Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Реализовал поддержку GLSL (вместо ARB fp/vp 1.0) в Quake3.
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_GLSL.rar
Распаковать в папку с игрой Quake III Arena.
Прошу погонять, посмотреть, нет ли артефактов или тормозов, верно ли отображаются порталы/зеркала (q3dm0), туман, и т.п.
Указывайте свою видеокарту. Сравните скорости Q3 и Q3Bers (при равных условиях).
Функционально никаких отличий нет. Рендер переведён с фиксированного конвейера на шейдеры.

Добавлено 18 декабря 2011 года:

Последнюю стабильную версию можно скачать здесь: http://berserker.quakegate.ru/q3bers/
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Угу.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
невозможно загрузить glprogs/_internal.glsl (пробовал при включенных и выключеных gl экстеншенах(если это важно:)))
Saphire Radeon x1600 pro 256mb (ati catalyst v8.09)
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
mean person
Ну.. не без издержек ;)


sv_pure 0
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
willow +1
да, по правилам Ку3 всё что не запаковано - не родное. Ставь sv_pure 0
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Хм
Запустил на ноуте: Turion TL-60 (2GHz), 2Gb, GeForce8600GS (был режим энергосбережения)
q3 - 68,9 фпс
q3Bers - 32,4 фпс

Режим макс пр-ти:
ку3 - 242 фпс
ку3берс - 111 фпс

Потом на домашнем:
Pentium E2180 / 2Gb / Radeon HD2600Pro
q3 - 222 фпс
q3bers - 265 фпс

Так вот!
Ноут правда очень сильно глючит в последнее время. те мб этот результат не достоверен
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
И ещё один компьютер
Celeron 1700/256/GF5600 FX
Дрова 180.хх

Демка four не запустилась :(

cg_selecttexture: unit = 1

В ку3 нормально все было
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Мда, на ноуте явно траблы с ГЛСЛ и дровами.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Спасибо. Попробуй запустить так:
Q3Bers.exe +set r_printPrograms 1 +set developer 1 +set logfile 1
r_printPrograms 1 печатает всё связанное с программами GLSL: тексты программ, результат компиляции.
Просто запусти и выйди. В папке BaseQ3 найдёшь файл q3b_console.log. Вот его бы и глянуть.
Заодно и на ноутах можно поглядеть, может там игра свалилась в совтовую эмуляцию? ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
cg_selecttexture: unit = 1

Сообщение ri.Error( ERR_DROP, "GL_SelectTexture: unit = %i", unit );
возникает если unit >= glConfig2.maxVertexTextureUnits, которое берётся из:
glGetIntegerv (GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB, &glConfig2.maxVertexTextureUnits);
Так печатается в консоль значение:
ri.Printf( PRINT_ALL, "GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: %d\n", glConfig2.maxVertexTextureUnits);
Оно у тебя значит = 0 :o
Надо глянуть лог с GF5600FX 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Написал по асе ;D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Исправил, теперь функция выбора текстурника берёт лимит GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB (10хKRIGSSVIN)
Качните заново:
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_GLSL.rar

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Оки, на GF5600 пошло

ку3 - 65,5 фпс
берску3 - 55,6
Где-то так :)
дрова не 180.хх а 162.хх,\
180.хх на ноуте :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Гм. Короче. 1280х1024, полные настройки, com_maxFPS = 10000. Конфиг юзал из одного и того же файла для ку3 и для берса.

Мерил по схеме - 5 запусков ку3, в каждом запуске по 5 замеров таймдемо.

При ффп ~534 фпс, при глсл ~573 фпс.
И раз через раз происходит следующая хрень:

запускаю ку3 - он даёт таймдемо 534 фпс
второй раз запустил - 340 :o
третий - 534
четвертный - 534
пятый - 340 >:(

С берсКу3 то же самое.
Только 360 и 570 :'(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Добавлю от себя: мультипроцессорность (SMP) в Bers@Q3 убрана, ибо не работает толком.
У меня тоже замечены скачки ~360 <-> ~250 на GF9600GT :(
Мерял так - запустил таймдемо. Затем вышел в систему. Опять запустил игру. Замерил таймдемо...
Прошу проверить на ваших машинах. Глюк интересный, хз с чем связан. Но он пришел из Quake3.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берсеркер, ага, старый глюк, я всегда 3 раза подряд гоняю, иногда результат так падает, но я это не учитываю
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
Core 2 Duo e6430 2.13 Ghz, GF 8800 GTS 320 mb, Win 2003 Srv R2 x64

Quake 3 - 450 fps
BersQ3 - 480

1280x1024, все настройки достпные из меню выставлены по максимуму.

Больших проседаний фпс я у себя не заметил, разница была максимум в 10 фпс.

В визуальные эффекты особо не вглядывался, но артефактов не обнаружил.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Ага, гуд. Если нет проседаний, может дело в операционной системе? У меня осталась W2003, померяю там.
все настройки достпные из меню выставлены по максимуму.

Открою секрет: в видеоменю не все настройки действуют. Например цветность экрана (16-битный цвет для попикселки? ;D) или тип освещения (убрал нах вертекс-освещение). GUI в третьей кваке идёт в виде отдельного программного модуля, поэтому я не могу заблокировать или убрать ненужные настройки. Совместимость однако... ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берсеркер, что дальше хочешь с этим делать? доводить графику до ума?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
А чо ещо с энтим делать? ;D
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
Берсеркер и еще бы замечательно поддержку UrbanTerror ::)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Графика - попикселка. Будет dot3-bumpmap + качественный parallax map. Освещение через разновидность deferred shading: pre-light pass DS. С тенями: скорее всего - shadow maps. В этом случае: мягкие тени и даже решетки будут отбрасывать тень.
kujipinaj
Если UrbanTerror играется на quake3.exe, то ничего дополнительного делать не надо. Я меняю только рендер. Berserker@quake3 должен замечательно играть в любой Ку3-мод. Проверено на Q3TA.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
Берсеркер
Ну про то что в меню кое чего не работает, это я знаю ещё с самой первой публичной версии (ты сам приводил на форуме список того что выкинул) =) А так я имел в виду выставленное texture detail и трилинейную фильтрацию.

Я так понимаю что ui-модуль ты тоже трогать не планируешь и все ноыве фичи мы будем врубать\вырубать через консоль?

Urban Terror щас бащируется (насколько я помню) на ioquake3, и по идее должен пойти нBerserker@Quake3 (если ставить как мод ку3, а не как stand-alone игру).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Я так понимаю что ui-модуль ты тоже трогать не планируешь и все ноыве фичи мы будем врубать\вырубать через консоль?

Верно.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берсеркер

Ок, здорово!!!

НО тогда другой вопрос: нормально ли будут отображаться старые карты? без глюков/тормозов?
И ещё: карты с новыми фичами будут ли запускаться со старым екзешником?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
нормально ли будут отображаться старые карты?

А как в Bers@Q2? Я старые BSP и не трогал, а запускаются они так же замечательно ;)
Релайт будет на таком же принципе. Так что совместимость не пострадает.
Если сделаю делюкс-мап, карты делюкса будут в отдельных файлах.
без глюков/тормозов?

Без глюков, я их и не планирую. ;D
Тормоза? Сложный вопрос. С одной стороны, попикселка на порядок тяжелее старой графики Ку3.
С другой - я сделаю всё возможное, чтоб на современных (как минимум класса mainstream) видеокартах было играбельно. Так сделано в Bers@Q2 - всё заточено на скорость при приемлимом качестве.
К тому же, новая технология pre-light pass deferred shading как раз создана для попикселки с множеством источников света и сложной геометрии. Но всё покажет время...
карты с новыми фичами будут ли запускаться со старым екзешником?

Запускаться то наверно будут. Тока вот новые фичи вряд ли будут работать на старом Q3.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Оки :)
Ждемс, хочется уже новые фишки заюзать на картах!
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Кста, как я понял после внедрения попикселки надо будет все карты переосвещать?

Если нужна моя мапперская помощь, то я согласен :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Кста, как я понял после внедрения попикселки надо будет все карты переосвещать?

Вполне вероятно.
Если нужна моя мапперская помощь, то я согласен

Буду иметь ввиду. :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берс, говорят, что есть проблема запуска больших карт для дефрага, но сам ещё не проверял, скажу точно только завтра :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
кста, а эти glsl можно уже использовать для написания принципиально новых шейдеров? (имеется в виду отличных от ку3 оригинал), или надо ждать каких-то новых апдейтов двига?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Конечно. Эти три шейдера заменяют собой:
Replace: однотекстурное рисование.
Add: сложенные 2 текстуры.
Modulate: умноженные 2 текстуры.
А теперь бочка дёгтя для нашей ложки мёда:
пока я не добавлю загрузку дополнительных текстур (normalMap, heightMap, specularMap),
пока не добавлю передачу необходимых юниформов в шейдер,
ничего серьёзного написать не удастся. ;D
Так что надо ждать! Всё будет постепенно ;) Работа идёт.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
GLSL - он как раз для написания сложных шейдеров, позволяющих отобразить что угодно, не в пример ку3-шейдерам, которые есть просто описалово стейджей.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
угу, в эволюшине работает такой шейдер, к примеру:
textures/ex_2/eX_clangfloor_01_d
{
qer_editorimage textures/ex/eX_clangfloor_01_d
{
stage diffusemap
map textures/ex/eX_clangfloor_01_h
rgbGen identity
}
{
stage normalmap
map textures/ex/eX_clangfloor_01_local
}
{
stage specularmap
map textures/ex/eX_clangfloor_01_s
}
{
map $lightmap
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
}

А здесь когда будет?
Кста, есть ли смысл из эволюшна наработки брать?
исходные коды все на сайте лежат, под лицензией ГПЛ в2
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
есть глитч в UrT.
при определенном направлении взора небо желтеет:


Нормальный вид же:

KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Материалы и шейдеры - это разные вещи >:(
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
только некоторые имбицелы этого не понимают и воют с пеной у рта ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Бррр, злые вы!
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Я покладистый и улыбчивый ;)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Прекращаем ругаццо, ведь термин "шейдер" еще сам Кармак применил неверно. :D
Будем называть .shader / .mtr - материалами или рендер-скриптами, а шейдерами - программы для GPU.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
а моя доброта вообще всем известна
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Выкладываю сборку для тестирования:
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers.exe
(ставится на http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_GLSL.rar)

Прошу владельцев ATI Radeon проверить запуск игры,
т.к. требуется поддержка расширения GL_EXT_packed_depth_stencil (это расширение раньше было только на NVidia).
Хочу узнать текущее положение дел в драйвере ATI.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
HD 2600 Pro - все ок, фпс как будто вырос на 1 :) Хотя можно на погрешность списать :)

Драйвер старый, 8.6 (новее у меня не совсем корректно работают)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Отлично! 8) А с FPS - это погрешность, я только добавил проверку нужной фичи. И она есть на ATI! ::)
Да еще и на старом драйвере.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
что будет следующим шагом?

хочется уже увидеть динамический свет... :)

Или воду с отражениями :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
Берсеркер
А можещь сказать чего ждать от bers@q3?что перейдет из bers@q2, что будет, а чего и ждать не стоит? ::)
Кстати погонял bers@q3, пока никаких глюков не заметил ;D
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Slayer313
Алгоритм динамического света уже построен, осталась реализация ;)
Как я уже говорил, попикселка будет другая - Light pre-pass deferred shading,
минимум потребуется карта класса GF6. Будет качественный параллакс, микробамп, в т.ч. на решетках.
Сейчас думаю, какие сделать тени. Выбора два: shadow volumes (какие были в Bers@Q2) либо одна из вариаций shadow maps. ???
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Для стилистики Ку3 мягкие и неконтрастные SM будут смотреться естественнее 8)
//generated by Quake, do not modify
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
для теней - щас изучаю perspective shadow maps, решающие проблему самозатенения точек.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Slayer313
Кстати погонял bers@q3, пока никаких глюков не заметил

Замечен глюк, тока он не мой, а пришедший из Q3: :o
в нестандартном разрешении экрана (непомню каком) синематик не кажет видео.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
1920 x 1200

Если у кого такое же разрешение экрана, пожалуйста подтвердите глюк.

Также интересно, проигрывается ли у вас видео при нестандартых разрешениях?
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Опа, глянь-ка: (GF5600, дрова 16х, первая версия экзешника нормально работает)

Initializing OpenGL subsystem
...initializing OpenGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS.0\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode 3: 640 480 FullScreen
...using colorsbits of 32
...calling CDS: ok
...registered window class
...created window@0,0 (640x480)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )
...101 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 9 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Initializing OpenGL extensions
X..ignoring GL_S3_s3tc
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc
X..ignoring GL_ARB_texture_compression
X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias
...using GL_ARB_texture_cube_map
...using GL_EXT_texture3D
...using GL_EXT_stencil_wrap
...using GL_EXT_stencil_two_side
X..GL_ATI_separate_stencil not found
...using GL_ARB_vertex_buffer_object
X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic
...using WGL_EXT_swap_control
...using GL_EXT_draw_range_elements
...using GL_ARB_multitexture [4 TMUs]
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_EXT_framebuffer_object
...using GL_ARB_shader_objects
...using GL_ARB_vertex_shader
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_ARB_texture_rectangle
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
GL_ARB_draw_buffers not found
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
GT-Agressor,
Берсеркер уже тебе отвечал:
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg10541#msg10541 date=1228276442]минимум потребуется карта класса GF6.[/quote]

Не выводи человека из терпения - как будет GF6XXX и выше, тогда и будут рассматриваться вопросы совместимости.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Меня больше интересует последняя версия EXE.
Если не запускается, то всё, GF5600 можно списывать.
Потребуется одновременный вывод в три цветовых буфера, предел для GF6 = 4. Вот и предполагаю, что минимум GF6.

Смотрим твой лог: видно что это всё же последняя версия EXE, к тому же
GL_ARB_draw_buffers not found говорит о том, что всё таки одновременный вывод в несколько цветовых буферов не поддерживается.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Берсеркер
А можно ли заранее сделать проверку наличия всех необходимых расширений? Так сказать, чтобы понять кому пора менять железо.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
willow
А я так и сделал ;) Вот с GF5600 выяснилось, что ему пора на пенсию.
А про будущие расширения... так я в будущее не смотрю. Как что новое появится, сразу сделаю проверку.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да шадоумапы на 5600 вообще закрепостят компутер нах.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg10543#msg10543 date=1228299121]
для теней - щас изучаю perspective shadow maps, решающие проблему самозатенения точек.
[/quote]
Вот как-раз PSM я и хотел порекомендовать, не знаю как дела сейчас обстоят, но когда года 2 назад я этими вещами интересовался PSM был самым оптимальным методом затенеия из всех растровых ;)
//generated by Quake, do not modify
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
[quote author=KRIGSSVIN link=topic=429.msg10551#msg10551 date=1228334689]
Да шадоумапы на 5600 вообще закрепостят компутер нах.
[/quote]
и 6600 умрет ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Вот как-раз PSM я и хотел порекомендовать, не знаю как дела сейчас обстоят, но когда года 2 назад я этими вещами интересовался PSM был самым оптимальным методом затенеия из всех растровых

Если когда-то и был, то уже давно не таков ;D
А вообще это лишь способ распределения разрешения шадоумапа.
Чтобы избавляться от артефактов - делаются различные комбинации варианса, pcf, фильтров, jittered sampling...
Кто как только ни изголяется.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Ага, помню аретефакты с psm рябили в глазах, особенно на границах "тёмных" участков шейдоумэпа с текстурой под ним :o То есть ща всё гладко? ::)
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
То есть ща всё гладко?

Ещё никто ничего не делал. Только базарим ;D
Ладно, это неправда.

А у шадоумапов всегда будут какие-то артефакты, можно лишь снизить их наличие до какого-то приемлемого уровня. 8)
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
А скелетная анимация будет? ::)
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Нет в планах. Сначала попикселка, потом новые фичи. Возможно - md5
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
[quote author=Slayer313 link=topic=429.msg10578#msg10578 date=1228779475]
А скелетная анимация будет? ::)
[/quote]
ви собигаетесь прикгутить хавок? или нв физХ?
;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
mkultra
Offline
9 posts
Karma 2
On Berzerker Q2 the specular channel is only greyscale, isn't it? It would be good on Berserker Q3 if the specular channel was RGB. Q4 and D3 both have RGB specular. Although not common, things can sometimes reflect different specular than their diffuse colour. For instance, insect shells often have rainbow coloured specular reflections, as do some kinds of special car paint.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Berserker has got not only coloured specular, but also varying specular exponent in alpha channel. >:(
mkultra
Offline
9 posts
Karma 2
Ah, sorry, somehow I thought bersQ2 only had a mono specular channel, and wondered if bersq3 would too.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Bers@Q3 have RGB specular
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
And bers@q2 mono >:(
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
[quote author=KRIGSSVIN link=topic=429.msg10607#msg10607 date=1229309114]
Berserker has got not only coloured specular, but also varying specular exponent in alpha channel. >:(
[/quote]
[quote author=KRIGSSVIN link=topic=429.msg10614#msg10614 date=1229359345]
And bers@q2 mono >:(
[/quote]
Friggin twisted explanation, that's not a way to clear the things up, pal!! :D

B@Q2 only have a mono specular channel
B@Q3 have an RGB specular channel

Yeah, that is what going on under the engine's skirt i think.
mkultra
Offline
9 posts
Karma 2
Thanks. :)
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
А как включить разрешение 1680х1050 ?
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
и что вот это
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
enf0rcer
А как включить разрешение 1680х1050 ?

seta r_mode "-1"
seta r_customheight "1050"
seta r_customwidth "1680"
и что вот это

как всегда, мало информации. :( Стандартные вопросы:
- в Ку3 при тех же настройках и данных то же самое?
- какие использовались настройки?
- какие железки?
- лог где?
Видно что тут отсутствуют какие то шейдеры. А больше ничего сказать не могу.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
попробовал запустить на intel 950, не вышло :) как и ожидалось, впрочем.
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
что сделано по теме:
- закончил механизм разделения shaders и stages на освещаемые-passes и прочие.
- для этого появился новый тэг lightStage, помечающий освещаемые passes.
- адаптация всех шейдеров завершена.
- удалось сохранить поддержку порталов/зеркал 8)
- рендер распознаёт плоскости UI и мира. Плоскости UI рисуются рендером Q3 как обычно.
- переключение между обычным Q3-рендером и PPL-рендером осуществляется через cvar r_ppl
Портал:

Зеркало:
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
видать портал засосал зеркало, а затем отразился от всасаного зеркала и поделился на ноль:) что то ни того, ни другого не видать.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
mean person
не мудри ;D всё тут пучком
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
mean person
поясняю: на шотах отображено только то, что будет освещаться. Всякие там хром/павер-пассы и прозрачность идут лесом. Они накладываются после освещаемых пассов.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Пояснение намбер ту:
- сделано разделение освещаемых и неосвещаемых плоскостей.
- освещаемые плоскости будут обрабатываться попикселкой. Это я еще тока начал кодить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
эээ, а в посте, где портал и зеркало должны бытьь скрины или ссылки? ни того, ни другого :(

PS понял глюк: в опере картинки эти не видно, а в эксплоере есть :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg10749#msg10749 date=1230607444]
mean person
не мудри ;D всё тут пучком
[/quote]
[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg10753#msg10753 date=1230624686]
эээ, а в посте, где портал и зеркало должны бытьь скрины или ссылки? ни того, ни другого :(
[/quote]

вот и я о том же. картинки в студию.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
странно, у Кости кстати то же самое было вчера...
Тыкните правым батоном мыши на отсутствующую картинку -> Свойства - увидите адрес картинки.
Закинете адрес в адресную строку - увидите картинку.
http://berserker.quakegate.net/temp/q3ppl_portal.jpg
http://berserker.quakegate.net/temp/q3ppl_mirror.jpg
ЗЫ: тут на работе всё кажет как и дома. ???
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
john
Offline
88 posts
Karma 8
Здравствуйте! С наступившим 2009! Желаю дальнейшего процветания проекту! :)
у меня вопрос: были ли мысли использовать directional lightmaps?
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
В Q2XP - нет, если говорить о лайтмэпах - они не совместимы с произвольным изменением яркости и цвета источника света (системой материалов).
Directional lightmaps (delux mapping), в принципе, является лишь дополнением к ним.

Вообще, их юзает Quake II World.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Спасибо john, и тебя с новым годом!
Нет в планах использовать Directional lightmaps. Может быть в будущем... Но ничего не обещаю.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да с лайтмапами в стиле ку3 их никак не использовать из-за лайтшейдеров.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
Наконец-то я поменял себе комп. Ура!

Процессор Intel "Core 2 Duo E8500" (3.16ГГц, 6МБ, 1333МГц, EM64T) Socket775
Мат. плата Socket775 GIGABYTE "GA-EP35-DS3L" (iP35, 4xDDR2, SATA II, U133, PCI-E, SB, 1Гбит LAN, USB2.0, ATX)
Модуль памяти 2x2ГБ DDR2 SDRAM Kingston "ValueRAM" KVR800D2N5/2G (PC6400, 800МГц, CL5)
Видеокарта PCI-E 512МБ HIS "HD 4850 IceQ4 H485QS512P" (Radeon HD 4850, DDR3, 2xDVI, TV)
Жесткий диск 640ГБ Western Digital "Caviar SE16 WD6400AAKS" 7200об./мин., 16МБ (SATA II)

Посмотрим как на этом попрёт

Кстати, где скачать всё необходимое для берску3? а то глюки
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
enf0rcer
Видяшка крутая :) да и всё прочее неслабое.
Тебе надо иметь нормальный полный Ку3.
В берс-Ку3 еще рано играть; то, что выложено было, визуально полностью повторяет графику Ку3, тока переведенное на GLSL.
PS: ось то себе какую ставишь? С 4 гигами оперативы - тока 64-бита. Либо Win2003 Server ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Halfer
Offline
Придумывается...
117 posts
Karma -673
И я тоже поменял комп.Теперь у меня процессор Intel Core 2 duo(3.0ГЦ)
Размер оперативы как и раньше был 2 ГБ.
А видюха наконец-то сменилась и теперь у меня есть GeforCe 9600 GT.
А жесткий диск теперь увеличился.Максимально вмещает где-то 250ГБ!
Поэтому у меня компьютер уже стал мощным...
Делается...
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg10771#msg10771 date=1231053963]
enf0rcer
PS: ось то себе какую ставишь? С 4 гигами оперативы - тока 64-бита. Либо Win2003 Server ;D
[/quote]

То-то я смотрю она мне пишет оперативы 3.5 Гб. Может из-за 32 бит она больше памяти адесовать не может? Хотя почему такое странное число, по идее должна быть степень 2, а это или 2048 или 4096, никак не 3500. Кстати 2^32=4294967296 т.е. как раз 4Гб.
Вообще-то я в 64-битных пока не очень. С радостью рассмотрю полезные советы. А мож ваще Виста?

