Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Ну что, бриллиантовые, вы мои, дождались? Вот он долгожданный офф ремоделинг, который вы так долго лицезрели только на скриншотах ;D
помимо моделек пак содержит апдейт с поддержкой спекулар нормалмэппинга (выбираем в адвансед видео меню) и обновленный гейм пак с спекуларами для ориг ку2.
Кто хочет спекулары для мишн паков, пускай исп приложенный экшен для фотошопа. Спекулары должны находитья в альфе нормалмэпа.
Дерзайте, ангелочки ;D
Огромное спасибо Берсеркеру за помошь с тангентспейсом, и фрагментыми программами.

Download here
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
ууууууу...вот это да!заценю в воскресенье абизатна!
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ну дык! ;D
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
шот

Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Та ты шо! Ну прям куда там! ;D
Dan
Offline
126 posts
Karma 3
а модельки монстров есть?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
нет)
хочешь сделать? на руках носить будем если потянешь.
серьезно говорю.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
...И в золотой обводке эксклюзивный аватар 512x512. В ноги админу кланятся будем, пока гимн не прикрутит при наведении на твой ник.

Всего-то модельки монстров нужны, с анимацией.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Хто б ещё денех дал ;D
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
в общем, спасибо модератору, что удалил меня с этого форума, не знаю, правда, за что, ну да ладно, появилось время на более-менее творческую работу. и спасибо Барнесу, что терпит мою тупость в аське и даже умудряется давать дельные советы, помогать с моделями.

в общем, пока сам по себе "ремодел" в довольно подвешенной стадии, моделить, анимировать, затем тестить в игре - пока еще сложновато, попроще оказалось взять уже готовые модели, с анимацией, раздирать их в 3д максе, затем менять развертку, увеличивать размер текстуры и рисовать детали. даже на бластере все просто заиграло, раньше тестил все сугубо в движке Берса, в ку2хп только запускал, особо не морочась, сейчас же, с введением новых фишек в ку2хп там свет, блики стали играть как-то по-своему, потому и в нем еще стал гонять модельки.

Работа, в принципе, ведется так - переделывается развертка (сейчас с этим загнался только на модели винчестера, но будут передываться все, потому как результат в разы лучше), затем деталится текстура дифуза, сверху рисуется текстура спекулара, а в конце уже из этого делается и деталится нормал-бамп карта, пока что через нвидиа-плагин, но пока этого достаточно.

ну и пара скринов.

- самые первые эксперименты с переделкой текстур. тут совместно с Берсом тестили нормал мапу, спекулар. про шершавые руки ничего не говорите, потом исправили это дело.

- ингейм шот. во время игры есть нормал-бамп, спекулар динамический играет, светится часть впереди оранжевая - красотища. Осталось развертку переделать и можно выкладывать.

- с винчестером уже сильнее заморочился, полностью новая развертка, детальная текстура, многое вручную сделано - результат в разы лучше. осталось дорисовать впереди светящуюся часть, нормал мапой деталей побольше - и будет вообще хорошо.


- это для того, чтобы с Атексом посоветоваться. вот нормал-мапа, трещины, сколы выглядят супер, особенно на барабане, а вот сильнее выдавить вниз на барабане выемки не получается...по идее, даже на том, что сейчас идет, выдавленность больше. Буду благодарен, если подскажешь чего дельного...




ну и пара скинов для затравочки :) тот же шотган с новым освещением играть начинает замечательно, деталей на текстуре 1024х1024 хватает :)

Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Идея на всех нормал мэпах надо делать знак "Сделанно в СССР" ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
http://ifolder.ru/11850577 - что готово по моделям для движка Берса
http://ifolder.ru/11850602 - то же самое для q2xp
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Turic
погляжу ;)
Barnes
Идея на всех нормал мэпах надо делать знак "Сделанно в СССР"

Такой знак есть на инвизибилити, если кто не заметил ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Отлично! ;D
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Turic: скрины смотрятся просто офигенно! респект!
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
играется получше, на самом деле :) скоро и остальные модели намечаются
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Прикольно :)))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


вот что вчера с гранад-ланчером получилось. еще сильнее сделал потертости на оружии, осталось саму текстуру детализировать фотками - тут сейчас все рисованое руками на планшете, и будет вообще хорошо. завтра выложу в сеть модельку с текстурой, что получилась...
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Гренейд-лаунчер получился офигенно, но, чисто имхо, впечатление немного портят слишком белые ребра граней, там где красная часть. Я бы слегка красного туда подлил. ;)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59

http://ifolder.ru/12072653

подправленный по пожелания кригсвина модель.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
пока тестил в ку2хп - нашел мелкий косяк. до разработчиков пока не могу достучаться, так что пока сюда выложу.


вот..слева - новый тип спекулара, но, почему-то, двоится все на модели. справа - старый тип бампа, тут все путем.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Уже исправил ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59




первая попытка добавления деталей моделлингом, а не рисованием карты высот. пока проблема точно есть со снятием нормал мапы - макс выделывается, как будет свободное время - попробую. в итоге планируется ржавый и побитый сражениями гранад ланчер.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
если бы ты был у меня в роте, яб тебя просто сходу убил за такое отношение к оружию.
буквально.
это НЕ ОРУЖИЕ.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Полностью согласен с предыдущим постом - ржавой шашкой не машутъ. Оружие - это гордость воина. Это его лицо. Парадное оружие так вообще украшают. А об срамоту лучше самому убиться - если выйдет. Зазубрины и вообще, боевые отметины на оружии это свидетельство храбрости его владельца, это да. Но сей артефакт, заимствованный у трубы общественного туалета это свидетельство... хм...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
не хнычте, все-равно эти детали на нормал мапу перенести не получается, все равно выходит только царапины и небольшие углубления...нормал мапа все же не дисплейс, так что вот...
а про "Лицо война" - эт в стар ворсах непонятно, как могут быть все такие клинически чистые и лоснящиеся, а трофейное оружие, да еще и отнятое у врага, которое выглядит, как будто только что с конвеера - эт странно...так что потертостям быть
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
потертости да но не рытвины от ржавчины))
+ технические элементы)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Я конечно ничего не хочу сказать, но это похоже на "увеличение" разрешения текстуры зашумлением в фотошопе.
john
Offline
88 posts
Karma 8
ИМХО, потертости, царапины и т.д. лучше картами высот
Core 2 Duo E6850
2GB RAM
Radeon HD 4350 256 MB (драйвер 9-10)
Windows XP
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
на таких моделях разницы нету - пока дисплейсмент или высоты на модели, по словам Берса, не отображаются, думаю, в ку2хп тоже, а нормал мапа, созданная из карты высот - то же самое, что и скульпинг в мудбоксе, результат такой же.

на ку2 моделях пока увеличить размер текстур, спекулар новый и немного нормал мапы - эт пока максимум, что можно вытянуть, врят ли будет особо лучше выглядеть тех, что уже сделаны. остальное - полный ремодел.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=Turic link=topic=463.msg11864#msg11864 date=1243238796]
пока дисплейсмент или высоты на модели, по словам Берса, не отображаются, думаю, в ку2хп тоже,[/quote]
Всё отображается, другое дело, что смысла в этом нет - существующий параллакс не учитывает силуэт и будут артефакты в отображении. Поэтому правило для переработки оружия, шмоток, аптечек, возможно и монстров - нормалмап онли, без параллакса, а крупные детали делаются ремоделом.

на ку2 моделях пока увеличить размер текстур, спекулар новый и немного нормал мапы - эт пока максимум, что можно вытянуть, врят ли будет особо лучше выглядеть тех, что уже сделаны

А больше и не надо ;D
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
:) ну душа требует большего :) ладн, пока и это интересное дело, так что продолжаем...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59




вот потуги в нормальный вид привести солдиера. в принципе, вышло неплохо, ща еще довел детали, выглядит хорошо, за исключением общей угловатости этого героя.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
а для шадов волумов очень высокая полигональность противопоказанна ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Артур, а не получилось чётче сделать синее свечение на ружбайке?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
получилось, тут никаких проблем нету. в общем, сейчас вот скрины, что я показывал, доделаны тело/ноги, Берсу вчера отсылал вариант, где руки доделывал до ума. что недоведено - эт порезы рук и электроника в них, на спине электроника. доделаю эт до конца недели, тогда и на скачку выложу окончательный вариант, со деталями, свечением, четкой пушкой.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


освежим темку. буду в випе выкладывать наработки по ремоделу. окончательно уверился, что старые модели - зло и большое, от квадратов их просто таращит...лучше неторопясь, но будем иметь норм результат.

эта морда пойдет, скорее всего, на модель infantry. если получится нормально - в таком же стиле остальные морды долепим.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


апдейт
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
а вот это гораздо лучше)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
клёва, какой красавец :) это будет инфантри?
Увидев это, гейвин o'dium будет рыдать на плече у матушки с просьбами родить обратно ::)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
Offline
55 posts
Karma -1
Мощно!

Turic
т.е., есть планы именно перемоделить (все неровности и детали сделать не бампом, а полигонами) ?
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
угу, как начал делать - задумывал, как под инфрантри. однако, придется полюбому переделывать - что родила моя больная фантазия и кривые руки, в игре врят ли реализуемо. врят ли - потому что есть ограничения на полигоны, еще не все способы попробовал уменьшения полигонов и накладывания нормал мапы, но пока результаты средние, очень средние. в общем, ща проиллюстрирую и сяду переделывать.





вот то, что получилось после скульпирования в мудбоксе, процентов 70 готовности - пропорции, детализация кожи, морщинок - ну только спину не особо довел, там куски арматурины торчать должны. вцелом, что нравится тут - пропорции, злость морды, что вышло средне - заметно разница проработки на морде самой - куча морщинок, впадин (задумывалось, что будут типа куски мяса торчать), ну можно сказать, что до конца не довел, но это уже излишне, чересчур много косяков, что совсем плохо - перегнул палку с деталями, разрез посредине лица плохо отображается на лоу поли модели, убирать буду полюбому. и самый большой косяк - красить такую модель оказалось сложновато. ну это решаемо, подбором референсов.

вот рендеры в 3д максе, сравнение хай поли, лоу поли.

Хай поли модель, 512 тысяч полигонов


лоу-поли модель, где-то 2тысячи полигонов + 1024 нормал мапа

фактически, неплохо. не нравится только разрез посредине лица - ужасно. выпирающие части с нижней губы - убирать нафиг, тоже ужасно. может, если получится сделать нормально, оставим, но пока видится перебором.


лоу поли со спины. вполне нормально.

в общем, такая вот петрушка. сажусь переделывать в более приемлемый вид, почуть убиваю излишки детализации, пробую сделать диффуз нормальный, вариант с мясом - жестковато чересчур, не катит. и сразу задуматься надо о количестве полигонов - в заданные 4тысячи пока если и влазию, то с трудом. ладн, доделаю основную модель, тогда будем мозговать. пока что все.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Nubilius, ну сейчас как бы и делаем это - моделятся все детали, потом делается лоу-поли и на нее снимается уже нормал мапа, чтобы влезть в ограничения игрового движка. причем, подумываю совсем отказаться от идеии старые модели использовать - новые модели делать поокруглее, тогда на них нормал мапа будет играть лучше. времени тратится больше, а результат - в разы лучше будет. сейчас как раз подучился, надеюсь, эта модель будет норм. пока работаю сижу.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Это ограничения не игрового движка, а мощности компов.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Шея сзади как у типичных строггов, зачот!
Микродетализацию предлагаю перенести на микробамп, тем самым сильно сэкономим на размере текстур.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
KRIGSSVIN, ну да, логично. я и сейчас то думаю, как себя игры поведут, когда все модели будут иметь нормальные полигоны и текстуры большие...

Берсеркер, если пойму, как микробамп делать - можно. но тогда вопрос - как себя в ку2хп поведет себя модель?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Микробамп не проблема сделать на шейдерах в q2xp2, в 125 можно в крайнем случае и обойтись. Так же и с лимитами геометрии - я сделал максимум 4096 вершин, 8192 треугольника за одну отрисовку. Соотношение взято исходя из условия, что при одном ребре может быть максимум два треугольника, а кол-во ребер равно количеству вершин, то есть модель замкнута.

Если не совсем не влезает - бьёшь модель на несколько мешей, это поддерживается в MD3, который имеет следующие лимиты:

#define MD3_MAX_FRAMES 1024 // per model
#define MD3_MAX_TAGS 16 // per frame
#define MD3_MAX_SURFACES 32 // per model (кол-во мешей, у каждого м.б. свой материал)
#define MD3_MAX_SKINS 256 // per surface
#define MD3_MAX_TRIANGLES 8192 // per surface
#define MD3_MAX_VERTICES 4096 // per surface
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Рецепт приготовления микробампа: :)
- прописываем в альфа-канал диффуза (обычная текстура, колормап) интенсивность микробампа
- пишем в fx файле свойств текстуры:
detailbump textures/details/detail9_bump.tga (название впишешь своё)
detailscale <масштаб детализации> (по умолчанию 32)
Взято из Tex&Mdl.doc
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
KRIGSSVIN, про трианглы в мд3 - очень хорошо, выход, в принципе, если будет перебор.
Берсеркер, надо пример бы глянуть нормального микробампа. на словах то ясно, а на деле чего с ним добиться можно - вопрос...
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
в 125 можно добавить микробамп, но имхо на моделях он часто мешает,
а на лоу текстурах он не лишний)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
пробовать с микробампом надо. пока не до него. все с бошкой вожусь.



