Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Тема про замену стандартных Q2 текстур текстурами высокого разрешения, normalmaps, parallax, light-textures, fx.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Кхм ну и? ;D
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr

Index of /~jimw/q2/specific/bers_uhr
Name Last modified Size
Description--------------------------------------------------------------------------------
Parent Directory -
Berseker_05-17-2008_..> 17-May-2008 23:38 1.1M
Berseker_05-21-2008_..> 21-May-2008 21:19 17M
upd_zTextures_05-20-..> 24-May-2008 12:54 1.7K
upd_zTextures_05-20-..> 20-May-2008 22:09 25M
zTextures1.pk2 18-May-2008 20:06 454M
zTextures2.pk2 18-May-2008 21:00 98M

These screenshots are from "Back At The Front"
- http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/Mods1/batf.zip

config,cfg

set vid_ignorehwgamma "0"
set vid_gamma "1.900000"
set vid_bright "2.100000"
set vid_contrast "1"
set r_gamma "0.900000"
set r_intensity "2"
set r_modulate "1"
set r_overbright "0"


fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/batf01_hw0.jpg

set vid_ignorehwgamma "1"
set vid_gamma "1.900000"
set vid_bright "2.100000"
set vid_contrast "1"
set r_gamma "0.900000"
set r_intensity "2"
set r_modulate "1"
set r_overbright "0"


fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/batf01_hw1.jpg

I want the screen brightness of - set vid_ignorehwgamma "0" -
and the texture detail of - set vid_ignorehwgamma "1" -

Can I do this by editing the values of cvars?

I do not understand the function of the three cvars:
set r_gamma "0.900000"
set r_intensity "2"
set r_modulate "1"
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/smoke.jpg

Which cvars or scripts control how Smoke snd Blood are displayed?
Where is the data for Smoke and Blood images or particles?

I have to much yellow and green in the Smoke.
The Blood looks to dense.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
set vid_ignorehwgamma "1"

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/batf02_hw1.jpg

set vid_ignorehwgamma "0"

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/batf02_hw0.jpg

How do I reduce the Halo created by these map objects?

Sometimes I play Berserker with set vid_ignorehwgamma "1" - more challanging.
Sometimes I play Berserker with set vid_ignorehwgamma "0" - more scenic.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Флаеры ;)
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Better video settings - set vid_ignorehwgamma "0" - http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/config.cfg
Dark to be challanging and bright to be scenic
Settings dependent on video card and monitor?

"Back at the Front"

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/batf02_a_hw0.jpg


fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/batf03_hw0.jpg

Quake2 - "Installation"

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/base2_hw0.jpg

To do:
How to make Halo less bright and more transparent?
How to make Smoke the correct color?
How to make Blood less dense like a spray of water not a stream of water?

Suggestions?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Color control using 2 ways:
vid_ignorehwgamma=0, h/w (hardware) gamma ramp control.
vid_ignorehwgamma=1, image gamma/intensity correction in LoadImage programs.
I'm using 0.

For vid_ignorehwgamma=0 use these cvars:
vid_gamma ("h/w.gamma" in video menu), my value is 1.4
vid_bright ("h/w.brightness" in video menu), my value is 2.0
vid_contrast ("h/w.contrast" in video menu), my value is 1.0
This cvars operate immediate after change, does not require vid_restart.

For vid_ignorehwgamma=1 use these cvars:
r_gamma ("tex.gamma" in video menu), my value is 1.0
r_intensity ("tex.intensity" in video menu), my value is 2.2
This cvars requires vid_restart.

Other cvars:
r_modulate ("lightmap gamma" in video menu), my value is 0.3
Ambient-lighted pixel color = r_modulate * lightmap pixel color * texture pixel color
r_overbright, my value is 1.
If 1, scene draw more bright.
hud_overbright, my value is 1.
If 1, hud draw more bright.

Which cvars or scripts control how Smoke snd Blood are displayed?

p_splash, p_blood, p_spawn, p_rocket, p_grenade, p_gib, p_shotgun, p_machine, p_explosion, p_sparks
This cvars controls how many particles add...

Where is the data for Smoke and Blood images or particles?

Textures\Particles\
(pak02.pk2, pak11.pk2, ...)

I have to much yellow and green in the Smoke. The Blood looks to dense.

No cvars. :(
I will to create:
p_color_blood_r
p_color_blood_g
p_color_blood_b
p_color_smoke_r
p_color_smoke_g
p_color_smoke_b
and other for color control.

How do I reduce the Halo created by these map objects?

Every lightSurf partition add one halo. So, halo looks good if one lightSurf has one partition.
In better case, every .BSP file must have .LIT file, "relight" correction:
token "ignored_lightsurfs" in .LIT, "ignore_lightsurf" command of relight editor.
I will to create new cvar:
r_autoflare, default=1, if 0 auto flares does not work.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
You are the Greatest!
Thank you very much for the information and your efforts to create additional cvars.

The learning curve is very steep at my house (we like it that way). I will sort through the information you posted (you explain things very well) and implement what I can.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
I will to create new cvar:
r_autoflare, default=1, if 0 auto flares does not work.

See cvar r_flares: :)
0 - no auto flares
# - Halo intensity (default 4, max 16).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
r_flares works - I like r_flares 1
I will experiment with the other cvars listed in your post above and see what looks best to my eye.

I started looking at model skins. So here is my question:
(example)
models\monsters\infantry\
pain.tga, pain_bump.tga, skin.tga, skin_bump.tga,
What other supported files go here?
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Better Monster Skins -

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/screenshots/

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/upd_pak01-models.deadbods.monsters.zip

upd_pak01-models.deadbods.monsters contains skin, pain, _bump, _light, .fx and .fx2 files. It is a replacement for the directories models\deadbods and models\monsters found in the original download of pak01.kp2 for Berserker.

The data for this file came from:

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/models.pkz
http://rapidshare.com/files/84131698/Quake2_Evolved.7z.001
http://rapidshare.com/files/84136104/Quake2_Evolved.7z.002
http://berserker.quakegate.net/index.html


You can install upd_pak01-models.deadbods.monsters.zip by either of two methods.

Method 1

rename upd_pak01-models.deadbods.monsters.zip -> zMonsterSkins.pk2
and place it in the directory Berserker\BaseBers\

Method 2

cut and paste the origimal pak01.pk2 into a backup directory
create 2 temporary directories - \temp1 and \temp2
extract pak01.pk2 into one temporary directory - \temp1
extract upd_pak01-models.deadbods.monsters.zip into the other temporary directory - \temp2

\temp2
\models
\deadbods
\monsters "If you do not like the blue shimmering skin effect delete all pain.fx and skin.fx files.

\temp1
all the pak01 directories and files
\models delete the directories \deadbods and \monsters

cut and paste the directory \models from \temp2 into \temp1

select everything in \temp1 and zip the contents, name it pak01.zip
rename pak01.zip -> pak01.pk2

cut and paste pak01.pk2 into Berserker\BaseBers\
delete \temp1
delete \temp2
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
If you see texture errors like this (rectangle light overlapping oval light)

Please post a screenshot so I can find them and make a correction pack.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
color and light textures mismatch?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Yes - color and light textures mismatch
zTexture1.pk2 and zTexture2.pk2 are the best high-res textures I have foundover the past 5 years combined with @Tex's _bump and _light textures. This is a lot of files and I may have missed a match thus the mismatch. The mismatch could also be due to a texture file in pak01.pk2

The file structure of Berserker is getting very patched with many .pk2 files. I downloaded everything, extracted everthing and repacked each directory as a .pk2 (I left pak00.pk2 unaltered)





I am current looking through the \models to make sure they are consistent and there are no models present that the creators do not want publicly avaliable.
I will ask Kirk Barnes if I can adapt some of the models in q2xp0.pkx from Quake2xp. If you see this post, what do you think?
The Quake 2 Evolved project seems to be inactive since 2006 and many packs are out on the internet so i plan on seeing if I can adapt any models for use in Berserker.

I think this structure will make Berserker more maintainable. What do you think?
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
q2xp0.pks contane only weapon shells models and model of "F1" computer. In hud models i load from pak0.pak (original q2)
its all in md2 format, and free for all
about my hi-poly model pak - mdv models is a renamed md2
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
What other supported files go here?

Skin
Skin_bump
Skin_light
Skin.fx with effects.

1. folder \Players do not pak!!!! "Player menu" does not work with packed \Player data! :o
2. delete glprogs.pk2! This folder (\glProgs) need for gl-progs override! Berserker.exe already content gl-progs inside. If you play Berserker with glprogs.pk2 (with old versions inside) - you may get graphics errors and mismatches.
3. where sp_hud.txt? :)

I will repack data in final. May be in this structure...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
To Barnes - Thank you.

To Berserker -
1. I will unpack \Players
2. I will delete glprogs.pk2 and see what Berserker looks like now
3. Ooops! - sp_hud.txt is back in \BaseBers, I must have deleted it by mistake

About repack - When I downloaded your files from http://berserker.quakegate.net/index.html on May 31, 2008
1. constructed Berserker game from those files only
- game threw the error - Initialization Failed
- I deleted the files zflarepatch.pk2 and zflarepatch2.pk2 and the game started normally
- I opened the console "~" and typed in: bind f +flashlight
- the flashlight worked but was pointing 90 degrees to the right
- I deleted this construction of Beserker
2. I copied my files from my current game into a new Beserker directory, including engine version 1.0 release, zflarepatch.pk2, zflarepatch2 and TestParallaxOverrides.pk2 so it looked like what I download on on May 31, 2008 (with the addition of TestParallaxOverrides.pk2)
- the game started without errors and the flashlight worked correcly after I opened the console "~" and typed in: bind f +flashlight
- I must have altered some content at some time!?

I will repack data in final. May be in this structure...

I will make sure that updates I make to zTexture1.pk2, zTextures2.pk2 and Model-Skins are compatible with the structure you use
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Jim,
in your upd_zTextures_05-20-2008.zip all normalmap-TGAs is 24-bit.
Texture loader expand all [RGB] to [RGBA with A=1.0]
So, RGB normalmaps have max flat specular (stored in Alpha channel).
upd_zTextures_05-20-2008.zip is not correct for use in Berserker.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Are these correct?
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/broken1_1.tga
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/broken1_1_bump.tga

If they are I will fix the rest, delete upd_zTextures_05-20-2008.zip and upload
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
No correct.
Not need save white flat alpha channel.