[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg10771#msg10771 date=1231053963]
enf0rcer
Тебе надо иметь нормальный полный Ку3.
В берс-Ку3 еще рано играть; то, что выложено было, визуально полностью повторяет графику Ку3, тока переведенное на GLSL.
[/quote]

Есть нормальный ку3. Запускаю Q3Bers.exe и видно глюки (см. тут).
Запуск: D:\Games\Quake.III.Arena\Q3Bers.exe +set developer 1 +set logfile 2 +set fs_game osp +exec enfx.cfg
Лог: тут
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Не качается с рапиды :(
Жду положенное кол-во секунд, появляется ссылка, жму и получаю:
Невозможно найти страницу

А по поводу 4 гиг вот что:
Из 32-битных Окошек четыре и более гиг сможет заюзать только Win2003 Server (лучше Enterprise версия - до 32 гиг).
Вообще то это сложный вопрос, и не преодолимый. Из не-серверных осей ставь Win XP64 (у меня такая) или тогда Висту 64-бита. Плюс Висты - DX10, интерфейс Аэро (на любителя). Мне лично XP64 роднее Висты.
А есть еще Линукс :)

Возвращаемся к сабжу: а версия Bers@Q3 последняя выложенная? Где убраны ARBfp1.0 и добавлены GLSL шейдеры.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Вот последняя сборка:
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers.rar
GLSL, фильтрация стейджей в скриптах на lightStage и прочие (в Q3TA не все скрипты адаптированы).
Новый cvar - r_ppl: при 0 - обычный Ку3 рендеринг. При 1 - работает ветвь рендера, которая будет в будущем отвечать за попикселку, а сейчас она рисует только освещаемые stages.
Введен MRT/FBO, но пока не используется.
Расширен r_showtris: если указать имя скрипта, то рисует окантовку на всех плоскостях с этим скриптом.
Например: r_showtris textures/base_floor/techfloor2
Введена новая GLSL программа _interpolate для шейдеров, имеющие два стейджа плавно перетекающие один в другой (Таких много в Q3TA - террайны).
Улучшен CollapseMultitexture: теперь описанные выше шейдеры могут коллапсироваться и рисоваться в 1 проход, а не за 2.
Убил cvar-ы за ненадобностью: r_detailTextures, r_ignoreFastPath, r_overBrightBits.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
Берсеркер может отсюда получится скачать
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Your IP address *.*.*.* is already downloading a file. Please wait until the download is completed

:(
Намыль на megabers, который на мейле-ру :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
ушло
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
Ура!
После установки нового патча текстуры вернулись :)
Но модели игроков пропали :(
Летящие ракеты (и т.п.) стали ма-алюсенькие
Небо стало глючным

Шлю лог опять
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
enf0rcer
погоди слать ))))
r_ppl чему равен? ;) Если = 1, то я же писал, рисуются только то, что может освещаться светом!
Потому и ракеты без дыма, и неба нет. А модели игроков не должны были пропасть!
По крайней мере в Q3. Шейдеры Q3 100% адаптированы.
Q3TA - частично. Прочие моды, типа OSP - нет. ;D Хочешь, займись.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
Выставил r_ppl = 0 и всё вернулось.
Даже гнусные фраги! ;D


PS Ещё при разрешении 1680х1050 сбивается значение cg_zoomfov. У меня оно равно 115, но при 1680х1050 ощущение такое, что оно равно 100-110. Ставлю 125 - ощущения нормализуются.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Выставил r_ppl = 0 и всё вернулось.

ну блин я и писал про это
А прочее - Ку3 косяки. Со временем и до них доберусь.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
угу, работает так как написано :)
тестил с р_ппл 1 :)

неба нет. конечно, как и всех неосвещаемых поверхностей

ЗЫ а адаптация материалов в чем заключается?
замена
rgbGen identity на lightStage?
ещё где-то lightStage просто добавляется, вместе в ргбген, а где-тоо ргбген убирается просто...

какая закономерность? объяснишь, смогу поправить материалы от паков наиболее распространенных текстур
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
В шейдерах Ку3 много мусора напихано,
rgbGen identity и blendFunc GL_ONE GL_ZERO оттуда ;D
Их можно смело удалять, чем я и занимался поначалу. Потом забил, времени жалко. Движок Ку3 сам их чикает при загрузке.
Вот правила: 8)
- научиться визуально на лету определять какой стейдж является освещаемым. Ну как тут объяснить... попробую.
Если первый стейдж не имеет бленда и не $lightmap - то вписываем lightStage.
Если первый стейдж блендится, смотрим что за бленд:
blendFunc GL_ONE GL_ZERO - нет бленда! - вписываем lightStage.
прочие blendFunc - прозрачный стейдж. Не пишем lightStage.

Далее разбираем стейджи... в голове примерную картинку строим.

Если alphaFunc GE128 (или другой параметр) - это значит дырявая текстура, скорее всего освещаемая.

Если первый lightStage-стейдж (не обязательно первый, а вообще в шейдере первый lightStage) имеет blendFunc, то бленд не убирать. Но последующие lightStage-стейджи тогда должны избавиться от
blendFunc blend или blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA (что идентично)
и вписать alphaFunc GE128.

В шейдерах террайнов в TeamArena есть засада: есть два lightStage в шейдере, но они не дырявые, а логика light pre-pass требует хранения в G-буфере пиксела только одного видимого стейджа. А эти стейджи плавно перетекают один в другой. Но этот вопрос решен 8) :
движок их объединяет в один пасс _interpolate, так что не заморачивайся. Главное надо чтоб соблюдалось правило:
стейджи 0 и 1 должны:
- иметь одинаковый rgbGen
- оба стейджа д.б. lightStage или не-lightStage
- blendFunc стейджа0 = нет или (GL_ONE GL_ZERO)
- blendFunc стейджа1 = blend

Мда.... понятно хоть немного? ::)
Давай так: пишешь сюда исходный шейдер, и свой вариант. Я исправляю если не так, с пояснениями. Так и тебя обучу, и люди поймут.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
поправочка:
Встречаются первые стейджи без бленда и не $lightmap.
Обычно это какое-нить пламя вертится и светится; конечно же, такой стейдж НЕ метим lightStage.
Вобщем в этом вопросе надо уметь читать шейдер, чтоб понять что он рисует.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Сделал механизм обработки загружаемых текстур:
Add (img0 img1) Складывает две текстуры
Sub (img0 img1) Вычитает текстуры
Mul (img0 img1) Умножает текстуры
AddConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Прибавляет к текстуре константу
SubConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Вычитает из текстуры константу
MulConst (img R G B A) < RGBA от 0 до 99, float > Умножает текстуру на константу
InvertRGBA / Invert (img) Инвертирует всю текстуру
InvertRGB / InvertColor (img) Инвертирует RGB текстуры
InvertAlpha / InvertA (img) Инвертирует Alpha текстуры
MakeAlpha / MakeA (img) Складывает RGB и пишет в Alpha
Luminance / Mono (img) Делает RGB текстуры монохромной
Interpolate / InterpolateRGBA (img0 img1 img2) Интерполирует всю текстуру из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateColor / InterpolateRGB (img0 img1 img2) Интерполирует RGB текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
InterpolateA / InterpolateAlpha (img0 img1 img2) Интерполирует Alpha текстуры из img0 в img1, вес берется из Alpha img2.
Alpha2Normals / A2Normals (img N) Строит в RGB normalMap из Alpha (карта высот)
RGB2Normals / Color2Normals (img N) <N от 0 до 128, float> Строит в RGB normalMap из Mono(карта высот в RGB)

Через символ "/" обозначены синонимы, для удобства запоминания.

Функции могут иметь вложения, их кол-во не ограничено ничем. Например:
map add(rgb2normals(mulconst(img0 1 1 0 1) 16) Mono(img1))

Если обрабатываемые картинки имеют разный размер, все они подгоняются
под размер первой картинки.

Если загружаются normalMap, вызываются специальные ветки, поэтому
карты нормалей обрабатываются корректно.

Высказывайте мнения и пожелания. 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
ок, попробую, простой пример:
textures/egyptsoc_sfx/lig_032-01b1-2k
{
qer_editorimage textures/egyptsoc_sfx/lig_032-01b1.tga
q3map_lightimage textures/egyptsoc_sfx/lig_032-01b.blend.tga
q3map_surfacelight 2000
surfaceparm nomarks
{
map $lightmap
//rgbGen identity - у тебя в шейдерах в этоом месте запись оставалась, но её не надо?
}
{
map textures/egyptsoc_sfx/lig_032-01b1.tga
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
//rgbGen identity
lightStage //здесь освещаемый стейдж, все понятно
}
{
map textures/egyptsoc_sfx/lig_032-01b.blend.tga
blendfunc GL_ONE GL_ONE //прозрачный стейдж?
rgbGen wave sin .3 .1 0 0.5
}
}


PS в тех материалах, что идут с ку3берс бывает строка light 1, у меня, на дефолтной кваке3 1.32 в шейдерах такого нет, надо её?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Вай, сразу даже не понятно зачем все это нужно :)

Когда подумаешь, вроде понятно становится :)

То есть, например, уже не нужны отдельные файлы с картой высок, а можно просто в материале задать, как её получить из исходной екстуры?
(я, конечно, понимаю, что в идеале карту высот надо не из текстуры получать, а рисовать отдельно :))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
light 1 - я её не вписывал ))) это из Ку3
Это информация для построителя lightmaps что данный сурф излучает свет силой 1.

Смотрим шейдер:

стейдж 1 - просто лайтмап. Ничего не делаем.
rgbGen identity - можно игнорировать.

стейдж 2 - правильно что пометил lightStage, это освещаемый материал, блендится с лайтмапом.

стейдж 3 - да, прозрачный, он накладывается на предыдущие аддитивным блендом. Это может быть свечение.

Зачот! ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
карты высот - это ты про новые функции? :)
По карте высот можно на этапе загрузки строить бампмап. Так можно дисковое место на текстурах экономить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
а вот с террайном, например:
textures/rungolem-5-2/terrain_0to1
{
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/yavin/rockmossy.jpg
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.25 0.25
lightStage //стейдж 1
}
{
map textures/yavin/jung8.jpg
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.25 0.25
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage //стейдж 2? а в одном из примеров в ку3берс эта строка только в первом стейдже была :( textures/terrain/mpterra2_0to1, хотя там ещё третий стейдж есть
}
}

http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Про террайны я писал: это особый случай. Метить оба стейджа.
Вот пример из ТимАрена:

textures/terrain/mpterra1_1to2
{
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/pjrock12c.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.125 0.125
lightStage
}
{
map textures/stone/pjrock10c.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.1 0.1

}
}
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
ага, ещё, а если так?
textures/egyptsoc_sfx/lig_b064-01a
{
qer_editorimage textures/egyptsoc_sfx/lig_b064-01a.tga
{
map textures/egyptsoc_sfx/lig_b064-01a.tga
lightStage //только здесь?
}
{
map $lightmap
blendfunc filter //здесь прозрачный стейдж? а зачем он?
}
{
map textures/egyptsoc_sfx/lig_b064-01b.blend.tga
blendfunc add
rgbgen wave sin .5 .3 0 1
}
}
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
первый стейдж - lightStage, верно
второй - $lightmap - она блендится с первым (умножается). Так что оно не прозрачное :)
третье - блястит что то

верно.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берсеркер, хм с mpterra1 все понятно, а почему в mpterra2 тоолько один lightstage? недогляд? :)

PS Адаптировал одни из самых популярных тестур egyptsoc
http://slil.ru/26512648

В архиве оригинал и редактированные :)
по идее, там только 5-6 типов материалов, остальное копии с разными текстурами :)
посмотрел в ку3берс, вроде все работает
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Берсеркер, хм с mpterra1 все понятно, а почему в mpterra2 тоолько один lightstage? недогляд?

А что плохого если есть один lightStage? ;D
Вот террайны как рисуются? На дне долины - травка, на стенах гор - камень. Это шейдеры с одним lightstage.
Два lightstage имеют переходные шейдеры: с травки в камень.
Щас качну, погляжу ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Неси зачетку, пять :)
Два момента:
1. Помечай свою работу в начале текста комментариями. Как тебя вписать?
2. Файл egyptsoc_q3bers.shader куда класть? Если в Scripts - то Ку3 будет ругаться на неизвестный ему lightStage.
Папка Materials для того и задумана, чтоб туда класть адаптированные шейдеры.
А если кладёшь в Materials, то нет нужды в названии *_q3bers* ;)
Видел как у меня в примере? Я просто копирую файл из Scripts в Materials, и в Materials уже правлю.
Q3Bers загружает скрипты шейдеры так:
сначала из Scripts, затем из Materials.
То что загрузится последним имеет силу.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
1) коммент есть - см 9 строку :)
2) в материалы, конечно.я так обозвал, чтобы отличить от оригинала :)
3) оки :) остальные популярные материалы тотже буду адаптировать:
- techsoc
- meat
- evil
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
коммент есть - см 9 строку

точно! совсем ослеп на старости 8)

в материалы, конечно.я так обозвал, чтобы отличить от оригинала

да не стоит переименовывать, лишнее это. Оригиналы все в scriprts.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
что за мод адаптируешь?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
по идее дефраг :)
эти материалы самые популярные :)

Хотя учитывая более 4500 карт для дефрага.... это капля в море, хотя 10 самых популярных наборов текстур используются по крайней мере в половине этих карт :)

Сразу вопрос: материалы с жидкостями не недо переделывать? Они ведь не освещаемые...
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
разобрался с e8 и deadmeat :)
остальное на подходе :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Жидкость, стёкла, всё прозрачное не надо переделывать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Насчет предложений: неплохо было бы поддержку карт материалов из ку4, тк достаточно много сделано именно для ку4 :)

как я понимаю, именно это реализовано в Хрюале
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
сделал качественный Parallax Occlusion Mapping, вот шоты:


Скорость осталась преждней, по крайней мере на 9600GT
GLSL шейдер взят из Кризиса, дал Костя, за что ему спасибо!
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
wow! дай глянуть уже!

света ещё нет?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
непонятные глюки "параллакс + террайны" >:(
как заборю, сразу выложу.

Свет - следующий этап 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
кстати надо поддержку муз файлов кроме wav!

Сейчас вставлял музыку в карту, как вав не резал все равно 8 мб :(
хотя из исходных 100 неплохо

PS а глюки именно на тераайнах со стыком текстур?
кстати кроме таких террайнов есть ещё похожий способ наложения текстур с переходом из одной в другую, который описан у simonoc-а.
материал пишется аналогично?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Глюк с параллаксом связан со сглаживанием текстурного пространства - усреднение TBN вершин меша. Это обычная методика, создающая иллюзию гладкой неровной поверхности. Параллакс, следуя за фальшивым "изгибом" текстурного пространства, уходит за полигон. Вот такие мысли.... Что-нить придумаем. ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Вобщем расклад такой:
для террайнов не имеет смысла разрешать параллакс.
См. описанное выше обоснование. На самом деле, будет уродливо. Ограничения самого принципа параллакса.
И тут ни при чём, POM это или быстрый дешевый параллакс как было в Bers@Q2. Глюки в обоих случаях.

Постановил: параллакс будет только для FACE (стены, полы) и для CURVE (кривые Безье - там тесселяция мелкая и нет больших smoothed-полигонов). Делать для alias-моделей тоже нет смысла, ибо мелкие они.

Плюс еще мелкий довод: большие открытые пространства (террайны) будут рисоваться без параллакса, т.е. быстрее!

Спасибо Косте (KriGSSv1N) за помощь. :)

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берсеркер
так может выложишь эту версию, мы потестим?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
так может выложишь эту версию, мы потестим?

обязательно выложу, меня интересует чтоб на ATI работало, у них же компилятор GLSL щепетильнее чем у NVidia
Как доделаю TBN в MD3 моделях, сразу выложу.
PS: разработки сейчас идут медленнее, праздники же кончились :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Щепетильнее?

В смысле, ненадёжен?
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
скорее более придирчив к мелочам.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Например нельзя написать float f = 1;
Можно только float f = 1.0; >:(
Pred
Offline
mapper
5 posts
Karma 0
смотрел...
И увидел кучу проблем =(
Агрессору дал скрины...
да, ещё не запускаются карты q3dm5 q3dm14...
на q3dm15 выбрасывает в меню когда заходишь в комнату с monkeyface ...=(
ещё много чего,постораюсь постоянно отписывать.

да, у меня NVIDIA GeForse 8500 GT/
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
я сюда скрины кинул, видно как просвечивают некоторые текстуры :(

http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Pred
Offline
mapper
5 posts
Karma 0
на скрине по центру там пятна на стенках как будто р_гамма 2
на dm19 внизу вместо skies/blacksky туман.=(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Pred
ух, классную траву курит твоя 8500GT :D
У меня на работе такая же видяха, но таких галюнов не наблюдаю.
Конфиг в студию. Какой драйвер? Какие настройки в драйвере?
Вполне возможно, если настроить драйвер на "качество", галюны уйдут.
q3dm15 выбрасывает

меня всегда интересуют логи
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Pred
Offline
mapper
5 posts
Karma 0
Конфиг : setup->default !
за dm14 dm5 сори =( у меня не было бсп.
Но на dm15 всё равно не дают посмотреть на Кармака(где взять те логи ???)
Драйвер версии 67.4.9.0 от NVIDIA...
Выставлял на качество - всё равно беда =(
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
>Драйвер версии 67.4.9.0 от NVIDIA...
дрова 163 оказались :)

Пред обещал новые скачать :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
ага, текущие официальные 180.48 ;)
А Кармака я тоже не смог посмотреть ;D там выявился мелкий баг, он был тока что благополучно убит.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
неа 181.20 - сертифицирован :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
неа 181.20 - сертифицирован

гуд :)

http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers.rar
обещанная версия с параллаксом (карты высот сами рисуйте ;D)
В папке textures лежат примеры (не ругать, из меня художник на букву хэ :D всё только для тестов). В работе параллакс можно глянуть на:
q3dm4 - "живая" труба
q3dm7 - каменный пол и стены ку1
Вот из моих записей:
NOTE: параллакс разрешен только для кривых Безье и простых плоскостей. Для террайнов и md3 запрещён.
NOTE: при интерполяции берется деформ начального стейджа (для скорости, и иное просто бессмыслено!).
NEW CVAR: r_smooth_terra (def=1) - глобальный пересчёт TBN террайнов.
NEW CVARS: r_showtangents - рисует вектора tangents
r_showbinormals - рисует вектора binormals
NOTE: если у текстуры нет шейдера, то движок пытается автоматом загрузить текстуры texture_n и texture_s для бампа и спекулара.
NEW: добавил механизм обработки имиджей при загрузке (см. выше на форуме)
NEW: новые токены для stages:
diffusemap (эквивалент map)
bumpmap / normalmap
specularmap

Повторяю, сборка чисто для проверки на различном железе. Интересует как будет работать на ATI Radeon. Прошу потестировать. ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
забыл добавить:
в двух шейдерах параллакса (_parallax.glsl)
#define NUM_STEPS 5
Для большего качества ставить 25 к примеру
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Вот лог от GT-Agressor (ATI Radeon):
...compiling: _replace_pom.vsh success!
...compiling (clip): _replace_pom.vsh success!
...compiling: _replace_pom.fsh success!
...compiling: _interpolate_pom.vsh success!
...compiling (clip): _interpolate_pom.vsh success!
...compiling: _interpolate_pom.fsh couldn't compile: Fragment shader failed to compile with the following errors:
WARNING: 0:22: implicit cast from int to float
WARNING: 0:24: implicit cast from int to float
WARNING: 0:32: implicit cast from int to float
WARNING: 0:39: implicit cast from int to float
WARNING: 0:42: implicit cast from ivec2 to float
WARNING: 0:65: implicit cast from int to float
WARNING: 0:73: implicit cast from int to float
WARNING: 0:80: implicit cast from int to float
WARNING: 0:83: implicit cast from ivec2 to float
ERROR: 0:116: 'assign' : cannot convert from '4-component vector of float' to '3-component vector of float'
ERROR: 0:117: 'assign' : cannot convert from '4-component vector of float' to '3-component vector of float'
ERROR: compilation errors. No code generated.

