Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
В продолжении старой темы о Dev-статьях GT-Agressor выдвинул предложение сделать вики-раздел. У меня подобные идеи были и раньше (да и не только у меня), но всё как-то не доходили руки. А сейчас вот в связи с тем что самому писать контнет как-то особо некогда, увы, снова зацепился за эту идею.

Итак, уважаемое QG-коммьюнити, чтобы думаете по этому вопросу? И если ответ положительный, то готовы ли вы сами развивать этот раздел, периодически добавляя в него новую инфу?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Идея хорошая, если будет свободное время обязательно посодействую

Пожелание - в плане структуры, если делать WIKI, то он не должен пересекаться с основным сайтом по функционалу, то есть не быть простым набором статей, а неким многоуровневым интерактивным справочником с формализацией информации по всей серии Quake и заточкой под современный моддинг. Для этого перед выкладыванием ВИКИ на растерзание юзерам неплохо было бы составить его базовый план.

Допустим есть начальный двухуровневый список, дифференциация по серии Quake (1,2,3,IV) происходит на третьем уровне (который уже будет на новой страничке).


Игра:

* Установка Quake
* Гид по одиночной игре
* Гид по сетевой игре
* Установка модов
* Заметки

Создание карт:

* Первые шаги новичка
* Редакторы
* Работа с текстурами
* Работа с entities
* Списки оригинальных карт
* Ограничения и ошибки
* Декомпиляция карт
* Полезные утилиты
* Полезные ссылки
* Туториалы

Создание моделей:

* Первые шаги новичка
* Редакторы и плагины
* Форматы хранения моделей

Создание текстур:

* Первые шаги новичка
* Редакторы и плагины
* Виды текстур
* Туториалы
* Полезные ссылки

Создание модификаций:

* Первые шаги новичка
* Кодекс моддера
* Полезные утилиты
* Справочник форматов файлов
* Список известных модификаций
* Правовой уголок

Quake машинима:

* Работа с демками
* Выпущенные фильмы

Quake движки:

* Основные понятия
* Классификация движков
* Попиксельное освещение как элемент фетишизма
* Список известных движков

Техническая документация

* Гид по ошибкам
* Консоль
* Баги оригинальной игры
* Командная строка
* Работа со шрифтами

Wiki

* Глоссарий
* Зал славы
* Статистика
* Wiki help



Urfin
Offline
317 posts
Karma 20
Идея хорошая, и мне кажется уже несколько раз озвучивалась. Правда думаю лучше будет посвятить wiki именно разработке. Во-первых общие игровые вопросы достаточно объемны, во-вторых, самое печальное, они могут отвлечь от заполнения информацией dev-раздела. :(

Самое главное: станет ли wiki частью сайта как новй раздел, или будет заменой ему?

Оставляем ли НОВОСТИ, оставляем ли разделы СТАТЬИ, ГАЛЕРЕЯ и тд? Если да, то думаю wiki действительно лучше посвятить моддингу. И конечно, надо проследить, что бы не было дублирования информации между wiki и другими разделами.

P.S. План предложенный VorteX'ом мне кажется правильным, во всяком случае я (не являясь разработчиком) сразу понял где и что нужно искать. :)
Предложение: может быть на третьем уровне стоит сделать разделение не по играм (Quake1/2/3/4), а по движкам?
- idtech1 (Quake 1)
- idtech2 (Quake 2)
- idtehc3 (Quake 3/RtCW)
- idtech4 (Doom 3/Quake 4/ET:QW)

Ведь на одном движке бывает несколько игр, а значит разработка дополнений для них похожа. Хотя тут лучше скажут те, кто сам занимается разработкой.
9.. 8.. 7.. 6.. 5.. 4...
Amon2.0
Offline
21 posts
Karma 8
все это, конечно, интересно, только для кого? для форумчан, которые представлены пятью людьми?
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Amon2.0: не для форумчан, а для посетителей сайта :)
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
вики раздел - именно как новый, и старые все оставить!