такой вот апдейт, вроде как просто морда с чутком деталей кожи выглядит лучше, да и норма мапа дается для нее лучше, чем морщинистое лицо. плюс уже не так бросается разница в детализации. не последний вариант, но вроде направление верное.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
ВО!!! морда то что нужно!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну ток стрижки 3мм не хватает :)

а так - глянул ща модель старую инфрантри, похож..не 100%, но вполне может быть и он. а если еще по частям делать, поменять потом не проблема.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ща зубы чистил, подумалось - а в конечную анимацию есть возможность помимо движений, вставить еще лицевую анимацию? типа вот ща морда - это когда стреляет, а если просто стоит - стоит и со спокойным лицом глазами хлопает?

до этого пока далеко, конеш, но может задуматься заранее стоит, мало ли...
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
На уровне движка - нет. Но кадры стрельбы есть, и в них можно и морду подправить ;D
Turic
Offline
199 posts
Karma 59




очередной апдейт, пропорции тела добавляются, тело - с элементами скафандра, чуть позже детализирую и видно будет. ну и пушку в руку потом вставим.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


маленький тест - с помощью polygon cryncher получилось сделать лоу-поли модельку в 600 полигонов и перенести на нее детальки с хай-полика в текстуру 1024, результат вполне нормальный, как мне кажется.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Клёва! Low-poly голова как в моделях Дум3. Компромис между качеством и скоростью. А если еще включить noselfshadow для модели (в bers@q2), то резкие переходы из света в тень пропадут. ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
а мне наоборот эти переходы очень нравятся - глубину подчеркивают. ну ладно, это еще успеем глянуть, сейчас выложу маааленький апдейт, вчера броню начал делать, скафандр.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59



пока вот так получается. вчера были и ноги готовые, но подлый мудбокс решил файл этот не сохранять, так что это буду сегодня доделывать. интересно будет, как эт овсе будет выглядеть (и как будет тормозить), когда детализация тела станет равна детализации лица :) ну и еще, уже смирился, что модель на реального инфрантри похожа не 1 в 1, это чуть позже замоделю, пока полностью тестовая игровая модель на изучение косяков (которых уже нашлось ой как не мало).
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


видимо, окончательное количество полигонов на модель - все видно, все хорошо, комп не особо тормозит. ну и основные части модели вырисовываются, остальное - вечером.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2

Так как я не нашел не одного приличного пака с ретекстуром оруия, то решил сделать сам. Начал с двушотгана.. Мне нравится оригинальный дизайн Ку2, поэтому я вносил минимальные изменения в оригинальную модель. Например тут пришлось сделать менее топорную восьмерку и заменить ручку переноски(Sic!), которую я никогда не понимал(и которая очень хорошо закрывала весь правый обзор), планкой вивера.
зы. тени прорисованы на самом оружии, а не следствие рендера
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
привет-привет ;)
Берс уже успел сообщить мою точку знания, да? ;)
Поправка планка вивера выглядит вот так)




и стволи или слишком здоровенный или слишком при таком калибре короткий)
Хотя нужны еще ракурсы ;)
В остальнов весьма-весьма ;)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Aves_Apterygrade, приветствую :) хорошо, что наши ряды не рядеют, а пополняются.

Касательно модели - ручка на винчестере да, глупость, но планка вивера - тож хз, нужна ли, оптический прицел на нее цеплять, что ли?

и по текстурам - потертости сделаны хорошо, то, что надо, а сам дифуз смущает, некоторые детали, которые ближе к нам - зачем они? может вместо полосочек - сделать надпись модели оружия и нормал мапой ее подчеркнуть? (я это делал на обычном винчуке, смотрелось в игре нормально) чего там еще можно сделать - не знаю, в голову ничего особо не приходит.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
ну она разная бывает, эта планочка то. C разным шагом прорези, с выборкой или без, думаю моя имеет право жить=)


Стволы лично мне нравятся оригинальные, толстыетак что это дело моего вкуса, оружие в кваке на достоверность не претендует, ибо помповой двустволки в природе и нет...


пока такое, вскоре придумаю как это окультурить... поиграю с нормалом посерьезней и с дифузом. я таки раньше тока для стратегий моделлил, а это две большие разницы
да, и куда мне надо послать смску чтобы меня перестали заставлять писать капчу?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну с нормал мапой интереснее выглядит. окультурить - поменьше "крупной" ржавчины - поближе к краую и поменьше на основной части, наверное, так. ну и цапапинки сделать рядом с тем местом тогда, где прицел цепляется (не раз цепляли и поцарапали), ну и так же в других местах потертости продумать.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2

не успел до следующего учасника, прийдется в отдельный пост. добавил микробамп. в принципе то что там тень вылезла за хомут - если будет видно в игре перерисую, болты еще что то кривые... кароче кто тут знает как это обратно в мд5 запихать? только подробно
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
ага!!
так лучше видно.
таак) стволы немного подлиннее и сужение к дульному срезу
слева окно выброса гильз ненужно, у меня со стрельбища очень нехорошие воспоминания, попадания гильзой по роже ::)
да такая планка тоже вариант, но увы на модели она даже на это не похожа.
Может таки ручку переноски вернуть, а? ;)

Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
это не окно выброса гильз, аднака гильза четвертого калибра не пролезет.. это какоето технологическое отверстиё, которое было на оригинале. вероятно для вентиляции, или красоты.
сужение делать категорически не надо, проверял - не смотрится, это ружжо по изящьности должно быть как нечто среднее между кирпичем и топором.

Urfin
Offline
317 posts
Karma 20
Поставить направляющую на парастволку интересный ход, мне нравится :) Но пожалуй стоит сделать прорези меньшей ширины. Направляющая узнаваема, но прорези по-моему слишком широкие получились.

А вообще шикарные модели: и инфантри, и дробовика. Мне очень нравятся. :)
9.. 8.. 7.. 6.. 5.. 4...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
россия всех порвет :) берегись, заморщина! :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Aves_Apterygrade
приветствую, клёвое ружьё!
odium со своим увольведом в прососе. ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Aves_Apterygrade, кстати, ты превью с метал бампом в максе делал? или откуда такой рендер? (что на этой странице)
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
[quote author=Turic link=topic=463.msg12387#msg12387 date=1251964453]
Aves_Apterygrade, кстати, ты превью с метал бампом в максе делал? или откуда такой рендер? (что на этой странице)
[/quote]
Обычный сканлайн, и омни источник света.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


все никак не соберусь в квак4 поиграть, а вот увидел шот, тут монстряк очень и очень забавный, я бы такого тож нарисовал. но эт на будущее..



а тут видно, как чувак без брони разгуливает.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
Чуваки, где есть НОРМАЛЬНЫЙ мд2 експортер? Блендеры и милкшейпы не предлагать, я их уже испробывал, оба косые
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


мелкий апдейт - начинаю лосины убирать, завтра сделаю подетальнее.

Aves_Apterygrade, есть, импортеры скриптовые в 3д макс, брал у Барнса, рабочие, не без косяков, но вполне толковые. У меня тож есть, ток ща убегаю по делам, завтра ток смогу скинуть.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
возьми у меня на свн
http://svn.quakedev.com/viewvc.cgi/*checkout*/quake2xp/importmd2.ms?revision=180

http://svn.quakedev.com/viewvc.cgi/*checkout*/quake2xp/md2tagExport.ms?revision=180
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
о, спасибо. Кароче я пролазил весь Ку2Берс, заменил таки МД2 двустволы. Она упорно отображается старой(с новой текстурой, по ходу), модель проверял - новая, в папке кеша тоже был...
---------
вставил, нельзя резервные паки хранить в папке с паками. игра и из них цепляет. шотган радует меня.... отвалившимися текстурами
---------
дело не в текстурах, на старой модели то они пробовали отображатся и успешно. что то не то с моделью, там в конвертере есть интересная штучка "скинс" - что туда писать?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Артур, он похож на барона Харконнена ;D
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
Лучшебы все галочки где надо поставить помог, и как текстуру присобачить
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2

View at EasyCaptures.com
Не ну канечно все круто... но можно ли избежать подобных сатанинских видов оружия?
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=Aves_Apterygrade link=topic=463.msg12396#msg12396 date=1252002421]
Лучшебы все галочки где надо поставить помог, и как текстуру присобачить
[/quote]
Это о чём?

[quote author=Aves_Apterygrade link=topic=463.msg12396#msg12396 date=1252002421]
Не ну канечно все круто... но можно ли избежать подобных сатанинских видов оружия?
[/quote]
Предысторию, пожалуйста, и чёткий список действий.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2

View at EasyCaptures.com
примерные настройки експортера, что они значат я слабо понимаю, проблема в том что модель не цепляет текстурку. мне каждется проблема в окошечке skin.. експериментировал с ней как мог, ноль реакции.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Aves_Apterygrade
для разработок, чтоб не париться со старыми ресурсами, просто создай папку, например, develop, и кидай туда модель и шкуру.
Запускай так: berserker.exe +set game develop
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
примерные настройки експортера, что они значат я слабо понимаю, проблема в том что модель не цепляет текстурку. мне каждется проблема в окошечке skin.. експериментировал с ней как мог, ноль реакции.

охохо
открой оригинальный мд2 двухстволки в хексе, и ты увидишь волшебную надпись которую надо вписать в поле SKIN
зы
наклон слешей там учитывается к стати ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Aves_Apterygrade, туда нужно вписать models/weapons/v_shotg2/skin.pcx, либо .tga, смотря, в каком расширении скин.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
я писал pcx, движок же, вроде, грузит автоматом tga, если он есть. со слешами тоже была проблема, потом Барнс подсказал, вроде все хорошо...

крайний вариант, скидывай модель, настроим, пак создадим.

Свин, а по Харконену - ты уже говорил :)
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Согласно с заказом великого и покоиного Макрона и пр.оверлордов обновить ряды рядовых моделей киборгов новыми модификациями в Лабораториях Строггоса уже не первый день ведуться работы по модификации Енфорсера и начаты работы по улучшению других строггов.
Но земные десантники не дремлят и начали разработку улучшеного супер-шотгана.
Из-за чего ученым и инжинерам строггоса пришлось разрабатывать прототип нового флаера,



запрос на одобрение направлен в НИИ Строггоса им.Макрона Полированного,
на изготовление одного флаера ушли следующие ресурсы:

в размере 2672 полигонов,для увеличения выживаемости и времени жизни в условиях боя корпус,крылья,респиратор и даже голова были отлиты из отдельных слитков отборной строгговской стали.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
QuakeZombie, хорошо :) Остались, как я понимаю, детали.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
+1, смотрел на ixbt тему, норм получается. а детали - дифуз ды нормал мапа и можно в бой.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Прототип выполнен целиком из стали - необходимо "нанести" на него фирменую расскасску и запрограмировать основные действия - теперь серьезно - надо нарисовать текстуру и аниировать если со вторым проблем нет то вот с первым... я если честно не художник и текстуру красивую не нарисую(развертку сделаю сам) а как насчет кол-ва полигонов - это допустимо для окончаательной лоу-поли модели - делал изначально лоу-поли вытягивая вершины вручную 8) буквально из тех кусков стали ;D
всё сделано максимально плавным и при этом с 99,999...% сходством с оригиналом,модель сделана в редакторе для ку1 - мой норм комп накрылся(мать и бп) и сижу на буке,макса нет и ненадо наверное(1Ггц256мб)но он может экспортить/импортить в 3ds,cad,lwo,dxs(без анимации)так что могу анимированую с разверткой выслать вам в формате ку1.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
чуваки если возьметесь за монстров - оставьте их сходство с бульдозерами, не надо разводить галтелей, фишка кваки в брутальности и чугунности строггов. там главное их детализовать
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
хз, "чугунность" - фишка старого движка, сейчас модели ку4 меня радуют больше, они брутальнее. а угловатость раздражает немного.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
[quote author=QuakeZombie link=topic=463.msg12408#msg12408 date=1252055649]
Согласно с заказом великого и покоиного Макрона и пр.оверлордов обновить ряды рядовых моделей киборгов новыми модификациями в Лабораториях Строггоса уже не первый день ведуться работы по модификации Енфорсера и начаты работы по улучшению других строггов.
Но земные десантники не дремлят и начали разработку улучшеного супер-шотгана.
Из-за чего ученым и инжинерам строггоса пришлось разрабатывать прототип нового флаера,



запрос на одобрение направлен в НИИ Строггоса им.Макрона Полированного,
на изготовление одного флаера ушли следующие ресурсы:

в размере 2672 полигонов,для увеличения выживаемости и времени жизни в условиях боя корпус,крылья,респиратор и даже голова были отлиты из отдельных слитков отборной строгговской стали.
[/quote]
в морде нерациональное пользование поликов. ужасно нерациональное
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
polygon cryncher исправит ситуацию :) или ретопология.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Ну как видиш у меня более-мение чугуность соблюдена и на морде всего 148 поликов(именно на башке,а рядом два шланга(причем почишеных и "маска" то-же около 150у.е. :)) - тем что я удалю 10-20 штук неиодному компу что тянет берса или ку2хр легче не станет,и при этом если снимать нормал/дифуз мапы то они пригодятся.
P.S.там много где есть что 8-16 полигонов образуют почти плоскость,но удалить их не сложно,железу до них пофиг(флаеров в кадре больше 6 я не видел(квак2 прошол всеми способами около 20 раз),а вот при снятии мап могут пригодиться+учитывая "самозатимнение"-любая выпуклая поверхность будет подчеркнута.
(а самое рациональное использование поликов в ку2 классике ;D - разглядывать-то специально ни кто не будет)
P.P.S.
про шотган - скин это и есть текстура и она как правило лежит в папке с самой моделью а в том поле указывается путь к ней(не учитывая где находится "квак2" и "басеку2") а то отверстие и правда похоже - "гильзосбрасыватель" - у обычного бумстика слево именно он(балбесы моделеры - гильзой в висок и правда не приятно - мне так кепку сняло ;D(разбил пальцы правой руки на велосипеде не задолго до сборов))
вот фотки лица и других мест где много полигонов образуют малые искривления(для "не угловатости")ну и фотка спереди которую я забыл





А еще делал это я в редакторе для ку1 а не в максах и пр. и все из тех "слитков" стали -("разбитых" кубов) вручную вытягивая вершины.
думаю смысла в удалении ~200 поликов на момент когда нет ни текстур и почти нет анимации(сделал пока как он летит и стреляет) нет,это будет покрайней мере преждевременое решение
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
О спасибо за критику ;D ;D ;D - заметил на двух фотках косяки - на одной край не срезан а на другом шланги уходят глубоко в маску и одного "звена" не было видно
теперь стоймость флаера для строгговской казны уменьшилась до 2636 марок
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
Квак 4 - шлак для малолеток. не разу не брутальный, и понстры не дают страшных ощущений. вся прелесть строггов в дисгармонии души бульдозера и тела человека..

кстати у меня классные новости
1)я - текстура прицепилась. это круто. скрин потом дам.
2)я - с родной моделью каши не сделаешь. она мне надоела. я решил сделать свой, классный дробаш. что сделаю и с другими моделями. полики считать пока рано.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
О этот дробаш выглядит явно лучше - у того планка все-таки не смотрелась таковой,а вот тут ручка очень хорошо смотрится,но не очень понятно как он заряжается ???(то что ни кто не знает как летает флаер я и сам знаю ;D) ну касательно квака 4 то завод переработки и его отбросы там оч.хорошо получились.
Turic
кстати бедра-бы енфорсеру поуже чуть сделать - смотрится откормленым :) и брони чуток добавит за счет брони bitch ;D
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Aves_Apterygrade,
чуваки если возьметесь за монстров - оставьте их сходство с бульдозерами, не надо разводить галтелей, фишка кваки в брутальности и чугунности строггов. там главное их детализовать

понстры не дают страшных ощущений. вся прелесть строггов в дисгармонии души бульдозера и тела человека

Ха-ха-ха! ;D Согласен. Но только по поводу монстров, а пак новых моделей оружия сделаем опциональным - кто хочет ставит, кто не хочет - нет. Ведь хай-рез диффуз для классического бластера и grn.launcher-а Артур намалевал, возможно, захочет нарисовать и для остального...

Просто мне больше по душе черты оригинала с дополненной детальностью.

Что касается новой модели шотгана - угловатости на стволах и их раме бросаются в глаза. Если так не было задумано, это как раз то место, где следует заюзать больше полигонов и сгладить. Эта модель будет маячить перед харей у игрока с первой и до последней секунды на уровне.


QuakeZombie,
не очень понятно как он заряжается

И то правда, нужно сделать хотя бы видимость зарядного механизма.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
о!! дробовичек этот реально круче. ;)
пара но
1 у ручки болты не в женский половой орган ;D
2 прицел лучше спрятать в рукоятку аля м16 ;)
3 как заряжается.. да черт его знает но мне нравится)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
Как как, сброс гильзс справа, мы его не увидим никогда, а патроны пихаются в окошечко снизу, как у всех помп... Наверное у двуствольных они пихаютсся так же.
полигонов добавлю после того как урежу лишнее. Так этот процесс менее глючный.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Кстати делаю анимацию - я так думаю не стоит делать ту анимацию что не используется в игре ???
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
QuakeZombie, возьми исходную модель и сделай такой же расклад по анимации (я имею ввиду количество и порядок кадров для каждого действия).
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
[quote author=Aves_Apterygrade link=topic=463.msg12428#msg12428 date=1252069747]
Как как, сброс гильзс справа, мы его не увидим никогда, а патроны пихаются в окошечко снизу, как у всех помп... Наверное у двуствольных они пихаютсся так же.
[/quote]
давно искал двухствольную помпу но так и не нашел
вроде у ремингтона была такая модель но я не уверен
Анимация.. да хз! думать и смотреть надо
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Ну тогда все олично - стволы будут "круглее"?
еще-б курки(ударно-спусковой механизм изобразить) нарисовать и вообще ТруЪ дробоган
Я вот про это и спросил что у исходной модели есть много кадров которые не используются на фиг их делать вот пример:

Я плакаль ;D ;D ;D когда представил как бегает это чюдо техники - микро шагоход ;D

KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Неиспользующиеся кадры оставить пустыми, т.к. игровая логика требует чёткого порядка нумерации кадров, которые были в исходных моделях.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
+1, новый винчестер получше. не идеален, но лучше. а считать полигоны..хм, действительно, писалось тут, что нет смысла, в 3 тысячи поликов уложиться и хорошо. учитывая, что стандартные модели укладывались поликов в 300 - это простая задача довольно. лучше упор сделать на вид, чем на тотальную оптимизацию.

по поводу бедер и откормленности жирдяя - пока душа требует такого монстра, довожусь - буду делать уже ближе к теме.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да пускай уже такой будет жиротряс. А для оружия можно сделать и исключение - пусть хоть 5к полигонов будет, такая модель всего одна на экране, но она всё время на виду. Монстров как получится, лучше конечно поменьше.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Согласно с объявленым планом провести испытания новой модификации флаера,лучшие ученые строггоса собрались в палатах покойного макрона и провели испытания 6 флаеров(из которых один улетел в неизвестном направлении ;D)на плененом десантнике с автоматом - коммисия оказалась довольна всем за исключением необычной москировочной окраски флаеров,ученые поспешили заявить что даная раскраска идеально маскирует флаеров на высоте свыше 10метров под вечернее небо Строггоса,однако скоро будет разработана альтернативная раскраска для участия в "кориддорно-уличных" боях,вот документальые фото с места испытании:




Для сравнения преведено фото 3 юнитов старых и новых моделей


Хитрый десантник-читер не испытывал не удобства даже при всех 6 флаерах в поле зрения при том,что его камера представляет собой очень устаревшую складную камеру с процесором 1066Mhz и оперативнойпамятью 256Mb при этом десантник не выключал Оперу и зДмоделер
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
Не надо парится по поводу поликов. Мд2 итак имеет ограничение. до 9к на обьект это норма даже для стратегии(типа кривых подделок от ЕА) сейчас компы слишком круты чтобы их можно было тормознуть поликами. Самое главное - рационально их юзать, и не делать то что никто не увидит. ибо чем меньше поликов тем проще развертка
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Самое главное - рационально их юзать, и не делать то что никто не увидит. ибо чем меньше поликов тем проще развертка

Во! Не нагромождать там где не нужно.

А MD2 вообще не юзать - есть MD3 практически без ограничений на геометрию. Но - оставить скелетку! Возможно, как разберусь с основным хламом алгоритмов, сделаю поддержку.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
так я сказал - что сейчас это не окончательная модель(посто уже пригодная для игры)когда сделаю текстуру - в древнем qme есть фича сильно упрошаюшая развертку,вот каогда будут сняты все глос/нормал и.пр. мапы тогда и буду чистить.
P.S.Ни кто не заметил что мои флаеры немного больше? - так получилось из-за того что я сверял вид/анимацию а вот размеры я не сравнивал(чудо что флаер не с муху и не с уровень и что он находится где надо)
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
про то что не тормозило я сказал так как на этом буке в обычном ку2 в некоторых местах(outlands например)фпс ниже 20,а тут и на базах 3\2 и на джаил 3 и на минеинтрейс и.т.д. нигде нешло медлене чем обычно)опера сжирает 40-60 метров и моделер 15 сжирал-модель мд2 весит ~900kb а мдл 6.5 метров
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
!!!Ахтунг!!!
чертежы флаера искажаются устаревшим 3д-принтером строговских инженеров
не расчитаным на такие сложные проекты,строггосы-инженеры вынужены обратится к строггосам-дизаинерам обладающим более точными устроиствами для штамповки флаеров
(стандартный q2modeleditor - искажает модель(это можно заметить на шотах)а точнее координаты отдельных вершин - при этом моделер Qme делает все точно - нужен какой-то другой моделер для импорта из мдл и сохранения в мд2
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
QuakeZombie, может, стоит освоить 3dsmax или Sketchup? А искажает вершины из-за округления до 0.125 (предел Q2 точности в моделях).
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
У меня на бывшем компе были макс и милк шейп - не думаю что на буке мне будет комфортно в них что-то делатьь(а что там с округлением - в MDL для quake1 все правельно не округлено а при переводе в md2 искажается-округление всмысле координаты грубее,или просто все округляется до десятых/сотых долей ???
блин сорри не замечал что сообщения можно редить :) вот собственно подумал - а если уже наткнулись на такое ограничение(я лично надеюсь что эт касяк экспортера)модет стоит подумать о мд3 - тогда и техникана будет легко сделать(в ку2 техникана можно сделать из двух мешей - как макрона на козле - (я так в кваке1 сделал модель из 3х частей тк в ней овер7000 полигонов - конвеер монипулятор и ящики едущие по конвееру)-но это надо будет редактировать gamex86.dll.
и ещё вопрос в мд3 скелета а рэгдолл можно будет сделать или просто незачем ???
и если там скелетка то при импорте модели без скелета анимация сохрнится ???
еще в qme под первый квак есть подобие скилета 8)
так еще один вопрос - делаю развертку как лучше как у оригинала(немного сверху и слева)или разложить пол прямыми плоскостями - пока сделал крылья как у оригинала,
и пока не поздно спрашиваю
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ипаный Zbrush - пытаюсь выучить, вроде круче он, но такой тупорылый интерфейсом и еще функции не пойму - то работают, то нет, репотология как себя ведет - вообще жесть. так что пока моделю дальше в Zbrush.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Я тоэ по привычке пользуюсь Qme хотя отсутствие ctrl+z(отмены) меня бесит и самое странное отсутствие норально реализованого выбора группы точек в 3д окне >:(
так вот вчера с разверткой - все сделал(делал на двух разных моделях (на одной анимация,у другой один кадр и кадр"развертки",так вот кой-что пшаманил с шлангами и в итоге на скине все отлично,но при импорте анимации с крыльями и сообственно всем что было сделано после шлангов -случается полная ж*па - все в "кашу",буду дулать развертку с начала(с шлангами я шаманил певым делом)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=QuakeZombie link=topic=463.msg12448#msg12448 date=1252154120]
У меня на бывшем компе были макс и милк шейп - не думаю что на буке мне будет комфортно в них что-то делатьх[/quote]
Не вижу проблемы :)

а что там с округлением

Вот как оно хранится в MD2:
byte v[3]; // scaled byte to fit in frame mins/maxs
byte lightnormalindex;

Вершина хранится как байт (0-255). Каждый кадр имеет коэффициент размера и смещения. Из этого всего на загрузке получаются вершины. Отсюда и неточности. Сэкономили id software, короче.

а если уже наткнулись на такое ограничение(я лично надеюсь что эт касяк экспортера)модет стоит подумать о мд3

Это косяк MD2. А поддержка MD3 уже давно есть, и новые модели лучше делать в этом формате.

в ку2 техникана можно сделать из двух мешей - как макрона на козле
.........................
но это надо будет редактировать gamex86.dll.

Так делать не надо, для этого MD3 может иметь несколько мешей с разным материалом. А делать в игровой логике - лишний энтити и вообще совершенно неподходящий в данном случае способ, т.к. есть ещё моды - их тоже переписывать? ;D

и ещё вопрос в мд3 скелета а рэгдолл можно будет сделать или просто незачем

В MD3 данные вершин хранятся для каждого кадра, скелетки нет. Рэгдолл пока не планируется...

