Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
UAC
Offline
Бывший UAC и Sodomizer
833 posts
Karma 27
Пункт #2 в голосовании.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
кста, я потихоньку добавляю статьи по ку3, потом, наверное за ку4 возьмусь

а насчет маппинга для ку1 и ку2 ничего не знаю, может кто-то возьмется за это?
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
GT-Agressor
ку2 мапинг ничем почти не отличается от ку3
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
а ку1????

Ещё точно нужна статья про маппинг для arcade quake :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
[quote author=GT-Agressor link=topic=459.msg11261#msg11261 date=1235799774]
Ещё точно нужна статья про маппинг для arcade quake :)))
[/quote]

согласен. без неё как то совсем туго приходится.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
а ку1?

без понятия, но както помапив для хл1 заметил ограничениен а количество граней браша и их углы
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
учитывая что ку1 карты прекрасно редактируются в GtkRadiant, то не сложнее чем Ку2 :)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=Barnes link=topic=459.msg11264#msg11264 date=1235851264]
без понятия, но както помапив для хл1 заметил ограничениен а количество граней браша и их углы
[/quote]
Дык, в двигле есть ограничения.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Под ку1 те же принципы, что и под ку2/ку3, только там возможностей меньше, в основном по текстурам:
фиксированая палитра (в ку2 тоже)
нет прозрачности (кроме как у ентитей, да и то под новыми движками)
из текстурных эффектов только небо и жидкости
из спецтекстур только clip

Естественно, нет кривых, ограничение на 800 полигонов в кадре (в большинстве движков на это наплевать), ограничение на ентити - не больше 512, емнип, ограничение на браши (8к). Короче, все лимиты просто ниже, но под ку1 их за глаза обычно.
Основные различия в маппинге все равно заключаются в редакторах, а не в формате карты.
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Scrama: записал в вики, + добавляю от себя:

- есть альтернативный набор текстур (func_wall, func_button) как в Ку2 - это фича
- максимум 3 динамических источника света (переключаемые источники, факелы с лайтстайлом) на поверхность
- лайтмап продолжается на всю поверхность, даже ту что загорожена брашами и никогда не будет видна