Осталось мне исправить _interpolate_pom.fsh
чем я завтра и займусь.
PS: ATI мать её так >:(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
а можем ещё и вот так. на радике 4850

Berserker@Quake3 win-x86 Jan 13 2009
----- FS_Startup -----
Current search path:
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak8.pk3 (9 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak7.pk3 (4 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak6.pk3 (64 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak5.pk3 (7 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak4.pk3 (272 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak3.pk3 (4 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak2.pk3 (148 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak1.pk3 (26 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\pak0.pk3 (3539 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpmctf5.pk3 (16 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpmctf3.pk3 (118 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpmctf2.pk3 (57 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpmctf1.pk3 (45 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpma3.pk3 (10 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm9.pk3 (10 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm8.pk3 (13 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm7.pk3 (15 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm6.pk3 (41 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm5.pk3 (7 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm4a.pk3 (74 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm4.pk3 (7 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm3a.pk3 (79 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm3.pk3 (28 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm29.pk3 (78 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm28.pk3 (33 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm27.pk3 (95 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm26_cpmctf4.pk3 (100 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm25.pk3 (59 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm24.pk3 (44 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm23.pk3 (91 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm22.pk3 (60 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm21.pk3 (93 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm20.pk3 (82 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm2.pk3 (14 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm1a.pk3 (57 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm19.pk3 (58 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm18r.pk3 (79 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm18.pk3 (77 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm17.pk3 (71 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm16.pk3 (34 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm15.pk3 (28 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm14.pk3 (86 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm13.pk3 (72 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm12.pk3 (20 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm11a.pk3 (18 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm11.pk3 (15 files)
D:\games\Quake III Arena\baseq3\map_cpm10.pk3 (16 files)
D:\games\Quake III Arena/baseq3

----------------------
5973 files in pk3 files
execing default.cfg
execing q3b_config.cfg
couldn't exec autoexec.cfg
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting CPU, found Intel Pentium III

------- Input Initialization -------
No window for DirectInput mouse init, delaying
Joystick is not active.
------------------------------------
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing OpenGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode 8: 1280 1024 FullScreen
...using colorsbits of 32
...calling CDS: ok
...registered window class
...created window@0,0 (1280x1024)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )
...95 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 2 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Initializing OpenGL extensions
X..GL_S3_s3tc not found
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc
X..ignoring GL_ARB_texture_compression
X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias
...using GL_ARB_texture_cube_map
...using GL_EXT_texture3D
...using GL_EXT_stencil_wrap
X..GL_EXT_stencil_two_side not found
...using GL_ATI_separate_stencil
...using GL_ARB_vertex_buffer_object
X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic
...using WGL_EXT_swap_control
...using GL_EXT_draw_range_elements
...using GL_ARB_multitexture [8 TMUs]
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_EXT_framebuffer_object
...using GL_ARB_shader_objects
...using GL_ARB_vertex_shader
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_ARB_texture_rectangle
...using GL_ARB_draw_buffers [8]

GL_VENDOR: ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER: ATI Radeon HD 4800 Series
GL_VERSION: 2.1.8304 Release
GL_EXTENSIONS:
GL_AMDX_vertex_shader_tessellator
GL_AMD_performance_monitor
GL_AMD_texture_texture4
GL_ARB_color_buffer_float
GL_ARB_depth_buffer_float
GL_ARB_depth_texture
GL_ARB_draw_buffers
GL_ARB_draw_instanced
GL_ARB_fragment_program
GL_ARB_fragment_program_shadow
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_half_float_pixel
GL_ARB_half_float_vertex
GL_ARB_instanced_arrays
GL_ARB_multisample
GL_ARB_multitexture
GL_ARB_occlusion_query
GL_ARB_pixel_buffer_object
GL_ARB_point_parameters
GL_ARB_point_sprite
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shader_texture_lod
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_shadow
GL_ARB_shadow_ambient
GL_ARB_texture_border_clamp
GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_cube_map
GL_ARB_texture_env_add
GL_ARB_texture_env_combine
GL_ARB_texture_env_crossbar
GL_ARB_texture_env_dot3
GL_ARB_texture_float
GL_ARB_texture_mirrored_repeat
GL_ARB_texture_non_power_of_two
GL_ARB_texture_rectangle
GL_ARB_transpose_matrix
GL_ARB_vertex_buffer_object
GL_ARB_vertex_program
GL_ARB_vertex_shader
GL_ARB_window_pos
GL_ATI_draw_buffers
GL_ATI_envmap_bumpmap
GL_ATI_fragment_shader
GL_ATI_meminfo
GL_ATI_separate_stencil
GL_ATI_texture_compression_3dc
GL_ATI_texture_env_combine3
GL_ATI_texture_float
GL_EXT_abgr
GL_EXT_bgra
GL_EXT_blend_color
GL_EXT_blend_equation_separate
GL_EXT_blend_func_separate
GL_EXT_blend_minmax
GL_EXT_blend_subtract
GL_EXT_compiled_vertex_array
GL_EXT_copy_texture
GL_EXT_draw_buffers2
GL_EXT_draw_range_elements
GL_EXT_fog_coord
GL_EXT_framebuffer_blit
GL_EXT_framebuffer_multisample
GL_EXT_framebuffer_object
GL_EXT_framebuffer_sRGB
GL_EXT_gpu_program_parameters
GL_EXT_gpu_shader4
GL_EXT_multi_draw_arrays
GL_EXT_packed_depth_stencil
GL_EXT_packed_float
GL_EXT_packed_pixels
GL_EXT_point_parameters
GL_EXT_rescale_normal
GL_EXT_secondary_color
GL_EXT_separate_specular_color
GL_EXT_shadow_funcs
GL_EXT_stencil_wrap
GL_EXT_subtexture
GL_EXT_texgen_reflection
GL_EXT_texture3D
GL_EXT_texture_compression_latc
GL_EXT_texture_compression_rgtc
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_cube_map
GL_EXT_texture_edge_clamp
GL_EXT_texture_env_add
GL_EXT_texture_env_combine
GL_EXT_texture_env_dot3
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
GL_EXT_texture_lod_bias
GL_EXT_texture_mirror_clamp
GL_EXT_texture_object
GL_EXT_texture_rectangle
GL_EXT_texture_sRGB
GL_EXT_texture_shared_exponent
GL_EXT_transform_feedback
GL_EXT_vertex_array
GL_KTX_buffer_region
GL_NV_blend_square
GL_NV_texgen_reflection
GL_SGIS_generate_mipmap
GL_SGIS_texture_edge_clamp
GL_SGIS_texture_lod
GL_WIN_swap_hint
GLSL version: 1.20
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 8192
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 8192
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 8
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 512
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 68
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 512
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 16

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 8, 1280 x 1024 fullscreen hz:60
CPU: Intel Pentium III
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
picmip: 0
texture bits: 32
compiled vertex arrays: enabled
compressed textures: none
Initializing GLSL programs
...loading 'glprogs/_parallax.glsl'
...loading 'glprogs/_internal.glsl'
...compiling: _replace.vsh success!
...compiling (clip): _replace.vsh success!
...compiling: _replace.fsh success!
...compiling: _add.vsh success!
...compiling (clip): _add.vsh success!
...compiling: _add.fsh success!
...compiling: _modulate.vsh success!
...compiling (clip): _modulate.vsh success!
...compiling: _modulate.fsh success!
...compiling: _interpolate.vsh success!
...compiling (clip): _interpolate.vsh success!
...compiling: _interpolate.fsh success!
...compiling: _replace_pom.vsh success!
...compiling (clip): _replace_pom.vsh success!
...compiling: _replace_pom.fsh success!
...compiling: _interpolate_pom.vsh couldn't compile: Vertex shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:13: '-' : wrong operand types no operation '-' exists that takes a left-hand operand of type '3-component vector of float' and a right operand of type 'attribute 4-component vector of float' (or there is no acceptable conversion)
ERROR: compilation errors. No code generated.

----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
_interpolate_pom.vsh: bad GLSL shader
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
mean person, Такая же ошибка, как и Агрессора:

...compiling: _interpolate_pom.vsh couldn't compile: Vertex shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:13: '-' : wrong operand types no operation '-' exists that takes a left-hand operand of type '3-component vector of float' and a right operand of type 'attribute 4-component vector of float' (or there is no acceptable conversion)
ERROR: compilation errors. No code generated.

Уже исправлено.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
попробуйте
http://files.mail.ru/TXON2X
И еще раз: ATI едять её мухи ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Сейчас на Radeon HD2600Pro запускается :)

Но! Не вижу эффекта от парралакса :( вообще в никак :(
Та же история на 8600GS
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Напоминаю, параллакс (как часть создаваемой попикселки) работает только при r_ppl=1 ;D
И sv_pure должен быть всегда нулевой, на время разработок, чтоб можно было грузить ресурсы не из паков.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Pred
Offline
mapper
5 posts
Karma 0
Ребята я такой неудачник ! 0.5 часа лазил по дм7, не нашёл =(
Дайте хоть скрин поглядеть !
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Pred
Offline
mapper
5 posts
Karma 0
Неплохо,поскорее бы увидеть с нормальными настройками =)
А у меня по прежнему никак =(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Добавил альтернативный быстрый параллакс: parallax linear map (5 шаговый)
Новый cvar: r_parallax
0 - нет параллакса
1 - parallax linear map (по умолчанию) - быстрый
2 - parallax occlusion map - качественный, но медленнее.

Вот шоты:
parallax linear map

parallax occlusion map

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Мда, обычный совсем калично смотрится ;D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers__.rar
Новая сборка.
1. r_parallax = 0,1,2. Добавлен быстрый паралакс (см.выше)
2. для z_pass сделаны отдельные лёгкие шейдеры
3. отключил проверку gl-расширений, используемых в PPL-рендере при r_ppl=0 (но GLSL обязателен!).
4. r_ext_compressed_normalmaps (по аналогии с r_ext_compressed_textures)
5. прочие мелкие улучшения...
Хочу поблагодарить GT-Agressor за помощь в поиске бага на ATI Radeon. На моём GeForce баг не проявлялся.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
В свою очередь выкладываю свою сборку ку3берс с текстурами высот для парралакса:)
Пока только base_floor рисовал
http://slil.ru/26563046 - 4,6 мб

Такой вопрос: в сборке лежит тестовая карта base_floor, у кого как падает фпс в месте на скрине?

http://pic.ipicture.ru/uploads/090120/5WGVEEJe3W.jpg

при r_parralax 2 у меня 60 фпс, при r_parralax 1 - 160 :), без него забыл посмотреть :(


PS файлы которые берсеркер выложил выше могут быть новее, поэтому качайте их тоже и распаковывайте поверх моей сборки :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
при r_parallax = 1 - 666 FPS (когда смотрю на параллакс решетку)
при = 2 - примерно 300 FPS
видеорежим 1024-768, оконный. GF9600GT
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
r_parallax 1 - 800 FPS
r_parallax 2 - 350 FPS

1024x768 Fullscreen
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
mean person
еще бы железку узнать какая. На АТИ сильно падает скорость :(
Я еще с параллаксом поработаю.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
Берсеркер
Operating System Microsoft Windows XP Professional
OS Service Pack Service Pack 3
Internet Explorer 6.0.2900.5512
DirectX 4.09.00.0904 (DirectX 9.0c)

Motherboard
CPU Type DualCore Intel Core 2 Duo E8400, 3000 MHz (9 x 333)
Motherboard Name Asus P5Q SE/R (3 PCI, 2 PCI-E x1, 1 PCI-E x16, 4 DDR2 DIMM, Audio, Gigabit LAN)
Motherboard Chipset Intel Eaglelake P45
System Memory 2048 MB (DDR2-800 DDR2 SDRAM)
DIMM3: Kingston KTC1G-UDIMM 1 GB DDR2-800 DDR2 SDRAM (5-5-5-18 @ 400 MHz) (4-4-4-12 @ 266 MHz) (3-3-3-9 @ 200 MHz)
BIOS Type AMI (07/14/08)

Display
Video Adapter ATI Radeon HD 4800 Series (512 MB)
Video Adapter ATI Radeon HD 4800 Series (512 MB)
3D Accelerator ATI Radeon HD 4850 (RV770)
Monitor Samsung SyncMaster 796MB (Plus) [17" CRT] (H9KYC20219)

Multimedia
Audio Adapter ATI Radeon HDMI @ ATI RV770 - High Definition Audio Controller
Audio Adapter Creative Audigy SE (SB0570) Sound Card
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
mean person
Internet Explorer 6.0.2900.5512

жжёшь :D просто уж слишком подробно

А вот про Радеон спасибо, это уже очень интересно!
FPS у тебя падает адекватно. У GT-Agressor тоже ATI, но параллакс=2 сажает FPS гораздо сильнее!
Я уж начал думать что все Radeon тормозят с такими шейдерами. :(
Значит что то наверно с настройками в катализаторе ???
GT-Agressor, какой у тебя радик?
GT-Agressor и mean person, сравним настройки?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
HD2600Pro 512мб
настройки, блин, любые в каталисте :) фпс почти не меняется, как ни странно :(

На GF8800 на решетках тоже падает скорость!
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
На GF8800 на решетках тоже падает скорость!

падать то оно должно, вопрос то в том, насколько падает?
Если с 800 до 300, то нормально, а если с 800 до 60 - то это уже очень странно.
Можно пропробовать запрещать любой антиалиазинг и анизотропию. Для теста, чтоб выяснить причину.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
вроде как у него на 200 фпс падает, что составляет 20%, те несущественно :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
ну тогда нормально.
Остаётся тогда одна неясность - разное падение на Радеонах GT-Agressor и mean person ???
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
Берсеркер
то был кусок лога из эвереста:)
я пользую каталист 8.12.

настройки 3д:
anti-aliasing: use application setting
anisotropic filtering: use application setting
mipmap detail level: high quality
wait for vertical refresh: off, unless application specifies
adaptive anti-aliasing: off

при разрешении 1280х1024 фпс падает примерно на 100 кадров(при паралакс =2)
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
хм, поставил такие же настройки. каталист тот же

при р_парралакс 2 так же 32 фпс в самой "тяжелой точке", см скрин
http://pic.ipicture.ru/uploads/090121/Twt69AD5jI.jpg

при р_парралакс 1 фпс, как ни старался ниже 200 не упал :), даже в "тяжелой" точке
в среднем держался 400-500

разрешение 800*600 правда ...


PS у кого квип не пашет, в настройках ICQ, указать подмену, что у вас вместо квипа ICQ 6 стоит, тогда ася норм будет работать :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.net/temp/glProgs_other.rar
Алтернативный POM (r_parallax=2)
вроде полегче, и меньше шума на дальних дистанциях
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
а вот так мы летаем на 8ми кратном анти алязинге и 16 кратной анизотропке
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
а с аськой - не помогло :-а с аськой - не помогло :-[ на infinum
На работе квип (обычный, 8080) запустился :o идентификатор qip 2005 (utf8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
??? это вы кому?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor писал что делать с qip если не пашет.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
завтра кое что переделаю, будет двухкратное повышение FPS на дырявых параллакс материалах :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers___.rar
Дырявые параллакс-материалы ускорены в 2 раза.
glProgs тоже поменялись; прошу владельцев Radeon поглядеть, есть ли warnings при компиляции glsl.
а вот так мы летаем

Материалы с несколькими параллаксовыми слоями и не смогут летать ;D дели FPS при рисовании 1-слойного материала на кол-во слоёв.
Антиалиаз и анизотропка тоже не способствуют облегчению текстурных выборок.
Впрочем, проведена оптимизация, материалы как на шоте теперь рисуются не в 6 проходов, а в 3 (ровно по 1 проходу на слой). Я замерял, FPS вырос в 2 раза.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
хм, с р_парралакс 1 выросло на 30%, с р_парралакс 2 в том же месте стало 36 фпс, те ~10%

PS варнингов вроде нет :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
На 8800:
>на новом экзешике паралакс 1 везде 1000 стабильно.. на паралакс 2 почти везде 1000, местами опускается до 800, ну и в том тяжёлом месте до 500 где-то..500-600 мож.

так вот :)

Мысль такая: чтобы на таких многослойных текстурах не допускать такого проседания фпс, делать не все слои с парралаксом :)
?

PS пробовал на Х3100 запустить, не пошло :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
эти результаты вполне предсказуемы :D Можно и допускать чтоб все слои были параллаксовые, но не повсеместно конечно.
PS пробовал на Х3100 запустить, не пошло

можно лог?
PS: надыбал еще один параллакс из ATI-шного render monkey. ;) Будем проводить испытания
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
насчет лога, я его сохранил, но сейчас он не под рукой. Я заметил, что ку3берс с р_ппл 0 запускается без проблем (если заранее в конфиге прописать).

а если запускать с р_ппл 1 глсл все копилятся без ошибок, только в конец выдается ошибка , связанная с framebuffer-ом

http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Нарисовал ещё несколько текстур :)
Когда их больше будет, выложу :)
http://pic.ipicture.ru/uploads/090124/Jy3m77BWIW.jpg

Ещё к Берсу вопрос: нарисовал карту высот для плитки, по краям текстуры "провалы", когда плитка в массиве других тукстур, это не важно и нормально смотрится, но когда я делаю браши с отдельными плитками, то по краям брашей видно такую беду:

http://pic.ipicture.ru/uploads/090124/4Hy0UPUEOU.jpg
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
о, нашел решение, кажется :)
#define BUMPSCALE (-1.0 / 25.0) /// heightScale
//в двух строках поменял
тогда парралакс уходит не внутрь браша, а наружу?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Правильно, только в шейдере это не делается.
Это должно быть параметром материала причём два числа: (height / textureWidth, height / textureHeight), чтобы не было искажений для неквадратных текстур. Кому надо - продемонстрирую скриншотом.

по краям брашей видно такую беду:

Поддержать силуэты в параллаксе можно лишь путём лишений и тормозов.
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
У меня вообще не запускается ??? раньше работало...
logfile opened on Sun Jan 25 12:54:19 2009
...detecting CPU, found Intel Pentium III
------- Input Initialization -------
No window for DirectInput mouse init, delaying
Joystick is not active.
------------------------------------
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing OpenGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode 4: 800 600 Windowed
...registered window class
...created window@3,22 (806x632)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )
...53 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 5 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Initializing OpenGL extensions
X..ignoring GL_ARB_texture_compression for textures
X..ignoring GL_ARB_texture_compression for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for normalmaps
X..ignoring GL_S3_s3tc for textures
X..ignoring GL_S3_s3tc for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias
X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic
...using WGL_EXT_swap_control
...using GL_EXT_draw_range_elements
...using GL_ARB_multitexture [8 TMUs]
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_ARB_shader_objects
...using GL_ARB_vertex_shader
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_ARB_vertex_buffer_object
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Slayer, на рабочем столе сколько бит цвета стоит? меняй на 32, или в конфиге пропиши seta r_fullscreen 1
чтобы в окне не запускалось :)

PS вот что ещё нарисовал :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
на рабочем столе сколько бит цвета стоит? меняй на 32

шутишь? смешно... вот только у меня по-моему что-то с GL, ибо quake3 родной - работает, bers@q2 (параллакс есть). может чего-то не хватает..хмм...GT-Agressor а ты можешь написать список того что у тебя есть и .bat файл в придачу, можно и лог. если хочешь можешь не тут написать а скинуть на мыло :)
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
так я тут недавно сборку выкладывал всего :)
качай её и + поверх неё ставь новую версию ку3берс
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
а bat файл написать можешь? скачал уже давно сделал как ты сказал(заново), но снова та же ошибка, лог такой же :(
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
Берсеркер что скажешь, в чем может быть проблема? Ничего не помагает а бамп\параллакс увидеть хочется ::)
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
хм, нет у меня никакого батника. Зачем?
а пробовал в конфиге q3b_config.cfg seta r_fullscreen "1" прописать?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Slayer313
разберемся, но чуть позже ;) я не могу сразу два дела делать :-[ Наличие отсутствия свободного времени блин...
Сейчас я тестировал новейший CSM (Cone Step Map) параллакс.
Скорость как у POM или чуть выше, но качественнее. И не нашел краевых артефактов на изогнутых объектах.

Подозреваю, что этот вид параллакса сможет работать на террайнах! 8)
Завтра попробую.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
....иии банные веники! ;D
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
текущая сборка и шейдеры:
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3B.rar
r_parallax=0 - нет параллакса
r_parallax=1 - быстрый параллакс (5 шаговый линейный)
r_parallax=2 - качественный параллакс (Cone Step Map)
Карты высот теперь вынесены в отдельную текстуру RGBA, суффикс файлов _h
Формат карт нормалей - RGB(normalMap) А(монохромный specularMap)
Сделал затухание интенсивности параллакса в зависимости от расстояния
и принял меры для борьбы с краевым артефактом.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Утилита для создания карт высот для CSM:
http://berserker.quakegate.net/temp/HeightProc.rar
Создаете монохромные карты высот, сохраняете их в RGB TGA (или JPG, PNG). Для примера - texture0.tga и texture1.tga
Запускаете
HeightProc.exe texture0.tga texture1.tga
Для каждой текстуры прога создаст пару новых файлов - PNG и TGA.
Берете и переименовывайте новые TGA в _h
PS: метод Cone Step Map и конвертер я взял из дёмки ConeStepMapDemo by Jonathan "lonesock" Dummer.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
карты высот от GT-Agressor
http://file.qip.ru/file/73769386/1524dc66/zz_q3bers_textures_29012009.html
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Slayer313
и с этой сборкой не работает?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
john
Offline
88 posts
Karma 8
Привет

1) В стандартных текстурах уже есть несколько с "_h". Например, baseboard09_h.jpg. (Вместе с baseboard09.jpg смотрится жестоко  :) )

2) Уже не актульно, но на всякий случай. В предыдущей версии "Q3Bers_" в режиме r_ppl=0 у меня было тоже самое что у Pred'a : http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/11550863.html . В последней версии "Q3B" такого уже нет.

