Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
UAC
Offline
Бывший UAC и Sodomizer
833 posts
Karma 27
willow
Ку3 наверное по тому, что оригинал не имел сингла, а потому напрашивается сам собой.

Амоныч хотел вроде делать мод для ДууМ3, это к тому, что движок от ДууМ3 действительно предпочтительнее, но наверное, намного сложнее в обращении.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Почему именно Q3?

Потому что Q3 по мне - идеальный сетевой FPS. Но ему не хватает полноценного сингла, как другим Ку.
Кроме того, имхо лучший из лучших существующих синглов в FPS - Q1.
Если учесть, что Ку3 это концептуально и технически форсированный, вылизанный до блеска Ку1 и сложить первые 2 предложения, выходит, что сингл для Ку3, сделанный в стиле Ку1, но с некоторыми инновациями был бы для меня (и не только).. вообще идеальным сингловым шутером. Да и мапперы бы, оценив такое, потом обязательно подтянусь, и развили бы идею в новых картах.
Конечно, на базе Q3 можно сделать игру полностью бесплатную и свободную от каких-либо зависимостей, от коммерческих лицензий..

Идея вовсе не в том, чтобы сделать какую-то новую игру на открытом движке, а в том, чтобы дополнить распрекрасную всеми любимую Ку3 недостающим синглом
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Выходит, что сингл для Ку3, сделанный в стиле Ку1, но с некоторыми инновациями был бы для меня (и не только).. вообще идеальным сингловым шутером. Да и мапперы бы, оценив такое, потом обязательно подтянусь, и развили бы идею в новых картах.

А там и Bers@Q3 подтянется! ;D
Urfin
Offline
317 posts
Karma 20
Потому что сингл Q3 - давняя заветная мечта многих квейкеров. выйти за границы арены, пройтись по уровням в стиле Intro Q3, помочить монстров-Visor'ов - и все это без всяких затей: обычный 'здоровый' экшен.
9.. 8.. 7.. 6.. 5.. 4...
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Самое главное - найти кодера.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
на мой непросвещенный взгляд кодить надо не так и много - отучить ботов стрелять друг в друга и хавать айтемы, добавить пару ентити для управления их поведения, поколдовать над автоаймом и немного над ai. сейв/лоад не нужен. ничего не забыл?
с картами для мода сложнее - их нужно много, больших и детализированых. я части пас, разочаровался в своих мапперских талантах.
алсо у меня была идея создания синглкарты в ку3 без модификации кода. умерла в процессе постройки, но мысль годная. подробности нужны?

К Q3 идут полные исходняки, это конечно здорово, но ведь есть более продвинутые движки.. Doom3, например..

только ради этой продвинутости придется пересаживать все квачные ресурсы на новое двигло, рисовать бампы, писать море скриптов. долго и не очень востребовано - проще подмодифицировать сам квейк

почему именно Q3, будет очень здорово.

потому что мод во вселенной Q3

Амоныч хотел вроде делать мод для ДууМ3, это к тому, что движок от ДууМ3 действительно предпочтительнее, но наверное, намного сложнее в обращении.

не намного сложнее если знать что и как делаешь. мой мод имхо имеет меньше шансов умереть в процессе разработки (или до нее). ради него не поленюсь выучить сишник
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Urfin
Offline
317 posts
Karma 20
Для сингла нужно сделать переходы с одной карты на другую (1) с сохранением оружия и жизней (2), сохранение и загрузку (3), отрубить респавны предметов, игрока и противников.

С ИИ в чем-то проще: противников можно сделать как десантуру из Return to Na-Pali - на основе ИИ ботов, тогда они будут отличаться более "человечным поведением", разрешить им подбирать аптечки и запретить подбирать оружие. Особенно это будет правдоподобно смотреться если они будут гуманоидами. Что бы не стреляли друг в друга их можно выделить в одну команду, а игрока в другую (как в TDM или CTF). ::)

у меня была идея создания синглкарты в ку3 без модификации кода. умерла в процессе постройки, но мысль годная. подробности нужны?

Да, расскажи пожалуйста! :)

Есть еще одна идея. Не имея карт можно создать набор для разработки сингл-модов: исходники мода с описаными выше фишками (переход с уровня на уровень, save\load, 1 респавн у оружия и персонажей) и документация как этим пользоваться. Это наверняка даст толчек к разработке сингл-модов разными людьми, а значит можно будет с ними скооперироваться.

Все мечты упираются в кодера. ;)
9.. 8.. 7.. 6.. 5.. 4...
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
[quote author=Kusanagi (Urfin) link=topic=392.msg9546#msg9546 date=1219144640]
на основе ИИ ботов, тогда они будут отличаться более "человечным поведением", разрешить им подбирать аптечки
[/quote]
Кстати, вот именно о таких инновациях я и говорил ::) А в остальном уклон в сторону Ку1.
//generated by Quake, do not modify
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
Для сингла нужно сделать сохранение и загрузку (3)

имхо лишнее. без сейвов геймплей будет позлее, больше опасаешься за свою жизнь = больше адреналину. умер - пробегай уровень сначала. покатит если маппер не будет страдать гигантоманией и строить на каждой карте огромные долгопроходимые хоромы.
переходы с одной карты на другую (1)

а чем тебе не нравится реализация в простом ку3? есть цепочка уровней, разблокировка по мере прохождения. не надо писать лишнего кода + все пройденые уровни под рукой, если приспичит можно пробежать любой из них
с сохранением оружия и жизней (2)

+1
отрубить респавны предметов, игрока и противников.

респавны предметов можно отрубить без модификации кода для каждого предмета поотдельности (или для всех, делается двумя кликами).
С ИИ в чем-то проще: противников можно сделать как десантуру из Return to Na-Pali

не играл, расскажи (:
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
насчет "сингл без затрагивания кода". излагаю идею, хоть она и не лишена извращений
у респавнов игрока есть ключ который определяет кто из него родится - человек или бот. по умолчанию спавн разрешен для всех. ставим в начале карты спавн только для людей, а спавны по всему уровню для псевдомонстров соответственно только для ботов.
предметам можно выставлять время респавна. через этот параметр респавн можно вырубить вообще. в моде чтобы не задавать его каждый раз вручную правим пару строчек и он будет по умолчанию
чтобы боты не передрались между собой не ставим их кучами и используем инструменты типа ботклипа.
чтобы они не респавнились я думал сделать дыры в потолке и поставить бот-респавны в них. под ногами спавнов сделать дверь с текстурой потолка, которая открыта первые несколько секунд после запуска уровня, а потом закрывается (закрывая и дыры в потолке) и не реагирует ни на какие действия как стрельба или приближение игрока. при запуске уровня появляются боты, падают вниз, в комнаты и дверь закрывает дыры в потолке. после смерти боты все равно появляются (ванильный квейк же), но внутри невидимых игроку коробок в потолке без шансов выбраться. в моде конечно делаем все по-уму
далее. в игре есть специальный энтити, дающий игроку указаное количество фрагов. в конце уровня ставим триггер, затронув который игрок должен покинуть карту. к триггеру цепляем этот энтити и игрок получает энное количество фрагов (заведомо больше того что он может набрать за убийство ботов). все, фраглимит, уровень закончен. чтобы боты не могли его задействовать ставим рядом ботклип.

ммм... ничего не забыл? ::)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня