Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
звездато было бы, еслиб первокваковские текстурки были бы. на стенку можно разместить большое кваковкое Q, хех... но статуя как то логичней чтоли...
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
CyberDemoN
У меня нет текстур из первого Квейка в достаточно высоком разрешении. А если ставть обычные - будут не слишком хорошо смотреться, ИМХО.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
ЙХО верно
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Где обещанное кстати?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Ты точно хочешь ЭТО увидеть? сырой мап там щас, я вчера ен занимался маппингом (спасибо моей любимой девушке =) ) Ладно, скомпилю щас и минут через 10 ывложу - лаву покритикуете.

UPD:
Вот, ловите.
Изменения по сравнению с beta
- ткман заменён лавой
- убраны некоторые источники светапо каоридорам 1 и 2 ярусов.
Вообще сейчас я переделываю именно освещение, поэтому не удивляйтесь тому что в районе RA текстуры всё ещё криво натянуты - там я ещё ничего не менял.

Боты часто сигают в лаву во время перестрелки друг сдругом.

Скачать vng_dm5_beta3
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
гут. стало гораздо лучше. особенно по части освещения - мэп сразу стал выглядеть "живее", что ли. лава, освещает уровень, да, красиво, но зато смотрится не кошерно. тогда уж, вместо нее надо сделать пропасть, неосвещенную внутри, и на дне туман черного цвета постелить
З.Ы. свой левел уже доделал (красота), выложу где-то ближе к концу недели.
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Супер. Карта уже вполне играбильна и интересна.

Единственное (уж извини, люблю советовать)
1) Порталы всё-же кривы (не из Q1)
2) Статуя на стенке в тему, но не освечена... плохо видна... но в целом неплохо
3) По поводу лавы. Это замечательно, что слой лавы невелик, т.е. рокетджампом мона запросто выпрыгнуть. Но всё же: я бы сделал либо лифт, к которому можно подбежать и он поднимет игрока из лавы, либо сделал глубже (Like Q1), так что если упал... то навсегда.
4) Забавный levelshot на загрузке. Надеюсь он измениццо ))) По крайней мере белый фон.
5) На мой взгляд не хватает молнии, т.е. шафта имею ввиду.

Так... небо отличное.. вписывается в атмосферу... хм... текстуру лавы я бы взял из Q1.

А так, повторюсь, очень даже. DOOMer +1
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Амон Амонович
Лава даёт не сильное освещение, в шейдере который я зающал для неё (/lavahelldark как на дм7) параметр surfaselight всего 150. Попробую его ещё понизить, но не дусмаю что это будет лучше.

но зато смотрится не кошерно

Поясни, плщ, в чём именно некошерность проявляется.

CyberDemoN
1. Порталы я тут и не обновлял, займусь ими в ближайшие дни (после переделки освещения).
2. Про статую заню - пока ен приходит ничего в голову насчёт того как её лучше осветить.
3. Лава в Q3 мне никогда не нравилась. Да и вообще ситуация с жидкостями в этой игре е лучшая. Почему не сделал более толстый сло? Потому что если в лаву "окунуться" с головой, то не ощущается что это лава - всё как обычно, кроме того что хелсы резко летят низ. Лавовую текстуру из Первого я возьму на эксперемент.
4. Левелшот - первое что под руку попалось =) В релизной версии я конечно его переделаю, млода моего перса из Обливиона тут явно не в тему.
5. Шафт... я думал над этим - но укда его пложить? Вообще расстановка рулезов как, сильно глючная?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Мои эксперименты с текстурой ни к чему хорошему не привели.

Во-первых - я так и не понял как правильно сохранять TGA в фотошопе, чтобы Q3 не ругалась на формат при загрузке карты.

Во-вторых - изменил чуть стандартный шэйдер (переименовал и переложил в свой *.shader-файл).


textures/vng_dm5/lava1
{
qer_editorimage textures/liquids/lavahell.tga
q3map_globaltexture
surfaceparm trans
surfaceparm noimpact
surfaceparm lava
surfaceparm nolightmap
q3map_surfacelight 75
cull disable

tesssize 128
cull disable
deformVertexes wave 100 sin 3 2 .1 0.1

{
map textures/liquids/lavahell.tga
tcMod turb 0 .2 0 .1
}


}


(изменения ывделены жирным и подчёркнуты)

В Радаианте всё нормально, а вот после компила в игре вместо лавы - стандартная клеточная no-tex :(

Шадер правил ручками в блокноте, лень было возиться с q3ase (там копирование по кускам только).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
>Поясни, плщ, в чём именно некошерность проявляется.
разрешение у текстуры маленькое, видны "повторения" текстуры (ну или как это назвать) или тогда уж брать другую текстуру, либо эту немного растянуть
>Во-первых - я так и не понял как правильно сохранять TGA в фотошопе
ставь 24 и более бита на пиксел
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня