.

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3270#msg3270 date=1176502561]
Скачать бету 2 можно [url=http://mapper.ru/maps/non-release/dmr3dm2beta2.pk3]здесь[/uirl] - всего 5.6 мегабайт (TGA скайбокса сохрали кучу места).
[/quote]
Скачку не осилил... А нельзя было TGA в JPG конвертнуть? Или хотя бы архиватором запаковать?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
TGA в JPG? Щас попробую переделать, как-то не подумал об этом.

[quote author=digs link=topic=30.msg3271#msg3271 date=1176503075]
А триггер trigger_multiple то зачем??? Пусть бы постоянно дули.
[/quote]
target_push не может работать без активачионного триггера, это не trigger_push (у последнего нет параметра speed через который я и хотел всё сделать).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Кстати, в файле описания dmr3dm1 у тебя есть забавное место:
Распакуйте vng_dm1 и запустите dmr3dm1 ;D
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Во, блин =) Пофиксить надо будет. Вот что значит паковать архивы поздно ночью, что-нить да забудешь (в описании dmr_q2dm1 тож что-то осталось с другой карты).

Текстуры сконвертил, сунул в пак - вроде квак сожрал их нормально. PK3-файл (кстати, и так уже пожат по максимуму) вышел на 3.8 мега. Щас заливаю, минут через 10 будет готово.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3275#msg3275 date=1176504370]
. Щас заливаю, минут через 10 будет готово.
[/quote]
Млин, дисконнект неясно с чего... пришлось коннектить по новой - и сливать соответсвенно тоже. Минут 15 если всё будет нормально...

UPD
Всё, перезалил. Можно качать - 3.8 мегов.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Приложил файлик с FPS в центральном зале (ты вчера просил)

1. В центральном зале наклонные плоскости убрал, а у козырька по бокам остались CAULK
2. Зал с тремя квадратами. Все же освещение не сочетается. Во-первых мне кажется, что при таком небе такого света быть не может (слишком ярко). Во-вторых, если уж так освещаещь, то и в других местах этого зала надо хоть маленько подсветить, а то контраст получается.
3. Там же. Один раз застал бота на третьем квадрате (дальний от нижнего входа), который стоял и ни на что не реагировал. В другие разы там боты не попадались, хотя пытался некоторое время там дежурить.
4. Заметил еще вчера, но думал показалось: очень редко берут рельсу.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
1. Пофиксим.
2ю Это лучше из того что получается. Наверное просто немного перестрою то место, сделаю зал закрытым - как тот где шафт лежит.
3. Ни разу такого за ботами не замечал. Завтра погоняю их основательно.
4. Такое уж место. Изначально рельса лежала на середине длинного участка той "террасы", но была убрана оттуда из-за возможности кемперства (боты конечно не будут кемперить сами, но люди - вполне =). Поставлю ещё 1 респавн поближе к рельсе. Или вообще уберу её.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Если получить от тебя мэп-сорцы и попробовать скомпилить их -
да
>всегда готов
ок, давай имейл
>Пришлось просто "остановить" кулеры
зачем? пускай бы крутились, раз не отбрасывают
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ой, раскритикую:
скайбокс не катит
освещение лучше но тоже далеко не идеал
осмотри все бордюры на мапе - там много мигающих брашей
вентиляторы остановил, зря
возле вентилятора рядом с рельсой на полу баг со светом - тень пересекает неоткуда взявшаяся полоса света
детальные тени местами смотрятся даже хуже обычных
местами - лучше
на ящиках - временные текстуры? а то уж больно все размазано
слизь на лаву не менял, как я понял
озерцо с броником - самое оно
но аптечку из слизи не вытащил
возле рокета на решетку падает некузявейшая тень
>В центральном зале наклонные плоскости убрал
зачем? наверх теперь труднее забираться
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Скайбокс я уже вернул старый.
Баг у кулера в процессе фиксинга.
Вентиляторы запустить по новой - как хоттите, мне не сложно =)
Текстуры ящиков - угу, ты прав, всё там временно. Доработака текстур ещё прдестоит.
Лаву я пробовал в озере у RA - не понравилось.

А ты что, часто лазил по тем наклонным плоскостям у входа в команту с шотганом

но аптечку из слизи не вытащил

Вытащу в финальной версии карты.?
И ещё наверное избавлюсь от решётки - не нравится она мне очень, сделаю всё брашами (полигонов конечно прибавится =(

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>А ты что, часто лазил по тем наклонным плоскостям у входа в команту с шотганом
да постоянно
>И ещё наверное избавлюсь от решётки - не нравится она мне очень, сделаю всё
>брашами (полигонов конечно прибавится =(
лучше текстуру другую подыщи
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
лучше текстуру другую подыщи

шт ыуфкср

Перестроил щас немного тот зал с плазмой. Выкинул небо, сделал всё закрытым - осветил 4 утоплёнными в потолок светильниками



Вид со стороны главного коридора.



вид с дальней стены.

Думаю поставить на пересечении верхнего и среднего (где PG лежит) ярусов некое подобие колонны посередине, дабы не было всё таким пустым.

И ещё надо как-то дальнюю стену немного осветить....
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3344#msg3344 date=1176577364]
вид с дальней стены.
[/quote]
Вот так мне кажется очень хорошо.

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg3313#msg3313 date=1176557224]
А ты что, часто лазил по тем наклонным плоскостям у входа в команту с шотганом
[/quote]
И я лазил
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
задумал один мэп. будет куль. бьюсь над реализацией
-=-=-=-=-=-
Думер, что там с уровнем?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
Никак =) Т.е после публиуации последних 2 сринов я за редактор вообще е садился. И скорее всего до выходных не сюду.... ориентировочная дата релиза 3 беты скорее всего не будет, т.к. беты вообщем-то можно клепать до бесконечности) - первые дни мая.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
ящик
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
скрин темный
повысил яркость, заценил
самое оно ;)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Тоже только после прибавления яркости разглядел.
Хороший ящик.
Судя по тому насколько ты пропал, сам его все это время рисовал? :)
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Неа, это не моя текстура. Я пытался нарисовать подобное, но ничего нормального не вышло. Поэтому взял чужие, из одной подборки хай-рес текстур для Q2 (спасибо Barnes'у за линк).

Ещё осталось надыбать подходяющую текстуру решетки, и всё.. карта готова.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Я почти прослезился:
http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60069
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Мои поздравления, digs!
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
май контрагулейшенс! :D
(доб) там, кстати нехило авторитетные мапперы отписались
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg3718#msg3718 date=1178191211]
(доб) там, кстати нехило авторитетные мапперы отписались
[/quote]
Вот собственно по этому чуть и не того...
Было очень приятно и очень неожиданно

Доб. тут мне еще по почте прислали:
http://planetquake.gamespy.com/quake1/?start_from=1
my maps
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
И мои поздравления ;) Мастера Neg!ke и Trinca оценили по-достоинству 8)
//generated by Quake, do not modify
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
digs
респект!сымаю щляпо!значит внесли твои творения в зарубугорные анналы,тык скыть!
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer, Амон Амонович, BEEF34T3R, @tex
Спасибо!

Они сейчас еще демки начнут писать. Мне уже Ankh прислал по почте 1.7 Мб :)
Правда ответить ему не знаю как, потому что с английским туго...
my maps
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Здесь напиши, что хочешь ответить, я переведу ;)
//generated by Quake, do not modify
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Текст письма:

Hey Digs

Those are very nice maps you created. I enjoyed them a lot. I have
recorded some demos, maybe you are interrested in watching them.
Did you notice the Func_Msgboard thread about your maps?
http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60069
There are some reviews and also some speedrunning demos on your levels.

Greetings
Ankh

Ответ:
Привет.
Спасибо за хороший отзыв о картах . Относительно celephais.net я знаю: практически с самого начала слежу за темой. Что касается демок, то они не являются SpeedRunning, и больше мне напомнили экскурсию по моим картам. Хотя, с другой стороны было интересно посмотреть как кто-то проходит твои карты, особенно digs03, где действительно можно запутаться.

С уважением, Digs

BEEF34T3R Еще напиши, плиз, как будет правильно звучать фраза "Прощу прощения за мой английский". На случай если придется самому отписываться в каких то простых случаях
my maps
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Привет.
Спасибо за хороший отзыв о картах . Относительно celephais.net я знаю: практически с самого начала слежу за темой. Что касается демок, то они не являются SpeedRunning, и больше мне напомнили экскурсию по моим картам. Хотя, с другой стороны было интересно посмотреть как кто-то проходит твои карты, особенно digs03, где действительно можно запутаться.

С уважением, Digs

Что-то вроде:

Hi!
Thanks for a good response about my maps. I know about celephais.net and I'm reading this thread from the very beginning. About demos - they are not real SpeedRuns, they look like excursion throw my maps. However, on the other hand it was fan to watch how someone passes your maps, especially digs03, where it is really very easy to get lost.

Yours faithfully, Digs

Примерно так, вроде... :-\
как будет правильно звучать фраза "Прощу прощения за мой английский"

Sorry for my English.
Или Sorry, if my English is bad.
//generated by Quake, do not modify
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
BEEF34T3R
Спасибо за перевод. Письмо отправил.
Кстати, такие сервисы как http://babelfish.altavista.com/ нормально переводят? В смысле им стоит доверять?
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
вбей в него любой английский текст и посмотри, как он его на рашн переведет
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
В том то и дело, что на русский они криво переводят.
Может в другую сторону лучше переводят? Вот этого сам и не проверишь...
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Доделал я карту. И даже ботов заставил кушать армор с ящиков. Осталось лишь откомпилировать и выложить - ждите в ночь с пятницы на субботу.....

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ок. ждемс
я вот тоже один почти закончил, вылизываю
тоже коминг сун в интернето- и кибер- пространстве
---
вот одна недоделаная д3мапа - копия моей хаты
чуток глюкавая. забил на нее, вряд ли буду продолжать
дабы мертв0 не лежало, то вот оно
http://webfile.ru/1404253 -
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
www.AmonG0D.narod.ru/files/clockwork.zip
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
Оригинально! =) Но всё же малоиграбельно, по крайней мере для меня. Гренады лучше бы заменил на рокеты - динамичней было бы, с людьми по крайней мере.
А скайбокс красив очень.
Вообщем неплохо получилось, умеешь ты нестандартные мапы делать =)
+1

Май мэп будет завтра... если конечно после финальной компиляции снова необнаружится какая-нить мелкая недоделка. А вообще затянул я всё из-за моего неумения нормально писать шейдеры =(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
+1 конечно поставил за оригинальность, но не играбельно. По крайней мере у меня голова кругом. Стоишь и ждешь воли случая.

Глюки
1. Один раз стоя в углу вывалился за пределы карты.
И еще:
my maps
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
+1 к Дуумеру и Дигсу - пробовал гонять ботов, неиграбильно :-[ ...но за оригинальность 5 баллов! :o
Амоныч, олдчёрч будет готова на днях? :-\
Спасибо за перевод. Письмо отправил.
Кстати, такие сервисы как http://babelfish.altavista.com/ нормально переводят? В смысле им стоит доверять?

Есть ещё translate.ru... но переводят они всё через ж :o пу. Ты ответ поучил? Если надо ещё что-то перевести - обраайся ;)
//generated by Quake, do not modify
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=BEEF34T3R link=topic=30.msg3930#msg3930 date=1179308840]
Есть ещё translate.ru... но переводят они всё через ж :o пу. Ты ответ поучил? Если надо ещё что-то перевести - обраайся ;)
[/quote]
Получил. Все выяснилось, поэтому пока ничего не пишу.
Обращусь если что. Спасибо.
Сейчас, кстати, пытаюсь сам грамматику учить...
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ну мэп как эксперимент был, хотя мне показался играбельным
Амоныч, олдчёрч будет готова на днях?