Texture.RGB = color
Texture.A = detailedBump intensity or heightMap (parallax mapping) or holes in "fence" texture
(if Alpha channel not present, Alpha = 1.0, maximum)

LightTexture.RGB = light
LightTexture.A = effect intensity (chrome, power, map)
(if Alpha channel not present, Alpha = 1.0, maximum)

Bump.RGB = normal
Bump.A = specularMap
(if Alpha channel not present, Alpha = 1.0, maximum)

See manual: http://berserker.quakegate.net/counter.php?file=52 (Tex&Mdl.rar)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
zflarepatch.zip contain all light filters (rotated for new rules)
zflarepatch2.zip contain correct 9_ft.jpg (fixed x,y sizes)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thank you for post above and Tex&Mdl.rar - I see a difference now

No alpha in 24-bit color texture and no _bump (flahlight off)

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/broken1_1-noBump-f.jpg

No alpha in 24-bit color texture and _bump is 32-bit with gray scale alpha (flahlight off)

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/broken1_1-Bump-f.jpg


No alpha in 24-bit color texture and no _bump (flshlight on)

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/broken1_1-noBump+f.jpg

No alpha in 24-bit color texture and _bump is 32-bit with gray scale alpha (flshlight on)

fullsize screenshot http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/broken1_1-Bump+f.jpg

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/
broken1_1.tga 07-Oct-2006 10:32 48K
broken1_1_bump.tga 03-Jun-2008 11:27 64K

refresh http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/ to get the most recent
broken1_1.tga 07-Oct-2006 10:32 48K
broken1_1_bump.tga 03-Jun-2008 11:27 64K

Are the two .tga files correct?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
broken1_1.tga - 24bit tga, correct if you not use parallax or per-pixel detailedBump for broken1_1.
broken1_1_bump.tga - 32bit tga, correct. But, specularMap (Alpha channel) is a less contrast clone of Green channel.
My specularMap same as doom3's texturename_s.tga
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Are you saying -
Use the Green channel from broken1_1.tga to create the alpha channel in broken1_1_bump.tga.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Use the Green channel from broken1_1.tga to create the alpha channel in broken1_1_bump.tga.

I'm not said it! :o
You took green channel of broken1_1_bump.tga (or broken1_1.tga ?) and put it in alpha channel of broken1_1_bump.tga
It's mistake.
Use alpha channel for specular map!
For example: metal parts have high alpha (high light specular).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thank you, I think I have it correct.
Please look at http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/ and download new version of broken1_1_bump.tga
broken1_1.tga 07-Oct-2006 10:32 48K
broken1_1_bump.tga 04-Jun-2008 15:09 64K
Is the alpha channel what you expect for Berserker?
It looks very good in game.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Bit not correct: you made high alpha for armature contours.
Make high alpha for armature.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
OK, I am getting close, right?
I am using Photoshop 6.0 and have started to learn about:
Bump map
http://reality.artificialstudios.com/twiki/bin/view/Main/BumpMapping
http://www.modwiki.net/wiki/NvidaNormalMapFilter_(tool_overview)
Specular map
http://www.modwiki.net/wiki/Start_a_Specular_map_with_a_Normal_map

Have not found much information on alpha for armature contours and alpha for armature.
Do you have a link or a direction for me to follow?

Let me know if I become a Pest.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
"true" normalmap make in 3d editor (3ds max, maya, lightwave)
from hi poly model
photoshop filter for normalmaps - natural perverse
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Second it. True normalmap serve to add extra geometry while the photoshop fakes the bumpmap and make it look like a kind of distortion shader, thus actually makes textures to look much worse. Personally i do have the headache because of fake-lot-of-scratches-bump. IMO specular do the better job then the fake bumpmap for any micro detailes. Also I just do not understand the common tendency to made every bit of the bump to be scratched or cracked.

Just_Jim
keep up the good work man! You already have some pluses here :)
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thanks, I will look at LightWave.

Will this be correct to make _bump.tga files?
1 - Open texture.tga
2 - create normal map texture_bump.tga
3 - create specular map texture_s.tga
4 - copy alpha channel texture_s.tga to alpha channel texture_bump.tga

Are these the correct steps to create a usable _bump for Berserker?
Is the alha channel for texture_s.tga a high alpha for armature?

If this is True, I will learn how to do it.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Jim
4 - copy alpha channel texture_s.tga to alpha channel texture_bump.tga

No, just copy texture_s.tga to alpha channel texture_bump.tga
In Photoshop this operation is simple average(R+G+B)=alpha
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I must have done something wrong. Scroll up 7 posts to "Ответ #26 : Вчера в 00:10:56 "

I am at work now and will be home in about 2 hours and try it again. Are you getting tired of seeing broken1_1_bump.tga?

start with broken1_1.tga
use Photoshop http://reality.artificialstudios.com/twiki/bin/view/Main/BumpMapping
to create broken1_1_bump.tga

start with broken1_1_bump.tga
use Photoshop http://www.modwiki.net/wiki/Start_a_Specular_map_with_a_Normal_map
to create broken1_1_s.tga

copy broken1_1_s.tga into alpha channel of broken1_1_bump.tga

P.S.
I will check this thread when I get home before I start Photoshop in case you post a correction to what I plan to do - Thanks
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/
broken1_1.tga 07-Oct-2006 10:32 48K
broken1_1_bump.tga 06-Jun-2008 01:10 64K
broken1_1_s.tga 06-Jun-2008 01:07 16K
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
A shot in the dark
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/broken1_1_bump-new.tga
Is alpha channel correct?
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Found CrazyBump at http://www.crazybump.com/beta/download.html

Picture of broken1_1.tga


Picture of broken1_1_bump.tga


Picture of broken1_1_bump.tga Alpha Channel


Is this finally correct?
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/final/broken1_1.tga
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/final/broken1_1_bump.tga

Screenshots at http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/ber/alpha/final/

There are 39 bad files in zTexures1.pk2 and 7 bad files in zTextures2.pk2. There are about 109 bad files in upd_zTextures_05-20-2008.zip.
I want to make a correction pack for these and need to know if I will create good files.

I am a Collector not an Artist
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
[quote author=Just_Jim link=topic=357.msg8823#msg8823 date=1212868547]
I am a Collector not an Artist
[/quote]
we all know this :)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Jim, it's much better :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Just_Jim: i have some experience in making good bump/normalmaps in photoshop, your bumpmap is nice, but isn't sharp enough. Height of texture must flow strongly in the place where metal rods go out of plat (because they goes higher than all other geometry on the texture). Your bump got that place blurred.

Here is somewhat that should be. I have lowered overall geometry by half (reducing lightness with Adjustments->Hue/Saturation... by 50) and paint extra layer to bump up metal rods.

Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Vortex: That is beautiful.
Did you use Photoshop -> Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter or CrazyBump to create blue _bump?

I am Дурачок

translated Tex&Mdl.doc to English using "AltaVista - Babel Fish Translation" http://babelfish.yahoo.com/?fr=avbbf-us
Uninstalled CrazyBump Demo - to expensive
Used Photoshop and Filters and normal2depth.exe and more Photoshop

I feel very bad for uploading incorrect normal maps

Corrections are here
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/index.htm

June 6, 2008 - Upload a corrected version of upd_zTextures_05-20-2008.zip (if you already downloaded upd_zTextures_05-20-2008.zip, delete it) Use the link below (May 27, 2008 - June 6, 2008 - Correction) and download (correct_upd_zTextures_06-09-2008.zip) This and (correct_upd_zTextures_06-09-2008.txt) instructions (right-click and "Save Target As..."). Also download and install the corrections for zTextures1.pk2 correction_zTextures1_06-09-2008.zip and zTextures2.pk2 correction_zTextures2_06-09-2008.zip

I uploaded the corrections last night, so the files do not have you refinements. They look good in Game but could be better.

Sorry for uploading trash files. I will practice with Photoshop and Filters and normal2depth.exe and more Photoshop before I release more textures.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Just_Jim: Photoshop -> Filter -> NVIDIA Tools and some filters after normalmap is calculated.
I do not use CrazyBump and other such progs. Because of very complicated and high quality shaders they use. Games do not use such level of quality. When making normalmap/heightmap in CrazyBump and other "Cool progs" you will have false feeling that normalmap is fairly good, while in game it will look like a crap. If you do normalmap with Photoshop's "poor" filter and it will look nice with it's "poor" preview then in game it will look fantastic :)
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Excellent - those are the tools I am using. Yesterday morniing I had the twisted ribar elevated as it is in your alpha-channel, but by the time I got back home from work around midnight I forgot how I did it. Will have to re-discover what I had done.

How do you get the bluish _bump map bulging?
How do you get the stronger magenta highlights?

I do not need step-by-step, just some general hints - like the name of Filters and Image -> Adjust so I have some place to start to play.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
Just_Jim
sorry,now iam very busy(my jobbbbb...) and have no much time to.so answerin on your email and other question right here.
1)about my textures.
as you can see,some of your hires textures have not quite coincidence with my bumpmaps.i think better put him for download on your site separately,as is.
2)i use the same plugins as VorteX and Berserker wrote here, standart Photoshop filters and Eye Candy.and i strongly recomend to use MapZone. 8)
3)
How do you get the bluish _bump map bulging?
How do you get the stronger magenta highlights?

if you use nVidia plugin for Photoshop,you can regulate this from plugin interface by changing "strength" value.no need to changin to any other way color of normalmap, because its spoil the shape.if you want make your bump more expressive, you can try to add some Brightness/Contrast to your greyscale heightmap before normalmap plugin.
4)and sorry for my bad english!:)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
;D I'm telling all the time that retexture pack must be created in one style! Preferably by one artist, but this is impossible or going to take too much time to do.
So we shall create bumpmaps at least using the same programs and methods.
And the last, bumps created by two different artists in Photoshop differ much more than bumps created by these 2 artists in 3D packet.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
3ds max or any DCC packet only)
all orher paths is wrong
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
And the last, bumps created by two different artists in Photoshop differ much more than bumps created by these 2 artists in 3D packet.

KRIGSSVIN
не создавай инсинуаций.созданные в шопе ли, или в 3д программах, они будут отличаться одинаково,об этом вообще судить сложно.отличие будет зависеть от мастерства и метода художнега.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
Barnes
чушь.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
@tex скажи это ребятам из ид софтвейр ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=@tex link=topic=357.msg8843#msg8843 date=1213169021]
KRIGSSVIN
не создавай инсинуаций.созданные в шопе ли, или в 3д программах, они будут отличаться одинаково,об этом вообще судить сложно.отличие будет зависеть от мастерства и метода художнега.

[/quote]
Ну, проф. АТекс, это токма я так думаю ;D

[quote author=Barnes link=topic=357.msg8845#msg8845 date=1213172788]
3ds max or any DCC packet only)
all orher paths is wrong

@tex скажи это ребятам из ид софтвейр ;D
[/quote]
Мелкие детали можно и должно создавать в zBrush ;D И вообще в чём угодно... включая фотошоп. Важен не процесс - важен результат ;D

Сам бамп - давайте ещё сравнивать начнём, чей бамп лучше отражает пространственную структуру модели. Замалюем по 2дтекстуре и бампу мегапаралаксенную модель и начнём её крутить. Тогда и станет всё ясно. А всякие разговоры о реаличистичности и правильности - так мы можем лишь приблизить игру к ним. Почему - даже не обсуждается. ;D
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Barnes пишет:
скажи это ребятам из ид софтвейр

Тут еще вопрос экономичности стоит - делать нормалмапы в Photoshop дешевле :) . Кстати в Deluxe Quake мы используем оба метода. Все зависит от характера рельефа текстуры - тайленные текстуры например в 3DSMax делать сложнее чем в том же MapZone. В DQ мы используем и ZBrush, и 3DSMax b Photoshop - в зависимости от сложности текстуры.

@tex пишет:
i strongly recomend to use MapZone.
Filter Forge тоже рулит, кстати русская разработка.