и если там скелетка то при импорте модели без скелета анимация сохрнится

При импорте куда? Если при экспорте из макса в игру - то переведением скелетной анимации в MD3-шную должен заниматься экспортный скрипт.

так еще один вопрос - делаю развертку как лучше как у оригинала(немного сверху и слева)или разложить пол прямыми плоскостями - пока сделал крылья как у оригинала,

Желательно чтобы площадь треугольника на развертке соответствовала его площади на самой модели, остальное не так уж важно.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Мда короче будет этот флаер в мд3 - а в хр поодержка разве не вырезана а в берсе ее тестили?(но всё таки меня смущяет что в мдл первого квака модель горадо точнее - проверил ее в qrack'е(удалил полигонов до ~2048)так там ее не искажает-получается формат мд2 кроме хранения текстуры в отдельном файле не имеет приемуществ а в чем-то проигрывает мдя...),с разверткой - вчера ночью делал-делал пошамаинл с шлангами и в итоге при импорте анимации получается каша,буду делать все честно(бубен уберу куда-подальше ;D )а про скелетку я не знал так как под ку3 ни чего не делал.кстати идея - может сделать игрока 4 мешами как в ку3?
хорошая новость слава гоодле переводчику :) я прочитал чаво на сайте qme и узнал как исправить тот касяк с разверткой (опять достаю бубен,буду плясать с ним вокруг бука в секунды импорта ;D)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
В 125 придётся поддержку вернуть, наверно. В Берсе анимацию не тестили, но, думаю, там всё в порядке.

может сделать игрока 4 мешами как в ку3?

С какой целью? Самое главное, перед тем как что-то делать - поставить цель, для чего :)
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
ну или из 3- однин меш - оружие(как в ку2)а вот 2 и 3 это ноги и торс с головой - можно сделать малыми усилиями(меньше анимации,а результат лучше)что стреляющий игрок не будет кататься(как в ку1 и ку2)и пр взгляде вверх/вниз ноги будут стоять на поверхности, а не болтаться в воздухе
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
В Берсе анимацию не тестили, но, думаю, там всё в порядке.

Как появится анимированный md3, доделаю поддержку.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
QuakeZombie, ставь 7 макс и не парься - он мало требует по ресурсам и работать там нормально. можно лишние плагины вырезать и спокойно моделить, развертку делать. сегодня буквально делал модель под новую текстуру автомата, дело заняло час (текстуру ток не доделал, а так норм). испортеры-эскпортеры мд2 есть, с мд3 будем смотреть.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
ну или из 3- однин меш - оружие(как в ку2)а вот 2 и 3 это ноги и торс с головой - можно сделать малыми усилиями(меньше анимации,а результат лучше)что стреляющий игрок не будет кататься(как в ку1 и ку2)и пр взгляде вверх/вниз ноги будут стоять на поверхности, а не болтаться в воздухе

Это требует смены игровой логики, а я хочу поддерживать моды 8)
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Да я однак седня макс скчаю - вчера милкшейп запустил-идет норм,а к максу у меня такое отношение было когда я ..эээ непомню когда,сталкер вообщем тогда все ждали,так я тогда в максе пытался ролик сделать(противогаз( с которого хотел снять шланги и приделать к флаеру)оттуда)вот меня тогда убивало время рендинга кадов,ладно,а флаеру развертку я ещё позавчера сделал(просто не мог импортить анимацию(вчера разобрался и все сделал)а ничего пока фотаю так как пытаюсь текстуру нарисовать(части беру от оригинала и подгоняю их-посмотреть модельку хватит,а потом надо будет ее ещё до ума доводить)
нет не сегодня - доделаю флаера и техникана буду уже с максом моделить - кстати вчера почтиал а Qme как-то относится к 3Dmatrix(это какой-то моделер?)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну тебе в максе не рендерить, а делать лоу-поли модель, это быстрее будет. а так да, тормозит, что поделать...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
По поводу текстур и развёрток есть статьи:

http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4295
http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4288
http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4287
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
так насчет флаера вот та развертка,ну и пробная текстура вот чистая развертка:

(знаю что далеко не идеальная(даж нашел ещё пару касяков - но вся сложность с "одинаковым масштабом" - в том что крылья и корпус - "монолитные" обьекты и лень возится с ними - тем более что флаер мелкий,а все более-менее одинаковое
(не такое -
;D - это кстати текстура игрока из моего тотал-конвейшна под ку1 - у него в руках отображается текущее оружие! и броня!)
вот тестовая текстура(просто разная окраска разных областей):

(это просто чтоб видеть что-где и потом легче прорисовывать - затея брать куски текстуры от оригинала провалилась)
вот как это выглядит в моделере:
(черные пятна на лице обозначают будущие глаза)

Синие полосы сзади - типа реактивные сопла
Вот вид спереди:

"лекции" подкинули кой-какую мыслю,но ее я уже с техниканом опробую.
вот хотел спросить что лучше - подгонять части оригинала в фотошопе(ну и потом рисовать на низ всякие царапинки и пр.)
или поискать подходящие текстуры/фото металла,кожи,мяса,труб и шаманить над ними?
кстати - полигоны на развертке занимают почти столько-же
площади как и на модели(а вот с крыльями и боками корпуса беда...)
Берсеркер - вот потому и провалилась (когда я прочитал (не помю где)где ты говорил что надо рисовать текстуры без теней и пр.эффектов) что сам подумал как это будет выглядеть.
P.S.Ни у случаем не завалялось хороших фоток\текстур шлангов,мяса/кожи и.т.д?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
вот хотел спросить что лучше - подгонять части оригинала в фотошопе(ну и потом рисовать на низ всякие царапинки и пр.)
или поискать подходящие текстуры/фото металла,кожи,мяса,труб и шаманить над ними?

Моё мнение, второе лучше. Оригинальная текстура lowres и наверняка имеет всякие ненужные затенения и блики. Для попикселки диффуз должен быть чистым.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да, второй вариант, но подгонять цвета, чтоб было похоже на оригинал.
По поводу текстур - нету, но можно поискать на http://torrents.ru к примеру или в гугле.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
А кто текстуры рисует @tex(по мойму?) у него нету? - я так себе в моде для ку1 для текстуры манипулятора брал фотки цилиндров,поршней и даже фотал разобраный мотор и вантуз ;D ;D ;D
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Атекс временно отстранился от дел, и у него нету.
Aves_Apterygrade
Offline
18 posts
Karma 2
2QuakeZombie
я занимаюсь приемом новичков в один очень процветающий мод на одну "очень крутую" РТС... Люди у нас хотят трудится разные конечно, но в таком случае я советую отрезать себе руки.
Развертка никуда не годится, совсем. куча поликов там где они не нужны, модель вообще ужасная, ее и развернуть толком не выйдет
сделай нормально, а? разверни по хорошему а не planar mapping. текстуру юзай 256*256, 512*512, 1024*1024 итд.

если так интересно - могу порисовать на твоих скринах - где у тя ошибки. но пометок будет куча.
упдейт от меня.
искренне прошу кодеров прикрутить анимацию к мд3. Мд2 от-стой, модель коробится тока в лет. вместо нормального моделлинга ловишь блох, а геометрия как никак очень важна чтобы текстура легла правильно.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
блин меня никто и чего не заставляет делать >:( - просто я увидел что начал делатся ремодел,тем более в России и к тем двум движкам что я рассматриваю длясвоего заплонированого мода под ку2,решил чем-то поддержать,я тож кой-какой мод на ку1 "делаю"(в одиночку из-за чего он переодически простаивает) - просто решил немного развеятся(кроме того после мода к ку1,хоту начать модить к ку2),про модель повторюсь 3 раз-ее сходство с оригиналом 99%(единственое отличее что я нашел - крылья чуть ближе к середине корпуса чем у оригинала,ну и отсебя сделал пару сопел и вмятину)полигонов там даже сейчас немного,и как я повторюсю 40 раз - удалять их я буду после того как сниму мапы,про развертку я сам знаю - все кстати нормально за исключением крыльев и корпуса(самой большой части :)) если с крыльями проблема в том что они оказались не совсем идентичными(блин вершины подогнать делов-то) и довести вручную(на "узкие"плоскости вроде лезвий - вообще сильно уделять внимания нестоит),то с корпусом как раз проблема что я поудалял по бокам полигонов(оставив только мышцы)и как видешь теперь мучаюсь что по бокам их нет и они тупо натягиваются,с переди,сверху,снизу,сзади корпусом все отличо - везде более-менее одинаковый масштаб,а по бокам....
все это я уже говорил
про размер - где-то тут был вопрос про их размер,и насколько я понял - разницы в "формате" текстуры нет - какие 256*256 - это пластилин получится даж для обычного ку3 - при таком разрешении я вообше могу на развертке по 4 вершины на один пиксель пихать(кроме того в ку1 и ку2 на текстуре есть "перед" и "зад" - те в идеале она 1х2)это только в ку3 научились делать сверхкомпактную разветку на квадрате,а делал модель я изначально под мд2(в попу убитый)и сам первым сказал про мд3.
и как я сказал в самом начале то текстура с разверткой мне даются хуже всего(лучше всего дается QC-код в ку1(логика)и мапы рисовать ну а потом делать модели итемов,затем веапонов,затем монстров,затем игрока и только теперь развертка и текстура - те хуже всего остального)если предлагаеш 256*256 или даже 512*512 представь какая "плотная" будет развертка при таком размере?
И если интерестно то "разукрашеная" - это просто полигоны залил разными цветами чтобы было понятно что-где(глаза ведь не будут такими ;D,чем ругать лучше подсказать :) - я так например придумал,что если перенести ту часть развертки корпуса на которой эээ передок отвесный на заднюю половину и половину "мыщц",тогда развертка корпуса станет на порядки лучше,а крылья руками подогнать друг к другу и тоже хватит - это то что не сложно,но можно - лучшеь это посоветовал.
а если ненравятся полигоны вытупающие справо и слева от "крыльев" - это складные лезвия спрятаны "под" верхнюю кромку "крыла".
а еще та фотка не случайно - на ней игрок с детализироваными штанами,броней,шлемом,лицом и со всеми ~13(!) видами оружия(а видимого оружия в простом ку я не видел че-то,а чтоб броня отображалась так тем-более.
>:( >:( >:(
Если есть какие-то конкретные замечания(кроме тех что я сам знаю) перечисляй их и советуй - а не пиши все гумно(это можно в личку чтоб не устраивать тут троллинг)а сразу пиши что ненравится,я для того каждый день два и оповещаю вас о прогрессе,чтоб советовали и поправляли.
угх по делу
сделаю текстуру(не подскажете какими фильтрами и с какими настройками в фотошопе лучше получать какие материалы)нафиг бросил затею искать фотки(и брать от оригинала) - решил рисовать сам с нуля фильтрами - сейчас модель просто раскрашена разными цветами (но уже теми что должна)-эээ вопрос берсеркеру и Barnes'у
мне текстуру надо делать как в дум3 - на неосвешеные одноцветные области на самой текстуре на которые накладываются тени и блики с прочих мап?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Эээ, вы оба неплохих моделлера, прекращаем ругаться.
QuakeZombie, да, делай чистый диффуз. Освещение, тени и блики придут автоматически, на то она и попикселка.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
ладно я это до занятий в 7 утра писал немного злобный,так вот в политехе пришла мысль - а нафиг намеренно ограничивать модели и движок до современных требований - вон даркплейс при обычных моделях рюгель паке в 3 гига на выкрученых настройках ложит на лопатки любую сли-систему(хотя может это плохо оптимизировали),так вот чтоб не пришлось ни кому лет через пять-десять устраивать ремодел (думу3 какие-то умники хотели устроить ремодел ;D ;D ;D,на деле перетекстурировали%) и все -а в 2003 его считали сверхреалистичным),думаю не стоит делать монстров меньше 1-5к поликов,больщих 5-7к оружия 5-10к(конечно лишние чистить,но вот сделать в рельсе полигональные "внутрености" и шланг -было-б очень краиво или например прорисоваь трактору(супер танку)его гусеницы,шланги и пулемет,что думаете - модел пак ведь является не необходимой частью движка - и если кто хочет но неможет играть с крутыми моделями будет юзать обычные (а чтоб сделать нормал мапу - можно взять лоу-поли модель увеличить на ней поликов и продавить/вспучить ее где надо,и с такой сять нормали???)
P.S.
а "моды" я делаю для чего попало - меня в школе доставали афиг ты делаеш кваку делай к сталкеру - я сделал - меня как-то попросили вихикл мод найти(у меня в классе тогда у одного анлим был ажно 128)я поковырялся в "текстовиках" и сделал что при любом сотресении у машины все отваливается ;D ;D ;D после этого меня ни кто ничто не просил качать ;D(а еще я к сталкеру мод с мп3-плеером переделал - вставил свою музыку и плеер переделал покрасивей и пологичней (типо на кпк сзади экран и кнопки плеера),ещё я в д3 ковырялся и у знакомого крайзис испоганил(прочитал в нете про курицу и заменил ею того робота что ломает корабль в самом начале - выб видели его реакцию(он крайзис проходил второй раз на харде - потом он подумал это пасхалка,потом узнал что ни кого такого нет,решил что у него специал-едишн ;D,так и думает)
http://www.youtube.com/watch?v=6fQ-T-sjIsg вот этот прикол(переозвученый)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
шутник блин :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
шутка да, зачетная, посмеялся :) крайзис - хороший движок.