как оттестиццо (т.е. хз)
2Digs: про этот глюк (со скрина) я знаю, просто решил, что не сильно мешает, ибо он устраняется только переделкой модели. А. еще у тебя цел шадеры кажется не установлены. они ж в архиве лежат :o
Ты кстати мне свой ку3 левел не кидал? а то разгребал гору доков на десктопе, нашел исходник digs04 (там еще кислота внизу). в непонятках :o
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Let Me Go is released

Изменения по сравнению с бетой - практически все косметического характера. Н если не считать ту злополучную комнту с плазмаганом и кислотой - там архитектура была переработана более значительно, хотя и не кардинально.







Скачать карту Let Me Go - около 4 мегабайт.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Вот так вот качать все подряд без разбору ;D
Это просто начало карты, у меня там была проблема с компиляцией.
С DOOMer-ом разобрались.
Там даже заготовкой не пахнет. Можешь выбросить.
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
+1.
Побегать с ботами пока времени нет. Бегал один.
Потолок вместо неба понравился. Бегал вдоль стен, все отлично сглажено, карта на ощупь приятная. Ящик под бронькой понравился. Освещение замечательное.
Вобщем навскидку замечаний нет, одни положительные эмоции.
Молодец!

зы. Пардон что так коротко
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
нравится!
стало атмосферней ::)
зал с плазмой теперь смотрится намного лучше, баги убраны, небо - самое оно
ящики новые рулят
+ все плюсы с предыдущих бет
единственный минус - спавны оружия помечены невписывающейся в стиль карты текстурой
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Спасибо за отзывы, рад что вам карта понравилась!

А как игра с ботами?

По поводу респавнов оружия - я неделю искал нормальную текстуру, и ничего хорошего не нашёл. Нарисовать самому - не очень получилось, увы.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Пока на вскидку: ящики под бронькой. Боты туда прибегуют и стоят тупо. По ним стреляешь, они отвечают, но с места редко уходят.
На ящик ни разу не заборались (или я не видел)
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Очень странно. Версия у тебя случаем не 1.11? У меня на 1.32 они пратически не стояли, и на ящики регулярно лазили. Также как и за красным броником прыгали. Единственное, если их в кислоту выстрелом спихнуть - не вылезут оттуда (моя недоделка, выловил уже после финальной сборки карты).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
1.11.
Попробую седня 1.32 поставить.
Про кислоту кстати тоже видел, просто написать забыл
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ок, расскажешь потом о результатах. Я версию 1.11 использую для тестирования при сборке PK3-файла - на предмет наличия\отсутсвия каких либо кастомных текстур. А вся разработка уже давно на 1.32.

p.s. В ближайшее время возможно будет ещё одна мапа. Но маленькая и нестандратная немного.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
УР-Р-Р-А-А-А-А!!! олд черч работает!
;D ;D ;D
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Вобщем 1.32 под рукой не оказалось, скачивать из инета лень было.
Поставил 1.31
Действительно стали залезать на ящик и при этом достаточно лихо.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
Ждём с нетерпением!

digs
Гуд. Кстати, могу прислать файлы для обновления с 1.31 до 1.32, там немного, кажется даже меньше метра всего.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Вот оно:
OLD CHURCH
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович

Понравилось.

Отлично сработано. Дизайн понравился - ночь, тума и дождь симпатично сочетаются. Можно было бы в оформлении часовни заюзать кастомные текстуры, но и со стандартными она смотрится неплохо. Респавн на крыше.. несколько неожиданно, в первый раз я на секунду растерялся и меня тут же сняли оттуда выстрелом из рельсы.

А вообще лично у меня получилось гонять Hunter её же любимым оружием, рельсу практически не юзал. И наверх лазил лишь за MH, в основном нарезал круги внизу.

+1
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Хых! Заценимъ! :D;);D
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
ппц....

тяжёлая карта сцуко :'(
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
CyberDemoN
Да ну? всего то 5 метроФФ... =) Я на днях видел карту для CoD2, весом в 40 мегов... вот это действительно тяжелая мапа =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Блин, времени нет даже комменты написать. С работой загрузка.
но +1 однозначно
my maps
илья
Offline
есть вопросы по квэйк гейту то обращайся ко мне
153 posts
Karma -670
у меня вопрос а карты без вирусов???????????????????????????????????????????????????????????
фанат ктулху
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
А как по твоему в карту можно засадить вирь? А вообще.. квака уже сама по себе является своеобразным вирусом =)))
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
;D * неудержался и ткнул нике в плюс *
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Дигсу:
твой второй мэп спидранят
http://speeddemosarchive.com/quake/
лучший рез вроде 1:09
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Не только второй, но и третий. Давно уже слежу
На днях переписывались с один человеком, если все будет нормально, то и весь первый сценарий возьмут
my maps
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Амоныч & DOOMer - молодцы, респект за релизы карт! ;)
Времени щас совсем нет, пока скачал - потом (на днях - хз когда...) отпишусь...
А вы пока что-нить новенькое сварганьте, ОК? ;D
//generated by Quake, do not modify
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
какой сценарий? :o и куда возьмут?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Амон Амонович
Эпизод
http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs01

на http://speeddemosarchive.com/quake/
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
BEEF34T3R, как будет время - зацени карты и напиши о впечатлениях.

Я возможно в понедельник, 18 мая представлю на ваш суд ещё одну карту... благо она небольшая и несколько нестандартная.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
в понедельник, 18 мая представлю на ваш суд ещё одну карту...

ждите к обеду в прошлую среду... ::) :)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
кстати, откуда сия строчка? Что-то дико знакомое, но что - вспомнить не могу =(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
DOOMer
приходи ко мне вчера, будем ели пирожки
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
сие Кирк где то постил недавно. вспомнилось ::)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
::) вот с одной:
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen1.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen2.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen3.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen4.jpg
:o и с другой:
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen2_1.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen2_2.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen2_3.jpg
http://among0d.narod.ru/pic/d3screen2_4.jpg
:D
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон, скрины со второй карты поправь - 404-эррор выплёвыванется по ссылкам.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
готово
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
В кратце - финальные версии карт Амона и Дуумера понравились.
Амон - все пожеляния в асе ;)
DOOMer - всё вроде хорошо... Можно только к мелочам придиратся, но это до бесконечности... Как насчёт дыма у вентиляторов? Если геморно возится с шейдерами - забей ;)
//generated by Quake, do not modify
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
BEEF34T3R, если можно - про мелочи, чуть подробней, плз.

А дым у вентиляторов - эт действительно шейдерный гемор, который при том не особо реализуем средствами q3engine.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
DOOMer, ты мыло получил?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Амон Амонович
получил, но линк похерил после вчерашнего форматирования винта. Плз, перекинь всё по новой - и продцублируй в личные сообщения на форуме.

У меня щас некоторые проблесмы с инетом... урывками с работы выхожу или через GPRS.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Это просто праздник какок-то! :)
DOOMer, Амон Амонович, *ZeRo* - Поздравляю!

http://lvlworld.com/
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
ААААААААРРРРРРРРР!!!! УУУУУУРРРРРРРААААААААААА!!! :o :o :o :D :D :D ;D ;D ;D >:( >:( ::)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
А я уж и не надеялся.... =) Хотя покртикиовал тот чел моё творение (Alta Vista Revenge) нехило.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
а вообще-то публикация левела на лвлворлд уже не великое счастье.
ибо ку3-комьюнити медленно загибается + на лвлворлд народу очень и очень мало
----
хотя... у меня уже 91 закачка мапы. вот бы хоть половина отписывалась бы в комментах или хоть голосовала что ли...
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Английский практически не знаю, но вот здесь идет обсуждение последнего lvlworld
http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60084
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
+
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
lvlworld.com :D
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ай маладцы!
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Надо же. даже не обосрали мою карту... в отличие от некоторых русских сайтов =)

Млин, надо строить терь что-то новое. Точнее достраивать начатое...
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Сегодня выгреб из мэйлбокса письмо от некоего немецкого чела, который просил разрешить ему сделать конверсию моей мапы Let Me Go для Star Wars: Elite Force. Типа в SW:EF-коммьюнити нет хороших мапперов, а играть дм хотца на хороших картах. Вот он и делает конверсии лучших Ку3шных карт.

А вы говорите, не актуальна публикация на lvlwold.com =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
DOOMer
ДАС ИСТ ГУТ! ;)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
уфанет загнулся нафиг
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
разве? щкас зашёл - вроде всё живо, и сайт и форум. Правда толку от этого.....

или ты имеешь в виду ФТшник с картами, который когда-то открывал Макс? Так он давно уже приказал долго жить.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
упс... седня утром вроде 404 выдавал ???
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103



КАРТА_БЕЗ_НАЗВАНИЯ [beta]

Итак, очередное мое творение. На разработку ушло всего две ночи (это с моими то темпами мапперства - очень даже быстро), хот и карта весьма негигансткая.

Просьба как всегда потестить геймплей (расположение итемов) и текстурирование\освещение.

Скачать можно отсюда [непрямой линк]

просьба не пинать криво натянутые текстуры на аксел-падах - я об этом знаю, и в следующей версии (финальной) исправлю.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Напоминает одну из твоих карт под Q2, ту самую, которая мне понравилась.

Текстурирование: обрати внимание на джампады. Там на всех рисунок кто в лес, кто по дрова.
Когда проваливаешся в лаву - пол: черная сетка на белом фоне. Может какой-то шейдер не приложил?

По геймплею: старый я наверное стал. Ставил на 4-ом уровне сложности сначала трех ботов, потом двух. Результат одинаковый: вынесли меня как маленького ребенка. Сильно не присматривался, но у ботов самые ходовые это рельса и RL. Вот с рельсами у тебя перебор. Пространство открытое, а их две и еще в самом доступном месте.
Попробуй в качестве экперимента оставить одну и забросить на самую верхнюю полку. Т.е. надо мне кажется сделать так, чтобы она не просто бралась.

Ну, а в целом очень даже динамично получилось.

Удачи
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg5924#msg5924 date=1190922012]
просьба не пинать криво натянутые текстуры на аксел-падах - я об этом знаю, и в следующей версии (финальной) исправлю.
[/quote]
Уже напинал :)
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
знакомо ;) как-то давно видел нечто очень похожее.
оружие: шотган неактуален (на таких-то расстояниях ::))
была бы мапа чуть меньше, пригодился бы шафт, насчет его актуальности при таких размерах я ничего сказать не могу. плазму я бы убрал. а рельсу положил наверх, немного усложнив доступ к ней
по детализации - особо тут не размахнешься, но всякого рода фонариков на стены я бы понацеплял. еще скайбокс крут :)
баги - текстура дна "бассейна" не отображается
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
положу рельсу на верх, хотя тогда кемперство енсколько упрощается. Если класть на верхнию ярус RL +RG, то внизу будет совем пустой ярус, не гранаты тудда пихать же( Шафт я отмёл сразу из-за размеров "зала".

Да, ты прав digs, прошлогоднюю карту для ку2 эта напоминает. Изначально я и хотел конверсию той мапы делать, но потом решил всё по другому отстроить.

Амон Амонович, а причём тут шотган? я его вроде бы не пихал туда

Пол под лавой - скорее всего текстуру забыл впак положить, руками аки сложно формировать, а старый плагин от Радианта в новых версиях не пашет.



Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Амон Амонович, а причём тут шотган? я его вроде бы не пихал туда

но патроны к нему есть (самого шотгана не наблюдал, но увидев коробку дроби сделал некий вывод). как я понял, это непредвиденный баг
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
упс, меня - мышой видать чуть не туда ткнул :( Пофиксим.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
вторая бета

- убраны лишние текстуры, которых всё равно не было видно.
- исправлен баг с текстурой под лавой
- один рокет заменён рэйлом
- изменено расположение патронов и аптечек

Вот только боты не так часто лазят наверх и в основном мочат друг друга из плазмагана
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
плазму тоже в астрал, имхо
на таком-то расстоянии она бесполезна
и еще есть мнение, что мапу бы неплохо чуть уменьшить, а некоторые ярусы соединить лесенками
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Уберём плазму - с чего тогда пулять? Останутся лишь рокет и рэйл.