KRIGSSV1N:
Сам бамп - давайте ещё сравнивать начнём, чей бамп лучше отражает пространственную структуру модели
Кстати о пространственной структуре - если нормалмеп это достаточно высокоточный 'слепок' рельефа текстуры, то о параллакс-мапе (бампе) этого сказать нельзя, ибо быстрые алгоритмы параллакса дают посредственное качество, пропуская мелкие детали. В Deluxe Quake мы делаем более простой бампмеп чтобы уменьшить течение текстуры на параллаксе.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=VorteX link=topic=357.msg8847#msg8847 date=1213187277]
Кстати о пространственной структуре - если нормалмеп это достаточно высокоточный 'слепок' рельефа текстуры, то о параллакс-мапе (бампе) этого сказать нельзя, ибо быстрые алгоритмы параллакса дают посредственное качество, пропуская мелкие детали. В Deluxe Quake мы делаем более простой бампмеп чтобы уменьшить течение текстуры на параллаксе.
[/quote]
А я не говорил за скорость, я о соответствии воображаемой хай-поли модели нарисованному в фотошопе и нарисованному в 3Д-пакете бампу.

И если в 3д можно сделать точную глубину выемок и трещин, то в фотошопе артист полагается лишь на чутье при рисовании хайтмапа.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
ладно, братва, давайте завязывать с холиваром
подведем итоги
мелкую шумовуху можно делать из ргб через нвидивский плагин
но сложный рельеф-модели тока через 3д редактор
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Угу :-X
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
[quote author=Barnes link=topic=357.msg8845#msg8845 date=1213172788]
@tex скажи это ребятам из ид софтвейр ;D
[/quote]
и я думаю они со мной согласятся.потому что это не единственный,как ты написал, правильный метод.
метод хайполи = лоуполи+бампмап они наверняка использовали в моделях персонажей, так как там сложно нарисовать и потом намапить на модельку.а вот стенки со всякими неровностями легче(читай быстрее и экономичнее) нарисовать,о чем я уже не раз тебе писал до этого.для фриварного проекта это очень важно,в чем со мной,я так понимаю, солидарен VorteX
[quote author=VorteX link=topic=357.msg8847#msg8847 date=1213187277]
Тут еще вопрос экономичности стоит - делать нормалмапы в Photoshop дешевле :) . Кстати в Deluxe Quake мы используем оба метода. Все зависит от характера рельефа текстуры - тайленные текстуры например в 3DSMax делать сложнее чем в том же MapZone. В DQ мы используем и ZBrush, и 3DSMax b Photoshop - в зависимости от сложности текстуры.

Filter Forge тоже рулит, кстати русская разработка.
[/quote]
как видишь,это понятно и многим разрабам,которые затачивают софт именно под этот метод. ;)

[quote author=Barnes link=topic=357.msg8849#msg8849 date=1213209073]
мелкую шумовуху можно делать из ргб через нвидивский плагин
но сложный рельеф-модели тока через 3д редактор
[/quote]
посмотри на мою текстуру дверей на бейз1(dr02_1),достаточно сложная по-моему.а ведь это именно нарисовано.

ЗЫ и оффтоп.
кароче!тут уже подымалсо вопрос похода к ИД.а шо я там буду стоять сам и бормотать шота в углу?так я гляжу Барнс с Костиком шо те маняки,тока дай помоделить,а я рисовать умею,да плюс Берс скромный программист.таки может пойдем уже толпой в ИД и сажем: шо при минимальном финансировании и при нашем скромном долевом участии в процентах от последующих продаж,возьмемся реставрировать ку2!да еще так отполируем,шо папа родной не узнает! ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
@tex жошшшшшш)))
да маньяки, моделить любим)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
BLooD-AIR
Offline
1 posts
Karma 0
можна пробывать юзать прогу "CrazyBump". очень интересная такая прога! :)
генерирует
имеет кучу настроек, окно 3D-просмотра(С загрузкой моделей), ну вобщем может прегодится! ;)
тока я ето чудо довно скачал, и не помню откуда ???, но гугл поможет! ;D
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
You guys are so far beyond me. I really appreciate your guidance. If I understand your discussion above you may not want these. They are all the broken* textures. They look better in game than what is currently there.

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/Textures_by_Name/broken.zip
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/ReStructured/

Berserker_BaseBers.jpg 21-Jun-2008 21:21 55K
Berserker_main.jpg 21-Jun-2008 21:18 45K
Berserker_v1_HR_TM.7z 21-Jun-2008 14:55 818M
models.zip 21-Jun-2008 12:00 117M

models.zip - consistent set of improved Model skins from Berserker, Quake 2 Evolved, Quake2xp and EGL.
no data from Generations Arena

Berserker_v1_HR_TM.7z - Berserker version 1.0 restructured with all .pk2 AddOns, High Resolution Textures, and Models (same as models.zip).
I want my brother to play this version of Quake 2 (easy to instal - extract and make shortcut).
LipsheZ
Offline
18 posts
Karma 0
[quote author=Just_Jim link=topic=357.msg8954#msg8954 date=1214099445]
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/ReStructured/

Berserker_BaseBers.jpg 21-Jun-2008 21:21 55K
Berserker_main.jpg 21-Jun-2008 21:18 45K
Berserker_v1_HR_TM.7z 21-Jun-2008 14:55 818M
models.zip 21-Jun-2008 12:00 117M

models.zip - consistent set of improved Model skins from Berserker, Quake 2 Evolved, Quake2xp and EGL.
no data from Generations Arena

Berserker_v1_HR_TM.7z - Berserker version 1.0 restructured with all .pk2 AddOns, High Resolution Textures, and Models (same as models.zip).
I want my brother to play this version of Quake 2 (easy to instal - extract and make shortcut).
[/quote]

Ого! И что же это - готовый мега пак, скачав который можно без дальнейшего рыскания в сети запустить Q2 через берсеркер со всеми возможными эффектами, да? А на сайте берсеркера куча ссылок на мелкие файлы - их тоже надо качать? Или они в этой сборке (818 Мб которая) уже есть?

Короче, у меня есть рабочая версия Q2 (скачана в виде многотомных архивов с сайта Берсеркера). Что надо сделать, чтобы запустить Q2 "по-максимуму"? По порядку хотелось бы знать что делать и что откуда качать. И имеет ли мегапак (818 Мб) отношение к теме, кот. я затронул. Если я скачаю мегапак, надо ли качать zip'ошник с моделями из того же каталога?
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
LipsheZ - You have all Berserker from http://berserker.quakegate.net/index.html
OK

Do not need Berserker_v1_HR_TM.7z 818M

These files are not on Berserker site
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/zTextures1.pk2 ; 454M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/zTextures2.pk2 ; 98M

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/correction_zTextures1_06-09-2008.zip ; 9.1M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/correction_zTextures2_06-09-2008.zip ; 2.9M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/correct_upd_zTextures_06-09-2008.zip ; 32M

rename correction_zTextures1_06-09-2008.zip -> zTextures3.pk2
rename correction_zTextures2_06-09-2008.zip -> zTextures4.pk2
rename correct_upd_zTextures_06-09-2008.zip -> zTextures5.pk2

Some Models in
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/ReStructured/models.zip ; 117M

are in .pk2 packs downloaded from http://berserker.quakegate.net/index.html

rename models.zip -> zzModels.pk2

This will work.
There are duplicate and unused files (textures and models) in the .pk2 pack files in the directory \BaseBers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
This archives contains normalmaps (bumpmap), parallax and other addition textures?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
LipsheZ
Offline
18 posts
Karma 0
Is "Berserker_v1_HR_TM.7z" ready full pack which contains all necessary files/hi-res textures/models/effects for BerserkerQuake2? Does it include following files?

[quote author=Just_Jim link=topic=357.msg9200#msg9200 date=1216258797]
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/zTextures1.pk2 ; 454M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/zTextures2.pk2 ; 98M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/correction_zTextures1_06-09-2008.zip ; 9.1M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/correction_zTextures2_06-09-2008.zip ; 2.9M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/correct_upd_zTextures_06-09-2008.zip ; 32M
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/ReStructured/models.zip ; 117M
[/quote]
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Berserker_v1_HR_TM Berserker version 1.0 with High Resolution Textures and Models

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/specific/bers_uhr/ReStructured/Berserker_v1_HR_TM.7z

Berserker_v1_HR_TM.7z contains the files form http://berserker.quakegate.net/index.html and the Berserker compatable files from
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/index.htm

Berserker_v1_HR_TM.7z contains normalmaps (bumpmap), parallax and other addition textures.
Berserker_v1_HR_TM.7z is a ready full pack which contains all necessary files/hi-res textures/models/effects for BerserkerQuake2.

Berserker_v1_HR_TM.7z does not have dulpicate files. (models.pk2 has some \bak and \old directories that could be useful in the future)
Berserker_v1_HR_TM.7z has a graphics error in models.pk2 (see "To fix the 3 errors:" below).
Berserker_v1_HR_TM.7z has grass textures that reflect to much light (I think this is due to my config.cfg).

extract Berserker_v1_HR_TM.7z with WinRar or 7zip, it will create the directory \Berserker
create shortcut to Berserker\Berserker.exe

configure the Game
Note: Read Berserker\Berserker_Video_Control.txt and Berserker\config_jimw.txt to see how I have the Game
configured.

There are 3 graphic errors in this download.

To fix the 3 errors:

rename the file Berserker\BaseBers\models.pk2 models.zip
extract models.zip to a \temp directory
delete the .zip file Berserker\BaseBers\models.zip

In the \temp directory, remove the 3 direcoties:

models\items\ammo\cells - or fix, _light does not work
models\objects\laser
models\objects\loogy

In the \temp directory, zip the directory \models into a file called models.zip
rename models.zip models.pk2
cut and paste the new file models.pk2 into the directory Berserker\BaseBers\
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Huge Thanx Just_Jim for your all-in-one collection, just perfect solution for such lazy Q2 fans as me! ;)
//generated by Quake, do not modify
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
hey, Just_Jim could you re-release a pack for the newest version 1.01... would be great! ;D
maybe with support for all the new features? the standard "hi-detail"-textures of maps and models are all the same, just tiny little scratches on it, when you stand close to them... boring ;)
(watch the first 2 screenshots, to see what i mean)
HUGE THANKS for the great work you allready did! i nearly forgot that...

EDIT:

"setup.exe" version 1.01, shader: ARBfp1.0, 6 TMUs



"Just_jim hi quality pack" version 1.0, shader: ARBfp1.0, 4 TMUs (fast)



how can i get those "wet" looking bump and gloss textures from "Just_jim hi quality pack" game (screenshot 2 and 4, version 1.0, shader: ARBfp1.0, 4 TMUs (fast))
working in my "setup.exe" game (screenshot 1 and 3, version 1.01, shader: ARBfp1.0, 6 TMUs) BUT without losing these stunnig 3d-effects on the ground, at the walls etc. ?
in "Just_Jim hi quality pack" game-version 1.0 i get those "wet" looking textures if i choose "4TMUs" shader... but i can only see this 3d-effects like the one on the ground when shader "6 TMUs" is activated... it's gone if i would like to choose shader "4TMUs" for better textures. (the same is true for "setup.exe" game (version 1.01))





maybe you could fix this too?
there is a texture-bug in base1: installation since version 1.0
(screenshot 5 "Just_jim hi quality pack" version 1.0, shader: ARBfp1.0, 4 TMUs (fast))



(screenshot 6 "setup.exe" version 1.01, shader: ARBfp1.0, 6 TMUs)



anyway THANKS for that GREAT Q2-experience FOR FREE... Berserker and Just_Jim... ingenious!!!
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
maybe you could fix this too?