а насчет того, для кого делать... :)
большая часть левел-дизайнеров сейчас обитает на дефраг.ру :)
им точно пригодится,
основной ресурс информации по радианту ку3маппинг.он.уфанет.ру сейчас притих, увы, да и обновлять статьи неудобно, вики куда-как лучше
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Urfin
Offline
317 posts
Karma 20
Похоже основная аудитория wiki действительно будет состоять из разработчиков, значит для них и предстоит делать. ::)
9.. 8.. 7.. 6.. 5.. 4...
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Я не оригинален =)
Чем смогу - помогу.
Urfin
Offline
317 posts
Karma 20
Спасибо. Если говорить честно, основная проблема это именно заполнение wiki. Так что всем кто в этом сможет помочь огромный респект и благодарность.

Еще есть вопрос, кто знаком с wiki-движками? Какой стоит выбрать? Пока основной кандидат MediaWiki (движек Википедии), но интересно какие еще есть варианты.
9.. 8.. 7.. 6.. 5.. 4...
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Мне лично сейчас не очень нужна вики, но посодействовать с материалом я могу :)
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Движение-то дальше будет?
Urfin
Offline
317 posts
Karma 20
Движек поставили, разбираемся теперь с ним. MediaWiki довольно забавная в отношениях с админом вещь. :)
9.. 8.. 7.. 6.. 5.. 4...
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Ждем )
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Глянул - работает, есть лишь одна страница. Пока буду готовить в оффлайне статьи.
Было бы здорово, чтоб регистрация на сайте и в вики была единая.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Зарегился, не догоняю как новую статью создавать
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
VorteX
очень просто :)

http://wiki.quakegate.ru/Название_твоей_страницы
пишут, что нет такой тсраницы и предлагают создать :)

ЗЫ сейчас опробуем-с :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
упс, загрузка файлов отключена, не могу картинки загрузить :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Сделал свою пробу пера, сразу наткнулся на одну вещь - когда делаешь якорь, его название совпадает с именем страницы, которая должна открыться. Это делает якоря "Первые шаги новичка" в разделах по маппингу, моддингу и прочим ведущими на одну и ту же страницу. В общем выхода три - либо делать названия якорей конкретными, либо каким то образом указывать для якорей разные ссылки и имена.

И третий вариант, с моей точки зрения самый удобный - исходя из соображений простоты, можно вообще оставить все как есть (то бишь пусть страница"Первые шаги новичка" будет общей для всех разделов, внутри неё можно будет создать дополнительные подразделы)
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Упс, я уже успел первые шаги новичка создать без указания на резделы :)

Хотя, ИМХО, не стоит новичка сильно перегружать инфой, пусть саме начало будет с одной статье, а уже потом пусть смотрить другие статьи :)

PS очень с рисунками неудобно получается :(
PPS гляньте статью, может поправить что надо :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2GT-Agressor: 'поправить' как минимум надо Ку3 ориентацию статьи (убрать её в субраздел). Wiki у нас межквейковское, поэтому туториалы будут не только по ку3.
В помощь новичку как я себе представляю стоит положит самые что ни на есть простые туториалы. Собственно страница "Первые шаги..." на мое имхо должна содержать ссылки на них.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
оки :)
тогда этой статье нужно другое название "Первая_Карта_для_Quake_3", а "на первых шагах" действительно нужны ссылки на другие статьи с их описанием :)
Перегес её в туториалы, и оптимизацию карт тоже

Немного написал на странице Редакторы, только про те которые знаю :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2GT-Agressor: добавил немного инфы в твою статью по редакторам, еще попробовал её перевести в табличный вариант. Мне кажется что не удачно. Посмотри плиз, наверное лучше будет также как и в туториалах выделить редакторы по отдельным статьям.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
А по-моему неплохо :)
Отдельные статьи для редакторов. Хм. На этой странице оставим общую информацию по редакторам (как есть).

В принципе, конечно, можно каждому редактору отдельную статью, но тогда лучше просто в этой таблице в левой конолке с названий редакторов сделать ссылки и переходить на такие страницы :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Я перенес статью Барнеса про компиляция карт с q3map2, он не против?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
По поводу аплоада картинок - там несколько замудренная система, судя по ангельским манам движка (русский я нормальных не нашел). Постараюсь выяснить после выходных что там и как, и законфигурить систему.