соеденить лесенками? уж не про куски верхнего яруса ты говоришь?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
DOOMer
Заканчивался инет, поэтому с опозданием на сутки.
В целом вторая бета мне понравилась больше.
Стало играбельней, теперь боты даже мне давали пострелять :)

Моменты:
1. Плазмаган для ботов основное оружие, и я бы наверное подумал, нужны ли они в кол-ве двух штук... Хотя, может и в самый раз.
2. Текстурки на нижних джампадах так и остались
3. Дно под лавой мне кажется стоит немного опустить. Поверхность движется практически на уровне глаз, и из-за подъемов/спусков периодически видно, что над ней.
4. Взял рельсу, спустился вбок, где два боекомплекта для нее и стоял там минут пять (постреливая) и меня долго не могли оттуда снять. Либо с патронами немного переиграть (например, для верхнего оружия патроны перенести на нижний ярус), либо научить ботов почаще лазать за рельсой. После того, как они берут плазмоган, наверх они практически не лезут.
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
По поводу размеров карты... Ну да, как раз снять меня не могли из-за того, что из плазмогана в такую даль стрелять толку немного
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
1. попробую ывкинуть плзму вообще, а рокет и рэйл повесить над лавой по траектории джампадов (рокет ниже, чем рэйл). Вот только тогда что ложить на верхние ярусы - хз... не арморы же карсные.
2. Исправлю в самый последний момент =)
3. Хм, ни разу не замечал такого. Скрин сделаешь? Опустить дно\поднять лаву - сделаем, не проблема.
4. Я всё воскресенье просидел, пытаясь заставить их туда лазить - эти гады даже на item_botroam не реагируют особо.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
1. Вот, кстати, плазмоган наверх и положь
3. Чуть позже сделаю
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
соеденить лесенками? уж не про куски верхнего яруса ты говоришь?

ну то есть ступеньками такими ::) спиральными
и еще предложение - сделать возможность вылезания из лавы :)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
В лаве (beta2)
my maps
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
мб просто туман густой под лавой сделать?
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Амон Амонович link=topic=30.msg5966#msg5966 date=1191317681]
мб просто туман густой под лавой сделать?
[/quote]
густой не густой, но екоторый туман под лавой теперь на той карте есть. И Сама лава чуть приподнята. И вообще карта перестроена.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ну вот, таки добил я ту круглую арену. Кое что переделал, переложил итемы. Баланс получился не совсем идеальный, но уж лучше такой, чем совсем никакого.

Итак, встречайте - [b]Rail Circus[b]





Скачать карту Rail Circus - 2.5 мегабайта
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
digs04 - The Parallel Worlds
Бету делать не стал. Итак вылизал насколько было возможно, поэтому сразу релиз.
Описание, скрипшоты и сама карта здесь:
http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs04
my maps
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
digs, ух ты, тебя по func_msgboard'у показали!
найсворк!
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Взято с http://forum.3dgamers.ru/index.php?showtopic=47570&st=375
Нашел на каком-то сайте:
Как надо делать карты:
1.Создайте огромную комнату
2.Закиньте плеер старт в самое неудобное место
3.Создайте как можно более убогое освещение.Желательно если оно будет зелено-сине-красно-фиолетово-оранжевое
4.Натяните как можно более убогие текстуры.Желательно,что бы на потолке росла трава,а на полу был лед.
5.Засуньте свою музыку,не в сжатом формате,ведь чем больше она весит,тем лучше.В идеале-карта весит 10 килобайт,а музыка 80 мегов
6.Положите в архив что нибудь лишнее,но забудьте положить нужные ресурсы.Можете их выкладывать потом,по файлу в неделю.Карта не должна делаться больше 15 минут
7А теперь выложите это дело на какой-нибудь форум и представить как "Мегарульная карта от ваш ник".И посмотрите,что скажут о вас форумчане

:D
//generated by Quake, do not modify
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Вобщем какой-то у меня творческий застой. Вторую неделю руки не тянутся к редактору.
Поэтому решил выложить вам скрины будущей карты...
http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs05
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
Неплохо смотрится на скринах. Текстуры я так понимаю дефолтные заюзал?
Последняя картинка (правая нижняя) мне почему-то немного напомнила q3dm6 =))

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg9497#msg9497 date=1218825437]
digs
Неплохо смотрится на скринах. Текстуры я так понимаю дефолтные заюзал?
[/quote]
Ну да. Я же еще только учусь :)

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg9497#msg9497 date=1218825437]
Последняя картинка (правая нижняя) мне почему-то немного напомнила q3dm6 =))
[/quote]
Мда? Что-то не увидел там ничего такого...
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ну я не говорю что оно похоже прям, но вот просто при взгляде на тот твой скрин почему-то сразу вспоминается именно эта карта.

Кстати, что строишь -дуэльный мэп или можно будет и мясо на 5-7 челов погонять?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg9501#msg9501 date=1218874905]
Кстати, что строишь -дуэльный мэп или можно будет и мясо на 5-7 челов погонять?
[/quote]
Судя по размеру человека на 3-4. Может чуть больше
my maps
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
А где бы почитать хорошую статейку желательно на русском, которая на простом понятном языке учит маппингу/моддингу под Ку1? ::)
//generated by Quake, do not modify
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
BEEF34T3R немного инфы есть на персональной территории Digs'а. Ближе к НГ я на КуГейте выложу ннесколько статей по моддингу (не моих)... если не забуду.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
а лучше всего если открыть тему типа "маппинг для новичка" и кидать туда свои вопросы по ходу освоения маппинга ку1, гуру здесь по большей части не злые, в гугл не пошлют :)
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
хм, наш креатифф для ку3/дефраг тоже здесь?

гуру, гляньте плиз мампку, есть пара вопросов...
http://depositfiles.com/files/3yet26f23

1) текстуры террайна не стыкуются друг с другом (менял в .shader файле скейл в 2 раза), как сделатьть чтобы стыковались с этим скейлом? может размер самой екстуры изменить или в шейдере что-то поправить?

2) на некототорых скалах слишком заметны стыки между брашами :( phong шейдер даже не помогает :(
чтоо-тот посоветуете?

3) модельки нагло стырил из Star wars: jedy academy, поменял текстуры на модельке, по идее надо сохранитьь модель под другим именем и с другими параметрами, а она не хочет, как ни сохраняю, остается ссылка на исходную текстуру. В какой проге лучше это профиксить?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
GT-Agressor по MD3 советую использовать NPherno's MD3 Compiler. в нем ты можешь не только переназачить имена скинов, но и поменять имена объектов в модельке, пофиксить сглаживание модели, переименовать кадры анимации. в общем при работе с MD3 вещь незаменимая.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
сенк :) именно то, чтот и нужно :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
BG-F@T@L
Offline
2 posts
Karma 1
RunGolem Bugs:
Тени от вентиляторов в обоих комнатах обсалютно не видны внизу, и еле-еле видны на помостах с телепортом
Модель дисплея (при выходе из комнаты между дверьми) неасезайма
Там же, вторая дверь становится невидимой когда смотришь на неё под прямым углом
Почти полностью отсутствуют текстуры на террайне в первом открытом зале (или как его назвать). Сама по себе земля осязаема, но прыгаешь над водой, а соответственно под водой видишь помехи из пустого пространства(ну ты понял). Хотя во втором зале всё в порядке.
В левом дальнем углу первого открытого зала можно дойти до самого края карты. От этого теряется всё впечатление.
При выходе из тонеля небольшой кусочек потолка не видим, соответственно через него видно небо. Тоже портит впечатление.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
2BG F@TAL, оки :) все поправимо :)
Единственное, что террайн у других людей вроде норм отображается. Скинь плиз лог консоли кваки после загрузки карты. Там пишется, каких текстур/материалов не хватает.

PS если с инетом нет нарягов, можешь версию поновее скачать :)
Её практически без моего ведома тут выложили http://forquake.ru/ :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Да, и ещё, с дверью хз что, это всегда происходит, когда внутри нее ареапортал, может кто знает что делать?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
GT-Agressor
1) текстуры террайна не стыкуются друг с другом (менял в .shader файле скейл в 2 раза), как сделатьть чтобы стыковались с этим скейлом? может размер самой екстуры изменить или в шейдере что-то поправить?

а как ты делал террайн? точнее какой инструментарий использовал для него? Я исп изиГен и никаких проблем не испытывал. Даже делал лайтмэпные террайны с бампом както

Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Изиген, потом правда сильно захотел скейл текстуры поменять :) правил .шейдер и перерисовывал текстуру, но чуть не так получилось, как хотел :(

О, попробую по новой в изигене сделать .шейдер с другим скейлом :)
лол, как сразу не догадался
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
BG-F@T@L
Offline
2 posts
Karma 1
To Agr
Не находит тектуры RunGolem/q1comp4; rungolem-5-2/terrain.vertex
P.S. Как сохранить консоль в .txt
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
condump скорее всего)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
итак, продолжим тему :)

я успел поучаствовать в конкурсе карт noghost, сделал ctf карту для ку3

Скрины





Качнуть можно здесь:
http://q3a.ath.cx/?mapdetails=ctfcomp04_golem

Также сделал ретекстур для ку3берс, качать тут (вместе с движком)
http://rapidshare.com/files/320127809/q3bers_for_ctfcomp04.rar.html

Сейчас на эотй карте проходит Fast Caps соревнование, правила здесь:
http://q3a.ath.cx/?mapdetails=ctfcomp04_golem[/img]
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Интересная карта. Не люблю я особо CTF, но ботов погонял с удовольствием. Ярковато правда немного все (хотя может у меня просто r_gamma слишком неправильно выкручена), но в целом красиво. Ты текстуры сам рисовал или взял чьи-то готовые?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Текстуры сделал на основе бесплатных фотографий с cgtextures.com

одно из условий конкурса было такое, что можно только легальный контент использовать :)
Поэтому свои сделал. Не свои - только логотипы спонсоров конкурса :)

Кстати насчет r_gamma вопрос ещё тот, так как у меня на ноутбуке оч светло, а на настольном очень темно всегда (r_gamma 2 или 3 ставлю обчыно) Поэтому какая гамма должна быть не всегда знаю :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Господа.
Выкладываю beta-версию своей новой карты. Если у кого есть время и желание, просьба потестировать.
Easy и Normal я вроде сбалансировал. Hard&Nightmare сбалансированы на полкарты, дальше не уверен.
Всем заранее спасибо

http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs05
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Никого желающих не нашлось. :(
В общем сам протестировал, все исправил что увидел. Релиз выложил туда же.
Разбирайте
my maps
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2263 posts
Karma 200
Никого желающих не нашлось

желающие нашлись, по крайней мере я :) ща релиз качну
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, для нормального отображенгия всех текстур требуется установленная Nehahra?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Не, это же первый Quake. Все текстуры внутри bsp
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Упс, точно. Как я мог забыть это :( Скачал, ночью попробую пройти её -- и потом отпишу о впечатлениях.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Попробовал. Сложнооооо... плюс оно на моем древнем компе тормозит местами прилично. Впрочем природа тормозов вполне возможно в банальной нехватке ресурсов (запускал darkPlaces не выгрузив при этом браузер и прочие прожорливвые софтины). Попозже поестирую на "чистой системе".

В самом начале у меня очень ыбстро закончились патроны -- топором не отмахался =( Пришлось рестартовать с врубленным god-ом, прошел чуть дальше. Но не все. Позже длнем попытаюсь снова + новость на сайт ссформирую.