Hate this map brush displacement too. As for me that is not easy to fix without sources for this map. So far only a few was released in source. :-

Hate this map brush displacement too. As for me that is not easy to fix without sources for this map. So far only a few was released in source. :-[
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Many Quake 2 maps has some bugs ))))))
In last screenshot - wrong brush. We can't fix this without map sources.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
thanks for the respond, Willow and Berserker... unfortunately unfixable i guess...

and the shaders from screenshot 1-2 and 3-4?
is there a way, that i can play with 6TMUs for the great 3D-effects PLUS the bump and gloss style from Just_Jim's texturepack?

greetings,

a q2fan
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Try disable detailed bumpmap
set r_detailed_bump 0
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
by the use of set r_detailed_bump the tiny little scratches on textures disappeared but that was not what i was looking for...
i want the look of Just_Jims Texturepack in the new 1.01 release (wet, glossy) PLUS the 3d-bumps from 1.01 release!

the textures from base2 are flat! with detailed_bump 1 or 0... doesn't matter
so, its your turn Just_Jim, @tex??? ;)


set r_detailed_bump 1


set r_detailed_bump 0


why aren't there textures like the one from base1... (set r_detailed_bump 1) here:


for better understanding what i want :D ...




greetings,

a q2fan

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
One texture can not have parallax with detailedBump!
Alpha cannel in color texture (diffuse) is a heightMap (parallax) or per-pixel map for detailedBump intensity...
Artist (ATex or Just_Jim) decides what effect to apply for texture.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Berserker! Absolutely Amazing Engine! I have 3 versions of your game on my computer, because each world has a different feel. I integrated hi-res textures from Berserker_v1_HR_TM.7z into Setup.exe without destorying your new effects.

parallax wall and detailedBump create

Marvelous, marvelous job Берсеркер
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I am creatimg mormal maps for all the textures I have and putting dulpicate textures in \overrides. I am playing some amazing looking Quake2.

screenshots
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/images/fact1/
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Nice.
Jim, do you created heightMaps? ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
Just_Jim
good work!really,if you create normalmaps from heightmaps, put them in diffuse alfa and enjoy the parallax! ;)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Is this true?
Put alpha channel from textureName_bump.tga into textureName.tga
Delete textureName_bump.tga
Do I need textureName.fx with the word "parallax" in it

override.pk2 and texture.pk2 are very large and decrease the frame rate for some maps.
Some textures look better with parallex and some look better with _bump
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
[quote author=Just_Jim link=topic=357.msg9467#msg9467 date=1218641502]
Is this true?
Put alpha channel from textureName_bump.tga into textureName.tga
[/quote]
no.its must be a mirricle. :)
put your grayscale heightmap into diffuse alfa channel,then in mapname.fx you add token `parallax`.and DON`T delete any files for it.if you use parallax - bummap still works, but don`t work detailbummap.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Пример применения микробампа:

Как вам кожа? ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
почтьи sse материальчик
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
А Specular map поддерживается ? Если да ,то skin_specular ?
Ищо можна этот кожный материал адаптировать под руку держащую модель, а-то шершавый как стены :D
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Ищо можна этот кожный материал адаптировать под руку держащую модель, а-то шершавый как стены

Чем я щас и занимаюсь...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I am organizing all collected textures into "overrides.pk2" and "textures.pk2", creating *_bump.tga and some *_light.tga files to see what Berserker@Quake2 looks like. Image quality varies greatly from Excellent to "A Near Miss", but looks better overall than blurry images. I will post radom screenshots on http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/index.htm

So Far: - overrides.pk2 (162 MB) - textures.pk2 (739 MB)
I like what I see. Many people will not. I am a Collector not an Artist.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Just_Jim, i will download this soon ;)
Jim, how are you sorted to textures and overrides? Are you looked to my ReTexture_uncompleted.pk2?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
So Far: - overrides.pk2 (162 MB) - textures.pk2 (739 MB) is not uploaded - WIP
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
hm, hi just_jim could i have your 2 new pk2's can't find it on your site...
i love berserker@q2 all of you did GREAT WORK! respect!
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I have uploaded overrides.pk2 (178 MB) and textures.pk2 (728 MB) to:
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/index.htm
See - August 24, 2008
There are installation instructions and some screenshot.
I fixed alot of errors and texture miss-matches. Please post your corrections and better textures on this thread so I can improve these packs.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Just_Jim, do you make the height-textures?
Parallax so much important, as well as bumpmap.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Yes, I think I do. I am using nVidia plugin for PhotoShop and it has a heightmap option. When I generated *_bump.tga for "grass" textures I made .fx file with the token word parallax for each texture. The "grass" looks good in Game.
Here is an example:
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/hi-res/B@Q2/grass1_3.zip
Is this correct?
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
Just_Jim
if you place you heightmap in alpha channel in diffuse then it will be correct.in alpha *_bump.tga always dispose specular.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Do I finally understand? Is this correct?
B@Q2 wants http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/hi-res/B@Q2/grass1_7.zip
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Yes, are you right. :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Hooray!

The data I uploaded to http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/index.htm on August 24, 2008 does not support "parallax" for the most part. I will implement parallax for non-metallic textures such as "grass", "mud", "rock" and "very rusty metals". I will create a patch and upload it with installation instructions.

Right now, I am playing Quake2 with B@Q2 and the current hi-res packs and enjoying what I see!

Thanks for a Great World!
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Grass, Rock and Mud textures with parallax are avaliable at:
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/index.htm
See August 29, 2008
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I purchased ShaderMap Pro version 1.1.1 from http://www.shadermap.renderingsystems.com/
The output generated - http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/grndoor1.zip from

grndoor1.tga - 24 bit, no alpha

grndoor1_AMBO.tga - 24 bit, no alpha
grndoor1_DISP.tga - 24 bit, no alpha
grndoor1_NORM.tga - 24 bit, no alpha
grndoor1_SPEC.tga - 24 bit, no alpha

Bers@Q2 wants:

grndoor1.tga = 32 bit = (grndoor1.tga = 24 bit RGB) + (grndoor1_DISP.tga = 8 bit Alpha)
grndoor1_bump.tga = 32 bit = (grndoor1_NORM.tga = 24 bit RGB) + (grndoor1_SPEC.tga = 8 bit Alpha)

Q2XP2 wants:

grndoor1.tga = 32 bit = (grndoor1.tga = 24 bit RGB) + (grndoor1_SPEC.tga = 8 bit Alpha)
grndoor1_nm.tga = 32 bit = (grndoor1_NORM.tga = 24 bit RGB) + (grndoor1_DISP.tga = 8 bit Alpha)

Quake2XP_pr6prerelease wants:
grndoor1.tga = 24 bit RGB, no alpha

I can create the 32 bit .tga files in Photoshop. I am not using _AMBO.tga files.

Questions:

Is my file format correct for Bers@Q2, Q2XP2 and Quake2XP_pr6prerelease?
Do _DISP (height) and _SPEC (spectral) look correct?
Should I use _AMBO as a filter on _DISP and _SPEC to make a better Alpha channel?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Jim! Q2XP2 suffixes for texture names are:

bump: grndoor1_bump, not _nm.
light, emissive: grndoor1_add

Just for beauty ;D

Now about textures.

Normal-map is too noisy, it should be near flat with perturbations only on real geometric edges.
Same is true for displacement (height) map.
Oh, and many textures for Bers@Q2 have too blurry normal/height maps. This looks ugly in game :'(
Should be more crisp and... larger! It seems good to me to have the following scheme:

diffuse128 - bump 256
diffuse256 - bump 512
diffuse512 - bump 512... Feel no need in 1024.

...and make size corrections depending on diffuse texture detail complexity, i.e. simpler diffuse - smaller bump size.

Specular is nice but Q2XP2 needs it to be about 1/2 of brightness to look good. Maybe even 1/3, we're gonna test this later.

Should I use _AMBO as a filter on _DISP and _SPEC to make a better Alpha channel?

Feel free to do anything which leads to better quality :)

Also ambient occlusion texture could be used for ambient lighting modulation ;D
We'll think about it.

EDIT:
And look at the inner grate on displacement map. See white strips on the top of each column? This white part is going to be HIGHER then all other parts of a surface! :o :o :o

That's why my opinion about normal and bump maps is using 3D-modelling and only 3D-modelling! :D

EDITEDIT:
Q2XP2 also needs height scale values to properly perform parallax mapping. If it is not taken from 3D-model, then it must be determined in the game using artistic eye & taste, but not proper geometric data >:(
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
for ALL
Dont masturbation in Photoshop drawing normal or hight maps - this is wrong!
Use 3d editors!





Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
nice!
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
At the risk of causing problems - Jay from Quake2World emailed me:

Hi Jim,
I'm the maintainer of Quake2World (http://quake2world.net), and recently I've been implementing
per-pixel lighting via deluxe mapping and dot3-bump + parallax mapping. You can see some
screenshots of what our levels are looking like here:
http://quake2world.net/screenshots
I was wondering if you knew of any high-resolution retexturing efforts which provide high-quality
normalmaps? If not, and suppose I were to produce some for any of the existing paks you host,
would you welcome them to your site?

I wrote back:

Hi Jay,
Answer to last question first:
"If not, and suppose I were to produce some for any of the existing paks you host, would you
welcome them to your site?"
Yes, definitely!
Will you make your work avaliable to Berserker@Quake2, Quake2xp and Quake2Evolved engines?

Answer to first question:
"I was wondering if you knew of any high-resolution retexturing efforts which provide high-
quality normalmaps?"
I am uploading Atex's hi-res textures @tex_hirespack.7z.001 through @tex_hirespack.7z.016
I reccomment you go to http://forums.quakegate.ru/index.php/topic,357.91.html for some very
usefull information.
Please email @tex to secure permission to use his work and co-ordinate your efforts.
Please PM KRIGSSVIN, Barnes and Берсеркер (Berserker) at the forum
http://forums.quakegate.ru/index.php to secure permission to use their work and co-ordinate your
efforts.
They have been very helpful and friendly towards me.

Also look at http://www.teamblurgames.com/forums/showthread.php?t=211 to contact Cap_Hotkill and
Buzzard.
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
А помните была сборка от @tex'а?
Жду Quake 5 и Doom 4.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
да, она и щас есть :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Барнес, если не сложно распиши плиз по шагам, как моделировать эти карты высот. :)
Или сслыку на тутор, если есть
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Берсеркер
А где ее взять? И какая сборка лучшая из существующих? Ну, из тех, что ты знаешь.
Жду Quake 5 и Doom 4.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
FlamedoFF
Я не отслеживал обновления сборок ретекстур ATex, Just-Jim или кого либо еще.
Знаю только вот что: самое качество у ATex - он художник, сам рисует карты высот и карты нормалей, причем в супер высоком разрешении. Для реально существующих видеокарт (со средней видеопамятью в 512 мег), он сделал сборку в среднем, оптимальном разрешении. Ссылку найдешь на форуме, см. посты ATex.
У Джима полная сборка обычных текстур, с добавлением работ ATex.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Ясно, спасибо. :)
Жду Quake 5 и Doom 4.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Experiments with height maps, specular and _bump

Where is the black overlay coming from?