Моя видяха HD Radeon 3870. Дрова 8.561.0.0. Настройки, судя по всему, дефолтные, т.к. Catalyst Control Center не ставил ("Display Driver Only")

3) разница м/у r_parallax 1 и 2 получилась такая 800 и 666.(правда 800 мелькало с 1000, com_maxfps=1000)
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
john
1) уже в Берсом договорились на _height, тоже заметил он, только на модельках ;)
2) думаю проблема была с materials связана, точнее с их отсутствием в той сборке :(
3) это к Берсу, думаю обрадуется :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
2) ошибка вновь воспроизводится только лишь заменой Q3Bers.exe из предыдущей сборки "Q3Bers_"
Такое впечатление, что это как-то связано с оптимизациями работы с z-буффером. Хотя пес его знает :)
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
john
Offline
88 posts
Karma 8
3) Как и подозревал, замер оказался крайне неточным  ;D
Набросал небольшой уровень и демку по нему. http://files.mail.ru/YU15LG . Все текстуры укомплектованы картами высот.
Напомню: моя видяха HD Radeon 3870. Дрова 8.561.0.0. Настройки, судя по всему, дефолтные, т.к. Catalyst Control Center не ставил ("Display Driver Only")

Результат по вышеозначенной деме (timedemo 1, потом проиграть; дема называется testfpsdemo):
r_parallax=1   ->   fps=985
r_parallax=2   ->   fps=322

Разрешение 1280x1024. Fullscreen
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
;)
здорово, теперь будет эталон для сравнения :)
HD2600Pro, дрова 8.12 (8.561 тоже)
1024х768

с мин настройками в ССС
r_parralax 2 - 149,6 фпс
r_parralax 1 - 498 фпс

макс качество:
r_parralax 2 - 110 фпс
r_parralax 1 - 239 фпс
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
PS Берсеркер, а можно отключать уменьшение высота параллакса с расстоянием?

когда тестил на макс настройках, понял, что краевые артефакты пропали совсем (со сглаживанием), появились искажения другого рода там, где высота парралакса уменьшается :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
Да, кстати, для полноты картины добавил инфу о режиме в предыдущий пост
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
Берсеркер
и с этой сборкой не работает?

нетъ :(. оказалось что у меня идут все версии (кроме от 13-го числа) но только при r_ppl = 0, т.е не идет. лог выдает тот же, дрова на видюху последние, в bers@q2 параллах есть.
З.Ы. на другом компе получилось (на нем nvidia 128mb, p.shader 3.0, AMD x2) но только сборка от GT-Agressor.
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Slayer313
эээ, видюха radeon 9550?
так не будет работать...увы, видяха старая, нет там поддержки новых фич
на 9600/9800 не работает

PS в ку2берс, как я понимаю не параллакс :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
Driver - 8.561
CCC setting:
anti-aliasing: use application setting
anisotropic filtering: use application setting
mipmap detail level: high quality
wait for vertical refresh: off, unless application specifies
adaptive anti-aliasing: off

1280x1024 fullscreen
r_parralax 2 = 392 FPS
r_parralax 1 = 985 FPS
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
в ку2берс, как я понимаю не параллакс

Там самый примитивный параллакс, не вызывающий заметного падения скорости даже на относительно древних видяхах. Не забывайте, что в Q2Bers требования к железу на порядок ниже.

Замеры FPS:
1280х1024 fullscreen
r_parralax 2 = 363 FPS
r_parralax 1 = 911 FPS
r_parralax 0 = 957 FPS
(Без анизотропии и АА)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
ускорил CSM на 21%, с 362 до 438 FPS 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.net/temp/q3bers.rar
тестируйте 8)

новые параметры:
r_heightscale (def=0.05) - масштаб высоты для CSM, чем меньше, тем выше неровности
r_numSteps (def=5) - кол-во выборок для linear parallax mappping, чем больше, тем качественнее, но и медленнее.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
В этой версии изменилось наименование текстур с высотами. Вместо _h теперь _height
(так как в оригинальной кваке уже были текстуры с суффиксом _h)

http://ifolder.ru/10402099
здесь лежит сборка карт высот для папки base_floor + материал

кто качал прошлую версию, можете просто переименовать все текстуры :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
ну, раз так, то и я обновлюсь :)
http://files.mail.ru/V3KUUM ; (дема для замера скорости)
только переименованы карты высот

у меня скорость выросла даже на 31% 8)
с 322 до 422 (HD Radeon 3870, 1280x1024, Fullscreen)
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
у меня скорость выросла даже на 31%

Бранчи (условные переходы if) есть зло, особенно на ATI :(
Избавившись от них, получили значительный прирост 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
у меня тоже сначала выросла :)
110 - > 168 фпс при макс настройках драйвера

Потом я заметил, что уменьшилась высота параллакса :(

r_heightscale 0.05 по дефолту, поставил 0.1
фпс стало ~144
те абсолютный прирост 29% :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
я замерял при 0.05 = 1.0 / 20.0 в обоих случаях :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
так я на глаз, примерно :)

не спорю, что в шейдере ставится одна величина скейл, а рисуется в итоге чуть другая :(

PS я завел сайтик, чтобы текстуры выкладывать :)
http://q3bers.nm.ru/

буду выкладывать и обновлять старые паки периодически, смотрите дату файла :)

PPS ещё мини-пак выложил :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
и ещё пак - 4 текстуры :)
http://q3bers.nm.ru

PS как-то нужно было найти, как материалы переписывать в ку3берс, на фооруме искатьь долго, на всякий случай написал статейку :)
http://wiki.quakegate.ru/Материалы_в_Q3Bers
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
в примере опечатка, замени lightmap на lightStage ;D
и опиши еще один режим объединения двух стейджей
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
john, не будешь против, я твою тестовую мамапку на q3bers.nm.ru кину, чтобы все одном месте лежало?

И ку3берс последней версии тоже там будет :)

а то люди спрашивают, а кучу ссылок надоело давать :)

PS дописал статью, только один рисунок осталось кинутьь :))
дополняйте :)

http://wiki.quakegate.ru/Текстуры_высот_в_Q3Bers
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
конечно кидай :)
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Попался под руку ноут Acer Extensa 4130.
Видеи Ati HD3200. Дрова старые какие-то

22.5 r_parallax 2
39.5 r_parallax 1
226.9 r_parallax 0

1024*768

Не тянет оно параллакс :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Хе, обновил дрова :)

44.8 r_parallax 2
95.4 r_parallax 1
210.7 r_parallax 0

1024*768


Почему-то без параллакса упало, хз почему :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Это видно только дяденькам из ATI ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Было HD2600Pro, дрова 8.12 (8.561 тоже)
1024х768

с мин настройками в ССС
r_parralax 2 - 149,6 фпс
r_parralax 1 - 498 фпс

макс качество:
r_parralax 2 - 110 фпс
r_parralax 1 - 239 фпс

Стало HD2600Pro, дрова 9.2 Windows 7
1024х768

фпс при любых настройках качества :( На глаз все-таки минимальное. ССС ещё не установил
r_parralax 2 - 144 фпс
r_parralax 1 - 245 фпс
r_parralax 0 - 257 фпс
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Что-то долго не писали ничего :)

Берс уже сделал бамп-маппинг, готовится спекуляр, есть даже "фейковое" освещение, только для того, чтобы наглядно видеть результаты бампа

вот картинку брошу одну (увы. на ней ещё не ко всем текстурам высоты и нормали нарисованы)



http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
:)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Сделал фальшивое освещение (со спекуларом) для твоих работ над текстурами: источник света == камера, затухания от расстояния нет, свет белый. Теней конечно, тоже нет.
Выявилась одна нехорошая вещь: для спекулара недостаточно хранить компоненты нормалей в 8 битах. Попробую перевести FBO на RGBA16F (float). Это повлечет увеличение ширины G-буферов в 2 раза. Как сделаю, оценю скорость рендера. Либо, как вариант, выделю еще один G-буфер для хранения нормалей...
А пока, любуйтесь шотами :)
(сделано на 9600GT в разрешении 1280 x 1024)

























Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
сделал точные нормали! 8)











Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.net/temp/q3b_norm.rar
8)
прошу погонять
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Отвалились толи шейдеры толи мультитекстурирование толи и то и другое , так что повсюду отсутствуют куски изображения. Лог чистый, можешь сам посмотреть..

http://maikoplugin.atspace.com/q3b_console.txt

Раньше всё работало. Зато прожектор на стенах ;D и левое освещение, чем выше поднимаешь виртуальную голову тем светлее пол.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
прожектор на стенах и левое освещение, чем выше поднимаешь виртуальную голову тем светлее пол.

а я писал:
фальшивое освещение (со спекуларом) для твоих работ над текстурами: источник света == камера, затухания от расстояния нет, свет белый. Теней конечно, тоже нет.

8)

а по глюкам, шоты фстудию.
ЗЫ: в логе видно что дрова самые новые, судя по версии GL 3. Думаю, может в этом дело? Установлю у себя такие же.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Еще в логе видно, что много текстур не найдено :o
например
Can't find textures/gothic_block/blocks18c.tga

Может это и есть отсутствующие куски?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Я все паки Q3 с учётом всех патчей перепаковал в единый pak0.pak как раз чтобы в дальнейшем избежать сомнений типа "кастрированный" квейк. Q3 всё находит, разумеется. Из дополнительного только твой q3b_norm.rar и модель игрока Artemis 8). Оригинальный Q3 идёт с таким единым паком + доп. пак модели влёгкую.

Дополню, Q3 шейдеры работают на голове модели в хаде, в меню настроек тоже модели отображаются "нормально" (с традиционной 4/3 пропорцией независимо от разрешения), но при этом ни одна модель игрока не видима на самой сцене как оппонент, и как вид от третьего лица любая модель игрока тоже невидима (кроме оружия).







willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Впечатление такое, как будто что-то с мультитекстурированием. Проблемы явно там, где предусмотрены многослойные плоскости. Я специально привёл на шотах запоминающиеся места на хорошо знакомой всем карте.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
ипать скриншоты!
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=enf0rcer link=topic=429.msg11436#msg11436 date=1238959805]
ипать скриншоты!
[/quote]
Достаточно просто рассматривать...
crystallize
Offline
9 posts
Karma 0
Про Tenebrae2 вам, надеюсь, рассказывать не надо?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=crystallize link=topic=429.msg11441#msg11441 date=1239001962]
Про Tenebrae2 вам, надеюсь, рассказывать не надо?
[/quote]
Нет, не надо. А ты с какой целью интересуешься?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
да знаем мы про тенебрай2, и про Эволющн-Ку3, и даже про Хрил ;D
что дальше то?
поясни, что то я не догоняю, какие наши действия? 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
типа оно лучше чем BersQ3 ?
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
@enf0rcer, @crystallize


- Кто там?

- Это я, добрый Э-Эх. Я здесь.

- И я здесь!

- А ты кто такой? Откуда взялся?

- С того берега моря.

- На чем приехал?

- Оседлал хромую блоху, сел и приехал.

- Море что - лужа?

- Может, и лужа, да только ту лужу орел не перелетел.

- Значит, орел - птенец?

- Наверное, птенец. Но тень от его крыльев город закрывает, в городе ночь настает.

- Город, небось - кро-охотный?

- Через тот город заяц бежал - не перебежал.

- Выходит, заяц - ма-аленький?

- Заяц как заяц. Из его шкуры тулуп вышел.

- Куда вышел?

- Вышел из того города, где заяц бежал, на который тень от орла упала и пошел, куда глаза глядят.

- Чьи глаза?

- Глаза того тулупа, который из шкуры зайца вышел в городе, где ночь настает, когда над ним птенец пролетает верхом на хромой блохе.

- Чего-о?!

- Чего-чего. На хромой блохе с того берега моря, которое зайцу не перелететь, орлу не перебежать, хоть море - не море, а так, лужа посреди города, где тень от блохи на зайца упала и насмерть убила, а из шкуры зайца тулуп вышел и пошел, куда глаза глядят. Тут заяц ка-а-ак прыгнет!

- Какой заяц!???

- Насмерть убитый! Как прыгнет, куда глаза глядят, аж на тот берег моря, которое ни перелететь, ни перебежать, из которого тулуп вышел, на который тень от блохи упала и зайца убила, хоть заяц - не заяц, а орел!

- Какой заяц?! Какой орел?!! Какая блоха-а-а-а-а-а-а?!!!

- Повторить? Ну, значит, та самая блоха с того берега лужи...

- А-а-а-а-а, да хва-ати-и-и-ит!!!

- Эй, погоди, далеко еще до рассвета!...
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
willow, мды...
Slayer313
Offline
Недостроггий человек
52 posts
Karma 1
Эт старый разговор про:
а почему у вас ещё нет отражений как в Рэйтрэйсинг(raytracingQ3) и дисторта нет и вода у вас тоже нетакая

Ежу ясно что все эффекты что были в ку2 скоро перейдут и в ку3 (я надеюсь ::) ), но не всё сразу, надо сначала хорошенько проверить то что есть, а уж потом лететь дальше, иначе в дальнейшем будет плохо 8)
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
willow 5+

Наизусть сможешь повторить?
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
enf0rcer

Повторить? Запросто:

"Ух ты, говорящая рыба"
(c) Арменфильм, 1983

Прокручивай диалог пока не дойдёт смысл.

Здесь я процитировал известный мультик в контексте совершенно несвязных сообщений которые ни к чему не относятся, ничего не комментируют, спрашивают непонятно что. Если спрашиваете вопрос, потрудитесь хотя-бы в общих чертах обрисовать тему, такова уж природа всех вопросов, что прежде чем спросить что-либо приходится предварить вопрос вступлением, иначе такой вопрос только вам и будет понятен.

Разберу пример:
enf0rcer: ипать скриншоты!
Пустая фраза, картинки не нуждаются в комментариях и так видно глюки невооруженным глазом, даже на мелких скриншотах. По теме форума подразумевалось, что в рабочем порядке кто-то из форумчан сможет по симптомам болезни предложить лечение.
KRIGSSVIN: Достаточно просто рассматривать...
Вступление к ответу полностью отсутствует так как в качестве вступления используется окончание фразы собеседника. Это редкое исключение когда не требуется вступление. Вступление не требуется и при выборочном цитировании собеседника, когда становится возможным подготовить читателя к основной теме ответа. KRIGSSVIN использовал сразу оба способа, мой опыт расшифровывает это как его развитые навыки общения с иностранцами и прочими людьми, испытывающими затруднения при ведении диалога. Не сомневаюсь, что в реальной жизни он бы призвал на помощь в том числе и язык жестов.
crystallize: Про Tenebrae2 вам, надеюсь, рассказывать не надо?
Вот ЭТО к ЧЕМУ было сказано, ради чего? С какой целью, с чем увязать? Оставить след в истории? Неадекватная реплика вызвала массовое непонимание:
KRIGSSVIN: Нет, не надо. А ты с какой целью интересуешься?
Берсеркер: поясни, что то я не догоняю, какие наши действия?
Возможно, Tenebrae2 упоминался как источник глюков, по эффектности сродни изображенным на моих скриншотах. Но что именно сказал crystallize знает только он сам и спрашивал он тоже сам себя.

Поскольку хорошее и вежливое сообщение также содержит и заключительную часть, резюмирую; товарищи, помните - алкоголь и никотин убивают клетки головного мозга! Убитый в попу мозК делает личность фрагментированной и как первое проявление негативных тенденций в значительной степени страдают коммуникативные навыки.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Уфф, пропащие еткстуры могут быть на тестовых картах типа base_floor и прочих, просто потому, что у меня сильно замусорены директории с текстурами, которые я использую в радианте, там много лишних :(

или косяк с материалами, просто некоторых нет в baseq3
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
willow, поржал ;D
товарищи, помните - алкоголь и никотин убивают клетки головного мозга! Убитый в попу мозК делает личность

А это общеизвестный факт, поэтому я давно перестал догоняться первым, а второй и не юзал... но самое интересное - прошло 6 дней, а автор непонятного вопроса, crystallize, так и не появился. Возможно, забыл адрес. Предлагаю до повторного появления автора забить йух на обсуждение его высказывания.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
KRIGSSVIN поддерживаю.
А я пока вернусь к разработке Q3Bers ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Ув. Берсеркер. Я начинающий программист. Очень хотел бы помочь вам в разработке Q2/Q3Bers. Хорошо знаю Photoshop. Могу ли я быть чем-нибудь полезен?
Жду Quake 5 и Doom 4.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
2FlamedoFF
не знаю насчет программинга, это к Берсу, а вот знание фотошопа точно может пригодиться :)))

я сейчас рисую для ку3берс текстуры для парралакса, бампа и спекуляра :)
(для оригинальных текстур ку3)

можешь помочь в этом :)

что сейчас есть лежит тут: q3bers.nm.ru, там же последняя версия ехе и шейдеров
PS стучись ко мне в асю, Берс ща занят сильно :(
449541828
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да, нужно рисовать бамп-мапы и спекулар к текстурам - они пойдут не только в ку2берс, а в общую копилку ретекстура для ку2 ;)
Я так думаю.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Эээ.. только тред про Ку3 ;D
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=BEEF34T3R link=topic=429.msg11556#msg11556 date=1239826175]
Эээ.. только тред про Ку3 ;D
[/quote]
FlamedoFF
Очень хотел бы помочь вам в разработке Q2/Q3Bers
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Для начала хотелось бы Q3. :)
Жду Quake 5 и Doom 4.
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Начал перетекстурировать модели. Вот что получается:
Жду Quake 5 и Doom 4.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ага! :P А чего у него рука чуть ли не до кости пробита?
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
KRIGSSVIN
Тяжелое ранение. :) А вообще я над этим работаю.
Жду Quake 5 и Doom 4.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
FlamedoFF
Привет, очень рад пополнению нашего сообщества. :)
Помощь нужна по художественной части. Но если на базе последних сурсов (это относится к Ку2 Берсу) что то интересное сделаешь, включим в оффициальный апдейт.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
FlamedoFF
а ты кстати присмотрись и к Ку2, картам остро нужно переосвещение (ну и ретекстур конечно ::) ).
Мне лично нравится переосвещать, несколько карт переосветил полностью, да времени не хватает, надо Ку3-Берс делать.
Возможности редактора релайта очень широки, Ку2 можно заметно облагородить, пример тому base1.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Берсеркер
Конечно. Обязательно посмотрю. Кстати на третьем уровне Q2. Ближе к выходу дверные проемы отчаянно нуждаются в переосвещении, а то сила света такая, что он закрывает собой весь дверной проем и невидно другой стороны. А вообще respect вам, за такую замечательную работу над Q2 и Q3. ;)
Жду Quake 5 и Doom 4.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берс, маленький вопрос по свету: мне жаловалиьс как-то на баг ку3, когда рядом расположенные браш и патч освещаются по-разному (на патче снизу идет темная полоса). Думал чисто баг ку3, в ку3берс похожее увидел



чем вообще вызвано?
Ну, а в принципе, баг совсем не критичный :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
косяк с нормалями, это проблема карты, а не движка.
похоже на не совсем корректное сращивание плоскости и кривой Безье
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Вообще, по хорошему, декомпилировать надо эти карты (это и к Ку2 относится),
затем перекомпилировать современными компиляторами.
Заодно источники света поставить как надо
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
там такой звиздец с брашами будет после декомпиляции, что страшно подумать :-там такой звиздец с брашами будет после декомпиляции, что страшно подумать :-[
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Так и будет, звиздец будет 100% :-Так и будет, звиздец будет 100% :-[

Я вот думаю, а стоит ли функциональность q3map встроить в сам движок - чтобы он карты напрямую загружал из map, прямо как Doom3?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
чтобы он карты напрямую загружал из map, прямо как Doom3

А лайтмапы и vis тоже на загрузке считать? Юзер уснуть успеет...
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Про лайтмапы я не упоминал т.к. предполагалось что они не нужны. Гибридный движок, если bsp, то с лайтмапами, если map - то чистая попикселка. BersQ2, к примеру, уже практически был гибрид, так что никаких откровений не будет.

В декомпиляцию пожалуй что и не верится. С другой стороны и новые карты по старой технологии обидно делать, то есть я предлагаю взглянуть на вещи с той точки зрения, что изначально никто никакую карту "переделывать" не будет. А светильники уже по-человечески в редакторе ставить, для новых карт или адаптаций карт к которым есть исходняки.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
я берсу предлагал уже такой вариант:
всю геометрию и вис оставить из родного бпс. Также декомпилить его, расставить свет по новой и оставить с мапнике, и только источники света читать из декомпиленного мапника (в этом мапнике можно вообще удалить всё, кроме света)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=GT-Agressor link=topic=429.msg11588#msg11588 date=1240055771]
я берсу предлагал уже такой вариант:
всю геометрию и вис оставить из родного бпс. Также декомпилить его, расставить свет по новой и оставить с мапнике, и только источники света читать из декомпиленного мапника (в этом мапнике можно вообще удалить всё, кроме света)
[/quote]
А есть ли смысл? Нужно писать редактор, умеющий работать с расширенным набором и ф-ями источников света, как-то: направление, линковка, лайт-фильтр, конус для spot-источника и прочее. Может быть, кто-то уже написал?

Тем более, учитывая отсутствие лайтмапов, логичнее будет сразу видеть результат в игре (built-in light editor, WYSIWYG), чем вслепую ставить их в редакторе и потом загружать и смотреть.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
DarkRadiant?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
build-in-game like-Bers@Q2 light editor
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Новая тестовая сборка:
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_ViewLight.rar
Перед установкой убить папку glProgs !!!
Сделано корректное восстановление позиций фрагментов из экранных координат и depth-буфера (для любого разрешения экрана и FOV).
Свет в количестве 1 штуки находится в голове игрока, радиус 512 (пока задан в шейдере, потом сделаю красиво), цвет белый. Работа с порталами и зеркалами еще продолжается, так что сообщения о косяках с освещением в порталах-зеркалах не актуальны.
to KRIGSSVIN: сделал не через farCorners, что-то как-то не сдружилось, сделал по своему. Работает идеально 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Берсеркер, лишь бы работало. FarCorners - это и есть viewRay, если что ;D
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Хе, забавно так играть, особенно в дефраг, когда в принципе не видно, куда приземлишься :)))

Кста, подошло бы для какого-нибудь мрачного сингл-ужастика, идешь-идешь, раз на тебя выпрыгнул кто-то :)

PS ещё несколько текстур залил на q3bers.nm.ru
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
хм, чего-то не хватает :(

PS собрал все готовые текстуры, материалы и сам мод в SFX-сборку :)
Уже 40 мб :)
http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_GT-pack_20090501.exe

Конечно, текстуры можно пережать, только неинтересно как-то
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_ViewLight.rar
Подправил работу с зеркалами и порталами.
Также пофиксен баг с нулевым r_heightScale, баг замечен GT_Agressor'ом.
Следующий этап моих работ: довести до конца алгоритм light pre-pass deferred shading, чтоб отображались все стейджи.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
"отцепил" источник света от башки плеера ;D
На шоте снизу: лайт висит над q3dm17 в центре, радиус 2048 у.е.