Выглядит (судя по тем начальным локациям, которые я видел) хорошо.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Карта писалась с учетом на обычный движок, так что можешь просто в нем поиграться.
В Darkplaces дурацкая физика: в одном месте, где надо провалиться в дыру у меня он чуть проваливался задевая триггер, но потом перешагивал через дыру. В итоге меня замуровало, пришлось начинать сначала.
Что касается патронов, то я проходил на разных скилах несколько раз, плюс народ с celephaise тоже демки повыкладывал. Карта действительно сложная, но выжить можно, патронов хватает. Просто надо быть аккуратнее.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
в одном месте, где надо провалиться в дыру у меня он чуть проваливался задевая триггер, но потом перешагивал через дыру.

Я там сегодня тоже застрял (у меня нет оригинального Q1, только DP), в других местах вроде багов не было. До конца ещё сам не прошёл, но посмотрел одну демку с celephaise -- приятно удивила "перевернутая" команта :)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg14371#msg14371 date=1294251327]
приятно удивила "перевернутая" команта :)
[/quote]
А Берсеркер пока не отписался, видимо до сих пор по уровню бродит. Вытащите его уже кто-нибудь из виртуальности, вторые сутки пошли :)
my maps
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2263 posts
Karma 200
Да вылез уже из виртуала :) просто семья тоже внимания требует.
Карту не всю прошёл, в первого раза правда завалили меня злые силы.
Прикольнул хоровод прыгающих монстров и пента, которую видно из решетки, а заходишь в комнатку, а там стена :o
В ку1 есть "тихие" двери или какой-то хак использовал?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Берсеркер link=topic=30.msg14378#msg14378 date=1294291697]
В ку1 есть "тихие" двери или какой-то хак использовал?
[/quote]
Они изначально все без звука. Звук свойством указывается
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Новая карта digs06 - "The Anomaly 2: water"

http://digs.alfaspace.net/quake/mm/digs06

Для карты очень важна old-style вода. Поэтому, перед тем как играть, прочитайте раздел "recommends" в файле digs06.txt.
Наилучший движок для карты на данный момент RMQ.
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=2.msg15435#msg15435 date=1317793933]
Бесит меня дефолтное енмного =) А карту да, желание нарисовать есть. Но вот идей насчёт того что это должна быть за карта - никаких нет :(
[/quote]
Было бы желание делать, а идея мне кажется придет. Можно начинать делать фигню, а потом войдешь во вкус.
Вот тебе, например, идея: http://celephais.net/board/view_thread.php?id=60564
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Наверное ты прав =) идея по ссылке - неплохо, надо подумать и сделать кое=какие набросик, может в итоге и получится развить.

Кстати, твою вторую "Аномалию" я ещй не заценил, как-то релиз мимо меня прошел. Сегодня-завтра попробую пройти.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Кто сказал что я потерян как маппер? Неа, не дождётесь =) Недавно (перед самым НГ) начал ваять одну DM-карту. И сегодня вроде бы завершил отстройку базовй (очень базовой) геометрии (часть последних предыдущих начинаний даже до этой стадии не добралось).

По хорошему этот "ужас" показывать никому нельзя. Ибо жуткая пре-альфа - несколько квдратно-прямоугольных залов, соединённых подобными же коридорами и джамп-падами. Но всё-таки решил выложить скрины - как мотивацю допилить то что на них, до более симпатичного и играбельного состояния =)



Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну молодец, молодец. Ты главное не останавливайся :)
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Мда... Бедновато конечно.
Вообще по скринам трудно понять что это будет за карта. :o
Я говорю о геймплее.
Про дизайн и стиль говорить вообще нечего. Они отсутствуют. :-\
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=30.msg16067#msg16067 date=1325900472]Ты главное не останавливайся :)[/quote]
Угу, постараюсь не забросить =) Недели через 2-3 днаверное уже будет что-то играбельно-выкладывательное.

А у тебя там как, ничего нового не ожидается в ближайший месяц? Какая-нить "Аномалия-3" или типа того ;)

Heku4, геймплея там вобще на данный момент нету. Из-за почти полного отсутствия итемов (валяется несклько аптечек, мега, квад и красный броник). Как раз на днях буду заниматься предварительной раскладкой всего, и делать первые тесты с ботами.
Ну и над дизайном думать - скорее всего будет что-то в духе DM-карт из Quake 2 именно по визуальной составляющей.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Любопытно.
Выкладывай пробные версии уровня.
С удовольствием протестирую. Можно попробовать не с ботами а с автором лично. ;)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2263 posts
Karma 200
и я побалуюсь ::)
(картинки кликабельны)



Это моя первая проба пера в Ку3-картостроительстве, просьба тапками не кидаться.
Цель: набить руку в работе с курвами (не с бабами, а с кривыми Безье). Может получится игровая карта, и как минимум - тестовая стресс-карта.
На карте будут заводы, лаборатории, шахты и ремонтные верфи для звездолётов берсеркеров, размещённые на одиноком астероиде, затерянном в глубоком космосе. 8) Давно мечтал...
За базу взял террайн-демо карту с одного мануала про создание террайнов за авторством Кирилла.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Скалы выглядят конечно мега-трешово! ;D
А вот металлоконструкции возбудили! Перила, это модели или те-же курвы? ;)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Heku4
[quote author=Heku4 link=topic=30.msg16080#msg16080 date=1325956361]Выкладывай пробные версии уровня.
С удовольствием протестирую. Можно попробовать не с ботами а с автором лично.[/quote]
Лично не получится - у меня канал в инет паршиывй, в качестве сервера стопудово выступать не могу. Но карту для тестов конечно же выложу полюбому.

[quote author=Heku4 link=topic=30.msg16086#msg16086 date=1325978344]Перила, это модели или те-же курвы? [/quote]
Отвечу за Серегу (задал ему этот же вопрос в аське) - кривыми это все сделано.

Берсеркер, затестил на ioquake3 текущий вариант - ничего там не проседает (ограничние фпс снято посредством com_maxFps 0). Ни по ощушениям, ни тем более по счётчику фпс, который упорно отрисовыввает значение в 1000. Разрешние 1920х1200

Но. Выглядит оно совсем не айс :( Шадер-файл из materials (его же не видит оригинальный Quake 3) отправил в scripts. Но текстура пола на платформе не отрисовалась, а при загрузке в консоли пролетело сообщение о том что параметр normalmap неизвестен (что ожидаемо). Ну и скалы выглядт не так кучеряво как должно бы быть (я помню ту демо-карту Кирилла).



Есть конечно некоторая вероятность того что у меня новый моник нормально ещё не откалиброван. Завтра гляну на последнем билде BersQ3, насколько картинка будет отличаться (если будет) от твоих скринов - щас уже лень в винду лезть.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg16073#msg16073 date=1325939242]А у тебя там как, ничего нового не ожидается в ближайший месяц? Какая-нить "Аномалия-3" или типа того[/quote]
Неа. Сейчас делаю две карты параллельно: ремикс на e4m4 для команды RMQ (я к ним полгода назад примкнул), и еще digs07. По поводу последней пока не скажу, не люблю рассказывать заранее. Могу сказать только, что это будет не аномалия. Тема аномалий на данный момент, как мне кажется, исчерпана. Сейчас мысли в другую сторону движутся. Основой упор на первую карту, там блокинга еще месяца на два осталось. Потом уже освещение, кое-где детализация и т.д. В общем работы полно.

Ты вторую аномалию-то прошел?
my maps
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2263 posts
Karma 200
Берсеркер, затестил на ioquake3 текущий вариант - ничего там не проседает (ограничние фпс снято посредством com_maxFps 0). Ни по ощушениям, ни тем более по счётчику фпс, который упорно отрисовыввает значение в 1000. Разрешние 1920х1200

Дай плизз ссылку на этот ioq3 (виндовую сборку). Я сравнивал с обычным ку3 1.32 и ку3берс все три режима рендера:
http://files.mail.ru/BY422S
В ку3 картинка пока что будет хреновая, собираю карту по-быстрому. В финале построю лайтмапы и добавлю папку scripts.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Берсеркер, сейчас в Win7 попробовал на последней стабильной сборке ioq3 - http://ioquake3.org/files/1.36/installer/ioquake3-1.36-3.1.x86.exe - картинка примерно такая же как и в Linux, на сборке из SVN (я недавно же экспериментировал с пересборкой всего и вся из-за неподгрузки AAS, про которую тебе рассказывал). В Q3Bers и в Q3 1.32 - всё практически как на твоих скринах.

digs, ясно, будем ждать первых скриншотов и (если они будут) тестовых версий digs07 и карты для RMQ. Вторую "Аномалию" я прошёл, мне она показалась тяжелей первой (из-за воды в основном).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
У меня тут настроение поднялось, в связи с тем, что некоторые личности решили сделать сетевой замес в Ку1.
На этой волне, решил сделать римейк какой нибудь Ку3шной карты для Ку1.
Но т.к. остался один выходной и успеть что-то масштабное до субботы весьма затруднительно, решил сделать q3tourney5.
У карты простая архитектура, что ей не мешает быть вполне себе мясной картой "песочницей"
Архитектуру сделал на 98%
Итемы 15 %
Свет 5% (расставил с потолка)

Приготовил для вас несколько скриншотов и хотел посоветоваться в каком стиле текстурить?
В стандартном ку1шном стиле (каком?), или-же использовать гламурные текстуры с http://www.quaddicted.com/







DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Heku4, а с туманом что будешь делать? =) Его ж нет в Quake 1, а это основная фича q3tourney5 как никак. Хотя 1v1 и без тумана играться будет хорошо, как мне кажется.

Делай стандартными текстурами, "средневековыми" (или как там правильно ни именуются, которые не base-стайл).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
ZTN - стайл чтоле? ;)
На счет тумана тут и думать нечего. На счет его фишки согласен, но у этой карты есть и чисто архитектурных фишек не мало. Например расположение Озверина из-за которого все рвут на куски друг друга. И тот-же РЛ и желтый броник.
Мне кажется будет веселый замес в Ку1, даже без тумана. ;)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Heku4 link=topic=30.msg16116#msg16116 date=1326114755]ZTN - стайл чтоле?[/quote]
Ну типа того.

А что будешь класть вместо Ку3шного плазмагана - Nailgun или SuperNailgun?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg16118#msg16118 date=1326120964]А что будешь класть вместо Ку3шного плазмагана - Nailgun или SuperNailgun?[/quote]

Само собой SuperNailgun. Рядом будет Зеленый Броник вместо Ку3шных пластин.
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Заценяйте как затекстурил.
Осталось расставить грамотно освещение и итемы.
Мне кажется что не плохо получилось. 8)




DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Heku4, бету давай - в динамике текстуры занеить охта. По скринам вроде нормально. Стены все одинаково текстурил?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
кстати есть мод хороший на ку1,типа переделки ку3 под ку1)
Quake Arena Arcade
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg16123#msg16123 date=1326134444]Heku4, бету давай - в динамике текстуры занеить охта. По скринам вроде нормально. Стены все одинаково текстурил?[/quote]

Как сказать, одинаково текстурил. Старался придерживаться одного стиля, так сказать. :)
Сегодня вечером постараюсь выложить текущую версию.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Heku4, ну я имел в виду что все стены ( внешние и те что кнутри арены, затекстурены одной и той же текстурой. На скринах оно вроде так и есть (темовато как-то там, на мой взгляд).
Ждем бету.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg16143#msg16143 date=1326217085](темовато как-то там, на мой взгляд).
Ждем бету.[/quote]
Освещение не расставлял. Раскидал лайты тяп-ляп, по быстрому.
Пока работал над архитектурой. Если косяков не найдется, то можно будет освещение расставлять.
У меня как бы все поэтапно. ;)

Ссылка на бету. http://files.mail.ru/SG8VEM
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
А на каком движке Q играть собираетесь? Сейчас вроде все движки туман поддерживают. Или побоку, потому что каждый может его отключить?
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=digs link=topic=30.msg16162#msg16162 date=1326249794]Или побоку, потому что каждый может его отключить?[/quote]

К тому-же такой плотный туман как в оригинале нельзя сделать.
Если не ошибаюсь. :\
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Heku4, побегал совсем чуть-чуть. Начало неплохое. Арки доделай до конца (как ниже на срине), в том виде который в бете - они как-то не айс смотрятся.