The world shadows seem to seem to demarkated





Image losted using mirror effect





Here are my files to create these errors

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/questions/bersQ2_question_01.zip 2.7 MB

BaseBers\ configs
BaseBers\overrides\ .tga .fx
BaseBers\textures\e1u1\ .tga .fx

Are the errors from my cvars, alphas or both? Some parallax textures look really good.
I see I need to reduce the "noise" in some _bump maps, correct?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Thanx Jim, I'll explore these bugs
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Getting closer - my monitor is 1440x900 so i shrank them to 800x500













Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Just_Jim
About black surfaces:
it's happened if you used parallax surfaces with _light texture (with alpha channel = 1).
For example:
You created parallax texture
grate2_3.tga
and
grate2_3_light.tga - TGA24, Alpha-channel is not present, so alpha = 1.0
You must save grate2_3_light.tga as TGA32 with zeroed alpha-channel.
Check your other _light textures:
ggrat5_2_light.tga
cgrbase1_1_light.tga
comp5_4_light.tga
8)
Rule: alpha from _light texture is the interpolator between diffuse-texture and FX-texture (chrome, power...). Set alpha to 1 to get max FX-texture, or 0 to get max diffuse-texture.
If FX-texture is't present, we have black surface.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Mirror's framework be fixed ;)
Some shots:
Parallax surfaces with _light-texture no black now

Fixed no-water mirrors



New version coming soon...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Jim, download fixed textures:
http://berserker.quakegate.ru/temp/Jim.rar
Look at _light-textures (zeroed alpha channel)
and basemap.tga (alpha channel = mirroring intensity)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thank you very much - the corrected textures will make this understandable. I am testing a different method for making _bump files and will upload some when I am satisfied.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Обновление до 1.13 версии на сайте.
Bers@Q2 updated to version 1.13.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
оки :)

на данном этапе скрины из ку2берс лучше смотрятся чем ку3берс, тк релайт уже сделан :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
GT-Agressor, q2bers практически завершен, а q3bers еще только в начальной стадии ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Textue pack with Parallax and Bump
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures.zip 87 MB

small correction based on feedback from Berserker
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures2.zip 1.4 MB

change .zip to .pk2
I also added zzztextures.pk2 and zzztextures2.pk2 to the end of the purepaks.lst file they load last








Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Just_Jim
good work :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I have always liked these crates.




Turic
Offline
199 posts
Karma 59
nice shots...
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
The switch is pretty good but the compuer series are kind of lame
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Just_Jim,
you can try to create hi-res (256...512) heightMap (with diffuseMap) for computer-textures
:)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
yeah, computer but not display ;)
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
As you kmow, I am a Collector not an Artist. I do not have the talent for drawing diffuse textures. I can fix some and am getting better at creating height maps (alpha). The middle pipes use low-res diffuse, bad bump and no parallax:

slightly better (hacked) diffuse, better bump and parallax:


Pipes looking better in Game:


Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I have limited sucess with the Computers. (poor bump based on poor diffuse with parallax)

If I find better diffuse i can make a better bump.

Is the concrete floor to bumpy?

Concrete walls are also rough

The "troof" textures should look pretty good (when I get to them) because I have good diffuse to start with.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Jim,
Is the concrete floor to bumpy?

Yes, I think it needs half of current bump strength at most.

*troof* textures

This texture is easy to create as 3D model, thus we can make high-quality bump. Maybe I'll do this later.
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
wow! superb work with 1.13 (new display mirrors ROCK!)
but i've got a problem: i updated my 1.12 to 1.13, than i downloaded the 2 zzztextures.zip-files and changed them to .pk2 - and put them into the basebers-folder... i also changed the purepaks.lst as you did but i dont have the wall-textures with nice and sharp bumps, as just_jim showed them :/



these walltextures are flat in my game... PLEASE HELP! :D


Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I am updating zzztextures2.zip and planned on releasing it when it was closer to 90 MB, but

I will upload it now http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures2.zip 38MB

There are many more files in Overrides from Berserker SetUp than I use in the packs I have

released. It also uses .png files which load in preference to .tga files which are used in

the packs I re-packed.

Install and Update Berserker

download one set of files "overrides.pk2 and textures.pk2" from

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/ March 19, 2009

download zzztextures.zip and zzztextures2.zip from

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/

rename the .zip files to .pk2

add to \BaseBers

overrides.pk2
textures.pk2
zzztextures.pk2
zzztextures2.pk2

delete from \BaseBers

ATex`s_bump(lowres)-1.pk2
ATex`s_FX-1.pk2
ReTexture_uncompleted.pk2
ReTexture_uncompleted_FIX.pk2

edit the file purepaks.lst in \BaseBers

delete the lines

ATex`s_bump(lowres)-1.pk2
ATex`s_FX-1.pk2
ReTexture_uncompleted.pk2
ReTexture_uncompleted_FIX.pk2

Add the lines

overrides.pk2
textures.pk2
zzztextures.pk2
zzztextures2.pk2
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
THANK YOU ALOT JUST_JIM!!! now i got them all! you did such a great job! both of you: berserk and jj! :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
q2fan, I'm not a Berserk, I'm Berserker :D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Bond. James Bond :)
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
sorry :x my fault - will never ever happen again! thank you Berserker and Just_Jim for doin' this! :)
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
What is the name of this floor?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
scr_texture 1
will show texture name and some properties.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Jim, it is either florr1_5 or stairs1_1.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thanks
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures3.zip
q2fan
Offline
20 posts
Karma 3
Just_Jim... you new textures are AMAZING!!! i LOVE the detail ... rust, wetness, ups and downs - you rule them all in your textures! THANK YOU for helping to give q2 such a new beautiful "face" :)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
q2fan +1
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thank you q2fan for your support. I add my appreciation to yours for the efforts of the talented Programmers and Artists who make my contribution possible. On a sad note. A worm infected my computer (my stupidity let it in) so I had to Format C. I am close to re-discovering the algorithm to create bump maps in PhotoShop. More textures will come after this brief technical delay.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I need to test this algorithm -
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/bump_map_Q2-PhotoShop.txt
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
[quote author=Just_Jim link=topic=357.msg11997#msg11997 date=1246038631]
I need to test this algorithm -
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/bump_map_Q2-PhotoShop.txt
[/quote]
http://www.katsbits.com/htm/tutorials/creating_bumpmaps_from_images.htm
;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Yes, I used that site and 3 others so I would know what I was looking for in a height map and bump map. You are very helpful in flattening out my learning curve, thanks.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Now entering Mine Area. Here are the textures I re-worked (Height and Bump) while playing through the Warehouses and Jail Episode
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures4.zip 59 MB
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Не подскажите, как сделать parallax текстуры?
PS Принимайте в ряды тестуровщиков :D
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
Делаешь в 3д редакторе по текстуре модель с рельефом и снимаешь с нее на плейн карту нормалей и хаймэп
(тоесть чтобы делать все нормально нужно по любому владеть 3д моделированием)
Если брать "хаки" из серии фотошоп онли, то это - белый цвет - базовая, нулевая, (самая верхняя) поверхность
черный самый низ. Градация серого соответственно переход
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
В случае с фотошопом следует учесть, что то изображение, что вы видите на экране является гамма-скорректированным, т.е. градация цвета представлена нелинейной шкалой. Гамма это по сути число в степени. Если фотошоповскую мазню принять за карту высот, то выйдет катастрофа, т.к. градация карты высот должна быть представлена линейно, это обычный скаляр. скаляр и скаляр в степени 2.2 это предсказуемо разные величины. Из-за этой разницы геометрия будет если и не нарушена, то совершенно неожиданна.



Plot of the sRGB intensities versus sRGB numerical values (red), and this function's slope in log-log space (blue) which is the effective gamma at each point. Below a compressed value of 0.04045 or a linear intensity of 0.00313, the curve is linear so the gamma is 1. Behind the red curve is a dashed black curve showing an exact gamma = 2.2 power law.

Если "Хаки" в фотошопе и возможны, то в специально созданном линейном цветовом пространстве. Как его получить - не имею понятия, я с фотошопом на вы.

По-нормальному единственная метода это создание действительного 3D прототипа поверхности.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Если использовать фотошоп, нужно не на глазок рисовать, а по математике. Как Barnes сказал - 0 нижняя высота, 255 - верхняя (максимальная). Допустим надо сделать выдавленный кирпич - заливаем фон черным 0, далее создаем новый слой, и прямоугольник кирпича заливаем белым 255. Чтобы сделать переход, у слоя кирпича ставим свойство Inner Glow - цвет черный 0, opacity 100%, режим linear, режим смешивание Normal, размер рамки по вкусу. Заметь, Inner Glow используется чтобы грани перехода у кирпича были четкими, можно использовать Outer Glow и цвет белый 255, но углы будут закруглены.

Ну и так далее со всем остальным по аналогии. Царапины всякие и микрорельеф на параллаксе делать не стоит (в отличии от нормала, они все равно не отобразятся как следует).



После того, как азы пройдены, вооружившись приобретенными знаниями можно ваять вполне сложные параллаксы без риска для жизни, на данном параллаксе 7 слоев:


Turic
Offline
199 posts
Karma 59
willow, про 2.2 эт ты верно говоришь, но в данном случае это неприменимо...гамма в 3д графике (просчете) важна, а на самой текстуре - пофиг. касательно карты высот - Вортекс вроде верно все сказал, рисуешь градации, конвертишь, получается то, что рисовал. сейчас вот ремоделю, на модели быстрее руками нарисовать, где выдавленность будет, где царапины, чем моделить их, а результат практически одинаковый, по трудозатратам - разница вообще дикая.

снимать с хай-поли на лоу-поли нормал мапу - верный подход, правильный, спорить тут нечего, но не когда у нас куча лоуполиков сперва. с текстурами то же самое - их миллион переделать надо, а геометрия не какая-то супер навороченая, чтобы все перемоделивать, во время игры врят ли ее заметишь особо, опять же, трудозатраты, а результат примерно тот же будет...
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Ещё как применимо. Гамма уже заложена в тех текстурах, что ты сохраняешь на диск. Видишь одно, но получаешь совсем иной результат.

Вот градиента, выдаваемая фотошоп:


Вот градиента, ожидаемая для нормалмапы:


Пофиг, хм?

Предупреждение за флуд, я понимаю что очень хочется доказать свою истину оппоненту, но в этой теме обсуждается ретекстур для берсеркера. Абстрактные сравнения по неизвестно как полученным картинкам можно выложить в отдельной теме, равно как и споры о том, что круче для создания нормалмапов. VorteX

KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Это не неизвестно как полученные картинки, а реальное положение вещей RGB/sRGB. К нормалмапам sRGB вообще никаким боком, нормалмап - просто набор значений. Но, действительно, оффтоп.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
еще по поводу карт нормалей - я из интереса прогонял займэп через нв фильтр (хаймэп получен с хай полика, как и собственно эталонная нормалмапа)
так вот результат намного хуже и корявее чем то, что было снято с хайполи.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Barnes: точность создаваемого нормалмепа можно увеличить, если предварительно с хеймапом провести ряд операций. Но все равно идентичного результата не выйдет - хеймап метод генерации нормалмапа дает потерю по точности нормалмапа, это связано с самой математикой вычисления, и ограничением в 256 возможных градаций высоты.