Доработал порталы и зеркала
На шоте снизу: лайт прицеплен к игроку, в зеркале корректное отражение освещения и спекулара.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Отлично смотрится!

Берс, можно нескромный вопрос - каков минимальный комплект запуска для движка (по файлам)?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers_ViewLight.rar
и http://berserker.quakegate.net/temp/Q3Bers.exe (добавка управления цветом света)
сделал временно параместры:
r_light = 0 - свет статичный, 1 - привязан к башке
r_light_x/y/z - служебные параметры, не юзать...
r_light_radius - радиус света
r_light_r/g/b - цвет источника (0.0 ... 1.0)
Играйтесь 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Мин комплект в последнем посте Берсеркера :)
Только без текстур особого смысла нет :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
каков минимальный комплект запуска для движка (по файлам)?

Самый минимум: Quake3 + пак Берса ;) больше ничего.
Разумный минимум: ... + папка materials (адаптированные скрипты)
Рекомендованный минимум: ... + паки GT-Agressor'a (материалы + текстуры нормалей, спекулара и высот)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Берсеркер: я имел в виду не игру, а сам движок, то бишь БЕЗ Quake3 - или какие файлы нужны чтобы двиг стартовал и загрузил 1 карту, предположим что игровая логика пуста (тока физика игрока + спавн в определенном месте). Допустим если запускать голый bersQ3.exe то он выдает ошибку на отсутствие default.cfg, что еще нужно? :)
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Порезал, я чуть :)
4,7 мб примерно, можно ещё, конечно срезать :)))
Оставил 1 модель игрока, убрал все звуки
Демки и карты запускаются, но только с форсемоделс

Выложил на Q3bers.nm.ru pack0.pk3 :)
Это все что осталось от кваки + ку3 берс ставить поверх
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
VorteX
Bers@Q3 в этом отношении полностью эквивалентен Quake3.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
мАЛЕНЬКАЯ ПОПРАВКА, тот пак, что я выложил, фактически это полноценная ку3, те можно играть по сети и тп, только ботов нет, можно и добавить :)

PS порезал ещё, вырезал практически все, что можно :)
Даже шрифты и все иконки :)

Пришлось оставить 1 модель игрока :(

800 кб, из них 500 - эта модель :)
Причем все запускается, только кучу ошибок в консоли пишет

обязательные файлы в папке vm, + модель игрока + один файл материалов (его ещё подрезать можно) + дефолтный конфиг + glprogs и все :)

Там же pack0_mini.pk3

Проверить можно, например, запустив карту testfps (пак не забудьте в базеку3 кинуть :)
Запускать из консоли или в свойствах ярлыка прописать +map testfps
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg11701#msg11701 date=1241273349]
Подправил работу с зеркалами и порталами.
[/quote]
так порталы и зеркала сейчас должны работать?
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
john
100% да 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
john
Offline
88 posts
Karma 8
вот что у меня:





на "старой" HD 3870 пока посмотреть не могу
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
john
Offline
88 posts
Karma 8
и что с сайтом http://quakegate.net ??
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
john
конфиг бы приложить...
Кхм, и всего 20 fps ?? :o
GT-Agressor, у тебя тоже ATI, кажется 4***, скорость такая же? И как отображаются зеркала и порталы?

А насчет сайта: сейчас КГ жив,
а мой сайт переехал на http://berserker.quakegate.ru/ ; (вполне вероятно что навсегда)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Radeon HD 4350 основан на новом 55 нм чипе RV710 с 80 шедейрными процессорами и 64-битной шиной памяти

ну ясно-понятно с FPS
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
[quote author=john link=topic=429.msg11721#msg11721 date=1241708739]
и что с сайтом http://quakegate.net ??
[/quote]
Его скорее всего больше не будет, а проект Берсеркера перехал на http://berserker.quakegate.ru/
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
john
Offline
88 posts
Karma 8
вот лог и конфиг:
http://files.mail.ru/TH3IDZ
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
у меня HD2600Pro, зеркала и порталы в порядке, такого как на скринах нет :)
И фпс выше, ближе к 100 при пробежках по картам

ЗЫ 128 бит память при этом :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
john
хммм, запустил с твоим конфигом, глюка нет.
в логе тоже криминала не вижу :-\ помозгую еще...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Берс, а почему бы сразу не построить B@Q3 на базовом OpenGL 3.0 контексте?

ИМХО это уже будет означать достаточно однотипное совместимое оборудование, чище код..

Со временем, движок можно будет портировать на OpenGL 3.0 FORWARD_COMPATIBLE контекст.

Плюс, следовать рекомендациям AMD:


3. What happens to past versions of GLSL in OpenGL 3.0?
In the regular context, an application can use any of GLSL versions 1.10, 1.20 or 1.30. However,
GLSL versions 1.10 and 1.20 are removed in the OpenGL 3.0 forward looking context. This means
only GLSL version 1.30 is available in a context created with the
WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPAATIBLE_BIT_ARB set.

4. Can I use multiple versions of GLSL in the same program?
AMD suggests that shaders using GLSL version 1.30 not be mixed with GLSL 1.20 and 1.10
version shaders.


Согласно документам ATI, OpenGL 3.0 совместимыми являются:

Professional Graphics
• Desktop
o ATI Fire ProTM V3700, V3750, V5700, V8700 Series
o ATI FireGLTM V8600, V7600, V5600, V3600, V7700 Series
o ATI FireMVTM 2200, 2400 Series
• Mobile
o ATI Mobility FireGLTM V5600

Consumer Graphics
• Desktop
o ATI RadeonTM HD4800, HD4600, HD 4500, HD4300 Series Graphics
o ATI RadeonTM HD3800, HD3600, HD3400 Series Graphics
o ATI RadeonTM HD2900, HD2600, HD2400 Series Graphics
• Mobile
o ATI Mobility RadeonTM HD4800, HD4600, HD4500, HD4300 Series Graphics
o ATI Mobility RadeonTM HD3800, HD3600, HD3400 Series Graphics
o ATI Mobility RadeonTM HD2400, HD2600 Series Graphics

используемый источник:
http://developer.amd.com/gpu_assets/GL3_WhitePaper.pdf
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
willow
сейчас из Geforce поддерживается минимум 6600.
Переход на GL 3.0 не ужесточает требования к видеокарте?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ужесточает.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Берсеркер
Рамки более жёсткие, ведь речь идёт о гарантированной поддержке тех или иных возможностей. В контексте 3.0 и список расширений короче, т.к. подразумевается, что базовые возможности всегда доступны.

Насколько я знаю, OpenGL 3.0\3.1 совместимыми от NVIDIA являются:

Desktop: GeForce 8000 series or higher; GeForce GTX 260, 280; Quadro FX 370, 570, 1700, 3700, 4600, 4700x2, 5600
Notebook: GeForce 8000 series or higher; Quadro FX 360M, 370M, 570M, 770M, 1600M, 1700M, 2700M, 3600M, 3700M

Это имеет некий смысл. Эти же карты являются PhysX совместимыми. Очевидно, в них снято некие ограничения в шейдерных блоках что и позволяет им быть универсальными.


сейчас из Geforce поддерживается минимум 6600.

;) Не удивительно. Это минимум в драйверах самой Nvidia.

Как моё мнение, актуальным является всё-же поддержка перспективного оборудования. Оно отличается лишь по скорости, но не по гибкости программирования и насколько я понимаю, ближайшие годы ничего принципиально нового не появится, будет лишь шлифовка нынешних флагманов. Значит, 3.0 будет достаточно долго сохранять свою актуальность. Более того, я уверен что основной упор производителями чипов будет делаться на оптимизацию 3.0 контекста, в интересах новой же продукции. Так что поддержка именно 3.0 имеет смысл, но решать, конечно, тебе. Как моё мнение, решать проблемы с до-3.0 картами придётся вечно, выискивая варианты, работающие и там и там.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
сейчас из Geforce поддерживается минимум 6600.

Я имел ввиду Bers@Q3 :)

Хм, раз GL 3.0 доступен только с восьмого GeForce, то я пока не буду делать переход. Доведу рендер до базового уровня, потестирую скорость, и если увижу, что 6 и 7 джифорсы тянут с трудом графику, то перейду без особых раздумий. Если же скорость будет приемлимой, то нехорошо заставлять владельцев быстрых и дорогих вариантов 6/7 джифорсов переходить на 8 семейство и выше. К тому же, в данный момент, нет каких то проблем с поиском вариантов (наверно сказывается адский опыт поддержки множества рендеров в bers@q2 ;D).
PS: планы на будущее имеют свойство меняться, так что всё возможно, может и на GL 3.0 перейду, если увижу особые преимущества...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Пока вы тут рендеры обсуждаете, я ещё текстурки выложил чуть :)))

http://q3bers.nm.ru/
см. по дате 9 мая :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
маладца ;)
лови плюсик

Я тоже не сидел просто так ::)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
вот вам еще пряников 8) сфоткано на текстурах от GT-Agressor






Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
wow, +1 :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_ViewLight.rar
алгоритм по части освещения доведен до конца: попикселка совмещена с материалами Q3 8)
Стейджи помеченные lightStage освещаются, прочие стейджи рисуются как есть.
Яркость ambient освещения регулируются через r_ambientScale, default = 0.2,
1.0 - яркость максимальная как в Ку3.
Оставшиеся проблемы:
- стейджи с alphaGen lightingSpecular, помноженные на lightmap (как например bulge-труба на q3dm4) не теряют яркости.
- z-fighting в portals/mirrors.
Буду решать...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Даёшь тени!!! ;D ;D ;D

EDIT: ссылку исправь на quakegate.ru
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
а ёпсель! Исправил :D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
john
Offline
88 posts
Karma 8
ну вот. у меня теперь так:


лог, конфиг:
http://files.mail.ru/4EV8AA
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
john
погонял на работе на GF 8500GT
такой картинки не получил, но зато в зеркалах и порталах совсем нет освещения :(
На домашней 9600GT почти всё отлично (кроме z-fightig в порталах и зеркалах).
Буду переделывать... полюбому добъём ;)
PS: а что у тебя в порталах/зеркалах?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
8600GTS, полёт нормальный. 43FPS.


john
Попробуй удалить папку glProgs и скопируй её заново, вдруг какой коктейль из программ вышел

Похоже на один сплошной z-fighting.
Причём, обратите внимание, неосвещаемые текстуры (небо, пламя) отображаются отлично.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
А так и оставишь пока "родные" тени из ку3? или потом уберешь?

на ку3мд2 одна из дверей ярко светится :)

Кста, что на очереди?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Хм, на GF8600GS, все ок
фпс 70
парралакс 1 -75
парралакс 0 - 93

А вот на HD2600Pro как у Джона картинка :( глпрогс не при чем
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
[quote author=willow link=topic=429.msg11777#msg11777 date=1242114509]
Попробуй удалить папку glProgs и скопируй её заново, вдруг какой коктейль из программ вышел
[/quote]
да, конечно. я так и делаю

зеркала, порталы:


Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
аналогичная хрень, что и постом выше. и тоже радеон
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
У меня такая же хрень на HD3600, только не в берску3. Видимо, это их фирменный косяк с ФБО, чтоб они были здоровы ???
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
мда.. жалко нет у меня АТИ ((((
буду экспериментирорвать и выкладывать тестовые сборки
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
1)
Обнаружил, что всякий полигон, который должен как-бы пересекать плоскость зеркала с обратной стороны имеет специфический "z-fighting" фон. А если чем-то "погрузиться" в зеркало, то отражение покроется цветным муаром.

2)
Кроме этого, не могу справиться с адаптацией данного .shader:

models/players/artemis/glass
{
{
map textures/effects/tinfx2.tga
tcgen environment
blendFunc GL_ONE GL_ONE
depthWrite
rgbGen lightingDiffuse
}
}


Если оставить "как было" то работает, но с lightStage выглядит нагромождением случайных цветных точек. По авторской задумке это стекло и хотелось бы видеть адаптацию яркости\цветности бликов под действительное окружение.

Есть идеи?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Прозрачные материалы не подлежаь освещению (одна из специфик техники deferred shading)
Возможно потом сделаю через forward render.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Разобрался почему в зеркалах и порталах присутствует z-fighting (на GeForce):
"шумят" те плоскости, которые касаются ClipPlane (как и заметил Willow).
Причём, в обычном Ку3 такого не наблюдается, т.к. там рендер рисует в буфер экрана,
а у меня "шумит", т.к. рисование идёт в FBO-текстуру >:(
Если в первом случае отсечение попиксельное (аппаратное), то в моём - корёжит весь треугольник, касающийся ClipPlane.
Насчёт Radeon еще не знаю.
Попробую перестроить финальное рисование так, чтобы избежать работы ClipPlane в FBO-буфере.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Устранил баг с шумами на плоскостях, обрезаемые плоскостью-отсечения в зеркалах и порталах (на GeForce и Radeon).

Проверено на обоих картах, полет нормальный.
Совет разработчикам: избавляйтесь от glClipPlane, эта фича deprecated в GL третьей версии. Реализовывайте отсечение через шейдер. В FBO она работает через заднее место :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
сделал свет и бленд-стейджи в зеркалах и порталах! B)
Странно, как на моей 9600ГТ работало?
Ждите вечером тестовую сборку... Может на АТИ полноэкранный шум пропадет?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
john
Offline
88 posts
Karma 8
ждем с нетерпением! :)
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
прошу потестить:
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_test.rar
;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
john
Offline
88 posts
Karma 8
у меня все пучком :)
я так понимаю сейчас складывается с притемненным лайтмэпом?
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
8600GTS - Работает, проблем нет.

однако,

Выдаёт
RE_BeginFrame() - glGetError() failed (0x501)!
при попытке полетать в NOCLIP режиме на уровнях, где предусмотрена небесная коробка.

К примеру,
Q3DM0, Q3DM1 вылетают с ошибками при подлёте к "небу".

Q3DM17 с чёрнотой NOCLIP режим работает без ошибок.
john
Offline
88 posts
Karma 8
а, ну да :)
Ответ #302:
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg11772#msg11772 date=1242061745]попикселка совмещена с материалами Q3[/quote]
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
я так понимаю сейчас складывается с притемненным лайтмэпом?

яркость лайтмап: r_ambientScale (defautl=0.2)

glGetError

бывает... вообще тест на ошибки обычно отключен,
но я стараюсь от них избавляться, всегда с включенным тестом работаю.

Q3DM0, Q3DM1 вылетают с ошибками при подлёте к "небу".
Q3DM17 с чёрнотой NOCLIP режим работает без ошибок.
glGetError? Или вылетает как-то жестче?

PS: Сейчас полетал около неба, никакого криминала не обнаружил
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg11822#msg11822 date=1242739718]
бывает... вообще тест на ошибки обычно отключен,
но я стараюсь от них избавляться, всегда с включенным тестом работаю.
glGetError? Или вылетает как-то жестче?
PS: Сейчас полетал около неба, никакого криминала не обнаружил
[/quote]

мой конфиг:
http://maikoplugin.atspace.com/q3b_config.cfg
полный лог:
http://maikoplugin.atspace.com/q3b_console.log

Перепроверил. Все команды вводил через консоль, можно проследить.
Замечено, что при подлёте к "небу" прямым курсом - всё нормально, но стоит развернуться к "небу" спиной и вылет гарантирован. Плюс, для этого нужно преодолеть BSP плоскость "неба". Это тот случай, когда в оригинальном квейке можно по "небу" гулять и вниз смотреть.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
У меня в порядке, так не вылетает.
r_ignoreglerrors 0 и 1 пробовал, не ругается
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
при r_ignoreglerrors=0 у меня тоже самое что и у willow
конфиг, лог
http://files.mail.ru/JX3DW7
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
RE_BeginFrame() - glGetError() failed (0x501)!

да, тоже ловлю :o
Запускаем q3dm0, noclip, мордой в пол и летим жопой в небо. Через какое-то время ловим вылет.
Проверил и на Quake3. Та же хрень. Значит это баг Ку3.
При r_ignoreGLerror = 1 такого не наблюдается.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Ясна проблема 8) сейчас решим...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_fixed0.rar
8)
Исправлена пара багов:
- glError при рисовании неба. В Q3 не проверялась ситуация, когда небо должно рисоваться, но не генерировался мешь. Рендер при рисовании "пустого" меша сигнализировал glError'ом.
- На карте (rungolem-5-16) мог пропадать небесный куб. Это происходило из-за того, что в рендере Q3 не всё рисуется через потоковый конвейер vertexArray, кое что рисовалось по старинке, через glBegin ;D И там не выбиралась шейдерная программа. Исправил все такие места...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Баг пофиксен.

Следующий вопрос по оригинальному квейку:

Q3DM0, зеркало в начале уровня. При пересечении плоскости зеркала (если попытаться не спеша поймать ребро зеркала) он выдаёт
WARNING: recursive mirror/portal found
причём совершенно очевидно, за рекурсивное принимается единственное же зеркало.

Имеет ли данный случай последствия и что происходит с зеркалом в данный момент?
john
Offline
88 posts
Karma 8
хм, у меня оригинал не вылетает. ну наверное это уже не так важно :)
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Q3DM0, зеркало в начале уровня. При пересечении плоскости зеркала (если попытаться не спеша поймать ребро зеркала) он выдаёт
WARNING: recursive mirror/portal found
причём совершенно очевидно, за рекурсивное принимается единственное же зеркало.

Имеет ли данный случай последствия и что происходит с зеркалом в данный момент?

Совершенно верно, это происходит когда при рисовании зазеркалья в поле зрения камеры попадает еще одно зеркало (или то же самое, при пересечении плоскости зеркала, но это редкий извращенный случай). Криминала тут никакого, ворнинг только для разработчика карты, предупреждающий что отражения зеркала ему не увидеть как своих ушей ;D
И нефиг по зазеркальям лазить, ты не Алиса :D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
У меня почему-то не работает forcemodel
Выставлено cg_enemymodel Keel/Pm
В списке показывает морды Клесков
А на экране все Сарджи

На изменение cg_enemymodel не реагирует.
То же самое наблюдал и на предыдущей сборке.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Кста заметил такую штуку. Когда в ноклипе латаешь по уровню и близко подлетаешь к стене с парралаксом, часть оружия "пропадает" в стене, чего не случалось с обычной квакой :)

По сути это даже не баг, просто такое наблюдение, ни на что не влияющее :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
enf0rcer
менял только рендер, в остальном это Ку3.
GT-Agressor
Такое есть и в Ку3, шоты дать? ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
да? ну и ладно, не надо :)
это неважная мелочь :)

PS нарисовал ещё несколько текстур, сайт в подписи, там уже см дату файла :)



http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Отличный кругляшок на полу, в первом скриншоте! Теперь ему, на мой взгляд, не хватает разрешения диффуза, но бамп отличный. :)
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
диффуз - это имеется в виду оригинальная текстура?
так я их не перерисовываю :)
оставляю оригинал из ку3 :(

Может в будущем только :)

PS одна беда фотошоп начинает тупить, когда число линий (shape) больше 500 :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ну, я и не говорю, что нужно перерисовывать, просто заметил, что не хватает ;D :D ;)
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Действительно ли нехватает? Текстуры более высокого разрешения будут заметны лишь при близком приближении а на удалении за счёт мип-мапа всё едино высокое разрешение выходит. Ну а в динамике... Кроме того, бамп существенно добавляет цветового разнообразия и я считаю результат на шотах оптимальным. Лучше посмотреть на счётчик FPS, задуматься, соотнести желаемое с действительным и просто сконцентрироваться на качественном бампе\спекуларе, адаптации шейдеров. Моё философское ИМХО - Геометрия первична, цвет вторичен. Человеку важнее формы, функциональность и лишь затем идёт цвет. Живут люди с весьма индивидуальным восприятием цвета, даже невосприятием отдельных оттенков и при этом ничуть не страдают в этой жизни, т.к. цвет в принципе по природе второстепенен. Бамп высокого разрешения и оригинальные текстуры я считаю самым оптимальным использованием ресурсов видеокарты с точки зрения восприятия человека.

GT-Agressor:
Пока получается очень хорошо 8), отлично сбалансированная картинка.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
у меня разрешение 1600*1200 стояло, при 800*600 уже 70-100 фпс, но это тоже сильная нагрузка на моё видео :(

явно надо менять :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
действительно, кругляшок клева выглядит, не зря работа ведется :) в динамике бы глянуть, но чет пока руки не дойдут запустить...
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Нехватка разрешения заметна в основном на круглом ободке <><><><><><><><><>. Желаемое с действительным соотнести просто - перерисовывать ещё и диффуз - некому. И, видимо, я избалован 3дсмаксом ;D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Доделал я то, что Кармак не закончил в Quake3: отсечение порталов и зеркал по scissor и frustum. По-русски говоря, теперь движок не рисует те детали, которые не попадают в непосредственное поле видимости. 8)
Сравните FPS: картинка сверху - без frustum-отсечения (отсечение только по scissor),
снизу - полная оптимизация. Без scissor было бы еще тормознее.

Зеркало:


Портал:

Выложу для тестирования наверное завтра...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
KRIGSSVIN, перерисовать то можно, только, как уж писалось, на видюху нагрузка будет большая...могу ошибаться, конеш, но в том же Крайзисе текстуры все размером не больше 512х512, а большая часть деталей - бамп. фактически, тут помочь может шейдерная система, в которой можно смешивать карты - две текстуры без тайлинга с мелким размером визуально после смешения будут выглядеть лучше, чем одна 1024х1024 и занимать меньше места. плюс на других обьектах можно использовать те же самые текстуры, только мешая их с разными.

т.е. в том же 3д максе если делать траву - миксом и нойзом мешаются карты, да и другие процедурки можно добавить - и вот уже мелким размером можно закрасить гектары. насколько это реально в ку2 и ку3 - большой вопрос.