Как сделаю - отпишусь сюда.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Большая просьба написать статью про авторские права :)

я сам ничего про это не знаю :)
тащу откуда ни попало текстуры/модели и тп

Хотелось бы очень разобраться
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
главное кредиты авторов сохраняй
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2GT-Agressor: я сейчас как раз работаю над статьей по авторскому праву, будет готова чере пару деньков
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
И ещё, может уже пора в меню сайта добаить ссылочку на вики?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
GT-Agressor
Вот допишет VorteX статью по авторскому праву - и добавим. Да и пару технических моментов постараюсь решить с этим "гребаным" движком вики.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
UAC
Offline
Бывший UAC и Sodomizer
833 posts
Karma 27
Пункт #2 в голосовании.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
кста, я потихоньку добавляю статьи по ку3, потом, наверное за ку4 возьмусь

а насчет маппинга для ку1 и ку2 ничего не знаю, может кто-то возьмется за это?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
GT-Agressor
ку2 мапинг ничем почти не отличается от ку3
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
а ку1????

Ещё точно нужна статья про маппинг для arcade quake :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
[quote author=GT-Agressor link=topic=459.msg11261#msg11261 date=1235799774]
Ещё точно нужна статья про маппинг для arcade quake :)))
[/quote]

согласен. без неё как то совсем туго приходится.
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
а ку1?

без понятия, но както помапив для хл1 заметил ограничениен а количество граней браша и их углы
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
учитывая что ку1 карты прекрасно редактируются в GtkRadiant, то не сложнее чем Ку2 :)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=Barnes link=topic=459.msg11264#msg11264 date=1235851264]
без понятия, но както помапив для хл1 заметил ограничениен а количество граней браша и их углы
[/quote]
Дык, в двигле есть ограничения.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Под ку1 те же принципы, что и под ку2/ку3, только там возможностей меньше, в основном по текстурам:
фиксированая палитра (в ку2 тоже)
нет прозрачности (кроме как у ентитей, да и то под новыми движками)
из текстурных эффектов только небо и жидкости
из спецтекстур только clip

Естественно, нет кривых, ограничение на 800 полигонов в кадре (в большинстве движков на это наплевать), ограничение на ентити - не больше 512, емнип, ограничение на браши (8к). Короче, все лимиты просто ниже, но под ку1 их за глаза обычно.
Основные различия в маппинге все равно заключаются в редакторах, а не в формате карты.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Scrama: записал в вики, + добавляю от себя:

- есть альтернативный набор текстур (func_wall, func_button) как в Ку2 - это фича
- максимум 3 динамических источника света (переключаемые источники, факелы с лайтстайлом) на поверхность
- лайтмап продолжается на всю поверхность, даже ту что загорожена брашами и никогда не будет видна
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Хм, тогда как разделять статьи по редакторам, если пока статьи только для радиантоподобных?

Кварк я не знаю, под другие игры почти не маппил, только ку4, но там специфические редакторы есть :(

Может оставить пока так, с разделением по играм?
Тогда таклй вопрос появляется: некоторые статьи одинаковы для разных игр (частично основы маппинга, арки, двери и тп), делать каки-ето перекрестные ссылки?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2GT-Agressor: по играм разделять редакторы карт не удобно, ибо редакторы карт как правило поддерживают несколько игр. Тот же радиант и для ку1 и для ку2 и для ку3 и всех их производных. В туториалах логично писать конкретно под каким редактором данный туториал сделан. Даже GtkRadiant 1.5 и 1.4 довольно сильно различаются по интерфейсу.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
[quote author=GT-Agressor link=topic=459.msg11288#msg11288 date=1236099339]
Хм, тогда как разделять статьи по редакторам, если пока статьи только для радиантоподобных?
[/quote]В легкую напишу по WorldCraft и Valve Hammer, даже на кварк наскребу - пробовал. Всякие Qoole и прочие рассматривать реально не стоит в силу их врожденной убогости.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Кстати, есть знание о том, как префабы из q1bsp конвертить в модели. Если нужно, после 9-го накатаю статейку (сейчас все силы на конкурсную карту идут).
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Scrama: очень нужно! Как минимум для личного интереса (делаю куски стен, хочу переконвертить в модели чтобы лайтились нормально) :)

