SupLisEr Fox
51 постов
Карма: 5
#1 18 июня 2008 в 18:58
Всем доброго времени суток!<br /><br />Я один из тех, кому приспичило обновить движок Q3Engine в своих целях. У меня все расписано по дням на этот счет, и к концу этого месяца я намерен собрать на движке технодему с использованием технологий DirectX 9, и, возможно, дополнительных форматов моделей и карт, дабы накладывать это все как слои на многослойный пирог.<br />Оборудование в наличии:<br />Intel Core2Duo E6700, 2GB DDR2 RAM, GeForce 8800GTX, Windows Vista 6000.0, Microsoft Visual Studio 2008, безлимитный интернет, куча свободного времени и острая необходимость собрать полностью рабочий билд на движке Quake 3 с технологиями, доступными при DirectX 9. OpenGL я знаю много хуже DirectX, поэтому лепить буду под DX.<br /><br />Ну DirectX 9 рендер - это пока самое простое, что я могу сделать для движка. Помимо этого, я хочу обновить Радиант, дабы спокойно пользоваться им под Вистой и сделать пару девмап.<br /><br />День первый.<br /><br />Сложности, которые у меня возникли:<br />- Радиант не может нормально скомпилироваться. Проблему решаю - надо всего лишь написать на замену gldraw.c в q3map новый dxdraw, а для этого gldraw пока поискать glaux.h<br /><br />Что получилось:<br />- Отлично скомпилировался движок. Но он пока носит старый рендер и не работает без контента игры - вылетает, одаряя глюком гаммы, который не решается без перезагрузки компьютера. Драйвера на видюху стоят.<br /><br />Если у кого-то есть какие-то замечания, рекомендации и советы - высказывайтесь.
Каждый из нас ничто без себя, как эго ничтожно без своего обладателя, и лишь высшее эго является совокупностью всех прочих эго. Оно ничто, оно все, оно - Бог.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#2 18 июня 2008 в 21:01
По радианту - у нас тут есть своя ветка доработки оного<br />глянь http://darkmaster.quakedev.com/forum/forums.php?forum=13<br />сборка под MSVS2005 на Висте нормально пашет<br /><br />
одаряя глюком гаммы, который не решается без перезагрузки компьютера
<br />Это старый глюк гаммы OpenGL, связанный с тем что игра форсит гамму на стороне драйвера, в старых версиях Detonator гамма автоматически резетилась при входе в панель NVidia, сейчас - нет. Глюк в принципе можно заворкароундить в движке - перед вылетом ресетить гамму в 1.0 (что увы не решит проблему если двиг скрашился по segfail).<br /><br />В остальном - желаю удачи. Виста еще тот глюк, отсутствие glaux.h скорее всего связано с кривым OpenGL. Безумству храбрых поем мы песни :)
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#3 19 июня 2008 в 04:26
Гамму ещё сбрасывает риватюнер - нужно зайти в системное меню монитора.
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#4 19 июня 2008 в 04:51
точнее в низкоуровневое меню управления цветом<br />к стати на ати тоже самое&nbsp; ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
570 постов
Карма: 56
#5 19 июня 2008 в 05:53
Может, стоит поискать готовую конвертацию под DX? Я такую где-то видел. И кажется два разных проекта.<br /><br />
В остальном - желаю удачи. Виста еще тот глюк, отсутствие glaux.h скорее всего связано с кривым OpenGL.
<br />Виста отличная ось. Если не брать в расчёт вопросы совместимости ;D. Учитывая то, что основное к требование к проекту Direct3D9 не вижу никаких проблем.<br /><br />P.S. Сроки у вас, SupLisEr Fox, просто Стохановские.. Сидеть вам как в шахте и долбить, долбить, долбить.. :o
SupLisEr Fox
51 постов
Карма: 5
#6 19 июня 2008 в 07:11
2 VorteX<br />Окей, спасибо, уже скачал.<br /><br />2 willow<br />Поищу, конечно, но пока попробую собрать сам.
Каждый из нас ничто без себя, как эго ничтожно без своего обладателя, и лишь высшее эго является совокупностью всех прочих эго. Оно ничто, оно все, оно - Бог.
SupLisEr Fox
51 постов
Карма: 5
#7 20 июня 2008 в 11:36
Составил себе упрощенный план работы. В первую очередь будет написан базис рендера. Далее, я буду подключать сорцы, необходимые для реализации игровой логики в проекте, в том числе, и сеть. Так дело должно пойти несколько быстрее, ибо не нужно будет с одних задач резко переключаться на другие. <br /><br />Сначала костяк рендера, общий каркас, затем, при подключении к движку новых объектов игровой логики, включение их взаимодействия с системой рендера, если таковое присутствует. Работаю я над этим делом в одиночку, впрочем, мне не привыкать. Начальная цель - поднять планку качества до уровня GameCube 2.
Каждый из нас ничто без себя, как эго ничтожно без своего обладателя, и лишь высшее эго является совокупностью всех прочих эго. Оно ничто, оно все, оно - Бог.
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#8 20 июня 2008 в 11:38
а что такого особенного было на гейм кубе?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
SupLisEr Fox
51 постов
Карма: 5
#9 20 июня 2008 в 11:40
Полностью обработанный шейдерами уровень. Явно по примеру DooM 3, но не так удачно, как там - блески и бампы там не сильно хорошо вписываются в общую картину уровня.
Каждый из нас ничто без себя, как эго ничтожно без своего обладателя, и лишь высшее эго является совокупностью всех прочих эго. Оно ничто, оно все, оно - Бог.
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#10 20 июня 2008 в 11:52
чтобы подвязать попиксельное освещение не нужно менять опенгл на д3д<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....