VorteX
341 постов
Карма: 60
#1 25 ноября 2008 в 19:12
Хочу поделиться опытом. В моддерской рутине частенько сталкиваюсь с вопросом конвертации .map форматов из одного типа в другой. Различия между форматами .map у Q1 и Q3 невелики. НО, несмотря на это, в сети нет нормальных и удобных конвертеров :(. Или они простые, но неработают, или работают, но чрезвычайно громоздки. <br /><br />Данный способ конвертации не учитывает всех различий между форматами (например он не сконвертирует Q3 патчи), но его можно удобно и очень быстро использовать, в отличии от содержания на диске отдельной копии GtkRadiant 1.4.<br /><br />Итак, для работы нужен Notepad++ версии не ниже 5:<br /><br />1) загружаем в него нашу .map<br />2) кликаем поиск-&gt;замена<br />3) отмечаем галочку регулярные выражения (regular expressions)<br />4) далее вводим 2 паттерна для поиска и замены (поля составлены на языке regexp):<br /><br />для конвертации Q1MAP -&gt; Q3MAP<br /><br />что искать:<br />^([(].*[)]) ([a-zA-Z0-9!@#$%^&amp;*()_+-\/&lt;&gt;?]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*)<br />заменить на<br />(&quot;textures/&quot; можно заменить на любой префикс):<br />\1 textures/\2 \3 \4 \5 \6 \7 0 0 0<br /><br />для конвертации Q3MAP -&gt; Q1MAP<br />что искать:<br />^([(].*[)]) ([a-zA-Z0-9!@#$%^&amp;*()_+-\/&lt;&gt;?]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*) ([0-9\-+.,]*) (.*)<br />заменить на:<br />\1 \2 \3 \4 \5 \6 \7<br /><br />5) Жмем заменить все<br />6) Фсё<br /><br />Данный способ теоретически подойдет и для Q2.map (кто заинтересован - можно протестить).<br /><br />Еще раз стоит отметить, что он не решает всех проблем конвертации (не разбирается в кривых и не транслирует специфические поля объектов, такие как цвет источников, всякие фишки компилятора и пр.). Как правило, после такого перевода еще предстоит работа с проставлением текстур и сменой объектов. То есть литературно он нужен только чтобы карта стала открываться в редакторе под новым форматом.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#2 25 ноября 2008 в 20:20
Да, зверски.&nbsp; :D
Scrama
95 постов
Карма: 8
#3 26 ноября 2008 в 07:06
Не парьте мозг<br />Начало тут: http://www.quakeone.com/forums/showthread.php?t=3997<br />Финал здесь:<br />http://scrama.3dn.ru/tmp/MapConverter.zip<br /><br /><br /><br />Свет правит, патчи не перегоняет (не так это просто - генерировать браши на сонове одних лишь полигонов).<br />В архиве же лежит примочка для рескейлинга мап - рескейлит браши, патчи, текстуры, пересчитывает поле &quot;origin&quot;<br />
VorteX
341 постов
Карма: 60
#4 26 ноября 2008 в 08:18
Scrama: +1<br />Однозначно самый удобный конвертер из всех что я видел :)<br /><br />А лайты фиксит он по какому правилу?
QLINAR
21 постов
Карма: 5
#5 27 ноября 2008 в 05:30
Scrama зверская штука! <br />+1<br /><br />VorteX ты уже успел протестить? Сегодня на работу забыл хард, так что тестить не начем, по крайней мере до обеда&nbsp; :-\
Шесть стволов для всех друзей, с Quake’ом дружба веселей!
Scrama
95 постов
Карма: 8
#6 27 ноября 2008 в 07:30
Лайт фиксит при перегоне из ХЛ в КуЕ2/3 и обратно разбиением/сшивкой полей у ентитей, при перегоне из цветного в чернобелое (читай, ку1) по формуле Яркость * (0.6 G + 0.3 R + 0.1 B) - стандартный фотошоповский перевод в грейскейл. Это если галочку вторую ставишь. Если нет, то только яркость тянет.<br /><br />Проблема только с ХЛ поверхностями - иногда есть косяки в несколько юнитов, но я там на QO писал.
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#7 27 ноября 2008 в 13:02
Scrama - круть! :o<br /><br />Интересные треды: <br />http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=1232&amp;postdays=0&amp;postorder=asc&amp;start=0<br />http://www.quakeone.com/news/site-news/half-life-maps-quake<br />http://quakeone.com/news/site-news/living-quake-life
//generated by Quake, do not modify
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#8 27 ноября 2008 в 13:06
Кстати у меня по поводу всего этого идеяка возникала: http://www.prozzak.ru/forums/index.php?showtopic=90372
//generated by Quake, do not modify
VorteX
341 постов
Карма: 60
#9 27 ноября 2008 в 13:36
BEEF34T3R: Не знаю писалось ли об этом, все треды лень читать, но оригинальный халфовские модели можно без особых проблем в .dpm (Darkplaces) перегнать.<br />Шаг1. Декомпилировать .mdl на .smd<br />Шаг2. Пересобрать из них .dpm/.zym с помощью dpmodel/zmodel<br /><br />Да и если уже на то пошло то hlbsp в Q3BSP карты тоже без проблем перегоняются, при наличии отсутствия дублированных текстур в вадниках. А из ку3бсп следуют все его фишки - направленное освещение, сглаженные нормали, лайтмапы высокой детализации, Ambient Occlusion и т.д.
Scrama
95 постов
Карма: 8
#10 28 ноября 2008 в 04:45
&gt;&gt;халфовские модели можно без особых проблем в .dpm (Darkplaces) перегнать.<br />Не совсем. Большинство, определенно, можно, но вообще в dpm, на сколько мне известно, нет поддержки толи аттачментов, толи бодигрупп. Короче, как-то один знакомый в это уже упирался.<br /><br />Если честно, то вижу только одну причину, почему народ цепляется именно за hlbsp, а не за q3bsp - редактор WorldCraft, он же Valve Hammer. Мапперы так ленивы, что освоить кварк или радиант им ne pozubam. Я тоже таким был, но сумел внятно соориентироваться в Радианте примерно за неделю, а теперь уже не хочу обратно. Единственное, чего мне не хвататет, так это хаммеровского текстурирования, но если конвертер допилю до конца (чтоб потерь не было вообще нигде), то это уже не будет проблемой.