И статейки по альтернативным радианту редакторам тоже не помешают. Может кто то в них 'свое все' найдет.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Ппл, ещё огромная просьба объяснить мне, что такое префабы :((((

нуб я, не знаю

По возможности в словарит терминов добавить, или даже статью
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
это группа брашей которая образует модель
к примеру - шкафы, стулья и прочая фигня))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2GT-Agressor: добавил в словарик терминов, в принципе и статью для этого не грех написать поскольку префабы с момента угасания BSP и Qoole были незаслуженно забыты.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
а зря забыты. хотя оно и понятно, радиант с ними по человечески работать не умеет
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Угу, понял, я похоже делал когда-то, когда сложные двери и арки сохранял в отдельный мапник, а потом импортировал :)

А сейчас есть смысл их использовать?

У меня карта для дефрага есть, там около сотни одинаковых арок в туннеле, причем стоят они под разными углами, Когла 0 и 90 градусов - все ок, а если надо, например на 15 градусов арку повернуть, форма искажается и текстуры съезжают :(
Приходится вручную править.
Можно сразу как модель сохранить??

Я пробовал DEEP EXPLORATION (вроде так), но опять эта прога при конверте из мап в мд3 не понимает патчи :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2GT-Agressor: если поворачивать с флажком 'Lock Textures' то ничего съезжать не должно

А сейчас есть смысл их использовать?
Это от маппера зависит, если хочется то пожалуйста :)
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
VorteX может и е должно, но съезжает.:(
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
если поворачивать с флажком 'Lock Textures' то ничего съезжать не должно
Съезжает. Если поворачиваешь вокруг оси Z, то верхняя и нижняя текстуры поворачиваются нормально, а боковые ползут. Вот на патчах ничего не ползет, если Lock зажат.
Я префабы использую не совсем так, как предполагается ) Просто некотрые сложные вещи, особенно логику всякую, удобней сделать на отдельной карте, оттестировать и налакировать до блеска, а потом уже вставлять в основной проект. Копипасту же не люблю, хоть иногда и приходится.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
ау, что с вики???

ошибка базы данных :(

мля, только бы ничего не исчезло :(
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Хреновые новости, господа.... очень хреновые.

Неясно с какого [cenzored] оказалась порушена БД. И что самое хреновое -- бэкап оказался тоже битым.. за все последние трое сутко. Признаю свой косяк как администратора ресурса -- не увидел вовремя сообщение GT-Agressor'а.

Вообщем пока я в раздумьях по поводу дальнейших действий с вики-системой. Но доверие к медиа-вики как к стабильному и безглючному движку, у меня резкоупало.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Но доверие к медиа-вики как к стабильному и безглючному движку, у меня резкоупало.
Ага. У меня оно вообще в минус ушло, для таких систем резкое падение без видимых причин со стиранием ВСЕГО контента - худшее из того, что может быть

Все что удалось извлечь из яндекса, картинки уцелели плохо, но тексты есть (около 45 статей), форматировать конечно заново придется...

http://darkmaster.quakedev.com/temp/wikiarchive.zip
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
а вот моя копия, с другого поисковика
http://file.qip.ru/file/79747926/dc33ca27/wiki_mailru.html
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Моя скромная персона немного поDOOMала и решила что лучше вбить функционал wiki прямо в двиг основного сайта. Заодно немного подрпавить текущую версию движка, в коей есть некоторое количество мелких багов (они пофиксены практически все в тестинг-версии, но на продакшене увы, живы пока).

