Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ну и правильно.
v1o2v3a4n5
Offline
7 posts
Karma 0




Главное меню не волнует я могу зайти куда угодно без него и там всё отлично отображается, но когда загружается уровень игра навсегда повисает. Судя по мод правильно грузится и это не оригинальная игра. Прикрепил на всякий случай DXDiag файл о системе
http://rgho.st/download/private/7CfTmlsSG/c29e51b8b96ca1a850eb2526ffc763f4/2760072921b971094400baec55637ea8c176f141/DxDiag.txt
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1794 posts
Karma 142
лол)) а что на первом шоте паки делают в корне игры?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2229 posts
Karma 198
отчего не читаем инструкции?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
v1o2v3a4n5
Offline
7 posts
Karma 0
А я тогда прочёл строку выше, как оказалось она для мода. Поместил паки куда надо, удалил кеш и все файлы конфигов. Запустил - без изменений. Вышел, добавил строку seta sv_pure "0" в q3b_config.cfg, что в папке профиля. Обратно зашёл - всё как описано в посте выше со скринами. Скачал Quake 3 Gold от GOG и заменил паки от туда - без изменений
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2229 posts
Karma 198
Первым делом поздравлю всех с Днём Рождения великого и ужасного Doom! :)

Выложу мега-апдейт.
Что нового:
- перевёл рендер целиком на HDR, соответственно, удалил цвар r_hdr.

- удалил обычный bloom, оставил только star bloom, соответственно, удалил цвар r_bloomStar, r_bloomStarIntensity переименовал в r_bloomWidth (default 3).

- новый параметр r_bloomChromatic (default 1, хранимый), включает эффект хроматической абберации для блума. Выключение FPS не добавляет.

- если текстура спекуляра не имеет альфа-канала (gloss map), то по умолчанию берется 50% глосс.

- исправлена ошибка отображения интерполированных параллакс материалов.

- интерполированные параллакс материалы уже могут быть с lightMaps и deluxeMaps.

- соответственно, теперь требуется 10 текстурников видеокарты.

- logfile теперь пишет в лог без цветовых меток.

- Новый параметр vid_monitor (default 0, arch, latch). Выбирает монитор для полноэкранного режима. 0 - primary, 1, 2 и т.д. - номера мониторов такие же, как в Control Panel Windows. В консоль также печатается список доступных мониторов, например:
Available monitors:
1: 1680 x 1050 LT2209S (primary)
2: 1280 x 1024 ASUS VB191


- поддержка физически корректного (PBR, Physically Based Rendering) рендеринга, в дополнение к старой модели: specular + glossy.
Для PBR материала вместо текстуры спекуляра надо создавать pbr-текстуру:
Red - Metallic Map: 0 - диэлектрик, 255 - металл. Допускаются промежуточные значения.
Green - Emission Map: Яркость излучения, умножается на диффуз.
Blue - Roughness Map: Шершавость, 0 - гладкий материал (блик узкий и яркой), больше - шершавее (блик широкий и тусклый).
Alpha - Ambient Occlusion (AO): микрозатенения в щелях, дырах...

- переименовал суффиксы доп.текстур:
_local -> @n
_height -> @h
_specular -> @s
PBR-текстура: @p
Diffuse-текстура: @d
Отличие diffuse-текстуры от обычной текстуры в том, что обычная текстура часто несет в себе микротени, диффуз же - чистый albedo.
В ppl-рендере сперва ищется @d-текстура, если нет такой, то загружается обычная.
Следовательно, создавая новые PBR-материалы, требуется создать следующие текстуры:
texturename@d - диффуз,
texturename@n - карта нормалей
texturename@h - карта высот
texturename@p - pbr-карты.
и не забыть про texturename = texturename@d умноженная на AO-карту, используется для не-PPL рендера.
@p текстура имеет приоритет перед @s, если есть @p то материал считается PBR.

- новые токены материалов:
pbrMap
clampPbrMap
animPbrMap

- множество мелких оптимизаций, и не совсем мелких ;)
- в light-пассе избавился от одного из двух буфферов. Экономия видеопамяти = ширинаЭкрана * высотаЭкрана * 8 байт. Например, для экрана 1680х1050 экономия составит 14 мегабайт.
- omni-light не используют максимальный lod cubemap shadowmap, экономия видеопамяти может составить до 2048 * 2048 * 4 * 6 = 100 мегабайт!

Ссылки на скачивание:
Bers@RTCW: https://cloud.mail.ru/public/Kd11/istGZuxRM
Q3Bers + Q3Bers_MME: https://cloud.mail.ru/public/3Pqu/yw37ytBtT

Ретекстур для q3bers от GT-Agressor, переименованный и собранный в единый пак:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Положить в папку baseq3. Старые файлы ретекстура удалить.

Пара утилит для переименовывания текстур и материалов:
https://cloud.mail.ru/public/E48i/QrpiXptQP
Исходники *.prg (Visual FoxPro 9) прилагаются.
Два .bat файла для примера там же.
После работы утилит в папках текстур и материалов создаются файлы
ImgRen_restore.bat, которые могут переименовать всё обратно, если что-то не так.
Хотя резервные копии папок делать всё же предпочтительнее. ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2229 posts
Karma 198
выяснил что MaterialRenamer строки длиннее 255 символов переносит на новую строчку.
Исправлю, выложу. Перекачайте ретекстур:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/zz_q3bers_GT-Agressor.pk3
Что там нового:
- materials/sfx.shader - восстановлены длинные строки, поломанные Material Renamer-ом )))
- софт-партикли (zzzzzzzz.shader)
- пример PBR-материала (zzzzzzzz.shader, lavahell)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2229 posts
Karma 198
Поправленные проекты:
https://cloud.mail.ru/public/EjT7/WwgtwWdAE
Исправлено:
- свет от прожекторов глючил.
- убран клампинг для ambientIntensity, яркость ambient-освещения.
- поправлен Material Renamer:
https://cloud.mail.ru/public/AHyJ/WTB6KBejj

Еще из нового, что не было упомянуто в первый раз: ))
- при запуске на ноутбуке со слабой встроенной графикой от Intel и дискретным быстрым видео от ATI или NVidia, теперь будет автоматически выбираться быстрая видеокарта.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
Здравствуй, мой маленький черный друг. Я хочу сыграть с тобой в одну игру....
1794 posts
Karma 142
Правильно, под нашими движками интегрированный интел сдохнет нах.
Кому надо играть под такими дохляками пускай юзают оригинал.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2229 posts
Karma 198
https://cloud.mail.ru/public/9x2y/SwzT6KEHs
мелкий фикс, исправлен баг: программа падала с вылетом на рабочий стол,
когда в поле видимости под прямым углом к экрану были лучи в стиле Дума3 (DEFORM_FLARES)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.