а вот по поводу ругани - смысла ее нету тут разводить, не нравится модель - сделай лучше, в чем проблема, оптимизированную, с раскладкой толковой, чтоб все ах и ох говорили. как я понимаю, это тестовый вариант, переделать вытянутую текстуру в квадратную - нету никаких проблем, перетянуть uv координатки вниз - и разуемся жизни.

в принципе, можно делать модель совместно - моделирование, развертка, анимация и покраска могут производиться разными людьми. мне вот Барнс, да и Берс в свое время помогали с текстурами, за что я им благодарен. а могли и нах послать с моими руками кривыми и глупыми вопросами. послать то всегда можно, а потратить время и помочь, как показывает практика, не каждый...

плюс, не стоит ругаться, мы с одной страны, делаем один проект, цель - порвать америкосов и радовать народ. так зачем нам, соседям и друзьям, ругаться и подсирать друг друга? мы от этого ток проиграем...
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
так меня доканала занасилованая винда(пропало меню фаил(и половина меню на п.к.м.) - COLOSAL :_():_ - антивируска есть - просто он до меня в офисе стоял (и что там ч ним не делали)и надобыло сразу винду переосит а не тянуть) на этом буке - завтра или послезавтра могу исчезнуь - буду собирать резерного шелесяка и скидавать ему на винт все с бука,и переносит винду на буке
P.S. хм мне тут Vortex ссыль на Qme "поновее" дал - он сохраняет в мд2 без искажений(как наверное и большинство друих редакторов),а вот ку2 их искажает - может доработать мд2 в ку2 а потом делать(обтачивать)мд3 ???
А кстати а разве большая разница между квадратной и не квадратной текстурой?ну тогда в 1024*1024 переделаю
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Искажения геометрии на моделях md2/mdl это целиком эффект формата, не движка. Дело в том, что координата по каждой оси для вертексов в md2 имеет размерность в 1 байт (256 возможных значений). Говоря проще, при сохранении мд2 выясняется рабочая область модели, потом эта область бьется на сетку по 256 делений на каждой оси, и все вертексы соответственно подгоняются под эту сетку.

А нормали к вертексам в мд2 могут иметь 162 возможных направления.

QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
не я это уже знаю - я про то что Qme сохраняет без искажений в мдл и мд2 и в ку1(Qrack) отображается правельно,а вот в ку2 некоорые модели(флаер например)искажается-но при открытии все правельно
те Qme-то не искажает(хотя другие редакторы округляют как и написанно - проверял делал "линейку с 1024 точками в линию

в Курацке все правельно


и вот в Ку2 тоже нормально -


(пс отличный мод заеро но кто делал текстуру оружию - и правда схалтурил)
чего то я непонял - когда именно ку2 искажает- получается в данногм случае 1024 значения а их должно быть по идее от 0 до 255???
фотки не потеме:




(обратите внимание на ГОСТ ;D на райлгане(это не фотка,а специально нарисованно))


(гранату можно взорвать в любой момент 2мышью - красная лампа показывает-типо взрыв(раньше был баг - в возможности взрывать вражеские гранаты))

рельса в деле


P.S.опять внимательное расмотривание шотов выявило касяк в данном случае с рельсой
P.P.S почему текстуру лучше делаь квадратной - 768*1024 не сойдет ??? и почему та линейка не исказилась ???
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
P.P.S почему текстуру лучше делаь квадратной - 768*1024 не сойдет

вернее не "квадратной", а кратной степени двойки.
768 - не ровное число, и загрузчик ресемплирует текстуру к размерам, ближайшим степени 2.
Не помню точно, но скорее всего 768 преобразует к 1024...
либо уменьшит к 512. Но вот от этого возможно искажения.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Ну любое число(и дробное можно представить как сумму степенией двоек,ну тут нужно "чистую" степень ясно -я буду делать или 1024*512 или 2048*1024 - в принципе флаер маленький и на него 512*512 будет достаточно - но если разглядывать будет не очень - а я хочу сделать так чтоб через лет 5 смотрелось отлично - вон дум3 на боольших мониторах при детальном расмотреии по угловатости чут-ли не "хуже" ку3 - так-как бамп уже не спасает
P.S.а тесселяция что делает (паралакс смещает участки текстур чтоб казалось что у этих участков разная высота(как я понял)),он учитывает силуэт - как я понял по тесовым скринам - учитывает.просто интерестно,так для общего развития :).
P.P.S. а почему "линейка" не исказилась хотя у ее координат свыше 256 значений - в обе стороны от 0 до 511 ??? - те ку2 должен был взять ее размер поделить на 256 и подогать к нему
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Какая линейка?
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
это модель которой я проверял искажения - на шотах в начале страницы - в ней 1022(если точно) вершин по бокам и с верху в определеной последовательности ~500 образуют столько-же острых треугольников - те игра должна была взять ее рамер и поделить его на 256 и подогнать точки к полученым - а на деле в модели получается есть >1022 возможных коодинаты - те она не округлилась ???
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
те ку2 должен был взять ее размер поделить на 256 и подогать к нему

Именно. А теперь попробуй вершины менее равномерно расположить.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Типо ку2 подгоняет верщины которые находятся в "не точных" координатах,но в ку1(курацк и даркплейс(наверное))модели все-равно не искажаются - обрати внимание на манипулятор - он там не случайно на нем ~3к поликов а он весь ровненький(а гнутые шланги тоже правельно отображаются,модель рельсы ~2к полиов тоже правельно отображается- кой какие вопросы остались)ну пофиг,как считаете если делать текстуру не 1024*1024 а 1024*2048 или 512*1024 - я может еще сделаю квадратную,но просто я мне привычней текстура с соотношением 1 к 2
вот пока что сделал

эта лучше ???
теперь бока корпуса и крылья получше.
ээ на этой заметил небольшие касяки - их уже испарвил
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
делай 512 на 1024 :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Что-то ремодел заглох(тьфу-тьфу-тьфу).
так вот я наконец нарисовал текстуру к флаеру - (всего ушло 4 часа - и получилось вроде ничё 8))-а так тянул из-за учебы - накопил домашек и лаб...
Вот текстура(глаза на разной высоте из-за касяка развертки,перед сном не смотреть ;D ;D ;D - племяник случайно увидил глаза - 5 минут стоят как вкопаный ;D ;D ;D)

А вот шоты в моделере
даж "мимику" сделал:





Найдите пасхалку на скине :) - есть хорошая идея по отношению к ремоделу(кто увидит пасхалку поймет)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Пасхалка на скине - знак качества ГОСТ )) прямо на ЦПУ монстра
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Угу - она выдается своей "резкостью" - у меня идея клеить такой знак на все модели ремодела - что сделанно у нас а не кем-то ;D -
но в те места которые сложно увидеть,
П.с. у меня на рельсе в моем моде то-же гост нарисован(амперметр фотка,а гост специально подрисован)
А еще в какой-то теме видел красивые(там на одной зеркальная карта и солдафон были) фотки Ку2XP и Берса - не подскажете в какой теме - перелистывать всё - время жалко(хочу "отреклаировать" ку2 и движки однокурсникам - так показать что ку2 есть чем "убить" комп полуше крайзиса-на этом буке они если и запусятся то выглядеть будут не.оч,а дать на флешке - не факт что посмтотрят(и тем более настроят "погламурней").
Но самое главное - как вам идея "клеймит" модели ГОСТ'ом?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
как попытка - ничего, но текстура, честно, не особо нравится. однако, понимаю, что это делать тяжело, так что если будет желание - модель скинь, попробую ее до ума довести в свободное время. сам долгое время текстуру чисто руками рисовал, но ща считаю, что лучше фотки железа ты ее не нарисуешь, если железо, а кожа - лучше сфотаная кожа.

насчет госта - поддерживаю, если мы тут модели делаем, то можно совместный труд этим гостом поддержать. ток делать не на всю модель, а мелкий аккуратный значок не особо бросающийся в глаза.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Да нет мне фотошопить показалось легче чем соеденять кучу кусков(фоток и пр.)и подгонять их,я кстати поисправлял касяков(и глаза на один уровень поставил).
модель ещё немного помучаю,- мелкие недороботки достают.
хм а все текстуры-те что ретекстур - сделаны вручную или фотками? - фото текстуры выделяются в играх на фоне нарисованых и наоборот?
вообщем скину где-нибудь в конце недели.
А я и предложил делать ГОСТ там где его трудно видить(но возможно).
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
могу для этого посоветовать Body paint прога - там сразу по модели рисуешь, материалы есть разные. а так обычно берут в шопе тайлят текстуру и накладывают. тени убираются с помощью shadow|hightlight.

а вообще, искусство текстур - сделать конечный продукт хороший, видел даже, как часть делают тупо фильтрами шопа и выглядело лучше фоты. другая проблема, до которой сейчас допер, даже модель делая - не требуется излишняя детализация, она не будет видна в игре. ну и заранее стоит продумывать, скажем, спекулар - им потертости делать лучше, метал можно не прорисовывать, а просто назначить спекулар посильнее и все.

а вообще - бодипеинт в свое время очень порадовал, рисуешь поверх модели, удобно и хорошо, новые версии кисти шопа понимают, это большой плюс. а вообще, опять же повторяюсь, поищи уже готовые текстуры и модифицируй - взять какой-нибудь бульдозер и с него снять места с краской, железки, сверху почуть кровушки - и будет хорошо, а текстуру то никто и не узнает. все так делают и получают хорошие результаты.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
а мелкий аккуратный значок не особо бросающийся в глаза

Да тупо пихнуть его на месте текстуры вне развёртки! Чтобы на модели не было видно.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
а вот я тож подумал а материал скажем метал при таком разрешении как выглядит-??? - в даногм случае оранжевое поле с еле заметными изменениями цвета - я так потертости и нарисовал более ярким оранжевым - а на мапах там будут цапапины(а метал у флаера изначально какого цвета? - потертости случаем не серыми должны быть?)- хм бульдозер брать хорошо особо для супер-танка,но на флаере помойму не заметить деталина эээ (как называется сама текстура(карта цвета)???)и лучше все эти царапины изобразить бампом и бликами - пока наверно трогать саму текстуру не буду(но и рисовать т-ру подбитого флаера то-же)на днях освобожу винт(евангелион на диски скину)и наконец поставлю макс - буду хай-поли модель делать для мап.
вот кстати исправлена текстура:
а вот текстура мнипулятора из моего мода - фототекстура:

даж вантуз фотал ;D ;D ;D
Да тупо пихнуть его на месте текстуры вне развёртки! Чтобы на модели не было видно.