Если взять хеймап, полученный с 3Д хайполи модели, сконвертировать его в 3Д меш с помощью утилиты пушинга вертексов, а потом снова снять с него нормалмап, то получится тоже весьма коряво.

Кстати НВ плагин для вычисления нормалмапов из хеймапа не самый точный, есть более мощные программы, с помощью которых можно получать более точные нормалмапы на базе хеймапа, например Filter Forge.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
Если взять хеймап, полученный с 3Д хайполи модели, сконвертировать его в 3Д меш с помощью утилиты пушинга вертексов, а потом снова снять с него нормалмап, то получится тоже весьма коряво.

кто б сомневался
А по поводу фильтер фордж интересно.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Я, когда поиграл, заметил, что не хватает бампа для компьютеров. Вот я и пробую делать текстуры comp. Максом владею немного, фотошоп знаю лучше. Сначала делаю модель в максе, с помощью плагина снимаю нормал-мапу, потом в фотошопе дарабатываю, добавляя мелкие детали. Вот пример, что у меня получается.
Оригинал

3dmax

Доработка в фотошопе (пробный результат)

Как в максе снимать хаймап я не знаю, в инете ничего на это не нашел. А рисовать вручную будет долго и думаю результат себя не оправдает. Может у кого из вас есть прога normal2depth или что-то типа такого, потому что в инете этого тоже нет.
PS Кстати, думаю, что 256 это слишком маленький формат. Может лучше делать в 512?
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
http://darkmaster.quakedev.com/files/normal_to_height.rar
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
По поводу получения нормал-мапов из хайтмапа - мне этот способ больше нравится тем, что создаются значения нормалей для боковых сторон строго вертикальных блоков, чего при трейсинге сверху не происходит - нет анврапа, есть только плоскость!
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
VorteX, спасибо! А вот как это выглядит в игре. Результат не окончательный, думаю еще немного доработать. Хочу сделать один хороший вариант, чтоб остальные текстуры делать по такому же принципу.

Не знаете, как убрать этот, как бы сказать, дополнительный бамп?

Еще подскажите, как делать анимированные текстуры? Хочу заставить лампочки мигать.
Кстати, как вы думаете, что это за черные плиты с зелеными надписями? LCD экраны? Может текст на них сделать светящимся и бегающим?
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
Как в максе снимать хаймап я не знаю, в инете ничего на это не нашел.

также как и нормалмэп или скин - render to texture
а 256 мало 512 в самый раз но не более 1024
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Я для нормалмапы не делаю render to texture, я использую этот плагин, мне кажется так проще
http://www.youtube.com/watch?v=66ulKGSkJVo&feature=PlayList&p=DE594ACA493201BE&index=0&playnext=1
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
если для плоской текстуры такое и прокатит то для модели уже нет
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Хм, а я текстуры-то и делаю. Да и я ведь сказал, что максом владею лишь чуть-чуть. Поетому делать хайполи а потом проецировать ее на лоуполи я еще не умею. Но учусь :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Не знаете, как убрать этот, как бы сказать, дополнительный бамп?

это микробампмап (detailed bumpmap).
Его не убирать нужно, а изучить как с ним работать ;)

Если сделаешь карту высот, его не будет.
Высоты - есть альфа-канал в колор-текстуре и токен parallax в fx описании текстуры.

Если не будешь делать параллакс, то интенсивность микробампа можно регулировать попиксельно альфа-каналом колор-текстуры.

И вообще полезно читать доки к движку. 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
[quote author=AlexSlesh link=topic=357.msg12067#msg12067 date=1247603890]
Хм, а я текстуры-то и делаю. Да и я ведь сказал, что максом владею лишь чуть-чуть. Поетому делать хайполи а потом проецировать ее на лоуполи я еще не умею. Но учусь :)
[/quote]
вот тебе в помощь по обучению
http://forums.quakegate.ru/index.php/topic,566.0.html
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
AlexSlesh, норм вышло, молодца.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Two screenshots from zzztextures4.zip





and one from WIP zzztextures5.zip

Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
damn! its looked good!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
very nice!
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
yes! very good
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Personel Aquired... Exiting Mines
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures5.zip
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Fill alpha channel of comp3_2_light.tga with black.
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Yes, i understand its already, thanks anyway.
PS Кто нибудь мне подскажет, как делать анимированные текстуры?
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
When Bersker@Quake2 installs using Setup.exe the texture comp3_2 is in the directory \Overrides. Putting you work in \e1u1 it looks like this:


Putting the files in \Overrise - Looks much better:


I will talk with Berserker and upload a baseline set of .pk2 files (_Pak0.pk2, purepaks.lst, overrides.pk2 and textures.pk2) that are a consolidation of Atex's, KRIGSSVIN's, Unknow Arist's, yours and my work.

The 4 .pk2 files will replace _Pak0.pk2, ATex`s_bump(lowres)-1.pk2, ATex`s_FX-1.pk2, purepaks.lst, ReTexture_uncompleted.pk2 and ReTexture_uncompleted_FIX.pk2.

World textures will be in \Overrides and \textures.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
AlexSlesh, карта высот - если для создания нормалей она пойдёт, то для параллакса - нет. Из замеченного - на панелях белый (очень высокий) контур; шумность.

r_override = 0 - запрещает оверрайд, так что не обязательно убивать старую текстуру.
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Что такое белый высокий контур? Карта высот стделана из нормали с помощью утилиты "normal_to_height". Ржавчину немного почищу.
PS Неудобно, что в фотошопе текстура выглядит нормально, а в игре она сильно засвечивается, из-за этого и шум.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
normal-2-height не всегда выдаст корректный результат, это раз.

Два, белый - максимальная высота. Контур вокруг панели белый, сама панель серая. Как это будет смотреться в игре? 8) Правильно.

Самое лучшее моделить хай-поли в максе. И ещё нужно видеть "хороший" хайтмэп и "плохой" :P
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
"Самое лучшее моделить хай-поли в максе" - а кто мешает? "Как это будет смотреться в игре?" - не хуже, чем просто голая текстура.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
а кто мешает?

нам никто, а вам?
"Как это будет смотреться в игре?"

как целюлит на бабских ляжках
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Это замечательно, что никто никому не мешает. То-то же все текстуры comp голые стоят. Продолжайте в том же духе.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Уважаемый, я вполне корректно указал на ошибки при создании хайтмапа. Не хочешь - не занимайся, никто тебя не заставлял. Эмоции при себе.
AlexSlesh
Offline
15 posts
Karma -2
Я в 3dmax делаю основные элементы normalmap (панели и провода), а в photoshop добавляю мелкие элементы (вмятины, трещины). Так делать проще, чем моделлить ВСЕ это в 3d редакторе. И normalmap получается вполне приличного качества. В принципе, так же можно попробовать сделать и с heightmap. То что normal_to_height не предел мечтаний, я и так понимаю, нечего меня еще носом тыкать. И в полученной с его помощью heightmap имеются артефакты, да. Но тем не менее, результат, учитывая себестоимость, вполне приемлем. Если кто-то умеет делать лучше (и главное - сделает) - я только за.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Я за комбинированный подход - макс+фотошоп. Тем не менее, представленный хайтмап следует улучшить, такой не пойдёт. Всё остальное выглядит тип-топ.

Также нахожу интересным узнать, в чём заключается польза от normal-2-height, если в том же Максе наравне с нормалями можно снять карту высот, а в фотошопе проще редактировать хайтмап, с которого фильтром потом снять нормали. Такой подход конкретно для текстур стен выглядит лучше снятия нормалей в Максе. Почему - легко поясню.

Действительно, насколько ретекстур приемлем, юзать или не юзать - каждый отдельный пользователь вправе решать для себя сам. Но, учитывая, что всё должно быть собрано в один пак - быть отбору, и туда попадёт лучшее, что есть.

Отдельно хочется остановиться на "сделайте сами", "продолжайте в том же духе" и "голые стоят" - есть ретекстур для Q2DM3 (specular/normal/height/emissive), полностью сделанный мной. Кроме диффуза. Передан для окончательного отбора нашему заграничному товарищу jimmw, он у нас, можно сказать, супервизор по ретекстуру. Вопросы об увидеть - туда.

Кроме этого на ниве ретекстура сделано уже немало, а есть ещё программный код.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Complete texture packs with all avaliable parallaxed enabled textures uploaded to:
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2ReTexture/

Both _lrg_ and _sm_ archive have 4 .pk2 files in them

_Pak0.pk2 same in _lrg_ and _sm_
overrides.pk2 same in _lrg_ and _sm_
purepaks.lst same in _lrg_ and _sm_
textures.pk2

_lrg_ has hi-res _bump.tga for diffuse tga without heightmap (alpha) in textures.pk2
_sm_ has low-res _bump.tga for diffuse tga without heightmap (alpha) in textures.pk2

either download _lrg_ or _sm_ look good ingame
download only one

B@Q2_textures_lrg_07..> 25-Jul-2009 14:02 802M
B@Q2_textures_sm_07-..> 25-Jul-2009 13:42 565M
BaseBers_07-25-09.jpg 25-Jul-2009 12:18 76K

After installing and updating Berserker@Quake2
delete the 6 Red files
unzip _lrg_ or _sm_ into the directory \BaseBers

GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
big thanks ;)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
The file _Pak0.pk2 in both _lrg_ and _sm_ archive have old models. I realized this when IM-ing Barnes this morning. I will fix this error and upload a corrected _Pak0.pk2. I will use the models from q2xp.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
My apologies:
If you installed either _lrg_ or _sm_ you have \BaseBers\_Pak0.pk2 76.3 MB, this file contains old low-res models

Please download http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2ReTexture/_Pak0.pk2 116 MB
be sure to save as _Pak0.pk2 and copy into \BaseBers
_Pak0.pk2 116 MB has High-Res Models and no conflicts with overrides.pk2 and textures.pk2 from either _lrg or _sm_ archives

The Universe is once again in balance.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures6.zip 14-Aug-2009 20:23 27MB

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2

August 14, 2009 - zzztextures6.zip (27 MB) - many e2u2 textures - factory textures - I have just entered the Power Station and this level uses alot of e2u3 textures.

Copy zzztextures6.zip into the directory BaseBers then use Method 1 or Method 2 -

Method 1 - rename zzztextures6.zip -> zzztextures6.pk2 and add the the line zzztextures6.pk2 to the file purpaks.lst

Method 2 - If you installed either B @ Q2_textures_lrg_07-25-09.zip 802M or B @ Q2_textures_sm_07-25-09.zip 565M you can still use Method 1 above or rename Overrides.pk2 and textures.pk2 to Overrides.zip and textures.zip - unzip both files to create the two directories \Overrides and \textures - unzip the file zzztextures6.zip and it willplace updated files in the two directories - delete the three .zip files - zip \Overrides and rename it Overrides.pk2 - zip \textures and rename it textures.pk2 - that is it.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Huge Thanx, Just_Jim!
One question: is B@Q2_textures_sm_07-25-09 absolutely same as zzztextures 1-5 + textures + overrides (lowres), or new pack contains some additional/better content?
So, is better to delete all old stuff and download just 3 things: B@Q2_textures_sm_07-25-09, zzztextures 6 and Pak0, or it's enough just to add new Pak0 + zzztextures 6?
//generated by Quake, do not modify
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Yes, B@Q2_textures_sm_07-25-09 is absolutely same as zzztextures 1-5 + textures + overrides. The _Pak0.pk2 76.3 MB installed by _sm_ and _lrg_ has low-res models. Use the updated _Pak0.pk2 116 MB, put zzztextures6.zip into the directory BaseBers then rename zzztextures6.zip -> zzztextures6.pk2 and add the the line zzztextures6.pk2 to the file purpaks.lst

zzztextures 1-6 (.pk2)
textures.pk2
overrides.pk2
_Pak0.pk2

are the most up to date - 9 files.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Thanks!
*enjoying new visual quality of Quake 2 :)
//generated by Quake, do not modify
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Alot of textures from e2u3, some new ones and corrections from \Overrides
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures7.zip 87MB
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Thanx Jim! +1
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/zzztextures8.zip ; 96 MB

These textures will bring you up to "The Reactor" -> "toxic Waste Dump" -> I just entered "Pump Station".