И ещё - положи clip-браши по тена, чтобы было можно бегать вдоль стен и не цепляться за мелкие выступы.

[quote author=digs link=topic=30.msg16162#msg16162 date=1326249794]Или побоку, потому что каждый может его отключить?[/quote]
Вряд ли кто-то будет врубать туман специально для игры на этой карте. Поэтому без разницы.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Heku4 link=topic=30.msg16168#msg16168 date=1326272140]К тому-же такой плотный туман как в оригинале нельзя сделать.Если не ошибаюсь. :\[/quote]
Можно. Любой плотности, любого цвета
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg16173#msg16173 date=1326288660]Вряд ли кто-то будет врубать туман специально для игры на этой карте. Поэтому без разницы.[/quote]
А точнее отрубать. Если он прописан в worldspawn, то сам сключится. Только вот кажется не так уж много движков его поддерживают
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=30.msg16175#msg16175 date=1326294780]Только вот кажется не так уж много движков его поддерживают[/quote]
Я вобще так вот сразу и не вспомню в каких современных Quake 1 движках есть поддержка тумана на картах.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg16176#msg16176 date=1326294919]Я вобще так вот сразу и не вспомню в каких современных Quake 1 движках есть поддержка тумана на картах.[/quote]
RMQ, DP, Fitz, QuakeSpasm. Но они все по разному поддерживают. Т.е. команда одна и та же, но вот интенсивность тумана отличается
my maps
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
В некоторых местах текстуры поменял. Кажется так на много лучше. 8)


Вот думаю, делать выбитые кирпичики в местах появления оружия или на кой хрен такие заморочке в dm-карте? :P

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg16173#msg16173 date=1326288660]
Heku4,Арки доделай до конца (как ниже на срине), в том виде который в бете - они как-то не айс смотрятся.

И ещё - положи clip-браши по тена, чтобы было можно бегать вдоль стен и не цепляться за мелкие выступы.
[/quote]
Арки менять не хотелось бы! Изначально хотел архитектуру воссоздать как в оригинале. Перетекстурил, так лучше?

На счет clip-брашей. Само собой что они нужны, но я их ставлю обычно в конце. Да и без них на этой карте цепляться особо не за что. ;)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Heku4 link=topic=30.msg16181#msg16181 date=1326304423]Вот думаю, делать выбитые кирпичики в местах появления оружия или на кой хрен такие заморочке в dm-карте? [/quote]
А почему нет? Такие мелочи делают карту чуть более "живой" что-ли. Да их вроде почти и не замечаешь , но в подсознании оно откладывается :) Сделай - хотя бы в метсах респавна RL и квада.

[quote author=Heku4 link=topic=30.msg16181#msg16181 date=1326304423]Арки менять не хотелось бы! Изначально хотел архитектуру воссоздать как в оригинале. Перетекстурил, так лучше?[/quote]
Вроде бы да, стало чуть лучше - менен выделяются они на фоне стен. Но архитектурно они в таком виде все же не очень- всё таки в Ку3 туман свое дело делал, их почти и не видно было. А тут в глаза бросились.

[quote author=Heku4 link=topic=30.msg16181#msg16181 date=1326304423]Да и без них на этой карте цепляться особо не за что.[/quote]
А я вот нашёл за что цепляться =))
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
WIP, первая карта для ку3 и вторая работа на ид теках.


My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Немного темновато получилось. Текстуры стандартные из gothic-набора или что-то другое?
Текстура на потолке как-то смотрится не очень, может её лучше повернуть на 90 градусов?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
DOOMer
Все неверные положения текстур будут исправлены.
Мне тоже кажется, что слегка темновато, но таким образом можно скрыть небрежности моего маппинга ;p
Текстуры с карты BlackCathedral и немного стандартных.
My maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
Моя последняя карта для Quake World Mega TF Coop
3 дня затрачено. Больше че то не охото делать =)





текстуры стырены с красивой карты marcher почти 8 метров весит ). если интересно скину ее скрины
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
hzycanlg,
Marcher делался на текстурах Quake III
А что значит "Quake World Mega TF Coop"? Как в него играть?
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
digs 74.86.171.201:27500
есть прокачка cmd attrib
инвентарь cmd inv
ну и куча команд.
Почему марчер у 90% игроков тормозит? Как и мои карты. А у меня все ок идет без намека на тормоза.
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=30.msg16722#msg16722 date=1336058179]
digs 74.86.171.201:27500
есть прокачка cmd attrib
инвентарь cmd inv
ну и куча команд.
[/quote]
Не. Я просто по инету никогда не играл, поэтому и спросил, что это значит. Как это выглядит. То что ты написал, для меня филькина грамота :)

[quote author=hzycanlg link=topic=30.msg16722#msg16722 date=1336058179]
Почему марчер у 90% игроков тормозит? Как и мои карты. А у меня все ок идет без намека на тормоза.
[/quote]
Марчер это одна из первых карт, которые были написаны для движков с практически снятием ограничений исходного движка. Т.е. к примеру, движок 1996 года требовал, чтобы на экране было не более 801 полигона. С увеличением мощности процессоров, и желанием маперов делать более детальные карты были написаны движки, у которых, если я не ошибаюсь, это число равно 10000. Надо смотреть на каких именно движках играют люди. Современные, которые были написаны в последние 10 лет, вроде бы должны нормально с такой картой справляться. Пусть попробуют установить r_speeds 1, побегать и посмотреть, сколько полигонов отображается во время тормозов
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
voyager, когда будет что-то более-менее играбельное - выложи, плз - потестим.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
digs
это вобщем TF тоесть выбираешь игрока солдат, медик....
но мочишся против монстров (каждый монстр может появляться после смерти разное количество раз). бывает что к примеру 3 игрока по 1000 убийств набирают каждый. из монстров выпадают пенты, квады, инвизы.
вот как то так. владелец серва Avirox может знаешь
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=hzycanlg link=topic=30.msg16726#msg16726 date=1336059347]
digs
это вобщем TF тоесть выбираешь игрока солдат, медик....
но мочишся против монстров (каждый монстр может появляться после смерти разное количество раз). бывает что к примеру 3 игрока по 1000 убийств набирают каждый. из монстров выпадают пенты, квады, инвизы.
вот как то так. владелец серва Avirox может знаешь
[/quote]
А... Кажется я раньше про такое слышал, но никогда в такие вещи не играл. Про Avirox-а не знаю, так как серверами не интересуюсь. А просто поиграть в нее, не как TF можно будет?
my maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
digs э всмысле скачать нет, покрасней мере я не знаю как так сделать. знаю один тип скачал но запустил ее как сервер и потом тока гамал. Одному то не интересно. Если я тя правильно понял
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
моя последняя карта в деле
http://vk.com/video167673620_162571420
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
hzycanlg, это под тот TF-подобный мод, упоминавшийся тобой раньше в этой теме?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
да, карта кстати всем понравилась не только на словах но я вижу что в нее играют
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Очень сырая альфа версия готова для публичного теста, если кто-то заинтересован.
http://dl.dropbox.com/u/13155565/testik.pk3


My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
voyager, сейчас побегал немного по этой карте. Для альфы неплохо. Жаль не было aas-фала для ботов :) хотя расположения итемов и оружия так же нет, так что нормального теста все равно не вышло бы.



Сразу бросается в глаза отсутствие в pk3-файле некоторых текстур (кое где есть вобще коридоры почти полностью состоящие из серых квадратов).



В этом месте яркое мерцание текстур на пересекающихся брашах. Обязательно переделай, артефакт будет полюбому заметен.



Красный флаг на синей базе? :)



Потолок этого коридора - перекрашивать обязательно. ИМХО, этьа красная текстура тут не катит совсем (да и для стен она изначально нарисована).
Потолки в небольших коридорах сделай отличающейся от стен текстурой.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Я же говорю, что очень сырая альфа версия :)

Даже джамп падов нету в нужных местах.
Кстати странно, что половины текстур нету, я вроде все нестандартные упаковал в архив и проверил на чистой версии ку3.
А что это у тебя за освещение такое красивое? Какие-то специальные настройки или мод на графон?
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ты случайно текстуры и шейдеры из OSP или CPMA модов не использовал?

[quote author=voyager link=topic=30.msg17130#msg17130 date=1339135408]А что это у тебя за освещение такое красивое? Какие-то специальные настройки или мод на графон?[/quote]
Нет, все стандартное, никаких модов и улучшающих графику патчей - практически стандартный quake3 -точнее его кроссплатформенный порт ioquake3 (в котором в рендере ничего и не улучшено).
Яркость у меня правда немного выкручена, по сравнению с дефолтно-средними значениями.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2263 posts
Karma 200
флаги не надо так делать :) боковые и задние грани сделай из невидимой текстуры common\nodraw
и за флагом зачем-то виден коридор.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=Берсеркер link=topic=30.msg17132#msg17132 date=1339157649]сделай из невидимой текстуры common\nodraw[/quote]

Cпасибо, как раз думал как решить эту проблему.

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17131#msg17131 date=1339149303]Ты случайно текстуры и шейдеры из OSP или CPMA модов не использовал?[/quote]

Неа, только те, что лежат в архиве с картой.
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Немного скриншотов будущей (надеюсь что дело таки дойдёт до финальной играбельной версии) Quake 3 карты. Поскольку своих идей (временно) нет, эксплуатриую чужие - "ремикс на тему" уровня dm6 из первого Quake.













Никакой копии "браш-в-браш", это именно ремикс, сохраняющий в целом черты оригинала. Впрочем на данный момент карта пока добралась только до стадии альфа-версии. Есть базовая (но уж не совсем грубая) геометрия, начальная раскладка оружия и патронов (сыро тут, балансировка впереди) и амбиентное освещение - минимальный набор для тестирования с ботами.

http://cacodemon.doomer.org/quake3/dmr3dm6alpha1.7z

Критика и советы только приветствуются =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Завтра поставлю Q3, посмотрю.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Только сразу патчи Q3 до 1.31 (или новее), иначе боты могут не лазать к рокету (на первос скрине) и к MH.
И да, оно вобще никак не оптимизировано, даже мелокие браши не сделаны детайлами.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Сначала было кажется 1.01. У меня есть куча патчей, все ставить не стал, поставил сразу 1.31. Стандартные карты вроде работают. Твоя карта вылетает с таким логом:

------------ Map Loading ------------
trying to load maps/dmr3dm6.aas
loaded maps/dmr3dm6.aas
found 30 level items
-------------------------------------
32 bots parsed
36 arenas parsed
AAS initialized.
loaded skill 1 from bots/default_c.c
loaded skill 1 from bots/phobos_c.c
loaded skill 4 from bots/default_c.c
loaded skill 4 from bots/phobos_c.c
loaded bots/phobos_i.c
loaded bots/phobos_w.c
loaded phobos from bots/phobos_t.c
-----------------------------------
RE_Shutdown( 0 )
----- R_Init -----

GL_VENDOR: ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER: ATI Mobility Radeon HD 4650 Series
GL_VERSION: 2.1.8796
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_compiled_vertex_array GL_S3_s3tc
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 8192
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 8