не тогда исчезнет изюминка - текстуры подписывают почти все,а вот сделать так чтоб "клеймо" было на модели(и снаружи) и при этом незаметно и органично - вот это-то и редкость - на своих мапах,известные маперы то-же делают подобные вещи:



а вот на моделях я такого не видел
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Bodypaint эт хорошо,но всеравно детали надо доводить на самой текстуре в 2д,в древней Qme тоже есть такие возможности(сильно ограниченые),
Мухахахаха
Там-там-там(Марш империи)
в шопе кс3 - можно звук(коментарий) приделать ;D ;D ;D
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
про текстуру и доводку в 2д - совсем не факт. делаешь, как тебе удобнее. прост в чем удобство - я еще на старых моделях ку2 делал ретекстур (без смены развертки) и в бодипеинте очень удобно было спекулар делать, детальки подмазывать. в общем, просто посоветовал, удобно и качественно делать можно.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
А вон кстати и фото текстура (выше),флаера -наверно трогать не буду - маленький он чтоб на нем умещались всякие ржавчины да подтеки как скажем у танка(из ку2) а вот техникана тогда делать буду уже с использованием фоток(у флаера все царапины и потертости будут лучше смотретьс не нарисованые а сделаные бампом и блеск)
а так да чтоб по двадцать раз не импортить в моделер то рисовать на текстуре видя как это выглядит в 3д - удобней и быстрее
UAC
Offline
Бывший UAC и Sodomizer
833 posts
Karma 27
[quote author=QuakeZombie link=topic=463.msg12508#msg12508 date=1252565664]
и у знакомого крайзис испоганил(прочитал в нете про курицу и заменил ею того робота что ломает корабль в самом начале - выб видели его реакцию(он крайзис проходил второй раз на харде - потом он подумал это пасхалка,потом узнал что ни кого такого нет,решил что у него специал-едишн ;D,так и думает)
http://www.youtube.com/watch?v=6fQ-T-sjIsg вот этот прикол(переозвученый)
[/quote]
Я просто выпал)))))))))))))))))))))))))
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
В осадок или сквозь пол и стол ;D ;D ;D ?
ты б видел как я над транспортным модом к сталкеру поиздевался - садишся в машину - все калеса в разные стороны откатились,сел в БТР открыл люк,люк отвалился ;D :D ;D....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Я тут решил свой мод не щзабрасывать,тож продолжить ремоделить к нему- у 4 монстрови игрока уже достойные модельки а вот остальных надо довести до ума..
так-что я сейчас доделаю флаера(в выходные) и побыстрому сваяю техникана,и вернусь к своему моду - охото побыстрей зарелизить,пока не ушол в долгий ящик.
а там(до нового года всяко-разно закончу)
продолжу поставлять новые модели киборгов в ряды армии строггоса
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Так поставил я 7 макс(шаравары) и теперь надоб плагины где-то достать,не подскажите где взять/или у кого есть плагины для работы с MDL(Q1),MD2,MD3 - Qme очень интерестно - экспортит из 3ds,но не импотрит
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Насчёт плагинов не скажу, тут поможет гугл, а вот qme не импортит, т.к. не поддерживает видимо 3дс 7-го разлива...
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
загляни к нам на свн, там есть скрипты импорта-экспорта мд2.
работает с 5 макса примерно и до упора)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
может тупой вопрос свн - это где?(чтоль тема про СВН туртил? - а она каким боком),Qme - не импортит - у него почему-то в списке форматов импорта нет 3ds и lwo,а в экспорте они есть-получается я могу брать модель из макса но немогу обратно без плагина,макс сцука 200 метров из 256 сжирает - приходится закрывать его чтоб оперу запустить - не оч удобно,а блин дополнительная планка(бук может держать две по 512 - а они(каждая!!!) блин стоят сколько сам тот бук ;D ;D ;D(бук 3его года-получил летом на подработке вместо зарплаты-примерно 6-7тыс)
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
http://svn.quakedev.com/viewvc.cgi/quake2xp/
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Спасибо,только я пока не могу наити для импорта из mdl
cайта случаем ни какого места нет где всякие плагины массово валются
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
таких сайтов в инете куча, гугл в помощь. а про импорт/экспорт quake mdl в макс забудь, такого в природе не существует.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
хм вот блин,зашел в тупик(модель-то у меня в mdl ! - могу в принципе импортить один кадр,и заново делать анимацию - это не сложно,но ой как не охото) - какие есть такие редакторы которые умеют открывать mdl(не искажая) и которые умеют соранять в какой-нибудь распостраненый формат (тож без искажений) в идеале md3(буду завтра гуглить,а то если сейчас еще посижу,завтра весь день просплю ;D )
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
может LODka3D подойдет?

открывать вроде все умеет
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Ха :D :D а он у меня уже есть но к сожелению тоже искажает >:( ,хотя от безысходности могу попробовать может на каком-то кадреанимации искажения будут допустимыми - ине надо импортить в макс чтоб снять мапы - модель-то готова правда в формате ку1 и уже тестировалась в ку1 на КУрацке
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
касательно 3дмакса7 - чтобы меньше ел памяти, стоит лишние плагины отрубить, они типа не грузятся, но оперативку забивают весомо. лучший способ отрубить - перенести их в другую папку в корне, скажем. плагины лежат в 3dsmax7\stdplugins и3dsmax7\plugins, по названию файла примерно ясно, что он делает, крайний вариант - плагин списки в самом максе крутить, там чуть более расширеная инфа (читает сразу описание с длл). и вот создаешь папку 3dsmax7\stdplugins_del, скажем, и переносишь туда все нафиг не нужное. первым делом переносил так mentalray, reactor - совершенно при моделенге не нужны, а жрут оперы дофига, всяческие импорты со специфичных форматов. после такой оптимизации и макс грузится быстрее, и оперативки меньше кушает.

оффтоп - постараюсь скорее отрезветь и выложить наработки по монстрюку, а то в выходные днюхи одни были, на одну вживую столкнулся с проблемой UV текстурирования, это когда нужно было на саквояж старый натянуть куски клетчатой ткани и сохранить рисунок и полоски с обоих сторон :)
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Недавно ученых-инженеров строггоса оранжевило! - флаер не поддавался распечатке на 3д принтере в связи со сложной структурой с которой не справлялось устаревшее оборудование
над чем долго ломали головы инженеры,и вдруг у одного экзекутера возникла мысль за которую он получил поощрительный обгрейд от нового Макрона,мысль до которой не доходили умы не худших ученых строггоса,пришла в голову необразованого допросчика,теперь разесню -
мне племяник(6 лет)случайно подкинул мысль когда я обяснл ему что делаю - как говорится устами младенца глаголит истина - вообщем суть в том чтоб поделить модель на куски - тогда искажения при импорте должны исчезнуть!(колво точек то уменьшится)
кстати за совет с плагинами спасибо - теперь хоть могу одновременно пользоваться максом и оперой или моделером и самое главное aimp без задержек играет)))
Мухахаха - соеденил воедино в лодке и созранил в 3дс ток вот посмотрите как поиздевалась лодка над флаером ;D :D ;D Цеппелин(пипелац такой был) блин


а при проигрывании единственого кадра анимации все "сжимается" до нормальных рпзмеров
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
вообщем суть в том чтоб поделить модель на куски - тогда искажения при импорте должны исчезнуть!(колво точек то уменьшится)

А почему бы это они должны исчезнуть?
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
ну как видиш искажения пропали,только вот лодка на свой лад извратилась - раздула z координату в разы...
искажения исчезли так как я "разобрал" модель на отдельные обьекты потом сконверил эти части в какой-то там формат и соеденил,сконверктил в obj - его макс понимает и лодка сохраняет :) ,а вот формат 3ds'а в лодке видать старый,
я возможно завтра днем уже бампы-глосы сниму.
недоговорил...
исчезли они так как qme созраняет похоже с какой-то доп информацией почему и не искажает,так вот я взял поделил на обьекты всреднем 300-400 поликов и сохранил их по отдельности - те координат видать хватило - если не исказилось в других редакторах
раньше было вот это

теперь это

думаю разница видна ;D ;D ;D
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
пара замечаний по скину
1 - текстура выглядит как рисованная в 256 цветов.
2 морда строга, напоминает заигравшегося ребенка, а не нацеленного на убийство киборга ;)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
1-ну так это и есть 256 - иодель-то на шотах в фомате мдл,затем obj
вот и осталось 256 цветов - те в мд2 и мд3 тексура то отдельно грузится,а в мдл она находится в модели.
2 - морда ,хм да что-то нехватает, на ней еще всякие тени блики будут,хотя поколдовать с глазами похоже надо
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Теней и бликов на морде быть не должно, у нас попикселка. Желательно просто рельеф ;D
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Я имел ввиду как на оружии - тока оно кажется в масле искупалось,а тут чтоб например кровь глаза блестели
тенями я назвал нормал-мапу,а блеском глос(?)
БЛИН - думал их седня снять в итоге пришел с политеха в 3часа и проснулся 15минут назад! в 9 ;D >:(
блин - опять как летом не натот режим перехожу(летом играл на "кооп ор дие" с американцами)

Так вчера не заметил - а что за косяки есть у вормата obj? - или опять лодка сохраняет так что макс не совем понимает? - ве нормально без искажений,но почемуто некоторые вершины исчезают-сейчас буду пробовать вот так Qme(mdl)=>Lodka(md3,obj,3ds(что поимет милкшейп))=>Milkshape(3ds)=>3ds max
- путь мазахиста блин(первое делать не надо-так написал)

все получилось отлично - вот шоты


макс-то теперь образумился ест столько сколько весит модель +\- 2 метра

я думаю все детали делать так увеличел полигональность(сгладил) и сейчас буду вдавливать/впучивать там где всякие рытвины/царапины и.т.д
немоного сделал - завтра буду на трубках гормошку изображать, и мелочи "провыпукливать",неохото завтра тоже весь день проспать...
пс чтоб не мучится со всякими ограничениями(милкшейп не хотел экспортить в 3дс) и максу за компанию скачал кряки(вынудила ситуация) ;D
Так еще хотел один тупейщий вопрос спросить а как мне проверить та-ли развертка у меня осталась после экспорта - как подцепить текстуру и где посмотреть на развертку?Так посмотрел развертку через лодку - мдя перевернулась,точки соеденились(которые по разные стороны)но формы и пропорции обьектов сохранились - это хорошо,но вот где в максе аходится редактор развертки,а то уже сделал хай/поли модель(покоцал,повыдавливал шланги ЦПУ),а вот посмотреть не зря ли я это делал не могу((
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
в ку2 есть одна хитрость...
..с розовыми текстурами(159 91 83 по RGB).
во что почитал - это ведь дыры в а-канале? -там говорится что это выглядит как дырка в текстуре - ни это-ли надо для рисования дерева?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
кхм. вроде да для альфа теста...
который я давно покилял
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Повторю может тупейший вопрос - где в 7 максе посмотреть развертку?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
unwarp uwv map
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
выделяешь обьект, затем modifiers-UV coordinates-Unwrap UVW и тыкай кнопочку EDIT. покажет тебе твою развертку, текстуру, там ее можно до ума довести. в принципе, с неорганическими обьектами (их развертками), да еще и лоу-поли в максе работать довольно просто и удобно, без всяких плагинов или дополнений. очеловеченные модели уже гораздо сложнее мучать, сноровка нужна (на первых порах с руками обычными проблемы были, что держат пушку).
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Kirk barnes и Turic спасибо - только я уже нашел "мануал"
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
QuakeZombie покажи пожалуйста рендер твоей модели.
Жду Quake 5 и Doom 4.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
в максе? вот недоделаная хай-поли


вот кстати хотел спросить - вон какие стволы получились это так оставить или сделать гладкими?
касательно корявости обрадую - буду переделывть из-за резвертки - делал-делал посмотрел развертку оказалось что на ней "детали" понакладывались-надо заново хайить лоу-поли модель но уже с другой разверткой - на моей несколько обьектов на одном месте-например два крыла
а вот лоу-поли с исправленой трубкой(в лице)

KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Стволы сделать гладкие!
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
ВОзвращаюсь к работе над флаером
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Пожалуйста, Пожалуйста, Пожалуйста выложите пак куда нибудь !!!
У меня не хочет качать с офф сайта, ПОМОГИТЕ, обидно аж плакать хочется :'( :'( :'( :'(
Кулцхакреры задалбалииииии!!!! :-Пожалуйста, Пожалуйста, Пожалуйста выложите пак куда нибудь !!!
У меня не хочет качать с офф сайта, ПОМОГИТЕ, обидно аж плакать хочется :'( :'( :'( :'(
Кулцхакреры задалбалииииии!!!! :-[ видал скрины - остался в шоке!
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Че жалко что ли, а ? :-Че жалко что ли, а ? :-[
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
скажи толком что тебе нужно
и с сайта ща все качатеся
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
СУПЕР ШОТГАН Turic`a, из монстров - если уже усть инфантри, ремодел солдера - тоже зделаные Turic`ом ::)
А ещё не знаю де пробить супер шотган от Aves_Apterygrade
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Былоб чего жалеть ;), мой флаер так и повис -(свой мод хочу к новому году доделать),вот вообщем(Turic и я отписались):
http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=196.msg12964;topicseen#new
а вроде по этим модели ссылей нет(эт так каждый сам у себя фоткал)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
ну так я поэтому их и клянчу что ссилок нету
мне хотябы солдиера и первый суппершотган от Aves_Apterygrade
А, кстати, по твоему проекту хоть чёнить готово, или это подарок к новому году будет :D ?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Супер шотгана у меня нет
а остальное уже включено в последнюю бэту 125
бластер, шотган, гренадин, солдат
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
А можеш кудато викласть ::)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
А Turic`овский инфантри уже готов ?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
нет
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
[quote author=StreamOut link=topic=463.msg12977#msg12977 date=1258623109]
А можеш кудато викласть ::)
[/quote]
отдельно?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
я вообще тебя не понимаю, зачем просить если у тебя это в 125 есть ???
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Ой гы - гы торможуу........... :D
У меня тока проблема - розовый квадрат на полу под тобой всегда в ку2хп
как его убрать ???
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
у тебя ку2 кастрированный
не вся попка плейерз
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Изнасиловал я ету попу - ПОЛУЧИЛОСЬ ;D
Спасибо :)
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
вот и мило
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
проект в тупике, форум постоянно мёртвый - чё такое вообще, а ? ???
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Мда, а такой шедевр пропадает.....
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Почему пропадает?просто для ремодела нужно куча времени,желание и настроение - у меня сейчас нет первого и третьего :(
да и вообще если постоянно отписываться то небудет время на предмет отписывания ;)
(будут зимние каникулы,разберусь с максом,доделаю флаера и начну техникана)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Ничего не мёртвый, просто мы не зарабатываем с этого деньги и иногда мотивация страдает, точнее, зависит целиком от желания и свободного времени.
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
Вот вот,это буржуи на всем деньги пытаются заработать
(патчи всякие там на платные файло-хранилиша заливают)
и повотрюсь,если отписываться по каждой мелочи,то времени на сделать что-то нехватит
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Извиняюсь за беспокойство )
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
[quote author=QuakeZombie link=topic=463.msg13100#msg13100 date=1260097518]если отписываться по каждой мелочи,то времени на сделать что-то нехватит[/quote]
Берсеркер успевает :)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Великий Человек :)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
[quote author=StreamOut link=action=profile;u=2002 date=1258622466]
можеш кинуть ссылку хотяб на солдиера, и если есть - самый первый супершотган от Aves_Apterygrade ? ::)
[/quote]

солдата в понедельник выложу. а шотгана нету его у меня, он скрины кинул и пропал. врят ли даже у кого моделька эта есть...почуть доделываю модели оружия, может даже до нг будет рескин пак с большими текстурами.