Berserker - This is so Cool.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
P. S.
Forces Of Evil I/II/III/IV - I really like this SP Map Pack - I have finished most of the textures.
Many are from e3u1 ... e3u3 and some others.

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/bersQ2TEST/Forces_Of_Evil.pk2

put Forces_Of_Evil.pk2 into \BaseBers

shortcut or use console
+set game foe +map foe1 +set skill 1
+set game foe +map foe1 +set skill 2
+set game foe +map foe1 +set skill 0
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
P. P. S.
I do not know how to edit my Posts.
ERROR - do not need "+set game foe", just use skill and map
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
More thanx!)

//generated by Quake, do not modify
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Trivia -
Quake2 has 2188 diffuse textues (.wal) in \textures
using \overrides and \textures directory structure, Quake2 has 1691 difuse textures
approximately 1016 diffuse textues are updated and have corresponding _bump and / or _light files

When I finish te textures I am working on I will upload new baseline packs
IDo
Offline
1 posts
Karma 0
Здравствуйте. Во первых спасибо за отличный порт, играю и получаю огромное удовольствие!:) Но есть один глюк. Скажите, почему так?



Никаких сторонних фич не использовал, скачал всё отсюда (после обновив до 1.14)
http://gamesrevival.old-games.ru/index.php?mode=mods&num=25
Больше ничего не делал.

И ещё, водичка не везде такая красивая, прозрачная. Это баг, или так и было задумано?:)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Приветствую IDo
Это у тебя почему то задействованы старые md2 модели и шкурки от новых md3 моделей.
1. Ты как проводил установку? Последовательно поднимая версию?
2. Я не знаю что выложено на gamesrevival. Сейчас попробую сам установить то, что выложено на моём сайте на quakegate.
Про водичку: вода в Ку2 не везде прозрачная. Это исправляется только перекомпиляцией карты. Без исходников Ку2 карт - это неисправимо.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
поставил то что с berserker.quakegate.ru
всё в норме.
Похоже на то, что в ретекстур-паках лежат шкуры от md3 моделей, а самих моделей нет. Это уже вопрос к gamesrevival
PS: загляни в личку
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I am uploading the lastest and greatest version of Quake 2 textures now. Many many correction, many clean-ups and almost many new textures. This is not an update. It is a revision because I was becoming confused. When upload is complete I will post the directory web-address.

--------------

install and update Berserker@Quake2

http://berserker.quakegate.ru/

delete from \BaseBers

ATex`s_bump(lowres)-1.pk2
ATex`s_FX-1.pk2
ReTexture_uncompleted.pk2
ReTexture_uncompleted_FIX.pk2

add to \BaseBers

_Pak0.pk2
overrides.pk2
purepaks.lst
textures.pk2



install Quake2xp

http://quake2xp.quakedev.com/

rename q2xpTex.pkx -> q2xpTex.BAK from \baseq2
add q2xpTex.pkx to \baseq2
Mancubus
Offline
41 posts
Karma 6
Excellent, Jim, thank you very much for your work!

Bers, тебе тоже отдельно хочу сказать спасибо за движок и его непрекращающуюся поддержку. Вот только, может, стоило бы уже перепаковать инсталлер с учётом неактуальности бОльшей части его объёма, который занимают текстуры, и необходимости установки последовательно нескольких апдейтов? Или хотя бы выложить для удобства новичков один, кумулятивный апдейт?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Thanks Jim, +1
Mancubus, буквально позавчера я тоже про это подумал :) планирую выложить setup.exe 1.14
и может сам инсталлер подкорректирую.
Сделаю это когда скачаю ретекстур Джима и заменю ресурсы.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Jim, thanks :D
jeank
Offline
43 posts
Karma 4
Ребята, всем привет и огромное спасибо за хорошие порты.

Тут по ретекстуру вопрос накопился - на страничке http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/ ; почему-то ничего нельзя скачать из последних ссылок.

Я только смотреть и облизываться могу...

Там шось не то трапылось с файлами?

И нельзя ли завести тему на форуме, в которой прицепить вверху сообщение с аттачами последних версий ретекстур, лайтпаков и т.п., хотя бы того что заточено именно под берс.
А то накрывается один ресурс и усё, все опоздавшие гуляют лесом...
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
jeank, Джим написал: When upload is complete I will post the directory web-address
Перевожу: когда залью, я размещу ссылки.
Так что жди, когда он выложит ссылки на его ретекстур, я тоже жду...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
jeank
Offline
43 posts
Karma 4
А, так это Just_Jim выкладывает ретекстур.

Мерси за информацию, теперь всё понятно.

Просто там на http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/ много убрано из прежних ссылок, я и подумал что просто с сервера стерли.

Спасибо и вам , and 2 Just_Jim - respect :)
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thank you - My pleasure

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/

You will find:

BaseBers_07-25-09.jpg 76K Install picture for Bers@Q2

Forces_Of_Evil.pk2 5.9M one of my favorites configured for Bers@Q2
Forces_Of_Evil.txt 128 shortcuts

Q2Textures.txt 783 Install Text for Bers@Q2 and Quake2xp
_Pak0.pk2 120M for Bers@Q2

bump_map_Q2-PhotoSho..> 1.7K Instructions for bump mapping

need_to_swap.zip 535M You do not need this for game play

overrides.pk2 125M for Bers@Q2
purepaks.lst 262 for Bers@Q2

q2xpTex.pkx 305M for Quake2xp

textures.pk2 595M for Bers@Q2

I will not upload such large files in the future - updates will be simple to install.

To KRIGSSVIN - need_to_swap.zip contains only done textures. They are identical to the finished textures in overrides.pk2 and textures.pk2. It should make alpha-channel swapping easier. Please note, I found about 24 textures in this .zip file that do not have .fx files associated with them. these files probably do not have alpha-channels, so be careful when you write you swap routine.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Thank you Jim!
Mancubus
Offline
41 posts
Karma 6
Thanks, Jim! Instead of uploading huge files, did you think of maybe seeding them trough torrent? It would be easier for you and us, I guess.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
That's good idea, Jim you should consider it ;D
Mancubus
Offline
41 posts
Karma 6
I don't get this:
need_to_swap.zip - You do not need this for game play
If not for gameplay, so what for?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Not for what, but for who. Its for me.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
A handful of textures http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/texturesUpd01.zip 32 MB. Put texturesUpd01.zip in \BaseBers. Rename it texturesUpd01.zip -> texturesUpd01..pk2 or merge it with textures.pk2

This mod look really good -
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/
STROGGOS.TXT 04-Nov-2009 00:51 6.8K
STROGGOS.zip 04-Nov-2009 00:54 8.7M
STROGGOS_INSTALL.txt 04-Nov-2009 00:52 665
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Thanx Jim!
Nice pipes :)
1. I noticed, that shell models has incorrect skins.
Delete from _Pak0.pk2: models\shells\m_shell.tga and models\shells\s_shell.tga
jpegs is correct skins.
2. STROGGOS is good mod. Copying Game.dll to STROGGOS folder not need. And this mod need relight, maps has many ugly autoflares.
3. power effects on some textures affects to all texels, see power1 map.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Good catch on models\shells - thanks
Where do I find resource on - "How to relight Q2 maps"?
I do not understand - "3. power effects on some textures affects to all texels, see power1 map."
I really enjoy your Work
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Where do I find resource on - "How to relight Q2 maps"?

I will do it. Only russian doc available - relight.doc :-[
I do not understand - "3. power effects on some textures affects to all texels, see power1 map."

Oh, my bad english :'( See shot:

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I wil use "Google Translate" on relight.doc - cool
Yes, that green- power effect is way to much - It would be good, if I can decrease the intensity
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I posted this on the QuakeDev.com Forum - I figured I would repeat myself here (you all know this):

Clarification - which Texture Packs to use

for Berserker@Quake2 engine
install and update Berserker@Quake2

http://berserker.quakegate.ru/

Texture packs for Berserker@Quake2

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/_Pak0.pk2
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/overrides.pk2
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/purepaks.lst
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/textures.pk2
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/texturesUpd01.zip

rename texturesUpd01.zip -> texturesUpd01.pk2

delete from \BaseBers

_Pak0.pk2
ATex`s_bump(lowres)-1.pk2
ATex`s_FX-1.pk2
purepaks.lst
ReTexture_uncompleted.pk2
ReTexture_uncompleted_FIX.pk2

add to \BaseBers

_Pak0.pk2
overrides.pk2
purepaks.lst
textures.pk2
texturesUpd01.pk2







for Quake2xp engine
install Quake2xp

http://quake2xp.quakedev.com/

Texture packs for Quake2xp

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/q2xpTex.pkx
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/q2xpTexUpd01.pkx

add q2xpTex.pkx to \baseq2
add q2xpTexUpd01.pkx to \baseq2
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Texture packs for Berserker@Quake2

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/overridesUpd01.zip ; 1.6 MB
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/texturesUpd02.zip ; 16 MB

rename overridesUpd01.zip -> overridesUpd01.pk2 or merge with overrides.pk2
rename texturesUpd02.zip -> texturesUpd02.pk2 or merge with textures.pk2

add to \BaseBers

------------

Texture packs for Quake2xp

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/q2xpTexUpd02.pkx ; 8.4 MB

add to \baseq2
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Superior grass and rocks thanks to Barnes - more switches have height maps - red textures in base3.bsp "Comm Center" - some others

Texture packs for Berserker@Quake2

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/overridesUpd02.zip 24 MB
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/texturesUpd03.zip 24 MB

rename overridesUpd02.zip -> overridesUpd02.pk2 or merge with overrides.pk2
rename texturesUpd03.zip -> texturesUpd03.pk2 or merge with textures.pk2

add to \BaseBers

------------

Texture packs for Quake2xp

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/q2xpTexUpd03.pkx 24 MB

add to \baseq2
jeank
Offline
43 posts
Karma 4
Just_Jim, i`m sorry about little offtop and my poor English.

As i understand, you collect, develop and compile some kind of retexture packs.
So, i just start little retexture for Hexen II, because no one want to do it.
I extract all original H2 textures, ally and regroup them for proper work with jurastyk Hexen II port
(and solve different map texture overide problem), so now exist base for retexturing.
As i can, i start retexture H2, and replace about 100 of 1000 original textures.