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 6, 1024 x 768 fullscreen hz:60
GAMMA: hardware w/ 0 overbright bits
CPU: AMD w/ 3DNow!
rendering primitives: single glDrawElements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 0
texture bits: 0
multitexture: enabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: enabled
compressed textures: disabled
Initializing Shaders
...loading 'scripts/lightningnew.shader'
...loading 'scripts/explode1.shader'
...loading 'scripts/gfx.shader'
...loading 'scripts/tim.shader'
...loading 'scripts/base.shader'
...loading 'scripts/base_button.shader'
...loading 'scripts/base_floor.shader'
...loading 'scripts/base_light.shader'
...loading 'scripts/base_object.shader'
...loading 'scripts/base_support.shader'
...loading 'scripts/base_trim.shader'
...loading 'scripts/base_wall.shader'
...loading 'scripts/common.shader'
...loading 'scripts/ctf.shader'
...loading 'scripts/eerie.shader'
...loading 'scripts/gothic_block.shader'
...loading 'scripts/gothic_floor.shader'
...loading 'scripts/gothic_light.shader'
...loading 'scripts/gothic_trim.shader'
...loading 'scripts/gothic_wall.shader'
...loading 'scripts/hell.shader'
...loading 'scripts/liquid.shader'
...loading 'scripts/menu.shader'
...loading 'scripts/models.shader'
...loading 'scripts/organics.shader'
...loading 'scripts/sfx.shader'
...loading 'scripts/shrine.shader'
...loading 'scripts/skin.shader'
...loading 'scripts/sky.shader'
...loading 'scripts/test.shader'
...loading 'scripts/dmr3dm6.shader'
----- finished R_Init -----
Loading vm file vm/ui.qvm.
VM file ui compiled to 581971 bytes of code
ui loaded in 1943200 bytes on the hunk
36 arenas parsed
32 bots parsed
Loading vm file vm/cgame.qvm.
VM file cgame compiled to 786734 bytes of code
cgame loaded in 5380640 bytes on the hunk
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
----- Server Shutdown -----
==== ShutdownGame ====
AAS shutdown.
---------------------------
Requested feature was omitted at compile time

my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, ага, проблема походу в "криво сохраненных" (по мнению ванильной Ку3) в jpg текстур и левелшота. Ибо в линуксе у меня ioquake3 все прекрасно жрет, а в винде на ку3 1.32 и на Bers@Q3 так же вываливается.
Ок, поправлю в течение дня.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2263 posts
Karma 200
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17267#msg17267 date=1341730493]проблема походу в "криво сохраненных" (по мнению ванильной Ку3) в jpg текстур и левелшота. Ибо в линуксе у меня ioquake3 все прекрасно жрет, а в винде на ку3 1.32 и на Bers@Q3 так же вываливается.[/quote]
хм, проверил, работает на ку3берсе, jpeg либа не ругается

Артем, можешь дать для примера такие "кривые" jpeg?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Берсеркер link=topic=30.msg17271#msg17271 date=1341735288]хм, проверил, работает на ку3берсе, jpeg либа не ругается[/quote]
ты уже скачал исправленную версию :) Проблема оказалась именно в текстурах. Сохранение в progressive jpeg собственно и валило Ку3. А GIMP, зараза, именно с ней по дефолту и сохраняет jpeg.

[quote author=Берсеркер link=topic=30.msg17271#msg17271 date=1341735288]Артем, можешь дать для примера такие "кривые" jpeg?[/quote]
Ну вот тут http://cacodemon.doomer.org/quake3/jpeg_textures_compare.7z две версии одной текстуры - wbrick1_5.jpg это обычная, а wbrick1_5_prog.jpg - с прогрессивом.

2digs, при обновлении убей руками кривой pk3, там в имени файла я случайно 1 символ пропустил - автоматом не заменится при распаковке.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
О-о-о-о-о... Заменил текстуру в паке и тоже не работает

------------ Map Loading ------------
trying to load maps/dmr3dm6.aas
loaded maps/dmr3dm6.aas
found 30 level items
-------------------------------------
32 bots parsed
41 arenas parsed
AAS initialized.
loaded skill 1 from bots/default_c.c
loaded skill 1 from bots/phobos_c.c
loaded skill 4 from bots/default_c.c
loaded skill 4 from bots/phobos_c.c
loaded bots/phobos_i.c
loaded bots/phobos_w.c
loaded phobos from bots/phobos_t.c
-----------------------------------
RE_Shutdown( 0 )
----- R_Init -----

GL_VENDOR: ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER: ATI Mobility Radeon HD 4650 Series
GL_VERSION: 2.1.8796
GL_EXTENSIONS: GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_compiled_vertex_array GL_S3_s3tc
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 8192
GL_MAX_ACTIVE_TEXTURES_ARB: 8

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 6, 1024 x 768 fullscreen hz:60
GAMMA: hardware w/ 0 overbright bits
CPU: AMD w/ 3DNow!
rendering primitives: single glDrawElements
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
picmip: 0
texture bits: 0
multitexture: enabled
compiled vertex arrays: enabled
texenv add: enabled
compressed textures: disabled
Initializing Shaders
...loading 'scripts/lightningnew.shader'
...loading 'scripts/explode1.shader'
...loading 'scripts/gfx.shader'
...loading 'scripts/tim.shader'
...loading 'scripts/base.shader'
...loading 'scripts/base_button.shader'
...loading 'scripts/base_floor.shader'
...loading 'scripts/base_light.shader'
...loading 'scripts/base_object.shader'
...loading 'scripts/base_support.shader'
...loading 'scripts/base_trim.shader'
...loading 'scripts/base_wall.shader'
...loading 'scripts/common.shader'
...loading 'scripts/ctf.shader'
...loading 'scripts/eerie.shader'
...loading 'scripts/gothic_block.shader'
...loading 'scripts/gothic_floor.shader'
...loading 'scripts/gothic_light.shader'
...loading 'scripts/gothic_trim.shader'
...loading 'scripts/gothic_wall.shader'
...loading 'scripts/hell.shader'
...loading 'scripts/liquid.shader'
...loading 'scripts/menu.shader'
...loading 'scripts/models.shader'
...loading 'scripts/organics.shader'
...loading 'scripts/sfx.shader'
...loading 'scripts/shrine.shader'
...loading 'scripts/skin.shader'
...loading 'scripts/sky.shader'
...loading 'scripts/test.shader'
...loading 'scripts/dmr3dm6.shader'
----- finished R_Init -----
Loading dll file ui.
Failed to load dll, looking for qvm.
Loading vm file vm/ui.qvm.
VM file ui compiled to 581971 bytes of code
ui loaded in 1943200 bytes on the hunk
41 arenas parsed
32 bots parsed
Loading dll file cgame.
Failed to load dll, looking for qvm.
Loading vm file vm/cgame.qvm.
VM file cgame compiled to 786734 bytes of code
cgame loaded in 5380640 bytes on the hunk
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
----- Server Shutdown -----
==== ShutdownGame ====
AAS shutdown.
---------------------------
Requested feature was omitted at compile time

[hr][size=1]Post Merge: [time]1341762126[/time][/size][hr]
а.... тормознул. не надо было текстуру менять. Надо было весь пак заменить. Запустилось
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=digs link=topic=30.msg17284#msg17284 date=1341762014]а.... тормознул. не надо было текстуру менять. Надо было весь пак заменить. Запустилось[/quote]
Да, там кроме тектур ещё и левелшот к такому же вылету приводил, при попытке отобразить эту карту в общем списке карт.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Посмотрел. В общем то получилось классно, идея интересная. Погонял анарки, баланс пока толком не проверил, потому что последний раз давно играл, но думаю к релизу ты это устаканишь, если что не так. Единственная проблема, это RL. Я за ним прыгал раз 7-8, а доставал только раза два 2. Очень трудно перепрыгивать.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
А текстуры как, нормально сочетаются?
Над балансом, да ещё работать - его наверное в следующей бете через пару недель можно будет более хорошо потестить.
Что касается RL - я его почти всегда беру, хотя часто немного лаву все же задеваю (но не настолько чтобы сдохнуть).
Подумаю что там можно сделать в этом месте - все таки хочу чтобы рокет было чуть сложней брать, чем прочее оружие.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
по текстурам сложно что-либо сказать. Сейчас детализация даже до oldschool не дотягивает. Если будешь повышать детализацию, то сам увидишь, где что не так. Если не будешь, то на мой взгляд сейчас более менее лестницы только сделаны. Очень часто коридор ведущий из комнаты другой текстурой сделан, нежели комната (комната - блоки, коридор - мелкий кирпич). Т.е. что-то явно не правильное.
my maps
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Мне нравится, но стоит добавить парочку факелов на стены или типа того, а то уж они совсем голые. Но много деталей добавлять не стоит, а то будет уже не олдскул. :)
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Детализация конечно будет повышена... как минимум стены будут не такие "голые". Вначале я вобще хотел все затекстурить в одну крипичную текстуру, но как-то тогда все однообразно будет. Вот ещё бы придумать как лучше оформить "дверные проемы" из комнат в соединительные коридоры... чтобы и переход между текстурами был и слишком в глаза не бросался.
А освещение - да, факелы скорее всего по стенам вкоридорах.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
http://youtu.be/Fy7RVIIUbIg?hd=1

Небольшое видео с моего долгостроя Menace :)
Остается доработать свет, всякие мелочи поправить, добавить оружие и отзеркалить эту часть.
My maps
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
440 posts
Karma 76
Ничего так мапа будет,видос мрачноват изходя из музыки и средневековости мапы.
P.S.И какой логотип будет у красных,если у синявых на базе - одна очень известная анимешная барышня,а?
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Ну, вообще я планировал заменить их на что-то более подходящее по стилю, а пока у меня есть одна синяя и одна красная луна. ;D
My maps
Eugeny
Offline
194 posts
Karma 10
RtCW - Project-X
Тема обсуждения

Последние скрины:
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
voyager, неплохо смотрится. В больших команатах как мне кажется чуть светам можно добавить.

Eugeny, первый скрин - что у тебя там за илюминация в конце коридора? Что то мне кажется что все те факелы, что расположены по стенам вдали, не должны давать такое яркое свечение.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Eugeny
Offline
194 posts
Karma 10
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17316#msg17316 date=1342981122]первый скрин - что у тебя там за илюминация в конце коридора?[/quote]
это не иллюминация, это из-за корон так
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Eugeny link=topic=30.msg17327#msg17327 date=1343020530]это из-за корон так[/quote]
Ясно. Не знаю, может в динамике оно и неплохо, но на скрине как то не очень... атмосфера коридора не ощущается, из-за такого овещения.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
несколько дней назад начал возиться с предварительным освещением dmr3dm6 - темновато так все выходит.










Если все пойдет нормально, то через 7-10 дней выложу бету с освещением и (возможно) более сбалансированную по раскладке предметов.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
А можно овервью карты посмотреть?
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=voyager link=topic=30.msg17430#msg17430 date=1343571163]
А можно овервью карты посмотреть?
[/quote]что именно ты подразумеваешь под понятием overview?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
План карты
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Вот пока как то так (скрин кликабельный):



Или хочешь увидеть бумажно-радиантовый план?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
Свастон)
88!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Посмотрите, кому не лень на мою маленькую карту.
http://spaces.ru/files/?LI=2986825&LII=33157519&LT=1&SN=1&link_id=41702558467&read=33157519
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=227.msg17494#msg17494 date=1343717741]Посмотрите, кому не лень на мою маленькую карту.[/quote]
Ну... Для самой первой карты и одного-двух дней стараний нормально.
Теперь большую делай :)
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Barnes, там их пара точно будет. Именно таких, развернутых в правильную сторону на 45 градусов. Вобще когда то была идея сделать карту в виде всаста, но так и не сделал из-за отсутсвия идей в плане геймплея на подобной карте.