если аська есть, добавь меня 306970216, напомни, а то я сейчас в реале чет с проблемами завис, кучу всего забываю, что обещаю, сорри...

p.s. в этой теме я как-то уже кидал ссылки на модели, смотрите, не мертвые ли..
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
спасибо от всех жытелей форума за тяжкую роботу :)
А с новой моделькой инфантри как продвигаются дела ?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну руки чешутся его доделать, помню, уже почти доделал геометрию, нормал мапу снял на лоу-полик, но нету текстуры на нем, надо отдельно сидеть рисовать, так пока и оставил, засев за оружие. хочется до ума довести, но как представляю, что там еще и анимировать это дело надо...ужасть...

из проведенных, но мертвых тестов - пробовал в мудбоксе и браше добавлять деталей на нормал мапу, результат мог быть толковым, но...созданные лоу-полики стандартной кваки ужасны, вызывают отвращение и приступы вселенской злобы - убито там все и вся, разрезы в неожиданных местах..проще говоря, хоть с Барнсом и говорили, что моделить текстуру надо - нифига, на ТАКИХ модельках лучше ручного рисования и потом нвидиевского фильтра (ну или крейзи бампа, скажем) особо лучше ничего не выйдет...да и то, что рисовал на тот же шотган - потертости, царапины, бралось с карты отражений, в связке результат очень ничего...а по времени - не сравнить...

заканчивая разговор с корявостью моделек - даже запуская их без текстур видно, как свет неправильно ложится на них..ремодел необходим, без него результат лучше того, что с бластером делал да с ланчером, не будет...
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
А я тока спалил , шо када руки опускают ствол (при бездействие , тока с реттекстуром старых моделей )
Оружие шевелится как жывое :(
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
это анимация стандартная такая...тут только ремодел поможет.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
ПоняЛ :)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
С надеждой и зжатыми кулаками - будем ждать туриковских моделей :)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
А, немогли бы плз кто-то кинуть карту, шо на скрине http://turic.icelan.ru/work/quake/q2dm1/q2dm1_01.jpg
http://turic.icelan.ru/work/quake/q2dm1/q2dm1_02.jpg ; переделаный edge
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
увы, это шутка была :) я в 3д максе сел ее "переделывать", геометрию сохранил, а материалы новые сварганил, текстуры - с Crysis, но только в 3д макс это, скорость рендера - 1 кадр в 40 минут :) как-нибудь или берс, или ку2хп (что реальнее) будут глобал иллюминатион держать, тогда и можно такого качества графики добиться...пока, увы, никак...
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Увы, жаль :(
А смотрится просто офигительно!!
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну сорри..а пока обрадую, что сижу рейл-ган делаю, если ничего сверх такого не произойдет - сегодня вечером моделька будет готова. вернее, текстурка, ремоделить бы там было очень неплохо...



вот шот в максе, пока текстуру почуть облагораживаю, без варианта с кучей трещин :)

StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Было бы круто зделать чётче полоси на трубке, и болты на дуле и по крайам ядра, хотя...с креативом у тебя зачёт + Хорошый вкус . Я уверен - будет крутоОо!!! :D
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
все будет, вечером засяду и сделаю вариант с раздолбавным жизнью реилом. пока только текстуры четче. что точно будет - мелкие шурупы для соединения, текстуру в центре почетче...

P.s. чет вид реила напоминает флек-кеннон..., ток симметричный :)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Похож ;)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59



собственно, до и после...осталось текстуру сверху реила сделать четкой, завтра засяду, подведу пару мелочей и выложу...а, ну еще, надеюсь, Берс или Барнс подскажут, почему сползает лайт-текстура, хотя расположение все ровень вровень с диффузом на ней. плюс, в старой версии (лоу-рез) лайт так же сползал...а, ну и в ку2хр еще не тестил, завтра тож посмотрю на нее...
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Красота лови карму.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


почуть спекулар добавил и текстуру четче делаю, мож проще с нуля ее перерисовать в векторном редакторе будет - не знаю...
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Всё отлично, правда тектура ядра немного портит картинку
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
прерисовывать? как по мне смотрится суперово, если сравнить со старым рейлом, но с текстурой у цэнтра, в принцыпе, надо шото зделать.. хайрезную с хайрез лайтом, шоб определённые трубочки и проводки светились, неплохо бы смотрелось )
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Светящаяся часть слишком размыта, надо чётче :)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Был бы лайт не на всё ядро, а на отдельные части + хай рез бамп :)
(провода, трубочки, хотя это ООочень много возни)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
сделаю, камрады, не ссыте...
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
оо, тока щас увидел новый рейл :)
лови Turic +1
не ссым, ждём с нетерпением ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Жаль тока, шо как жывой шевелится будет :(
кажысь на первом скрине, бес спекулара рейл выглядит лучшэ...?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
может быть, я прост люблю блески всякие. сделать интенсивность спекулара не проблема совсем. увы, ща на работе погряз, некогда текстурку перерисовать топовую.

а так, когда возился с хай-рез текстурой, мучали мысли, что такое перемоделить - никаких проблем. и проанимировать тоже, в принципе. но пока доведем до ума вид этих пушек, а потом по ним восстановим с большей детальностью другие, чего торопиться-то :)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Ну если зделаешь ремодел то будит ппросто ЗАШЫБИСЬ!!!! 8)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59




программеры пинают переделывать текстуру солдата, а он кривой, зачем, если за часика 4 можно такое сделать :) сейчас моделирую пушку и буду вместо руки ставить буду...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59



диффуз рисуется, спекулар карта и риал-тайм рендер мудбокса :)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Уууа! красиво)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


тру спекулар, ждем, когда движки такие же будут делать :) пушку вместо руки уже скоро приделаю и детали доведу, анимация в процессе...
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
шлем по прежнему ака резиновая шапочка купальщика)
и ноги, стопы сливаются с бронещитками голеней ака резиновые сапоги)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
шлем пофиксю, тут с тобой согласен..остальное - диффуз не дорисовал, быстро его накидал и спекулар, дальше смысла нету доводить текстуру, руку менять на пушку буду, там все текстурные координаты собьются, потом все-равно заново рисовать надо будет. ну и детальности добавлять буду, царапины, сколы, опять же, как пушку присоединю, день-два на ее доделку осталось.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59



вот как примерно выглядеть будет. чуть отредизайнил пушку, более гладка вышла, детальки в процессе, сегодня буду доводить.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
я тут подумал... руки тощеваты)
вколи ему силикона в битухи))))))))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
и это более выраженные плечевые щитки ))
далее пушку лучше сместить ближе к локтю
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
по поводу увеличения рук - гляну, как по пропорциям будет. если получится норм сделать - щитки тож увеличу. а вот пушку особо двигать не буду, там пластины и провода торчать будут, как раз до локтя и дойдут.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
хотябы на пол предплечья)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Круто очередной ШєДевар) 8)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
А что это за солдафон? Бритоголовый? Плечи тощеваты, да. Слегка увеличить бы. ;D
Turic
Offline
199 posts
Karma 59




после ретопологии стало проще с моделью работать, хотя, опять же, в паре мест из-за недостатка опыта промахнулся. попрорции по желаниям чуть поправил, но не глобально, модель будет, как есть, только детали мелкие добавятся - пока костюм делаю, а позже сколы и трещины, ну и диффуз. особо морочиться не буду, надоедать начинает, да и охота уже доделать быстрее.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да, когда начинает надоедать - это знак, что пора заканчивать быстрее 8) Да уже хорошо выглядит, только рюкзак за спиной вроде плосковат. Или это не совсем рюкзак? Тогда что это? :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Это источник термоядерной энергии для подпитки бортовых систем: компьютеры, оружие, биообслуживание, серводвигатели и пр.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
А кстати, Ты случайно рейл не закончил строить?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
реил скоро будет - планирую в новую сборку берс@ку2 его кинуть, да всеобщего скачивания тож будет доступен. из переделки там осталось ток ядро доделать, половина есть уже. в течении недели будет готово.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
А не можеш скрин показать ::)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
http://www.youtube.com/watch?v=9VZLCobpW1w

вот вчера сделал скин солдата и простая анимация. косяки есть, но доводить буду потом...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


и до кучи - как оно сейчас рисуется с текстурками, недоделанно, когда будет доведено до ума - даж не знаю..надеюсь, на неделе сяду дальше...

p.s. low-poly 2200 tris с 1024х1024 нормал мапой. вполне норм вроде
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
новую тему создавать не буду, можно и тут вполне обсудить.
в общем, по ходу работы столкнулись, да и многие в курсе, что мд2 для новых моделей - формат практически непригодный. даже делая через Ж и ухищряясь - не выходит четко все сделать. огрубления текстурных координат меня лично убивают, а что там с анимацией вообще - даже не представляю, думаю, так же кошмар и ужас.

в общем, надо переводить дружно berser@q2 и q2xp на новый формат хранения данных, модели - точно. формат лично мне пофиг какой, хоть самописный, одно лишь требование - импорт/экспорт в 3д макс, потому как я работаю в нем, все проги связаны с максом, анимация так же происходит в максе...ну вы поняли...пока вроде все требования, думаю, решаемо все...

теперь еще уже лично мое пожелание - как-то надо улучшать общий вид модели, чтобы тень не резала нормал мапу, в ку2хп это особенно заметно, сейчас нормал-мапа у нас - те детали, которые надо отображать почти всегда, может, и самозатенять...очень хочется, чтобы получше себя вели спекулар-мапы, может, даже, отражения добавить, что ли...в общем, довести графику до той, что сейчас выходит у меня на скрине выше - это риал-таймовый рендер с двумя-тремя источниками света, на отражения там куб-мап стоит. ничего сверх такого, но четко и выглядит замечательно...

в общем, такие вот траблы..пока гоняю тестовые анимации, как будет формат толковый - доведу дальше до ума...
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
Моделька солдера понравилась,но воть пожелание сделать ее чуть чуть побурее и по ржавее.Больно он уж "зеленый",новенький какойто.Привык к тому что все на Строггосе драно,квадратно и брутально. :)
в общем, надо переводить дружно berser@q2 и q2xp на новый формат хранения данных

Пзвольте,а разве в ку2берсе поддержки мд3 нет?
Помню морготовский оружейный пак был мд3шным и отлично работал на Берсе,однако не работал на ку2хп,ибо оттудова мд3 вырезали (на тот момент,когда я качал).
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
чтобы тень не резала нормал мапу

В bers@q2 это делается прописыванием noselfshadow в .fx2
Тогда тень от модели будет падать на всё, кроме самой модели.
И не забудь про микробамп, наверное для кожи в самую тему будет.

Про вид солдата: да, можно и кровушки добавить. И, мне кажется, левая рука около кисти немного тонковатая, как сжатая чем-то. А в остальном зачёт! ;)
С новым форматом моделей - ничего не обещаю, тема не лёгкая. Маловероятно что новый формат появится скоро.
Пзвольте,а разве в ку2берсе поддержки мд3 нет?

Есть, но только статика :-\ Еще формат ASE поддерживается, статичный. Куб-мухи именно на ASE сделаны.
Морготовский пак был md2.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
хм странно.Интересно тогда,почему это морготовские пушки не "шевелятся" как живые?Такое обычно наблюдается на модельках с вертексной анимацией...
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
red-bear, шкуру ставил на втором монике и срисовывал с нее теми же самыми цветами. сейчас готово процентов 30, наверное, кроме телесного доспеха ничего не доделывал. квадраты - это из-за движка :) там округлое из 300 трисов не слепить, оттого так и выкручивались, думал уже об этом. в итоге сел делать так, как я себе вижу, детали те же самые брал, но сходства 1 в 1 не будет.

p.s. в мд3 тож, вроде, вертексная анимация. есть соображения, почему могут не шевелиться, но эт так...