GT-Agressor, VorteX (и все остальные, принимавшие какое-либо участие в наполнении вик-раздела), к вам просьба - опишити набор фич, который требуется для wiki-модуля.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
На мое скромное мнение все лучшее уже было придумано до нас, поэтому дам ссылочку:

http://web.archive.org/web/20070830152712/http://wiki.quakesrc.org/

И фичлист:
1. у страницы дата последнего изменения, кем была создана и кто последний правил (править могут только зарегистрированные участники).
2. 'История изменений' пожалуй не нужна, желательно только вкладка комментариев.
3. Для формы поиска надо чтобы к статье присваивались ключевые слова (например quake3, туториал, карты).
4. Формочка 'какие страницы ссылаются на эту' - желательно
5. Кнопка 'последние изменения' - желательно (отбор по последней дате правки статьи)
6. Вики-форматирование - ссылки, подразделы, жирные текст (и пр. минитеги), картинка, абзац, блок кода с подсветкой синтаксиса, списки (простые, без нумерованных)
7. Понятное хранилище файлов и картинок. Типа папка с подпапками ссылки пишем вручную, дерево папок правится в отдельной админке, формочка File Upload выбирает в какую папку загружать файл, в общем без извращений.
8. Возможность юзать свой html-код
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Прошел месяц.
Что нить сдвинулось с мертвой точки?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=VorteX link=topic=459.msg11539#msg11539 date=1239771605]
Прошел месяц.
[/quote]
Мда... что-то быстро очень =(
Двиг пока сырой, поэтому ставить его в продакшен (и даже показывать ) пока не буду.

phpwiki ясмотнрел, и немного тестил на локалхосте - работает вроде бы. Попробую его поставить через пару часов на хост и настроить на mySQL. Его минус в том что он написан под PHP4 и возможны (мелкие) проблемы.. несмотря на то что обратная совместимость между PHP версиями 5 и 4 есть.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2DOOMer: я не тороплю если что, просто спросил :)
Креатив к написанию вики потихоньку возрождается
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
меня уже вообще трясут насчет вики :)

где, да где :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Увы, phpwiki на продакшене работать нормально отказалась - при сохранении страниц вываливалось некоторое количество ошибок по поводу синтаксиса MySQL. Ну и страницы обновлялись криво. А использовать хранение данных в виде файлов я не стал, ибо есть лучшие альтернативы в этом плане =)

После перебора ещё нескольких движков (в основном WakkaWiki и её форки) пришел к выводу что альтернатив у MediaWiki нет. На сегодняшний день это наиболее функциональный вики-двиг использующий связку PHP+MYSQL.

Сейччас тестирую ещё один двиг, и если все с ним будет нормально - поставлю его. А если и дальше с ним будет нормально -- возможно даже и сверну свою разработку в этом направлении.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
ну так что? сейчас уже окончательный вариант стоит?
можно заполнять контентом?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
В принципе да, меняться там ничего не будет кроме оформления (дефолтная тема того движка мне как-то не очень симпатична).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
А мне даже очень нравится, все достаточно удобно и без перегрузки ненужными ссылками
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Начал я потихоньку опять писать :)
пока только про ку3берс

потом начну статьи на место возвращать
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
И ещё, давайте уже добавим ссылку на вики на главную страницу :)

PS есть функция переименовывания страниц?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
о, ура, ссылка появлиась на главной :))

призываю всех пополнять вики :)

Можно создавать новые разделы, посвященные разным ку-проектам
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
http://quakery.quakedev.com/qwiki/index.php/Main_Page
my maps
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Спасибо, есть смысл отсюда взять кое-что :)

Только наша вики больше ориентирована на маппинг/моддинг
и я,к примеру, занимаюсь только ку3 и ку3берс, так как моддингом ку1/ку2 не занимался никогда :(

хотелось бы, чтобы кото-то опытный в первых частях ку тоже этим занялся
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
В течение ближайших 30 дней с момента опубликования данного сообщения wiki.quakegate.ru будет закрыт. Вся информация оттуда (а там в основном туториалы по маппингу) будет перенесена в спец-раздел форума.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
[quote author=DOOMer link=topic=459.msg16299#msg16299 date=1326664248]В течение ближайших 30 дней с момента опубликования данного сообщения wiki.quakegate.ru будет закрыт.[/quote]

С какого перепугу?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Heku4, для банального более удобного администрирования и пополнения контента.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)