[quote author=digs link=topic=30.msg17495#msg17495 date=1343717970]Ну... Для самой первой карты и одного-двух дней стараний нормально. [/quote]
НУ да, соглашусь. Основной недостаток - отсутствие точки выхода с уровня - trigger_changelevel
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
хотел сделать триггер на весь уровень, чтоб после убийства солдат counter среагировал и сделал активным trigger_changelevel. но игра меня обругала, и я оставил надпись вконце. а ещё я хотел, когда проходишь через телепорт, солдаты чтоб не телепортировались, а там где выдвижная стена, чтоб там был этаж снизу, в нем солдаты и они выезжали вверх. но игра видимо непоняла прикола и дверь, ПОД КОТОРОЙ был этаж, просто неработала.
У меня вопрос назрел. Мне как подтачивать освещение? например на движке Engin X , оно цветное и более яркое чем в quakeGL, на что больше ориентироваться, указывая яркость источника?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17499#msg17499 date=1343728355] а ещё я хотел, когда проходишь через телепорт, солдаты чтоб не телепортировались, а там где выдвижная стена, чтоб там был этаж снизу, в нем солдаты и они выезжали вверх. но игра видимо непоняла прикола и дверь, ПОД КОТОРОЙ был этаж, просто неработала.[/quote]
Скорее всего, и то и то у тебя реализовано как func_door. С сценарии есть такая штука, как сцепление дверей (замечал например, что две створки двери открываются синхронно?). Т.е. сценарий ищет близко расположенные двери и сцепляет, чтобы при получении события они открывались вместе. Чтобы этого не происходило, тебе нужно у дверей выставлять флаг door_dont_link
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17499#msg17499 date=1343728355]например на движке Engin X , оно цветное и более яркое чем в quakeGL, на что больше ориентироваться, указывая яркость источника?[/quote]
Ты уверен, что яркость именно этого одного источника, а не всех источников? Это может зависеть просто от общей яркости выставленной в игре
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Doinkes, если будешь развивать эту карту дальше (или создавать новую. неважно), ориентируйся лучше на самые распространённые движки - Darkplaces, FitzQuake и QuakeSpasm.
А яркость... ну я у себя посмотрел, вроде не слишком так глаза режет (хотя можно было на 50-75 поменьше сделать, для чуть большей "атмосферности"). Но это в quakespasm, простого GLQuake у меня давно нет.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=30.msg17500#msg17500 date=1343728698]зависеть просто от общей яркости выставленной в игре[/quote]
ну да. так и есть.[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17501#msg17501 date=1343729187]вроде не слишком так глаза режет[/quote]
а я думал, что ещё темно сделал. яж не знаю кто с какой яркостью играет. как игрок поймёт, какую яркость я хотел сделать. ладно. это глупо обсуждать, буду точить на среднюю яркость и гамму.

[hr][size=1]Post Merge: [time]1343730029[/time][/size][hr]
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17435#msg17435 date=1343608251]Вот пока как то так (скрин кликабельный):[/quote]
а что там свастика делает?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17502#msg17502 date=1343729942]а что там свастика делает?[/quote]
Висит.
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17502#msg17502 date=1343729942]а что там свастика делает?[/quote]
именно
[quote author=voyager link=topic=30.msg17508#msg17508 date=1343740282]Висит.[/quote]
Что ей ещё там делать? Спросишь зачем она там? нуу... как элемент дизайна карты.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
и вообще свастика символ света, солнца и добра ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=Barnes link=topic=30.msg17516#msg17516 date=1343742427]и вообще свастика символ света, солнца и добра[/quote]
кому как.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17517#msg17517 date=1343742776]
кому как.
[/quote]
Не стоит мыслить навязанными штампами, от этого тупеют. Историю вдумчиво изучайте
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
вторая карта в разработке.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Темно... если ты там пачку солдат собираешь на башку игроку телепортировать при входе в это помещение.. "весело" будет =))) Света доавь чутка...
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17531#msg17531 date=1343822936]Темно...[/quote]
не темно. Я подтачиваю под гамму 0.70 и контрастность 4-это примерное значение, когда свет на всех остальных картах довольно комфортен. а когда я скриню, то у меня во всех изображениях получается тёмная гамма.
я ещё вопрос задавал, как мне сделаь взрывающуюся бочку?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Практически доделал базовое освещение (черт, я ожидал что будет немного меньше возни). Яркость всех лайтов не очень большая, скорее всего буду компенсировать компиляцией света с -gamma 1.25 - 1.3, амбиентный свет ипользовать не хочу.

Подземелье, путь к телепорту (налево) и MH (направо).




Вид из из одной "лестничной" комнаты, на коридор ведущий в центр карты.




Верхний скрин в каждой паре - компиляция с -gamma 1.5, нижний с дефолтной 1.0. В самой Q3 r_gamma у меня сейчас выставлена в 1.1
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Хорошо выглядит, когда уже можно будет поиграть на ней?
My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=voyager link=topic=30.msg17557#msg17557 date=1343922837]
Хорошо выглядит, когда уже можно будет поиграть на ней?
[/quote]
Пока даже на бета-версию не тянет, возможно в ближайшую субботу вечером выложу обновленную версию (раскладку оружия и прочих итемов надо доделать). Но чую до финального релиза ещё недели 2-3 точно (пилить свет, мелкую геометрию, + оптимизировать хнит-брашами).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
ты ведь для ку1 карту делаешь, что там делают модели из 3й части? как добавил или мод?
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343931243[/time][/size][hr]
Набацал на бумаге план и дело двинулось с мёртвой точки. хотел как лутше, а получилось как всегда :) коридорная архитектура оказалась бедноватой, да и к томуже в узком коридоре fps до 30 слетает >:(
Зато помещения получились нормальными. Одно из них.

кому как, но я считаю нормальным, у меня ещё мало опыта делать конфетки. карта состоит из 3 частей. 1я часть, которую я собираюсь заново переделывать, это коридоры с текстурами баз. 2е - центр. 3я часть с текстурами камней и земли. в ней и комнаты лутше получились. карта просто зациклена на ограх, которые вылазят из стен и шмаляют по вам.
раз переборщил с одним предметом декора и светом, она больше 20 минут компилилась на моём слабеньком компике, так и не докомпилилась, и пришлось разделить карту на 4 части. во смешно будет, когда я её соберу, откомпилю за час и там обнаружиться дырка :D
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17561#msg17561 date=1343930716]ты ведь для ку1 карту делаешь, что там делают модели из 3й части?[/quote]
нет, как раз дял Quake 3 карта. Для Quake у меня тоже есть карат в разработке, но там все пока ещё очень сыро, и раньше осени я скорее всегоне вернусь к ней.

[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17561#msg17561 date=1343930716]раз переборщил с одним предметом декора и светом, она больше 20 минут компилилась на моём слабеньком компике, так и не докомпилилась, и пришлось разделить карту на 4 части. во смешно будет, когда я её соберу, откомпилю за час и там обнаружиться дырка [/quote]
Делай сначала геометрию и расстановку итемов и монстров. Компилируй без света. А потом как в плане геометрии все буедт готово (в основном), начинай работать со светом. Так больше времени сэкономишь на компиляциях, чем если сразу все будешь со светом делать.

Что за черная гтука на скрине перед игроком? И как попасть в телепорт? Будет выдвигающийся мост, активируемый после пересечения какого то триггера?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17558#msg17558 date=1343923081]оптимизировать хнит-брашами[/quote]
значит к 3му квейку.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343932362[/time][/size][hr]
чтоб бес света компилировать, надо в и команде компилятора стереть строку со светом?
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17562#msg17562 date=1343931928]Что за черная гтука на скрине перед игроком? И как попасть в телепорт? Будет выдвигающийся мост, активируемый после пересечения какого то триггера?[/quote]
в этой комнате лава, и 3 железных опоры, у входа, в центре и у телепорта.
заходим в помещение, сзади захлопывается решётка, чтоб не свалил, прыгаешь в цент и тут в стене открывается по 2 отсека с каждой стены, там огры наровят тебя в лаву сбросить, да 2 летающие твари. перед этим даю броню, и кучу патронов для дробаша, но всё равно надо крутиться-вертеться, чтоб в лаву несбросили.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343932552[/time][/size][hr]
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17562#msg17562 date=1343931928] после пересечения какого то триггера?[/quote]
а это идея :) оставить игрока в центре, пусть он изворачивается от врагов на маленькой опоре, а после их смерти появиться мост.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17563#msg17563 date=1343932014]чтоб бес света компилировать, надо в и команде компилятора стереть строку со светом?[/quote]
Угу, оставить только то что касается qbsp и vis.

Если этот скрин с делан прям сразу в момент входа в помещение и сзади - закрытая решетка, блокирующая отступление.... места для маневрирования против огром и летающих scrag-ов (или ты синюю злоебучую тварь летучую хочешь пихнуть туда?) совсем не будет...

[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17563#msg17563 date=1343932014]а это идея :) оставить игрока в центре, пусть он изворачивается от врагов на маленькой опоре, а после их смерти появиться мост.[/quote]
чОрд...напророчил, блин =)))) Дай побольше места, огры же гранатами запросто в лаву скинут.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17564#msg17564 date=1343932880]чОрд...напророчил, блин =)))) Дай побольше места, огры же гранатами запросто в лаву скинут.[/quote]
скрин сделан с центральной балки. я эту комнату тестил, от них можно перепрыгивать между платами легко, а броник 200 не даёт сдохнуть. но вы тут все наверно хорошо играете, я сам неочень, поэтому потом обязательно обкраду карту на аптечки и патроны :)
[hr][size=1]Post Merge: [time]1343933570[/time][/size][hr]
а вот только незнаю как карту назвать ???
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17564#msg17564 date=1343932880]Угу, оставить только то что касается qbsp и vis.[/quote]
vis на стадии разработки можно не ставить. Только компиляции будет тормозить. Он нужен в основном при окончательной сборке
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Сегодня ничего не выложу, ибо ендоделал бета-версию карты (по сравнению с теми скринами что парой сообщений выше - добавил лишь пару мелочей).

[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17565#msg17565 date=1343933289]поэтому потом обязательно обкраду карту на аптечки и патроны[/quote]
Обкрадывать совсем не обязательно - можно на больших уровнях сложности просто кое где убрать несколько патроно-аптечел (а лучше добавить монстров). Толпы монстров, прущих на игрока - это далеко не всегда интересно и правильно.

[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17565#msg17565 date=1343933289]а вот только незнаю как карту назвать [/quote]
Непростой вопрос. Название в принципе должно отражать какую то идею карты... сюжетную или дизайнерско-архиетктурно-ландшафтную.
И не всегда оно придумывается сразу.

[quote author=digs link=topic=30.msg17568#msg17568 date=1343964320]vis на стадии разработки можно не ставить. Только компиляции будет тормозить.[/quote]
Да, точно. На не особо мощном железе лучше тестить без vis на первых порах.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17579#msg17579 date=1344081943]Обкрадывать совсем не обязательно - можно на больших уровнях сложности просто кое где убрать несколько патроно-аптечел (а лучше добавить монстров). Толпы монстров, прущих на игрока - это далеко не всегда интересно и правильно.
[/quote]
я не умею уровень сложности ставить. всёравно перед каждой "комнатой" я буду прокачивать игрока на полное здоровье и достаточное количество патронов. впринципе я так и тестирую эти участки.
Кстати я ставлю триггер окончания уровня вписываю ему карту "START" или e1m1 а когда прохожу карту, то как надо появляется меню окончания, но при переходе на ту самую карту start игра зависает на загрузке. жму esc и там видимо попадаю в главное меню, судя по звуку, но картинка висанутой остаёться. приходиться закрывать через диспетчер. что это, глюки с игрой или что-то с триггером? скорей-всего с игрой.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1344087077[/time][/size][hr]
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17580#msg17580 date=1344086999](а лучше добавить монстров). Толпы монстров, прущих на игрока - это далеко не всегда интересно и правильно.[/quote]
что за противоречие самому себе ? :)
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17580#msg17580 date=1344086999]я не умею уровень сложности ставит[/quote]
У практически каждой сущности (entity) в свойствах есть флаги - not_easy, not_normal, not_hard, которые позволяют убирать некоторые объекты на каких то уровнях сложности. Именно так и регулирется сложность.