If you or some who you know want retexture HexenII, i deploy link to compiled jsHexenII port with full texture set, partially retextured.

Some sample shots -
http://s48.radikal.ru/i119/0911/a5/57c532a9425d.jpg
http://s59.radikal.ru/i163/0911/b5/287ccb123cc7.jpg

Link to pack
http://upload.com.ua/get/901172257/

2 all: Sorry about offtop one more time
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thank you for the link. I have not played Hexen2 in a long time using the port from http://www.quake-engine.com
jsHexen2 http://jurajstyk.host.sk/ looks great with your textures. I remember seeing retexturing posts on forims linked to these sites.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Sorry about that - fix for one bad file
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/BQ2_Q2xp_textures/overridesUpd02a.zip 176 KB
add to \BaseBers
or
rename overridesUpd02a.zip -> q2xpTexUpd03a.pkx - put in \baseq2
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
пара дверей из ретекстура ;)


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Да-а,хороши дверки.Такие все рельефные,прям объёмом дышат :D
На первом скрине потроха в двери вообще понравились,под стать хозяевам ;)
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
крутя)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Остался только один вопрос - когда же?Уж невмоготу,ы-ы-ы..."Скоро" не очень убедит ;) ,хотя...
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Терпение! Уже есть 99.99%, осталось доделать 49 текстур. Рисую в свободное время.
Скажу сразу, делаю как могу, я не профи, но с тем что есть стало на порядок красивее ;)
Главное показать, а там может и профи подтянутся, будут делать по настоящему красиво.
Использовал текстуры от Filter Forge и из нескольких проектов с разрешения авторов (credits будут указаны).
А пока на затравку:


















Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Ну,всё.Помираю - "затравлен" :D.А хто те альтруисты-текстурщики,наши али чужеземцы?
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
чужеземцы. Сделали подборку текстур для Ку4 чтоб карты в стиле Ку2 делать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
[size=24pt]классссссс выглядит потрясающе!!!!!![/size][color=orange][/color]
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Уух, скорее бы! Круто выглядит! =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
на этом оптимистичном скрине

я завершаю партию мебели ретекстур ;)
Мастер Гамбс Берсеркер
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Да-а-а,у мну ентот оптимизм аж ото всюду прёт.Значить скоро мы его "пощупаем",в смысле ретекстур ;).Лишь бы мощности "железа" хватило и фпс не упал.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Если видеопамяти хватает, то просадки FPS не будет. У меня на 9600GT 512 мег мозгов, тормозов не ощутил. Заметно на FPS влияет релайт. Надо оставшиеся карты переосветить, будет светло, красиво и тепло )))) и FPS может подрасти. Пример этому: релайт пары первых эпизодов + dm-карты.

Выложу ретекстур-пак как самостоятельный архив, всё будет целиком. Заодно выложу релайт, тоже одним паком, с мелкими поправками и с добавленными лайтфильтрами (см. тему на quakedev.com).
Еще будет обновлен .exe (исправлен баг: падение при выставлении сверхбольшого видеорежима 2560 х 1600)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну что, поздравляю) работа движется и это хорошо)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
и будет всем счастье ::)
jeank
Offline
43 posts
Karma 4
[quote author=Берсеркер link=topic=357.msg14100#msg14100 date=1290582617]
на этом оптимистичном скрине я завершаю партию мебели ретекстур ;)
Мастер Гамбс Берсеркер
[/quote]

Ну и хде????

[Торопливо потирает потные ручонки в ожидании релиза]

;)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Ну и хде?

выложу вместе с остальным, немного терпения ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
zoromo27
Offline
53 posts
Karma 3
а ретекстур q2 уже закончен? игде можно скачать последовательно текстуры чтоб все заменились? а то с умич половину удалили....
Quake Zadrot!! Welcome to russia!!!!!!Come back to youre house
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
2zoromo27 Ну не только там,а ещё обязательно здесь http://berserker.quakegate.ru/ или читани личку,там тоже указано.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
У меня возник вопрос. Почему всё так хорошо отретекстурено, а например попадаются такие предметы как эти:

На этих скринах отчётливо видно дверь, внутри энергетический куб и стенки.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
А что панель как панель,вполне себе отретекстурена - параллакс на лицо и спекулар.А куб как бэ - моделька,это другая опера уже.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Почему всё так хорошо отретекстурено, а например попадаются такие предметы как эти

Всё из-за старых мутных low-res текстур. :( Диффуз тоже не на последнем месте.
Ретекстур то неполный, что смог я сделал.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Huooy_Morkovkin
Offline
3 posts
Karma 0
Добрый день Берсеркер, квакеры и все-все-все!
Ссылка на Hi-Res текстуры от jimmw (http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/)
умерла. Там остались живы только другие наработки
(http://www-personal.umich.edu/~jimw/ClassicFPS/index.htm)
быть может кто знает куда переехала?

P.S. Очень, очень надо <=Добрый день Берсеркер, квакеры и все-все-все!
Ссылка на Hi-Res текстуры от jimmw (http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/)
умерла. Там остались живы только другие наработки
(http://www-personal.umich.edu/~jimw/ClassicFPS/index.htm)
быть может кто знает куда переехала?

P.S. Очень, очень надо <=[
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Говори по-конкретней,что требуется,м\б и найдём.М\б у Джима сервак чистили,побили данные?
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2249 posts
Karma 200
Ф.з. что с сайтом Джима, задал ему вопрос, незнаю, ответит ли?
Серёг, похоже ему надо хай-рез текстуры, они вроде бы где-то ещё д.б. в интернете.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Huooy_Morkovkin
Offline
3 posts
Karma 0
В идеале зеркало той самой страницы
(http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/)
со всеми там лежащими файлами.
как помню, помимо ретектура jimmw-шного
там были HD-модели(враги, и помоему оружие и предметы)
и ретектур для них.

V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Ретекстур уровней могу скинуть(к какому порту?),моделей оружия и зоопарка нет.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Huooy_Morkovkin
Offline
3 posts
Karma 0
Нужен именно ретектур от jimmw
он подходит ко многим портам в том числе и Берсеркеровскому.

P.S. Берсеркер, если у jimmw заработает
раздел по Q2 дай знать, мне очень надо.
fleyr1
Offline
6 posts
Karma 1
Здравствуйте! ещутся вот эти ретекстуры для монстров, в той теме все ссылки на скачивание битые..
http://leray.proboards.com/thread/3057?page=1
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Эти мобы есть в порте Q2XP,это в теме Барнеса.Вот тут http://sourceforge.net/projects/quake2xp/files/media/baseq2/
если что.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
fleyr1
Offline
6 posts
Karma 1
почему расширения pkx? дали ссылку а не пояснили, какой файл качать...
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Ну-у,можно было по фрагментам названий догадаться ;-) - mdl,там и модели значить,q2xpMdl - там айтемы и прочая мелочь,q2xpMdl1 - там мобы(но они были не все переработаны),чутка випонов и моделька грунта.
А то,что *.pkx - это не беда,это переименованые архивы зип.Как и pk2-3-4-5.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
fleyr1
Offline
6 posts
Karma 1
Спасибо. на kmquake пойдет??
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
А хз,попробуй - думаю,что комп не рванёт:)
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
эти модели для попиксельного освещения. твой допотопный км тупо нарисует один диффуз
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
fleyr1
Offline
6 posts
Karma 1
Уже проверил, таки да. на км смотрится ущербно.
Кстати подскажет кто, как из evolved-a вытащить панельку здоровья\патронов в стиле дум3 ? в каких файлах она содержится??
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
тут эвольвед считается ругательным словом, на уровне пидораза))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Ущербная он личность,и лучше его вообще не упоминать в разговоре.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
fleyr1
Offline
6 posts
Karma 1
Это не личность а мод. Если не знаете(не хотите - нужное подчеркнуть), проще сказать прямо.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Так,тут пожалуйста без поучений.Знаю этого дурня Одика(по его деяниям).И,да,знать его не хочу.Он показал себя образцовой сволочью.
P.S.Вот уж не знал,что высмеивание личности\мода здесь не котирующегося кого-то зацепит.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
fleyr1
Offline
6 posts
Karma 1
Меня цепляют не ваши взаимоотношения, а то что вместо конструктивного ответа как вытащить панельку, вы перевели разговор неизвестно о чем. можно было просто в пмку написать названия файлов, если этот мод и его автор так вам неугодны. А мод не развивается сто лет уже(и не будет).
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
Здесь просто не любят учить делать очевидные и элементарные вещи, а открыть зип архив и поглядеть где какие картинки лежат, а их там не много, как раз к этому и относится. Нам детей дома хватает учить....
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
fleyr1, видишь ли, ты находишься на форуме. Обычно, форумчане народ чванливый, часто с не всегда оправданно завышенной самооценкой и чем дольше он пребывает и общается на форуме, тем больше в нем начинает говорить стадный инстинкт и самомнение. Прими как должное то, что вменяемых людей на форуме ты либо не найдешь, либо не успеешь, ибо флудерасы и элита форума начнет проявлять к тебе свой нездоровый интерес и выпячивать только только оволосевшую грудь. Запомни: человек разумен, в сообществе же, человек - часть стада, а стадо тупое и не следует на него полагаться.
Что касается файлов, то в директории есть вроде бы папка Base, в ней куча файлов, не помню в каком именно. В случаях с модами проще, там все файлы в одном месте, и их следует перелопатить WinRar. И интересно, где ты Evolved откопал? Сайт вроде закрылся, и архив нигде не сыскать.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
tesseract
Offline
4 posts
Karma 1
Добрый день. Я тут вот с таким вопросом: решил я, значит, "похимичить" с текстурами "для себя", но, почему-то, очень странно отрисовывается параллакс... Собственно, имея вот такие текстуры




имею вот такой результат на bersq2:



В то время как с абсолютно теми же текстурами на q2xp имею нормальную картину:



И вот пытаюсь понять, то-ли я что-то не так делаю с текстурами, то-ли в игре настройки какие-то не такие, то-ли где-то закрался баг. Если ещё не ясна суть - смотрите на параллакс: красная часть в bersq2 смещает "дыры" относительно направления взгляда и странно выдавливает дыры на тёмных панелях, в то время как в q2xp всё отрисовывается именно так как задумано.
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
q2xp использует более навернутую и тяжелую технику параллакса, по этому такой разный результат.
Если в видео меню отключить релиеф маппинг, то получится картинка как у Берса.Это первое. Это во первых. А во вторых, если рисуете текстуры для ппл движков, не надо рисовать на диффузе тени, блики и прочее!!!! Все дорисует движек сам, на основе карт нормалей и прочего. Откройте дум3 и посмотрите какие там диффузы.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
Погляди видео, думаю поймешь сразу о чем я толкую
https://www.youtube.com/watch?v=VBoHh6CR-kM
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
tesseract
Offline
4 posts
Karma 1
Касательно теней - понимаю. Это я "на скору руку" слепил, потому и пока остались тени (на первой, вторая уже без), но вопрос остаётся открытым: параллакс в q3b как-то странно отображается...

Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
дык яж уже сказал. алгоритм паралакса там оч примитивный. Такие ошибки на нем само собой разумеещееся.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1823 posts
Karma 149
Вот тут можно почитать про разные техники параллакса, Берс использует самый верхний алгоритм.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....