фактически, в самом ку3 и так текстур хватает дифузных, большая проблема - тайлинг их и разнообразие отображения.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
p.s. еще большой вопрос - будет ли видны косяки текстур во время игры? если стоять рассматривать - возможно, а в динамике - скорее всего нет, так и смысла заморачиваться особо нету. свет и прочее - это да, а перерисовывать текстуру винтика размером в 1х1 см - может полностью бессысленно.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Тем более, что более 50% игроков до сих пор играют с большим пикмипом :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну я не этих извращенцев имел в виду. тут, все же, графику переделывают, а не делают мод "сражения красных прямоугольников против синих, стреляющие квадратиками"...прост ща запустил ку3, попрыгал - не обращаю внимание на эти мелочи...но есть куда стремиться, только все оправдано то быть должно...
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
в том же 3д максе если делать траву - миксом и нойзом мешаются карты, да и другие процедурки можно добавить - и вот уже мелким размером можно закрасить гектары. насколько это реально в ку2 и ку3 - большой вопрос.

Без дисплейса это будет просто полотно с зелёными пятнами. Процедурные текстуры абсолютно реальны в GLSL, но в ку не нужны - там хватает того, что есть. Другое дело - добавить травяное покрытие (меши) на картах, к примеру, для Team Arena. Вид улучшит однозначно.

перерисовать то можно, только, как уж писалось, на видюху нагрузка будет большая...в том же Крайзисе текстуры все размером не больше 512х512, а большая часть деталей - бамп.

Бамп действительно важнее, т.к. свет считается по нему. Возможно, кругляшку не хватает разрешения именно бампа, а не диффуза, либо края выступов слишком смазаны. GT-Agressor, какой там размер? ;D

фактически, тут помочь может шейдерная система, в которой можно смешивать карты - две текстуры без тайлинга с мелким размером визуально после смешения будут выглядеть лучше, чем одна 1024х1024 и занимать меньше места.

А как шейдеры могут помочь там, где не хватает разрешения кругляшку? :o Уж к нему-то тайлинг совсем ни при чём.

Что касается целесообразности - если бы кто-то всерьёз решил рисовать для ку2/3 2048х2048 диффуз текстуры, я бы первый ему по рукам надавал. 1024 - это максимум, для очень больших стен.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
ммм, в данном случае бамп генерился автоматом на основе парралаксовой текстуры :)
512*512


я его потом нарисовал :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
[ИМХО]

Диффуз высокого разрешения нужен там, где требуется уточнение информационной составляющей. Сколько прыщей на лице или сколько пятнышек нарисовано на текстуре не имеет ровным счётом никакого значения и восприниматься не будет. Если хотите, это даже мешает игровому процессу. Чистая рука \ волосатая рука \ волосатая рука по локоть в крови - это принципиально. А где там на руке прыщик или порез - это уже не даёт существенной информации, а значит и не стоит технических затрат. На примере кругляшка со скриншота: Кубики разноцветные, цвета приглушённые, цвет нечистый, видны вкрапления. Или вы хотели бы сообщить игроку что-то новенькое? Что плитки из разноцветного мрамора? И на каждой клеймо производителя?

Особняком стоит, как я предположил ранее - бамп, т.е. геометрия. И именно из-за особенностей человеческого зрения. Геометрия может быть крайне примитивной - но должна быть обязательно гладкой. Виной всему округлости. Не могут они щербатыми восприниматься т.к. глаз моментально ловит подделку и даёт ложное представление об объекте. Может быть технически объект не такой уж и "кирпичный", но опять же, это особенность зрения, когда глаз по соседним намёкам восстанавливает всю "кирпичную кладку". ЖК с крупными квадратными пикселями доводят до головной боли не одного человека а многих. Недосказанность - это лишь авторское решение. А ложная информация - это уже явный недостаток.

[/ИМХО]
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.ru/temp/Q3Bers_clip.rar
Сборка с обрезанием зеркал/порталов. Проверить можно по r_portalOnly 1
Также увеличено кол-во кадров анимации текстур, с 8 до 32.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
willow, всё гораздо проще - когда картинка кажется нечёткой из-за размытости, из-за "лесенки", особенно на углах и резких перепадах высот, - это бамп. Если на плоскости мазня - это диффуз. Если мазня откровенная - делаем хай-рез. Ку3, слава id, этим не страдает, текстуры имеют разрешение достаточно приличное, чтоб не париться их перерисовкой. Что вовсе не значит, что они все пример для подражания и на 100% выполняют свою задачу ;D
john
Offline
88 posts
Karma 8
Берсеркер, потестировали. все ок 42 fps против старых 37 :)

[quote author=willow link=topic=429.msg11876#msg11876 date=1243353147]
Недосказанность - это лишь авторское решение. А ложная информация - это уже явный недостаток.
[/quote]
здесь полностью поддерживаю! правда, может в чуть другой формулировке. недоделанность - это тайна. мозг где сам достраивает то что ему больше нравится. а вот когда все слишком детализировано - достраивать мозгу уже нечего и далеко не всегда это вызывает положительные эмоции. это очень важный момент и я уже давно думаю, как это можно грамотно использовать при создании игр.
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
KRIGSSVIN, не соглашусь только с утверждением, что без дисплейса это зеленое пятно. Может мысль мою не так понял - текстурить не одной картой, однообразие которой убивает, а смешивая с другой - типа диффузные детали, но генерятся на лету.

Лично меня чаще в играх, да и рендерах, убивает тайленая текстура, где, скажем, пол - одна металлическая плитка. Логически тут все верно - пол, один материал, значит и текстура одна. а на деле - в реале кто-то потащил ящик по ним - часть плитки в царапинах, где-то кто-то подрался рядом - кровищи пятна, где-то птичка сиранула, а где-то вообще взрыв от снаряда и все покореженое (эт я ща базе1 из ку2 вспоминаю для примера). И рисовать такую текстуру дифузом - перебор, а вот сделать микс из базовой текстуры и случайным или преднамеренным образом еще дополнительные - вроде меньше нагрузка должна быть, а вид - интереснее.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Абсолютно согласен :)

В ку3, например, декалями такое делают, но, к сожалению, мапперы не часто используют, тк работы больше становится п отекстурированию :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
В q3bers пятна будут делаться как в q2bers, через редактор. Будут вам и пятна крови и царапины...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
(кровавый оскал)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
;D Turic всё перечисленное тобой по поводу царапин, крови и прочей дряни, делается с помощью деколей.

а смешивая с другой - типа диффузные детали, но генерятся на лету.

Это да. Можно сделать ф-ю от текстурных координат (какой-нибудь вид нойза) и интерполировать по её результату между двумя текстурами - no problem!

А поверх трава всё равно нужна - это уже Berserker'у.
john
Offline
88 posts
Karma 8
либо МЕГАТЕКСТУРА ;D
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Трава нужна генерируемая на лету :))))
Куда её вставить придумаем :)
Это классная штука :)

Привет, Обливион :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198

Вот-с, решил похудожничать... ::)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Берсеркер, забавно :)
KRIGSSVIN, ладн, как будет время - проиллюстрирую свою идею :)
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берс, скинь мне текстурку :)
включу в сегдняшний куммулятивный пак
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
http://files.mail.ru/K74JDI

пак всего-всего по ку3берс :)
ехе, шейдеры, текстуры, материалы и тп
кроме него ничего качать не надо :)

65 мб
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.ru/temp/bq3.rar
Проведена оптимизация шейдеров glsl, исправлены мелкие недочеты.
Визуально ничего не поменялось и скорость чуток должна вырасти.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.ru/temp/q3b_.rar
Исправлено:
1. спекуларная составляющая освещения была белая, вне зависимости от цвета источника света. :-[
2. смешивающиеся спекулары от двух и более источников окрашивались в диффузную составляющую суммарного освещения. :-\
Вот шот:

Один спекулар должен был быть красный, второй зеленый. А они оба зеленые.

В итоге была проведена небольшая модификация алгоритма light-pre-pass deferred shading по устранению вышеуказанных ограничений. Большое спасибо KRIGSSVIN'у, описавшему проблему.

Вот итоговая картинка с двумя разноцветными источниками и цветными пересекающимися спекуларами:


Еще из мелочей:
- введена система "мягкого" vid_restart. Таким образом смена параметра r_heightScale больше не требует рестарта всего рендера. В будущем от рестарта избавлю прочие параметры ;)
- improved OS detection
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
А! о!
Совсем забыл сказать, сделал второй набор цваров r_light2_* для работы со второй лампочкой. ;D
По умолчанию вторая лампа также прицеплена к башке игрока, имеет белый цвет и радиус 512. Потому поначалу вы будете наблюдать вдвое более яркую картинку, пока не расставите лампочки. Конечно и FPS пониже будет.
Если кому нужна сборка с одной лампой, для игр, скажите, выложу...
Напоминаю, эти цвары временные. Скоро движок будет брать лампы из BSP 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
enf0rcer
Offline
331 posts
Karma -3
[quote author=Берсеркер link=topic=429.msg11937#msg11937 date=1244825598]
http://berserker.quakegate.ru/temp/q3b_.rar
[/quote]

Как в игре включить эффекты, которые на шоте?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Как в игре включить эффекты, которые на шоте?

конкретнее.
если ты имел ввиду пару источников света, то см. предыдущий пост.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Вкрутил в движок загрузчик лампочек (из BSP entity string) и прочий фреймворк.
Временные цвары r_light_* удалены.





Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ураа..когда шоты новые будем смотреть?
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Какие шоты???

давай ехе новый!!!

PS я сегодня надеюсь в асю попасть, если что, потестю :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Для повышения точности хранения нормалей использую расширение GL_ARB_texture_rg, формат текстуры GL_RG16F (две компоненты FLOAT 16-бит),
вместо GL_RGBA8 (две компоненты нормали в паре целых чисел RG и BA).
Следовательно убрал упаковку-распаковку нормалей в шейдере.
Одно НО: похоже, что расширение работает в GL версии 3. Для GeForce это дрова от 180 версии.
Поддержка в железе:
ATI: начиная с HD ****
GeForce: проверено на 9600GT, очень может быть - 8 и 9 серии.

Вопрос - у кого GF 6/7 + детонатор 180 и выше (с GL третьей версии)?
Есть в списке GL_EXTENSIONS строка GL_ARB_texture_rg ?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
В гл3 это кор-фича.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
кста в программе Open GL Extensions Viewer есть вся база данных по расширениям (я сейчас на работе не могу свежую версию скачать, вечером точно скажу)

ftp://ftp2.realtech-vr.com/realtechv/pub/glview312.exe



хм, видимо не совсем полная база, вот сортировка по этому расширению, очень малая поддержка :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Спасибо за ценную инфу.
Версия glView у меня старая была, не знала про это расширение.
Тады сделаю опциональный путь (с перепаковкой нормалей, как было недавно) для поддержки 6-х и 7-х GeForce.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://berserker.quakegate.ru/temp/q3b_.rar
- берём лампочки из BSP
- соответственно убраны временные параметры r_light_*
- set r_speeds 4 показывает кол-во рисуемых лампочек (общее кол-во лампочек печатается в консоли при загрузке карты)
- r_arb_texture_rg позволяет отключать RG16F текстуры для нормалей (если фича поддерживается, лучше не отключать, т.к. скорость будет чуть выше)
- security fix (Q3 1.32c): http://lists.grok.org.uk/pipermail/full-disclosure/2006-June/046578.html
- реализована защита от переключения окна в fullscreen-режиме. Выйти из окна можно только по CTRL+ALT+DEL (но это вроде как не прошибёшь в принципе)
- соответственно клавиши WIN и MENU теперь можно заюзать. Биндить вручную.
- set r_printPrograms 1 печатает текст загружаемых шейдеров GLSL

Комментарии:
- лампочки есть не во всех картах Q3 :( А где они есть, то расставлены они через одно место >:(
Буду делать редактор в будущем, на подобие как в Q2Bers. Лампочек много в Q3DM7 и на некоторых других картах.
- лампы пока используются сферические, без светофильтров. Всё ещё впереди ;)
- тени еще не сделаны, поэтому лампы светят через стены.

Несмотря на вышеизложенное, уже можно играть 8) Скорость приемлимая.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
новая сборка тут
http://quake2xp.quakedev.com/download/bers.rar
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
хм, на ку3дм17л фпс просела у меня прилично там где свет хитрый внизу :(((

в 2-3 раза примерно :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
у меня на 8800гтс 65 фпсов там
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Сильное проседание вызвано из-за рисования 2D-проекции лайт-объёма на экран, много неосвещаемых пикселей обрабатываются шейдером вхолостую.
Сейчас переделываю на stencil-способ, вроде должно побыстрее быть.
Но, для этого в FBO должен присутствовать stencil-buffer, а из-за тупого ATI бага это вызывает артефакты в виде полосок (было в одной из ранних сборок).
Костя подсказал способ обхода бага, т.о. на ATI будет одно лишнее действие. Это не критично, скорость падает несильно.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Заменил рисование освещения с 2D light projection quad на 3D light volume, более точно описывающий световой объём. Скорость на timedemo four выросла с 117 до свыше 145, а на q3dm17L в месте у броника с 65 до 105 (GeForce 9600GT 1280x1024). Причешу мелкие недоделки и выложу скорее всего в понедельник.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
http://q3bers.nm.ru/Q3Bers_25.07.2009.rar

вот новая сборка :)
фпс действительно подрос :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
Последние 3 сборки не работают у меня на висте sp1. на xp еще не проверял. лога пока нет.
при запуске белый экран (выставлено разрешение) а потом сообщение: "поискать решение в инете/ закрыть программу".
Работает из пака Q3Bers_GT-pack_20090501.
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
John, у тя как с инетом?
этот пак попробуй :)

http://files.mail.ru/K74JDI
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
john
Offline
88 posts
Karma 8
ну, работает
так там же билд от 24 мая
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
а новые билды поверх него не пашут?
удалял папку глпрогс перед установкой новой версии?

Кста может дрова поменять?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Добавил поддержку видео-потока ROQ для лайт-материалов.

На картинке отображен прожектор, материал которого состоит из двух стейджей, соединяемых blend add.
Первый стейдж - надпись Quake III (как на q3dm0, q3dm17)
второй стейдж - видеопоток.
В качестве видео использовал свой AVI, созданный в 2005 г. и показывающий возможности Bers@Q2 ::)
PS: снято на GF8500GT, потому такой относительно низкий FPS. Вообще, применение видеопотока не влияет на скорость.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
а мультеги будут? :)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
видеопоток должен быть размером 256x256 30 fps
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
а почему не заюзать ректангл?
хотя если аддативка можно просто поля нарисовать
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Пока форум не работал обсуждение продолжалось здесь:
http://www.defrag.ru/forum/index.php?showtopic=4040&st=0

сейчас переезжаем обратно сюда :))

PS ссылка на последнюю сборку ку3берс там
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берс, начал понемногу вики заполять контентом про ку3берс ))))
глянь-ка, поправь, если я в чем-то не прав :))

http://wiki.quakegate.ru/q3bers
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Мдя, я уж и не надеялся, что кто-то таки доберётся до апдейта графики в Q3 (были начинания, но не стольмасштабные).
Сегодня попытаюсь потестить, и если по-человечески заведётся, добавлю описание на GamesRevival.
Поскольку не смог осилить пока 31 страницу обсуждения, вопрос в студию: требуется пропатчить Q3 до последней версии, или пойдёт на любой?
Q3Bers_GT-pack_20090501.exe - это что?
zz_q3bers_base_object_20090327.pk3 и zz_q3bers_base_object_20090528.pk3 - дополняют друг друга, или ставить только более поздний?
pak0.pk3 - к чему и для чего вообще выложен?
_Описание всего этого.txt читал.
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Ну ёшкин кот! :(
На ноутбуке (Radeon XPress 1150) увы, не запустился - как я понимаю, превышение пределов размеров переменных для GLSL переменных.
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 2048
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 2048
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 8
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 512
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 0
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 44
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 512
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 8

[...]
...compiling: _bump_parallax.fsh success
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
...compiling (clip): _bump_parallax.fsh success
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) linked.
Fragment Shader not supported by HW


Остальные шейдеры (до паралакса) без ошибок как компильнулись, так и прикрепились.
Вопрос: можно заставить игру продолжать работать при ошибке линковки отдельного шейдера, просто потом отключить соответсвующую опцию (в данном случае - паралакс бамп мэппинг), или мне с моей видюхой можно забыть про дальнейшие надежды по запуску данного проекта?

Ну ладно, чуда не ожидал, пошел проверить на втором компе - GeForce 6600. Даже до компиляции шейдеров не дошло!
Berserker@Quake3 win-x86 Jul 24 2009
----- FS_Startup -----
Current search path:
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_stone_20090429.pk3 (9 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_skin_20090524.pk3 (10 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_proto_20090523.pk3 (12 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_organics_20090429.pk3 (10 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_wall_20090523.pk3 (77 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_trim_20090524.pk3 (152 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_floor_20090523.pk3 (61 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_ceiling_20090509.pk3 (34 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_button_20090509.pk3 (7 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_gothic_block_20090528.pk3 (81 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_wall_20090327.pk3 (39 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_trim_20090524.pk3 (53 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_support_20090527.pk3 (63 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_object_20090528.pk3 (15 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_light_20090322.pk3 (12 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_floor_20090329.pk3 (101 files)
H:\Q3A\baseq3\zz_q3bers_base_ceiling_20090528.pk3 (6 files)
H:\Q3A\baseq3\ztestfps.pk3 (15 files)
H:\Q3A\baseq3\twpak0.pk3 (116 files)
H:\Q3A\baseq3\pak8.pk3 (9 files)
H:\Q3A\baseq3\pak7.pk3 (4 files)
H:\Q3A\baseq3\pak6.pk3 (64 files)
H:\Q3A\baseq3\pak5.pk3 (7 files)
H:\Q3A\baseq3\pak4.pk3 (272 files)
H:\Q3A\baseq3\pak3.pk3 (4 files)
H:\Q3A\baseq3\pak2.pk3 (148 files)
H:\Q3A\baseq3\pak1.pk3 (26 files)
H:\Q3A\baseq3\pak0.pk3 (3510 files)
H:\Q3A/baseq3

----------------------
4917 files in pk3 files
execing default.cfg
couldn't exec q3b_config.cfg
couldn't exec autoexec.cfg
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting OS, found NT: Windows XP x32
...detecting CPU, found Intel Pentium III

------- Input Initialization -------
No window for DirectInput mouse init, delaying
Joystick is not active.
------------------------------------
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing OpenGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode 3: 640 480 FullScreen
...using colorsbits of 32
...calling CDS: ok
...registered window class
...created window@0,0 (640x480)
Initializing OpenGL driver
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24, 8 )
...101 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 9 selected
...creating GL context: succeeded
...making context current: succeeded
Initializing OpenGL extensions
X..ignoring GL_ARB_texture_compression for textures
X..ignoring GL_ARB_texture_compression for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for normalmaps
X..ignoring GL_S3_s3tc for textures
X..ignoring GL_S3_s3tc for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias
X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic
...using WGL_EXT_swap_control
...using GL_EXT_draw_range_elements
...using GL_ARB_multitexture [4 TMUs]
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_ARB_shader_objects
...using GL_ARB_vertex_shader
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_EXT_stencil_two_side
X..GL_ATI_separate_stencil not found
...using GL_EXT_stencil_wrap
...using GL_EXT_framebuffer_object
...using GL_ARB_texture_rectangle
...using GL_ARB_draw_buffers [4]
...using GL_ARB_texture_float
X..GL_ARB_texture_rg not found
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
GL_EXT_packed_depth_stencil not found


Грустно, братцы...
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GL_EXT_packed_depth_stencil not found

Стесняюсь спросить, драйвер какого года выпуска? :o
Помнится, что это расширение уже относительно давно стало стандартом, уж год точно, даже на ATI. Давно драйвера обновлял?
Грустно братцы вот от чего: купит человек видяху, поставит драйверы с CD, которые уже давно на тот момент устарели, и радуется. Обновлять драйвер кто будет? ;D

а на ноуте:
Fragment Shader not supported by HW

ну же ясно, что фрагмент шейдер отказывается работать в хардвар-режиме. Мне не трудно было бы разрешить работать в софтваре, но вы же сами будете жаловаться на тормоза :D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
так-с, если _bump_parallax.fsh отказывается линковаться для работы на железе, можно же просто запретить параллакс: set r_parallax 0
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Помнится, что это расширение уже относительно давно стало стандартом, уж год точно, даже на ATI. Давно драйвера обновлял?
Грустно братцы вот от чего: купит человек видяху, поставит драйверы с CD, которые уже давно на тот момент устарели, и радуется. Обновлять драйвер кто будет?


Мдя, сарказм - это конечно хорошо, пусть дровишки стоят не самые свежие на GeForce 6600, но и не амые первые-комплектные - выкачивал (сейчас то ли 80, то ли 90я серия). Как то вот всё крутится и работает, причем быстро, только берсQ3 отказывается. Ладно, сейчас какийнить последний дровишки качну, прикручу и посмотрю. Просто GeForce 6600 (даже не GT) - воряд ли та карточка, на которую стоит ставить СамыеНовые дровишки.

Насчет ноута:

set r_parallax 0 в autoexec.cfg приводит к таким красивым результатам:
...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.fsh failed
...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.vsh success
Vertex shader was successfully compiled to run on hardware.

...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.fsh failed
Fragment shader failed to compile with the following errors:
ERROR: 0:42: 'switch' : Reserved word.
ERROR: 0:42: 'switch' : syntax error parse error
ERROR: 2 compilation errors. No code generated.