[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17580#msg17580 date=1344086999]что за противоречие самому себе ? [/quote]
Имелось в виду добавление монстров на hard уровне сложности по сравнению с normal и тем более easy.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17581#msg17581 date=1344087955]Именно так и регулирется сложность.
[/quote]
а как игрок себе выберет уровень сложности?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17583#msg17583 date=1344099421]а как игрок себе выберет уровень сложности?[/quote]
Обычно с консоли
skill N
N от 0 до 3.
0 - самый слабый
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Ребята! Встречайте бета версию мое 2й карты-День геймера.
http://spaces.ru/files/?sid=&read=33285794
Кому хочется, даю волю доделать её. Я врятли к ней вернусь. Более подробное описание в архиве, исходники тоже там. Приятной игры, блин что я несу... Вобщем, как вам?
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Особо не тестил (завтра поизучаю детально), но... такая толпа огров сидящих наверху в самом начале - это перебор :) Вот ближе к завершению карты, да можнобыло бы (чтобы открыть телепорт в этой же самой комнате).

Из комнаты с лавой можно сразу же при входе убежать. пока решетка закрывается - и все туда больше не попасть.



lkz dnjhjq rfhns dhjlt nfr ytgkj

lkz dnjhjq rfhns dhjlt nfr ytgkj[j? [jnm b yt jxtym c,fkfycbhjdfyj gj vjycnhfv/
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17587#msg17587 date=1344110151]и все туда больше не попасть.[/quote]
я знаю. никто незаставляет убегать.
[hr][size=1]Post Merge: [time]1344110717[/time][/size][hr]
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg17587#msg17587 date=1344110151]lkz dnjhjq rfhns dhjlt nfr ytgkj[j? [jnm b yt jxtym c,fkfycbhjdfyj gj vjycnhfv/[/quote]
для второй карты вроде так неплохо, хоть и не очень сбалансировано по монстрам.
я понял, если что.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
А мне понравилось. Особенное, если учесть что это вторая карта, то вообще клёва.
Огры в самом начале вполне нормально.
Молодец!
my maps
Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
[quote author=digs link=topic=30.msg17589#msg17589 date=1344131599]
А мне понравилось. Особенное, если учесть что это вторая карта, то вообще клёва.
Огры в самом начале вполне нормально.
Молодец!
[/quote]
Спасибо! Необошёлся и без вашей помощи.
А огры не вначале должны были быть, тоесть это место должно было быть серединой карты.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=Doinkes link=topic=30.msg17590#msg17590 date=1344150624]А огры не вначале должны были быть, тоесть это место должно было быть серединой карты.[/quote]
Это называется правильное планирование :D :D :D
my maps
Eugeny
Offline
194 posts
Karma 10
RtCW HD Texture Pack Alpha v 0.23

Наконец решился выложить свой ретекстур, в паке около 60 текстур.

Скачать отсюда
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
No Pics No Clicks
My maps
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
карта для quake1 кооператив, 2 дня работы. Надоели подвалы, захотелось открытую боле мене карту сделать



Doinkes
Offline
сущность маппера
97 posts
Karma -12
Приколно.
-----------------------------------------------------
Всё что было написано, это конечно хорошо, но если что то не так... нет.  всё так.
my_maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
hzycanlg, интересный дизайн.Карты будет ориентирована ТОЛЬКО на ккоп или пройти в одиночку тоже будет реально?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
спасибо.
одному нет, потому что там нет оружия. она заточена под мод "мега тф" там так же есть кибердемоны. которые поддерживает мод.

в сингл не интересно будет играть думаю, даже если оружие расставить
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
hzycanlg, ну как сделаешь окончательную версию карты для MegaTF, выложи исходник, попробую адаптировать под геймплей обычного Квейка.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
да она готова уже давно на сервере.
вот исходники http://files.mail.ru/97JZM7 текстуры тоже в этом архиве
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
hzycanlg, ты в WorldCraft её делал? Что то он кривой map сгенерил, GtkRadiant не открывает. В логе валит вот это:

10:64: parse error at '[': expected '#number'
brush 0: parse error
entity 0: parse error


Этот map у тебя остался после компиляции карты или создан при помощи какой-нить функции "Export to Map" (точно не помню, но вроде в WC оно было)?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
hzycanlg
Offline
53 posts
Karma 2
DOOMer WorldCraft Quake Adapted 3.33 SDK (build 1315 )
Да Export to map
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Немножко картинок с моего дуэльного долгостроя, который я недавно воскресил и надеюсь в скором времени закончить.
Света пока нет, еще не решил каким он будет. Текстуры, как обычно, стырил из кулайв.







My maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
voyager, геометрия уже окончательная, или в общий план ещё тзменения будешь вносить? Небо откуда - стандартное или сторонний скайбокс взял?

На третьем скрине - далняя стена, как-то однообразно смотрится. Разбавь её чем-нить (вертикальные полуколонны-выступаы поставь.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
DOOMer, Небо стандартное - meth_clouds_blue, кардинально что-то менять в геометрии не буду, но что-то небольшое возможно добавлю. Стены скучные это да, но я планирую их довести до ума :)
My maps
Eugeny
Offline
194 posts
Karma 10
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Eugeny, хорошее подземелье. на 2 последних скринах, челы с автоматами - это тоже враги или нет?

Решил отложить на неделю разработку новой версии сайта и продолжить работу над начатой перед НГ небольшой Q3-картой. Вчера таки добрался до света, даже попытался "нарисовать" свою текстуру для настенного "источника" (настенный "плафон" на 1, 2 и 4 скуринах)..








Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Eugeny, В Wolf-е не вилён, прошел его только один раз очень давно. Вроде скрины нормальные, атмосфера хорошо передана. Вот только как то все однообразно. Или это такая задумка?
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg18188#msg18188 date=1359478272]Решил отложить на неделю разработку новой версии сайта и продолжить работу над начатой перед НГ небольшой Q3-картой. Вчера таки добрался до света, даже попытался "нарисовать" свою текстуру для настенного "источника" (настенный "плафон" на 1, 2 и 4 скуринах)..[/quote]
Да вроде нормальный такой плафончик. Ничем не хуже оригинальных
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, возможно так и есть, особенно если не вглядываться в каждый пиксел, как это любят делать некоторые мапперы.
делал на основе вот этой текстуры (из пака адаптированных для третьего Квейка текстур Q2 от evilair-а.



От желтизны оригинала так полностью вроде и не смог избавиться.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg18191#msg18191 date=1359479633] От желтизны оригинала так полностью вроде и не смог избавиться.[/quote]
Да нормально
my maps
Eugeny
Offline
194 posts
Karma 10
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg18188#msg18188 date=1359478272]Eugeny, хорошее подземелье. на 2 последних скринах, челы с автоматами - это тоже враги или нет?[/quote]да, враги

[quote author=digs link=topic=30.msg18189#msg18189 date=1359478479]
Eugeny, В Wolf-е не вилён, прошел его только один раз очень давно. Вроде скрины нормальные, атмосфера хорошо передана. Вот только как то все однообразно. Или это такая задумка?
[/quote] с фантазией плоховато
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg18188#msg18188 date=1359478272]Решил отложить на неделю разработку новой версии сайта и продолжить работу над начатой перед НГ небольшой Q3-картой. Вчера таки добрался до света, даже попытался "нарисовать" свою текстуру для настенного "источника" (настенный "плафон" на 1, 2 и 4 скуринах)..[/quote]

Симпатично, но пока пустовато. Особо ничего и не скажешь :)
А какой ты свет используешь на начальных этапах работы? Я вот последнее время всегда начинаю с _minlight, выглядит конечно фигово, но как мне кажется компилится быстрее. Или все же лучше с самого начала использовать обычные средства освещения?

Вот тоже делаю новую карту, делаю под Urban Terror.

My maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
осваиваю нетрадиант,для хоррора на Darkplaces)


Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
voyager,
[quote author=voyager link=topic=30.msg18196#msg18196 date=1359649837]Симпатично, но пока пустовато.[/quote]
У меня фантазия не особо хорошо работает, к сожалению :( Текстур там всего ничего, базовая геомтерия вобще окрашена в три однотонных и почти одинаковых текстуры =) Какую-нить детализацию я конечно добавлю, но наверное не так чтобы уж очень много именно разных деталей. Бету через 2-3 дня наверное соберу, если все нормально со временем будет.

[quote author=voyager link=topic=30.msg18196#msg18196 date=1359649837]А какой ты свет используешь на начальных этапах работы?[/quote]
Раньше (до перерыва в маппинге в 2008-2010 годах) на начальных стадиях компилил только bsp и vis стадии, без света. Сейчас стал ставить ambient в районе 24-32, ибо мощности позволяют даже со светом и без оптимизаций компилить за пару секунд. Выглядит конечно не очень, но всяко лучше, чем без света. А _minlight я не использовал никогда.

Вот один из скринов этапа разработки базовой геометрии:



[quote author=voyager link=topic=30.msg18196#msg18196 date=1359649837]Вот тоже делаю новую карту, делаю под Urban Terror.[/quote]
Одно время я в него играл, и даже хотел делать карты (давно хочу сделать нечто "улично-реалистичное"). Текстуры ты станадратные UrT-шные используешь, или выдрал из контры?

st1x51, симпатично. Обстановка комнаты - модельки или стол, тумбочка и тв на стене брашворком?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg18198#msg18198 date=1359681489]У меня фантазия не особо хорошо работает, к сожалению :( Текстур там всего ничего, базовая геомтерия вобще окрашена в три однотонных и почти одинаковых текстуры =) Какую-нить детализацию я конечно добавлю, но наверное не так чтобы уж очень много именно разных деталей. Бету через 2-3 дня наверное соберу, если все нормально со временем будет.
[/quote]

Зато такие карты выполненые в минимализме обычно выигрывают в популярности.

А на скрине там стекло? Или вода шейдерная? ;o

[quote author=DOOMer link=topic=30.msg18198#msg18198 date=1359681489]Одно время я в него играл, и даже хотел делать карты (давно хочу сделать нечто "улично-реалистичное"). Текстуры ты станадратные UrT-шные используешь, или выдрал из контры?[/quote]

Текстуры вытащил из NeoTokyo и из кастомной кампании Yama для Left 4 Dead
My maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=DOOMer link=topic=30.msg18198#msg18198 date=1359681489]st1x51, симпатично. Обстановка комнаты - модельки или стол, тумбочка и тв на стене брашворком?[/quote]

там всё модельки,переконвертированные hlmdl в md3)

думаю,окно влепить,но в шейдерах я нуб и ничего не знаю)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=st1x51 link=topic=30.msg18200#msg18200 date=1359721830]hlmdl в md3)[/quote]

Это как? Модели из хл1 в квейк?
My maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=voyager link=topic=30.msg18202#msg18202 date=1359723569]
Это как? Модели из хл1 в квейк?
[/quote]
даа)
noesis умеет конвертировать модели из hlmdl в q1mdl,md2,md3)
даже с анимацией)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=st1x51 link=topic=30.msg18203#msg18203 date=1359724787]даа)
noesis умеет конвертировать модели из hlmdl в q1mdl,md2,md3)
даже с анимацией)[/quote]

Что-то не получается :(
Вроде сконвертилось, а текстур нет.
My maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=voyager link=topic=30.msg18204#msg18204 date=1359725928]
Что-то не получается :(
Вроде сконвертилось, а текстур нет.
[/quote]
у меня тоже текстур нет в радианте,не знаю почему,хоть и лежат они в папке textures
да и фиг с этим,главное в игре текстуры отображаются
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=st1x51 link=topic=30.msg18206#msg18206 date=1359735156]у меня тоже текстур нет в радианте,не знаю почему,хоть и лежат они в папке textures
да и фиг с этим,главное в игре текстуры отображаются[/quote]

Проблема в том, что и в игре ничего не видно.
My maps
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
[quote author=voyager link=topic=30.msg18207#msg18207 date=1359735327]
Проблема в том, что и в игре ничего не видно.
[/quote]
в консоли что-нибудь есть?)
может ошибки какие
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=st1x51 link=topic=30.msg18208#msg18208 date=1359736164]в консоли что-нибудь есть?)
может ошибки какие[/quote]

В консоли ничего подозрительного.
Вот мод