----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
_DrawLight_OMNI_Stages2.fsh: bad GLSL shader
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
хых, если считаешь что 80..90 версия детонатора нормально, то я так не считаю.
Сейчас новьё - 186 или 190, так что изменения разительны. И я считаю, что и на 6600 стоит обновлять драйверы, ибо в nVidia тоже не дураки сидят, и постепенно реализуют то одну, то другую новые фичи. Вот для GF4 конечно, уже не стоит обновляться, новые дрова и не знают про такой реликт.
И как видишь, в логах компиляции шейдера ругается на оператор ветвления switch, видать и там древняя версия GLSL подддерживается. Я могу попробовать заменить switch на if'ы, но стоит ли? Всё едино не будешь играть на таком железе. А оператор switch широко применяется в современных шейдерах, так что...
PS: и сарказма тут никакого, ибо реально грустно. Многие игнорируют очевидные вещи, не только в играх. По роду своей работы у меня на счёт этого большой опыт.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Берсеркер
обновил до последней версии детонатора на ноуте, всё-равно не запустилась, опять ошибка со свитчами. Переписал вручную шейдер, заменив switch'и комплектами if'ов. Результат:
...compiling: _DrawLight_OMNI_Stages2.fsh success
Fragment shader was successfully compiled to run on hardware.
Fragment shader(s) failed to link, vertex shader(s) linked.

Увы и ах.

Всё едино не будешь играть на таком железе.

А вот не могу сказать - я и Q2, и Q3 люблю, и если запустилось бы с приличной скоростью - то играл бы. Ну да ладно, Radeon Xpress 1150 с последними драйверами и полной поддержкой Shader Model 2.0 оказывается, уже не котируется.

Пойду ка обновлю пока на настольном компе дровишки, заценю скорость, если конечно запустится.

Берсеркер, имеешь повод для гордости - твои проекты единственные на моей памяти, которые в принципе отказались работать на моём ноуте. Во какие ресурсоёмкие ;)
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Итак. Я поставил на настольный комп (GeForce 6600) последние дровишки (190.62), на оф. сайте указанные для моей видюхи. Отлично. И получаю следующий лог. :'(
Berserker@Quake3 win-x86 Jul 24 2009

X..ignoring GL_ARB_texture_compression for textures
X..ignoring GL_ARB_texture_compression for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT1 for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT3 for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for textures
X..ignoring GL_EXT_texture_compression_s3tc.DXT5 for normalmaps
X..ignoring GL_S3_s3tc for textures
X..ignoring GL_S3_s3tc for normalmaps
X..ignoring GL_EXT_texture_lod_bias
X..ignoring GL_EXT_texture_filter_anisotropic
...using WGL_EXT_swap_control
...using GL_EXT_draw_range_elements
...using GL_ARB_multitexture [4 TMUs]
...using GL_EXT_compiled_vertex_array
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_ARB_shader_objects
...using GL_ARB_vertex_shader
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_EXT_stencil_two_side
X..GL_ATI_separate_stencil not found
...using GL_EXT_stencil_wrap
...using GL_EXT_framebuffer_object
...using GL_ARB_texture_rectangle
...using GL_ARB_draw_buffers [8]
...using GL_ARB_texture_float
X..GL_ARB_texture_rg not found
...using GL_EXT_packed_depth_stencil


WGL_EXT_swap_control
Selected PPL render path
GLSL version: 1.20 NVIDIA via Cg compiler
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 4096
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 4096
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 4
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 1024
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 4
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 32
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 2048
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 8

PIXELFORMAT: color(32-bits) Z(24-bit) stencil(8-bits)
MODE: 3, 640 x 480 fullscreen hz:60
CPU: Intel Pentium III
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
picmip: 1
texture bits: 0
compiled vertex arrays: enabled
compressed textures: none
compressed normalmaps: none
Initializing GLSL programs
...loading 'glprogs/_z_pass.glsl'
...loading 'glprogs/_internal.glsl'
...loading 'glprogs/_final.glsl'
...loading 'glprogs/_bumpmap.glsl'
...compiling: _replace.vsh success
...compiling (clip): _replace.vsh success
...compiling: _replace.fsh success
...compiling (clip): _replace.fsh success
...compiling: _add.vsh success
...compiling (clip): _add.vsh success
...compiling: _add.fsh success
...compiling (clip): _add.fsh success
...compiling: _modulate.vsh success
...compiling (clip): _modulate.vsh success
...compiling: _modulate.fsh success
...compiling (clip): _modulate.fsh success
...compiling: _interpolate.vsh success
...compiling (clip): _interpolate.vsh success
...compiling: _interpolate.fsh success
...compiling (clip): _interpolate.fsh success
...compiling: _interpolate_at.vsh success
...compiling (clip): _interpolate_at.vsh success
...compiling: _interpolate_at.fsh success
...compiling (clip): _interpolate_at.fsh success
...compiling: _bump.vsh success
...compiling (clip): _bump.vsh success
...compiling: _bump.fsh success
...compiling (clip): _bump.fsh success
...compiling: _bump_GT0.vsh success
...compiling (clip): _bump_GT0.vsh success
...compiling: _bump_GT0.fsh success
...compiling (clip): _bump_GT0.fsh success
...compiling: _bump_LT80.vsh success
...compiling (clip): _bump_LT80.vsh success
...compiling: _bump_LT80.fsh success
...compiling (clip): _bump_LT80.fsh success
...compiling: _bump_GE80.vsh success
...compiling (clip): _bump_GE80.vsh success
...compiling: _bump_GE80.fsh success
...compiling (clip): _bump_GE80.fsh success
...compiling: _bump_interpolate.vsh success
...compiling (clip): _bump_interpolate.vsh success
...compiling: _bump_interpolate.fsh success
...compiling (clip): _bump_interpolate.fsh success
...compiling: _bump_interpolate_at.vsh success
...compiling (clip): _bump_interpolate_at.vsh success
...compiling: _bump_interpolate_at.fsh success
...compiling (clip): _bump_interpolate_at.fsh success
...compiling: _bump_parallax.vsh success
...compiling (clip): _bump_parallax.vsh success
...compiling: _bump_parallax.fsh success
...compiling (clip): _bump_parallax.fsh success
Fragment info
-------------
0(27) : error C5041: cannot locate suitable resource to bind parameter "eyeSpaceBinormal"

----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
couldn't link _bump_parallax


Ладно, я тут уже ко всяким шаманствам привык, добавляю в autoexec.cfg строчку
set r_parallax 0
Уря. Запустилось. Пробую повводить команды... но шо такое? в консоли вместо нормальных букв я получаю черте-что! (вместо "a" английского вводится "{", вместо "s" вводится "e") и прочие радости (с оригиналом такого нет, проверено).
Черт. ладно. Ещё раз редактирую autoexec.cfg
set r_parallax 0
bind n "set r_parallax 1; vid_restart"

Мдя. Не многовато ли проблем? Или опять глупые дровописатели виноваты?

Да, после того, как появился q3b_config.cfg, стало запускаться и с set r_parallax 1 в autoexec.cfg.
Но как то всё это.. голимо.
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Nubilius
0(27) : error C5041: cannot locate suitable resource to bind parameter "eyeSpaceBinormal"

Перевожу: не могу найти подходящий ресурс чтоб присоединить параметр "eyeSpaceBinormal". Походу не хватает варингов.
Так-с, смотрим: GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 32
На бюджетной видяшке на работе 8500GT - 60 варингов и всё работает как надо.
Вот тут то же самое обсуждается:
http://forum.sources.ru/index.php?showtopic=265549&st=30&hl=
Как советуют, можно упаковать vec3 в меньшее кол-во vec4, но стоит ли?
Это будут лишние инструкции во фрагмент-шейдере.

Мдя, сарказм - это конечно хорошо
...
Вот уж от кого сарказм прям и прёт, не замечаешь? Почитав твой пост, у меня сложилось такое ощущение, что (я тоже поиронизирую, ок?):
1. у тебя видео самое современное и странно что bers@q3 не запускается... ох и ах! Даже старый дум3 аж летает, а берс с принципиально другой технологией не запускается.
2. я имею с тебя какой то доход, и я такой-то рассякой криво всё написал, что не оправдал вложенные в меня бабки. Ах какой негодяй.
3. просто отвратительно что я не имею дома парк устаревших машин и ноутов (со всеми возможными видеокартами), и не тестирую на каждом свой проект, из-за чего такие хорошие парни тратят своё драгоценное время на борьбу с багами... Нехорошо.
4. тут похоже тестируем окончательный релиз, и вот оно как всё плохо получилось... а игра уже ушла на золото.
5. как я мог, профи ультракласса наделать такие ошибки? Ведь я же почти Кармак? ;D

И зря иронизируешь про "глупых дровописателей", они реально есть на свете. Но с твоим барским подходом у меня нет желания более разбираться с твоими проблемами. Ты бы хоть отписал, какую скорость получил на 6600, когда смог запустить игру. Неясно, стоит ли проводить оптимизацию для старья во вред современному видео (см. выше про упаковку vec3)? Рекомендую тебе впредь не заглядывать сюда, до появления релиза и нормальной современной видяхи, во избежание трат твоих нервов.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
хм, надо в вики прописать такие вопросы, чтобы в будущем траблов меньше было, мин требования и тп :))
и ссылку на вики в текстовик брошу

Nubilius, кста все-таки спасибо за то, что протестил на 6600 :))
у нас такой старой видяхи нет под рукой )))

теперь знать будем как запускать :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Переписал вручную шейдер, заменив switch'и комплектами if'ов

увы и ах - это мне надо говорить. >:( чё шейдер то не показал?

Ну да ладно, Radeon Xpress 1150 с последними драйверами и полной поддержкой Shader Model 2.0 оказывается, уже не котируется.

Это кто тебе сказал? Маркетологи? Рекламщики в свой лживой рекламе? Допускаю что тут правда, но смысл во всём этом? Подозреваю что поддержка эта "для галочки" и максимум нужна в ноуте только для интерфейса Аэро в Висте. :D
Прошу сударь полюбопытствовать на тест Дума3 на Radeon Xpress 1150, он сливает даже встроенному GF6100:

Из вышесказанного следует нижеследующее: 8)
не пудри мозги ни себе ни мне. Очнись, халявы не бывает.

Берсеркер, имеешь повод для гордости - твои проекты единственные на моей памяти, которые в принципе отказались работать на моём ноуте. Во какие ресурсоёмкие

Мой проект попросту первый; технологии не стоят на месте и скоро ты получишь множество других проектов, не идущих на твоём ноуте ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Просто производитель видеокарт конкретно дурять потребителей, карты в ноутбуках, увы, урезаны по поддерже инструкций (см. glView).

Например, список доступных инструкций на моей мобильной 8600GS, и, например, настольной 8600 отличается очень сильно, конечно, в ущерб мобильному решению. Как результат - сильно падает возможная производительность. Производители игрушек, видимо, пишут софтовую поддержку этих недо-видеокарт, но скорость на них очень маленькая.

чуть написал в вики про это, но пока ещё мало инфы :(

http://wiki.quakegate.ru/q3bers
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Производители игрушек, видимо, пишут софтовую поддержку этих недо-видеокарт, но скорость на них очень маленькая.

вернее не софтовая поддержка, а альтернативные рендер-пути, как я делал в bers@q2. Геморою много а толку пшик: владельцы старых видях получают убогую картинку, лишаются многих красот, но получают возможность запуска игры при скорости ниже плинтуса, а затем стонут, ругают и обвиняют производителей игр в сговоре с производителями железа ;D
Ну да, я лично от NVidia получил $10000 ::) верите?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
http://rapidshare.com/files/272056060/Q3Bers.avi.html

меня попросили залить видео куда-нибудь ещё кроме нм.ру :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну тогда бы сразу написал и http://www.youtube.com/watch?v=AbjrtVLURqg - хоть и Ютуб, но если будут уровни посветлее, то можно вполне и в HD качестве смотреть и не обалмываться.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
темновато)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну, типа, чтобы бамп во всей красе показать и прочее...а так - над светлее, а то все же ютуб даже в HQ убивает качество..

так же, надо FAQ сделать, желательно, для всех проектов трех, что тут сейчас живут. чтобы человек, прежде чем задавать вопрос, читал не кучу страниц форума, а уже чистые советы.

первый пунк в берс3ку - перед запуском обновите дрова. сам ща так лопухнулся. обновил - все забегало шустро и без ошибок.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Ты бы хоть отписал, какую скорость получил на 6600, когда смог запустить игру.

Я НЕ СМОГ использовать консоль на 6600, она косячит у меня в бес@q3 версии, о чем я упомянул. Согласись, без консоли подгонять настройки очень неудобно. А демки из autoexec.cfg вообще не запускаются (по крайней мере, у меня).
Версия Quake 3 пропатченная 1.32, не испорченная.
Если на ноуте выкинуть нафиг файл _bumpmap.glsl, то игра таки запустится, картинка косякнутая (ну а как же), но консоль работает нормально. Вопрос. От чего может косячить но настольном компе консоль в берсе, но нормально работать на ноуте?

Так, о скорости, если на глазок - скорость хорошая, игрбельность отличная с кучей ботов на больших картах, но такое ощущение, что динамическое освещение нужными командами не врубается (нет вспышек от выстрелов... и теней нет), а писать через конфиги меня достало, без консоли то.

Рекомендую тебе впредь не заглядывать сюда, до появления релиза и нормальной современной видяхи, во избежание трат твоих нервов.

Увы, заглядывать придётся, ибо за развитием интересных проектов я слежу)


5. как я мог, профи ультракласса наделать такие ошибки? Ведь я же почти Кармак?

хы, напрашиваемся на комплимент, однако ;)

Это кто тебе сказал? Маркетологи?
Просто производитель видеокарт конкретно дурять потребителей, карты в ноутбуках, увы, урезаны по поддерже инструкций (см. glView).
смотрел я эти списки. мне уже приходилось писать простенький вывод партиклов через шейдеры, прграммирую на ну очень любительском уровне. Так что сам охренел, когда упёрся в потолок так быстро. Даже интересно, как люди умудряются в тех же Painkiller (без адднов)/Prince of Persia (трилогия) давать картинку красивую с удовлетворительной скоростью (достаточно высокий и ровный FPS).

Берсеркер
про b@Q2 в этой теме конечно оффтоп, но пи простом рендере (r_simple 1 или как там) он выдаёт красивую и скоростнейшую воду с отражением, +остатки gloom'а или как он зовётся (на модельках светящиеся обьекты). O_O Вот жаль, что все остальные эффекты (даже простенькое освещение) тоже уходят вникуда.

Turic
святые слова)
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Переписал вручную шейдер, заменив switch'и комплектами if'ов

увы и ах - это мне надо говорить. чё шейдер то не показал?

Да пожалуйста, пример этого маразма (маразм, естественно,вышел после переписывания, ибо switch)

baseq3\glProgs\Include\Blend.inc:
// Thanx to KriGSSv1N for blend table
vec4 Blend(in vec4 a, in vec4 b, in ivec2 blend)
{
vec4 s, d;

// source factor
s = a;
if (blend.x==1) s = vec4(0.0); // GLS_SRCBLEND_ZERO
if (blend.x==2) s = a; // GLS_SRCBLEND_ONE
if (blend.x==3) s = a * b; // GLS_SRCBLEND_DST_COLOR
if (blend.x==4) s = a * (1.0 - b); // GLS_SRCBLEND_ONE_MINUS_DST_COLOR
if (blend.x==5) s = a * a.a; // GLS_SRCBLEND_SRC_ALPHA
if (blend.x==6) s = a * (1.0 - a.a); // GLS_SRCBLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
if (blend.x==7) s = a * b.a; // GLS_SRCBLEND_DST_ALPHA
if (blend.x==8) s = a * (1.0 - b.a); // GLS_SRCBLEND_ONE_MINUS_DST_ALPHA
if (blend.x==9) s = vec4(a.rgb * min(a.a, 1.0 - b.a), 1.0); // GLS_SRCBLEND_ALPHA_SATURATE

// destination factor
d=b;
if (blend.y==1) d = vec4(0.0); // GLS_DSTBLEND_ZERO
if (blend.y==2) d = b; // GLS_DSTBLEND_ONE
if (blend.y==3) d = b * a; // GLS_DSTBLEND_SRC_COLOR
if (blend.y==4) d = b * (1.0 - a); // GLS_DSTBLEND_ONE_MINUS_SRC_COLOR
if (blend.y==5) d = b * a.a; // GLS_DSTBLEND_SRC_ALPHA
if (blend.y==6) d = b * (1.0 - a.a); // GLS_DSTBLEND_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
if (blend.y==7) d = b * b.a; // GLS_DSTBLEND_DST_ALPHA
if (blend.y==8) d = b * (1.0 - b.a); // GLS_DSTBLEND_ONE_MINUS_DST_ALPHA

return s + d;
}
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
пинаю агрессора. проблемы такие же, как и у Нубилиуса - нету динамического света. плюс на сайте не последняя версия, что Берс выкладывал - http://files.mail.ru/4PHYLE

плюс, оказывается, еще нужны папк "BaseQ3 / Lights, MateriALS, GLpROGS", в паках последних есть ток последняя. в общем, просим исправить.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
// destination factor
d=b;

это у тебя такой конвершн из
default:
case 1: d = vec4(0.0);

;D
и куда clamp в конце похерил?
И если бленд хреновый, что же ты ожидал увидеть? Бленд это один из самых фундаментов графики.

Если на ноуте выкинуть нафиг файл _bumpmap.glsl, то игра таки запустится, картинка косякнутая (ну а как же), но консоль работает нормально.

У тебя попикселка не включена, включи: r_ppl=1
Без этого ты получаешь просто Q3 ))))
А иначе без _bumpmap.glsl тебя обругают "couldn't link _bump" и игра даже не запустится.
А если у тебя файла _bumpmap.gls нет и игра таки запускается при r_ppl=1, то это уже чудеса. А чудес не бывает, вот так.
Даже интересно, как люди умудряются в тех же Painkiller (без адднов)/Prince of Persia (трилогия) давать картинку красивую с удовлетворительной скоростью (достаточно высокий и ровный FPS).

нескажу про Принца, а в Пейнкиллере не попикселка, потому шейдеры там проще и быстрее.
про b@Q2 в этой теме конечно оффтоп, но пи простом рендере (r_simple 1 или как там) он выдаёт красивую и скоростнейшую воду с отражением, +остатки gloom'а или как он зовётся (на модельках светящиеся обьекты). O_O Вот жаль, что все остальные эффекты (даже простенькое освещение) тоже уходят вникуда.

r_simple=1 и есть "простой" рендер, без попикселки, но со всеми остальными красотами. На любителя, и для владельцев старого видео.
Остатки блума - это наверняка у тебя r_bloom 2 или 3 (не помню скока там максимум). Убавь до 1 ))))

PS: инета дома к сожалению пока нет (может будет к 1 сент.), а на работе не инет а слёзы. Появится, выкачаю и разберусь что не так. А пока еще одна мысль: есть на работе 8600GT, на ней попробую... завтра.
А щас вы можете посмотреть лог на наличие предупреждений.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
решил проблему для себя немного - Q3Bers_18.07.2009.rar, из него если просто все распаковать - работает нормально, динамический свет есть, сейчас попробую другие фишки.
чего нету - полностью если менять глпрогс и ексе из новой поставки - ничего не пашет...
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
И если бленд хреновый, что же ты ожидал увидеть? Бленд это один из самых фундаментов графики.

моя твоя мало мало понимать саспсем нету, или твоя моя. Я тебе говорить, что на ноуте если файл _bumpmap.glsl удалить и r_ppl=1 включить, игра запускаться и играть, но етсвественно, графических глюков хватать, вотъ!111адынадын

и на 6600 динамика освещения с r_ppl 1 не работать, и консоль не работать, вот что моя тебе говорить!

тестил версию Q3Bers_25.07.2009.


А иначе без _bumpmap.glsl тебя обругают "couldn't link _bump" и игра даже не запустится.

неа, работает как я описал выше. С версией Q3Bers_18.07.2009 на ноуте всё тоже самое.

Turic
У меня на 6600 с версией Q3Bers_18.07.2009 тоже самое - консоль не работает, динамичесакого освещения нет. Ставил игру заново (на чистую), доп паков не качал (хотя с ними тоже самое), r_ppl=1
::)
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Nubilius, ну низнам, я прост почитал форум, тоже озадачился проблемой, с этой версией пошло все. Только сперва обновил дрова, дирекХ и прочую сопутсвующую фигню. как я понял, не запускается из-за того, что не все шейдеры есть, материалы, настройки света. с этого пака все запустилось, ща потестил - очень интересно выходит, прям вот хорошо. только почему меняю папку глпрогс и екзе файл и ничего не пашет - это вопрос. из фич начинает работать ток паралакс и все.

думаю, проблему решит только полностью новый пак от агрессора или от Берса, где будет все, что нужно, чтобы пошло на чистой версии, сейчас какой-то момент упущен в паках. до того времени можно обновить дрова и потом уже смотреть будем.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://files.mail.ru/YGXDGQ
там всё кроме текстур, их взять у GT-Agressor'a. Возможно материалы немного не соответствуют. Тут уже нужна помощь Агрессора в перепаковке.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
изучив q3b_config.cfg от Turic, на котором косяк проявлялся, выявил, что проблема была в цваре r_picmip: если там ненулевое значение, то освещение съезжает вбок (позиции фрагментов неверно восстанавливаются из depth-буфера). По умолчанию = 1. Буду лечить.
Turic +1 :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Так-так-так! Что-то вырисовывается. С последней версией.

Во-первых, отсутствие файла _bumpmap.glsl не приводит к вылету при r_parallax 0, но вместо части текстур белые, неперерисовывающиеся поверхности, а вместо другой части - просто обычные текстуры, без бампа (естественно, при r_parallax 1 или 2 вылетает с ошибкой ненахождения файла).

Во-вторых, на 6600 работает при наличии уже готового файла q3b_config.cfg с r_parallax 1 или r_parallax 0. При r_parallax 2 - вылетает с ошибкой линковки при рестарте видео. Динамического освещения нет, статика на месте.

P.S. r_picmic не проверял.
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


взгляд со своей колокольни, пока Берс в аське не ответил, прикрутил к модели нормали, спекулар - графика начинает радовать очень сильно. на шоте видно детали. но, модели, опять же, крутить придется до посинения...
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
При r_parallax 2 - вылетает с ошибкой линковки при рестарте видео.

ну так это самый качественный параллакс, его походу не осилит 6600.
P.S. r_picmic не проверял.

а вот проверь, сделай 0
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Попробовал разные значения (после каждого делал vid_restart), всё-равно нет динамического освещения.
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
http://files.mail.ru/5J80YE
поправленный r_picmip, разрешенные значения от 0 до 3, не влияет на карты нормалей, что исправило освещение.
Nubilius свой q3b_config.cfg в студию.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Turic, молоток! здорово смотрится :))))

блин, Берс, я как раз сборку заливаю новую :(

получается она устареет сразу на момент заливки :)))

Берс, я тоже получил этот баг при установке мода на чистую кваку, вылечился копированием моего конфига :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
http://rapidshare.com/files/272264751/Q3Bers_GT-pack_20090825.rar.html

77 мб, все в комплекте, на нм.ру завтра кое-что обновлю

+ пока заливал вышел багфикс р_пикмип, качайте его тоже. распакуйте поверх самого мода.
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
всё-равно нет динамического освещения.

и где лог, где конфиг?
проверял чему равен sv_pure? :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
есть на работе 8600GT, на ней попробую... завтра.

попробовал, принципиально поставил то что выкладывал в инете, всё красиво всё работает.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Значит, поставил новую версию (последнюю, выложенную в этой теме) +патчик.

На GeForce 6600 заработало на medium настройке, в 800x600 скорость очень зависит от места на карте, но обычно в районе от 20 до 35 FPS, играть можно, бамп и динамическое освещение работают. Надо будет ещё с настройками поиграться...
(Pentium 4 3.2 Gh, 1 GB DDR RAM, GeForce 6600 256 mb, звук встроенный, Windows XP SP2 пропатченный до упора, драйвера 190 какието (писал выше), DirectX 9, тоже обновлённый).

Но, пара косяков Loader'a:
1) файл q3profiles.ini
[Profiles]
Count=2
Profile0=|Low quality|Q3Bers.exe|baseq3|q3b_config.cfg|q3b_low.cfg|
Profile1=|Hi quality|Q3Bers.exe|baseq3|q3b_config.cfg|q3b_hi.cfg|
Profile2=|Med quality|Q3Bers.exe|baseq3|q3b_config.cfg|q3b_medium.cfg|

Count=2 Меняем на Count=3, иначе последний профиль недоступен
2) У меня он не подхватывает нужные конфиги! Чтобы не выбирал - результ один:
5026 files in pk3 files
execing default.cfg
execing q3b_config.cfg
couldn't exec autoexec.cfg
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting OS, found NT: Windows XP x32
...detecting CPU, found Intel Pentium III

Т.е., подхватывает default.cfg, q3b_config.cfg и autoexec.cfg, если он есть. Так что я просто скопировал содержимое q3b_medium.cfg в autoexec.cfg и редактировал уже его.
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
вообще-то 6600 и MRT варианты рендера (диферед, лайт-препасс)
очень плохо совместимы. Не для них эта карточка. Типичный пример это с.т.а.л.к.е.р.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
ооо, ну слава богу, заработало )))
про q3loader отпиши автору на дефраге
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
я пока ещё не понял какая именно консольная команда мешала динамическому свету :(

времени не было разобраться (

с профилями разберусь

В планах каждый месяц такую большую сборку выпускать, чтобы меньше заморочек с обновлениями было
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
r_picmip 0 - так должно стоять. в старых сборках автоматом было 1 и это мешало.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
долго же до меня доходит :)
Берс мне объяснял-объяснял :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну, главное, что доходит :) и, все же, faq надо бы писать уже, чтобы вопросов помньше было.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
так мне и писать :))

завтра начну

Кста выложил обновленную сборку ку3берс (поправил баги предыдущей сборки)
кто качал предудущую, можете не перкачивать :)
взавтра выложу ма..а..аленький апдейт для предыдущей сборки


http://files.mail.ru/7QAYM1
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
В update будет новый файл с профилями и последний exe-шник?
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Просьба есть небольшая..
Сделайте, пожалуйста, кто-нибудь, у кого время есть, тройку-четвёрку скринов с parallax 2 с последней сборкой (у меня банально не на чем в данный момент, а посмотреть охота, и на сайт лучше всё таки лучшие скрины выкладывать..).

И ещё - проверьте, не погрешил ли опять против истины в описании (как было с B@Q2). Прощу прощения, взял на себя смелость поправить q3profiles.ini и собрать файлы Q3Bers_GT-pack_20090825_.rar и Q3Bers_picmip_fixed.rar обьединил в один Q3Bers_GT-pack_20090828.rar. :- (как было с B@Q2). Прощу прощения, взял на себя смелость поправить q3profiles.ini и собрать файлы Q3Bers_GT-pack_20090825_.rar и Q3Bers_picmip_fixed.rar обьединил в один Q3Bers_GT-pack_20090828.rar. :-[
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
;) у меня версия новее получается Q3Bers_GT-pack_20090830.rar (ссылка выше)

+ я таки лажанулся в сборке от 25 августа, забыл 2 папки положить с парой файлов :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
а скрины вот тут есть:
http://www.defrag.ru/forum/index.php?showtopic=4049&st=0

это я пяток карт для дефрага зарелизил, сразу под ку3берс опробовал затичить :))

только вот немного с поддеркой из-под ку3 лажанулся
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
GT-Agressor
Это всё классно (впечатляет), но хотелось бы именно скринов из оригинальных карт, идущих с Q3 (чтобы, так сказать, результат налицо). ::)
Update: заменил сборку на последнюю.
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
http://www.defrag.ru/forum/index.php?showtopic=4040

тут скрины есть :)

там всего 2 страницы, см первую
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
GT-Agressor
там уже много страниц, но скрины действительно на первой, спасибо :)
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Залил на q3bers.nm.ru один обновленный пак с несколькими новыми текстурками :)
+ обновил старые паки до той же версии, что и в большой сборке






PS почему-то именно на ку3дм4 очень сильно фпс проседает :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
на q3dm4 много лайтов бестолково натолканных.
r_speeds 4 скажет сколько ))

угловые курвы зачотные
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Попробовал туториал написать про то, как карты высот рисовать :)))
Писал как умею, если что-то можно сделать быстрее, проще, качественнее, подсказывайте :)

буду рад


http://wiki.quakegate.ru/q3bers/heightmaps_example
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
GT-Agressor, всё просто, немногословно и доступно. По поводу самого хайтмапа - переход между окантовкой и каменной кладкой действительно нужно размыть, это уберёт слишком глубокую впадину и рифлёность на самой арке:



Вообще края всяческих округлостей, мелких выступов неправильной формы лучше слегка размывать всегда, чтобы не бросались в глаза издержки параллакса.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
косяки между переходами - косяки наложения текстур
(наложить бы в руки мапперу этой карты) :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
вроде норм способ для создания карт. единственное - детальнее бы паралакс делать.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
детальнее бы паралакс делать

микробамп? ;) не исключаю, вероятно будет в будущем
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
2Turic, все мелкие детали - бампом, про него статью ещё не написал :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
http://wiki.quakegate.ru/q3bers/normalmaps
http://wiki.quakegate.ru/q3bers/specular

попробовал написать :)))

писал впопыхах на коленке, увы :(
времени особо вырисовывать не было

критикуйте! учту все замечания.
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
GT-Agressor
Я бы еще дописал пару моментов:
1. Текстуры, не ориентированные изначально для попикселки, часто содержат псевдо-тени, псевдо-блики и пр. постэффекты. По хорошему всё это надо вычищать.
2. Второй совет относится к картам высот, нормалей и спекулара: многие текстуры имеют грани, общие с другими текстурами. Если такие текстуры сделать с разными гранями, то получим в игре видимые границы, лишимся незаметного перехода.
А в остальном твёрдая пятёрка :) +1
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
1) угу, завтра допишу
2) это я ещё общую страницу по этим текстурам заведу, где будут общие принципы описаны
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
по части создания карт нормалей я писал не раз + прикрепленные темы
спекулар делается через экшен в фотошопе из карты нормалей,
экшен спрашивать у нас с Костей или искать в дистрибе ку2хр
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
2Barnes, а можно поподробнне про этот экшен?

у меня дистриба под рукой нет (только дня через 2-3 заберу с того компа, на котором ест :), и возможности скачать тоже
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
http://quake2xp.quakedev.com/download/Russian PPL.atn
там два варианта.
1 просто нормалмапа перегоняется в спекулар
2 нормалмапа не изменяется а ф альфаканале появляется спекулар (для берс"ку2 или 125)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ну спекулар получающийся лучше артистично смешать с диффузом, а то уж больно однородный получается, да и светловат.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
подновил карты нормалей для некоторых текстур :)



выложу скоро, как обновлю побольше :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Кхм ну так гораздо лучше чем было, кажется.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
кста, тут пишут, что тесселяция в 2 раза быстрее парралакса при лучшем качестве:
http://www.thevista.ru/page.php?id=11699
???

что насчет этого?

или это только для видеокарт последнего поколения? DirectX11 не для опенГЛ?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
Таких видях нет в продаже, так что рано мечтать о тесселяции.
И DX11 это не OpenGL. Надо ждать когда вендоры разродятся соответствующим расширением.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Берс, что может быть:
0(27) : error C5041: cannot locate suitable resource to bind parameter "eyeSpaceBinormal"

GF7600GT FW190.62
???
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
есть одно предположение, что дрова не подходят :(

читал на геймдве, что:

190.57 - ОГЛ 3.2
190.62 - ОГЛ 3.1
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
0(27) : error C5041: cannot locate suitable resource to bind parameter "eyeSpaceBinormal"

Это не хватает ресурсов для varying, ограничения железа, как и для GF6 (что по сути почти одно и то же).
eyeSpaceBinormal применяется для качественного CSM параллакса.
Запускай простой параллакс (r_parallax=1), к тому же он быстрее.

Посмотри сколько на 7600 кажет ресурсов, что то подобное (это ресурсы 9600GT):
GLSL version: 1.30 NVIDIA via Cg compiler
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 8192
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 8192
GL_MAX_TEXTURE_UNITS_ARB: 4
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 4096
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 60
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 2048
GL_MAX_TEXTURE_COORDS_ARB: 8

190.57 - ОГЛ 3.2
190.62 - ОГЛ 3.1

Это как так? ??? Новее дрова старее GL ? ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
57 - бета
62 - офф дрова

в бете они себе большее позволяют :))

в офф дрова не пускают неотработанные функции
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Не по теме,но там не ответили -
А разве в дарплейс есть паралакс :o
Или это не давно сделали:


я вообще думал что паралакс кроме берсеркера и хр +(сталкер ч.н.,фиар,берску3)нигде не используется,похоже пошла мода ;D
п.с. пока ничего не делал(вот только навел порядок(переносил сис-му)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
в DP есть параллакс, это даже по скрину видно.
Мода на него закономерна, т.к. нынешнее железо с поддержкой шейдеров высокого уровня (GLSL / HLSL) распространено повсеместно. Поясню: все виды параллакса требуют организации циклов, которые доступны в шейдерах GLSL / HLSL. Про ассемблерные шейдеры с ветвлениями от nvidia не упоминаю, ибо это вендор-специфик расширение GL.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Арт просто кошмарный!!! :o
Текстуры зашумленные аж пипец >:(
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
это ты про скрины даркплейса эти?

зато параллакс есть :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Опять не по теме,но что-то у меня ощущение что америкосы не оч облагораживают ку1 - зашел на quakeone посмотрел - красивости есть,но в целом смотрется оч коряво,как те скины выше, странно - похоже они делают по принципу "чем больше,тем лучше" - а он очень часто подводит
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
ЭЭЭЭ а твое высказывание непереводимо??? ;D - а то тут ведь много англичан бывает...
ну про 0диума я знаю,
а так скажем кто делает даркпдейс молодец :) - только вот художники там от слова худо :D - текстуры выглядет красиво,монстры то-же,но в игре это выглядит ужасно(самое смешное что обычные монстры в Д.п. выгледят лучше
П.С. а ни кого (особенно из разрабов дарплейса)тени от огня :o не смущают?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
америкосы и прочие буржуйцы всякие бывают,
и фраза KRIGSSVIN'а больше подходит для o'dium :D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Хм ну он как я сказад отдельный случай ;D
а кстати в берсеркере и ку2хр есть эффект огня? - так на будущие спросил.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Эффект огня есть, сделать-улучшить как два байта ;)
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
;D :D ;D
Отлично - думаю на будушее под ку2 мод делать на берсеркере или ХР(или под оба сразу)и думаю делать что-то в стим-панк стилистике,там огонь пригодится,а кстати ограничение на размер уровня в берсеркере/хр убрано или нет?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
огонь можно сделать в берсе,
ограничение на размер уровня не снято - 8192 у.е.
Смена ограничения потребует правки сетевого протокола.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Хм а если я схитрю как кто-то в аир-куйке - поиграю с масштабами - может упасть точноть движений игрока и всего отсального?
а ограничение это задается подобным образом как и округление координат в модели мд2? - хм а в метрах то сколько примерно(от центра до края)?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Единица измерения пространства в ку2 - дюйм, значит 8192 * 2.54 = чуть больше 200 метров ;D
Округление так же, как в мд2. 65536 растягивается на 8192, значит точность до 1/8 >:(

поиграю с масштабами

Что ты имеешь ввиду?
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
8192 это растояние от центра до края или от края до края?
поиграть с масштабами - в аирквейк играли?(первый или второй - без раздницы)так вот солько там в длину/высоту F-16 или МИГ-29 ? а там так похитрили с масштабом что если запустиш обычный ку2 уровень обнаружишь что твой танк/самолет ниже плинтуса... намного....
но как я представляю округление при такх хитростях начинает проявлятся оч.сильно
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Не играл в аирквейк. Но округление при таком подходе будет давать о себе знать. 8192 - от края до края. Вообще же видимую область в ку принято считать zNear-zFar, где zNear это мелкое число, обычно 3-4, zFar - 4096. То есть, если мы стоим/висим в центре круглой карты радиусом 4096 и крутимся, то zFar везде достанет.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
А я смотрел как-то толи в берсеркере толи ку2хр - непомню,делал огромный ящик - почти по границам и их однго угла было видно другой,мда 100 метров радиуса немного приидется что-то химичить -игра будет по геймплею похожа на сталекра но с стим-панк уклоном и более знаительной рпг составляюшей - будут умения вроде владения отдельными классами оружия,работы с техникой - взломы всяких там замков(привет DeusEx'у) и пр.
и охото-бы открытых простанств -вроде скажем прямой,широкой улицы в полкилометра без поворотов,я так думаю после шаманств с масштабом в 2/4 раза не долно быть таких-уж ужасов(в аирквейке все нармально,при масштабе ~ 1:120 (128?) -там танк который в жинзи скажем больше каких-нибудь жигулец/москвией в 3-4 раза(в длину/ширину) а на картах ку2 выглядит как моделька тех самых жигулей в форате 1:47
добавленно:
а для сетевой сделать пару-тройку "маленьких карт по 200кв.метров
- без шаманства - в gamex86.dll есть ограничение на размер?(в ку1 у progs.dat есть ограничение на 1метр)-буду делать для сетевой и сингла разные свойства всего что есть в сетевой.а вообще на мултиплеер я не особо внимания обращаю - в текущем моде "натыкал" на каждом уровне по два кооп_спавн-поинта и вся сетевая+ сваял карту для дэсмвтча,и положил на стандартных новые фичи
П.С. так я и сказал что расширят не чего ненадо - шамантво в 2-4 раза в сингле не будет заметным(если его при >100 не заметно)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да расширить не проблема, только придётся менять протокол. А я этого делать не буду...

делал огромный ящик - почти по границам и их однго угла было видно другой

И в 125, и в Берсе zFar отодвинут бесконечно далеко, никогда не обрежет вдали.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Если интерестно то вот Airquake1
и даже "живой" сайт о нем и с ним(я от туда и скачал):
http://quake.perm.ru/air/down_air.htm
- в случае с вторым квейком мне хотелось бы полетать на виперах и строгговских бульдогах - но к сожелению реальность навязалась и тут.рабочей сылки для аирку2 не нашел
так ладно,а то оффтопик вышел
на последок сколько возможных значений координаты допускается?-один пиксель на обычной 128*128 текстре(из просого ку2)это и есть одна усл.единица,те дюйм,- те значений и есть 8192 да?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
один пиксель на обычной 128*128 текстре(из просого ку2)это и есть одна усл.единица,те дюйм,- те значений и есть 8192 да?

Текстура с пространством соотносится не по какому-то фиксированному закону, а по тому, насколько я растянули...
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Я знаю я имел ввиду когда растяжение равно 1на1 (это так в QuArK'е масштаб по вертикали\горизонтали обозначсается в других я не знаю,хотя смотрел пару раз Radiant - чет не понравилсь) - те нерастянута и не сжата - один ее пиксль на глахз какраз пара сантиметров
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
что касается перспективы, да там инфинити, но в моем случае видимость скайбоква равна оригинальной видимости ку2. (надо исправить) ;D
а так перспектива бесконечна.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Кстати я непомню точно,но вроде где-то читал что в берсерке есть возможность использования куска уровня в качестве скайбокса - это как я понял позволяет делать 3д скайбоксы как в втором халф-лайфе? - то ведь оч хорошо - можно создать псевдо огромные простанства -например центр города - км*км(масштаб всего 1:3)
а вокруг 3д скайбокс с видом типа до горизонта - 4км!!! - ну пройдя допустим по довольно прямой улице с небольшой кивизной(из середины видно оба конца,но с одного конца не видно другого)-происходит подгрузка следуешей локации(то что выглядело скай боксом)а в ку2хр есть такая фича?и в берсеркере она сохранена? -или поддержка анимированых боксов - в ку4 то-же создает впечатление настоящего открытого неба,а не коробки
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
В Q2Bers есть возможность использования куска уровня как неба, см. Samples, карта map2
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1797 posts
Karma 145
ку2хр есть такая фича

Нету
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Хм жалко,ну да ладно буду делать(блин этот надо закончить)спрайтами чтоб совсем плоским не смотрелось
Кстати не кто не подскажет - в первом анриле макс размер уровня такой-же(как в ку2) или больше? - в DeusEx ксати небо спрайтами сделано,кой-где вроде даж анимироваными - смотрится все-равно лучше,6 статичных картинок,а кстати а если я превышу лимит скажем сделаю 10000*10000 единиц уровень - что случится - он визуально обрезжется или просто я несмогу зайти дальше 8192? - если второе то вообще отлично - я смогу так кусок уровня (по которому не походишь) нагромоздить в качестве заднего плана
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
ты просто скомпилить не сможешь такую карту, imho
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Нужно встраивать:

1) новый формат карты;
2) новый метод разбиения пространства, BSP годится только для закрытых...
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Не, я уже так делал в ку1 обычном Гл!!так-что бсп(покрайней мере это(то что я подразумеваю позволяет) - могу в принципе куданить закинуть один свой маленький мод для ку1 - безконечная карта - там на границах стоят триггеры которые,тупо отнимают(прибавляют)8000 в нужном направлении! получается идешь в один угол появляешся в другом и заново идеш,а чтоб не было заметно обрезания дальностью прорисовки,там сильный туман,а за самим триггером еще кусок уроня на 2000ед вперед - те поним(2000единицам)походить нельзя а вот видеть я их вижу,
залить это чудо? - метров 15 с движком qrack
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2239 posts
Karma 198
ага, подобный хак с незаметной телепортацией я тоже делал
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
все равно уровень маленький получается.

те для пространств как в обливионе нужена совсем-совсем другая структура?

жаль, навреное много переделывать надо для этого :(

PS вообще оффтоп это все вроде :)))
вот, чтобы не был пост оффтопом, несколько паков текстур для ку3бберс обновил:

http://q3bers.nm.ru/zz_q3bers_base_floor_20090926.pk3
http://q3bers.nm.ru/zz_q3bers_gothic_block_20090918.pk3
http://q3bers.nm.ru/zz_q3bers_gothic_ceiling_20090927.pk3

PPS вот эту текстуру почему-то так нарисовал:
стоит перерисовать или так оставить?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Ну году к 12-13(какими тэмпами я свои предыдуший мод клепаю+там уже 5 курс не до этого будет...) компы станут пошустрей,и надеюсь проблема будет решаться быстрой подгрузкой кучи карт - а каждый уровень будет шаманствами раздут до 1кв киламетра - не так-уж мало(если учесть что самый крупный город будет вилометров 10 кв - надо будет делвть около 30 частей(что то занято реками и какими-то заводами и пр(по которым не походить)-и такого города будет хватать за глаза+метро будет(сделать легко,а вот в играх почему-то не видел(нормалього)) кстати ходил к одногрупнику - посмотрел мап2 ,полетал с ноклипом посмотрел в едиторе,а как флаер и сцука(bitch) сделаны?-а еще вопрос а этот скайбокс - может быть любого размера? и на нем ведь могут быть не только модели но и скажем двери и пр. ?а можно монстра на скайбокс поставить чтоб он великаном казался %) - сам немогу проврить так как компилеры сделали фигню((
угу точно оффтопик получается, временно забываю все свои вопросы... :D
GT-Agressor
Offline
320 posts
Karma 42
Да, а скайбокс уменьшенный на самом деле очень нужен :))

если делать сейчас большую коробку и, нпример, горы по краям, то очень фпс неслбо проседает и вис хреново считается :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Хм а вис ведь считает что игрок может увидеть,а чего нет - те оптимиирует уровень?может просто сделать чтоб вис для скайбокса не считался - он(бокс)то не особо детализированый должен быть - пример 2халф-лайф(кстати он ведь не попиксельный?,но темнеменее мне в нем графика больше нравится чем в дум3)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
графика больше нравится чем в дум3

В дум3 нет global illumination. Вообще.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Я это написал к тому что путь дум3 считается технолошичней,а картинка в халве приятней
KRIGSSVIN