Берс, я прочел, что ты в аську написал, но фактически это проблемы не отменяет. если делать новые модели, с новой анимацией, то мд2 не катит из-за ограничений. Микробамп - я сейчас и на нормал мапе сижу дорисовываю мелкую текстуру кожи, выглядит ничего так. как будет окончательная модель, там уже можно будет и твои фишки добавить.

Касательно самого формата - новый нужен, без него не вижу смысла вообще чет доделывать. фактически, 4 дня последних я убил на то, чтобы попробовать решить проблемы косячного экспорта в мд2.




хотя, наверное, могу еще один вариант предложить, опять же, ухищрения, как это делать через жопу. косяки, что полезли со швами, это из-за огрубления координат. т.е. как я понимаю, было "1,7", а движок огрубляет до "1.5", скажем. из-за этого слазиет нормал-мапа, лезут швы, выглядит приотвратно. а так пришла в голову идея написать прогу или как-то под это приспособить фотошопский liquid, или как его, чтобы текстуру уже готовую по точкам подгонял к новым огрубленным координатам - это может сработать, наверное. фактически, то же самое я пытался сделать и через 3dmax, ток на геометрическом уровне, но в итоге все-равно шов на морде остался, хотя на всех частях модели пропал.



опять же, хотелось бы интенсивность бампа увеличить, чтобы он был виден даже в тени.

наверное, для теста, я могу загнаться и сделать другую развертку модели, чтобы швы оказались в самых невидных местах. с морды он тогда пропадет, останется только на затылке, что в текущих условиях сойдет.



но, опять же, лично меня это не устраивает, если уж делать, то делать норм, тем более, что времени убито просто куча.

а в чем проблема прикрутить новый формат под модели?
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
в мд3 тож, вроде, вертексная анимация.

Ага только что посмотрел...
Знаю,что немного провокационное предложение,но может стоит прикрутить hl1 mdl?
Тогда и я может тоже за моделлинг примусь потихоньку...
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Скорее всего прикрутим MD5.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
8)

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
http://turic.icelan.ru/work/quake/soldier/game_test/01.avi

еще до кучи шагающий буратина...
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
Берсеркер
В Здмаксе рендерил?Или в АСЕ перегнал и в берса кинул? :D
Turic
Зачот.Отличный кросафчег вышел..Хорошоб его только еще в берса или в ку2хп засунуть :)
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Судя по шоту, это из игры =) модель md2, трабла со швами решена.
Если интересно, могу подробно рассказать в чём дело было. Просто объяснение займёт строк 20 оффтопа, и буду много ругаться на разработчиков формата md2 и скрипта md2export в 3dmax-е. >:(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
red-bear, вчера вечером с берсом сели, его светлая голова дошла до пары мелких косяков, рушивших всю радость от жизни. в итоге, подправили почуть загрузчик и экспортер, не совсем основательно (не новый формат данных), но работает и делает результат, что устраивает. Кирк в ку2хп тож вроде правит загрузку и все, чувак в игре. Дальше другие косяки будут, но, надеюсь, по дизайственной части :)

Доделаю текстуры, подетальнее нормал-мапу и диффуз, световая текстура уже есть, вчера между делом нарисовал. Ну и анимация немного готова :) Шаги, бег - для начала хватит, там видно будет.

Берс, ну экспорт мд2, кажется, не особо виноват - сделали, как его грузила старая игра :) а вот почему изначально не позаботиться о норм формате - это действительно вопрос :) мне еще интересно, как себя анимация в игре поведет, не будут ли вертексы прыгать, но для этого надо уже в игре напрямую тестить.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
http://www.youtube.com/watch?v=MpoGVapx8N4

тестовая анимация хотьбы...с облетом камеры
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
видео супер!
не будут ли вертексы прыгать, но для этого надо уже в игре напрямую тестить.

Думаю что всё получится. Межкадровая интерполяция достаточно точна (float) и никак не огрубляет координаты вершин.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
Ок похоже большая часть проблем решена.Будем ждать обновлений на Берс и релиза.
Turic можно вопрос?Как скоро будет готов рейлган,который ты показывал в этой теме?
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
да он уже фактически готов. вылизывать его можно долго, но смысла не вижу. как будет инет толковый - выложу в сеть, пока с этим траблы.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
хех, забавно ходит :)
смотрится хорошо, только голова сильно качается как-то :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
голову убрал, а вообще ща стараюсь переделать под стандартную анимацию полностью.
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
ага, было бы здорово, ближе к духу :)
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
как по мне подбородок слишком маленнький (имхо) :)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
претензии по модели уже не принимаются, какие есть, такие и есть...анимирую и в игру, кое-что самому не нравится, но переделывать буду гораздо позже, пока другими моделями займусь.







в берсе прикрутил хром и вышло вообще замечательно..ждем кубмап, будет вообще заебись :) но и ща в игре очень неплохо все...
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
Ну никуя сибе!Крут,епа мать!Тока эта.К текстурке бластера синий свет прилепи.У него ж ведь вродь бластер то светился...
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
над текстурами сейчас работаю, спс за совет. единственное, что там 5 моделей, кажется, солдатов разной раскраски и у некоторых да, светилось оружие, у некоторых - нет. в том же ключе и я буду делать.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
а он так и останется измазанным вазелином?
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Как по мне, "Вазелиновый" выглядит лучше чем просто без спекулара...
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
никто и не говорит об убирании спека. вопрос заключался в том, что останется ли этот вазелин в дальйшпм, или всё-таки будет делаться нормальный спекуляр на котором блеск кожи будет отличаться от блеска металла и пр.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Хорошо что ручки не измазаны, ну всё жэ, думаю, стоит немного интенсивность спекля немного подправить...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
mean person, ты у нас такой дурак по субботам али как? я же тебе, идиоту, написал в аське из-за чего блики такие. ну я понимаю, что ты дурачок, но перед людьми-то не позорься, что ли...оставь свои мысли при себе. а вообще - сделай хоть что-нибудь для проекта из моделей, чтобы другие могли смотреть на работу твою, а не на просто пустозвонство.



вот, дебилушка, глянь спекулар. и попробуй еще сказать, что кожа и металл - одно и то же. а ту карту, которая блики такие дает, я тебе, идиотушка, не покажу. дам только подсказку, что это не спекулар ни разу.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
брек, парни...
задолбали если честно, ту не филиал увольведа.
зы
mean person
я чтото постоянно в поледнее время вижу - "я на хочу работать с ку2хр, у меня причины"
это было даже на куэкспо. как я помню. Но я не пойму, с чего такой артикль на это, если мы даже близко совместно НИЧЕГО не делали?
С Павлом было плодотворное сотрудничество. А ты с какого бока тут, а?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Turic, ты хочешь зделать текстурки для всех солдиеров разные (ну как в стандарте КУ2) иль ток лайты к шлемам и пушкам прилепить?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Разные, само собой. Цвета, детали (нормал мапы) будут разные, моделька это позволяет. пока эта модель тестовая, в ней куча всяких косяков (хотя бы то, что разветка головы несшитая), как на нее ляжет нормально анимация, будет и все другое переделано и доведено до ума.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59




новые работки тем временем делаются.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
красиво!
и в духе Ку2, без отклонений от образа монстра
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


вот что за вчера успел доделать. делалось самым простым способом, как оказалось, людям это и надо, без всяких выделываний. бралась та модель, что в игре, сабдивилась и по ней уже детали делались, т.е. это один в один моделька, пропорции, детали - все те же самые. единственное, что менял - на спине небольшие дополнения, которых на текстуре не было, ну и голова чуть меньше стала, потому как на лоуполике мож и размер нормальный, но текстура ложилась так, что голова по высоте непропорциональная вышла. думаю, это мелочи, остальное соблюдено. текстура тут даже та, что стандартом идет - 250х250, надо бы тоже переделать будет...

единственное, вопрос сейчас мучает - а у строггов уши есть? на текстуре, на модели даже намеков на них нету, не особо смущает, но мало ли, может есть смысл делать..
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Нах уши)
а то еще пенис придется приделывать
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Еще сейчас с Берсом общались, скину сюда мини-урок, далее его подробным образом распишу. В общем, в Mudbox, в котором я персонажей рисую, вполне можно ретекстур делать, вернее, нормал-мапу детальную, способ подойдет не для всех текстур, некторые проще картами высот или в максе моделить, но большую часть, уверен, можно в мудбоксе, потратив для этого в разы меньше времени, при этом все будет наглядно, плюс, думаю, можно будет потом Мудбокс чуть подправить для получения лучших результатов.

Короче, меньше слов, больше картинок:

Взялся для примера переделать эту вот текстуру:


Грузим в мудбокс, создаем плейн, применяем к нему карту:


Дальше, берем и инструментами Sculp выдавливаем детали, часть вверх, часть вниз, при этом включена симметрия при рисовании, т.е. делаем в два раза меньше телодвижений. После этого берем "траффарет" и по нему наносим детали щербинок и прочей мелочевки. Увы, проиллюстрировать не могу этот шаг, но потратил на это минуту, может две.

В итоге получается вот такая вот модель у нас, чистая геометрия и диффузная карта:


В один клик снимаем нормал мапу и сразу в окне можем глянуть, какой у нас результат. Тот же простой плейн, только на нем диффуз и нормал мапа, геометрии нету:


Получившаяся норма мапа:


Скриптом конвертим нормал мапу в спекулар, немного шаманим с уровнями, вышел такой результат:


Применяем к объекту, видим, что чересчур ярко, сразу в мудбоксе можем понизить уровень спекулара и получаем такой вот вид:


По мне - получилось замечательно и быстро. Детально, аккуратно, для игры самое оно.

Ну и для сравнения, то, что получилось бы простым перегоном диффуза в нормал мапу через нвидиевский фильтр:


В общем, для округлых текстур, сложных форм (черепа, скажем), тут самое оно моделить. Так же можно сделать трафареты для, скажем, прямых деталей, кубиков, кругов - и тогда остается, что нанести их на обьект с нужной силой и все. И радует, что результат сразу виден, в окне проекции на модели, если надо переделать - переделываешь сразу, наглядно, просто, приятно. Единственное, потребуется видеокарта, чтобы показывала эти прелести, но там самого низкого уровня пойдет. Дальше подробнее распишу интерфейс проги, может кого заинтересует.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
;D Wanna show this to Jimw?
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
это будет полезно многим, Atex, Gt-agressor тоже могли бы почитать, может упростит жизнь...
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
единственное, вопрос сейчас мучает - а у строггов уши есть? на текстуре, на модели даже намеков на них нету, не особо смущает, но мало ли, может есть смысл делать..

А почему нет.Другой вопрос стоит ли с ними морочиться?А если так,то во первых строгги мало чем от людей отличаются (даже гебрид есть если кто товарища TankJr помнит,правда как он на свет появился я не понимаю),во вторых не стесняются делать из людей себе подобных.
Моделька - отпад.От оригинала неотличишь.Жаль с гвардом так же не вышло,ну да ладно уж.
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
все будет, не волнуйся, раз работу не бросили, время нахожу, значит доделаю :) по мере возможности все делается...

насчет солдата - как тест вышло все, но не все тесты получаются хорошие...зато помог много в чем, вот эта моделька уже в игре будет 100%, причем скоро.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
Turic,молодца.модель инфантри то что надо!интересно в анимации глянуть.
за урок спасибо,но врядли в ближайшее время попробую свои силы в мудбоксе.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
@tex, доделаю скоро, анимация будет та же, что и в игре.
по мудбоксу урок будет более развернутый, пошагово, а там уже смотрите, нужно или нет.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Умеешь приятно удивить)
А текстура не шевелится как жывавя???
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну все глюки мд2 не убрать, но выглядит уже лучше, плюс тут количество поликов на модели будет около 3х-4х тысяч, думаю, будет все норм.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Тогда мосчь, хотя пофиг на то что бует чуток двигатся, смотрится смотрится афигительноительно 8)
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
И так можна со всеми монстрями замутить.....круто)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
вчера провел первые тесты с анимацией, по переносу со старой модели. получилось, но вышло чересчур один в один, т.е. если на старой модели вертексы дергались, то и на новой это оставалось. так что буду дальше пробовать все же motion capture делать, по идее, получится все. видео попозже выложу.
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
На монстрах это не так заметно как на оружках.
А кста ты рейл случаем не закончил?
crystallize
Offline
9 posts
Karma 0
Невозможно скачть файл q2xpPwP1.exe
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Thank you, cap! :)
//generated by Quake, do not modify
crystallize
Offline
9 posts
Karma 0
Ну выложите пожалуйста кто-нибудь этот файл.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
увы, пока сайт на профилактике, так что врят ли кто файло еще выложит :( обращайся к Барнсу, поможет, наверное.
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
crystallize
Дык вродеб этот файл счас поставляется вместе с ку2хп.В нем и ищи.
q2xpmdl.pkx
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
QuakeZombie
Offline
133 posts
Karma 18
ВСЕМ ПРИВЕТ :) :) :)
не буду расказывть всю адисею,
кратко:
накрылся бук
собрал комп(к 4января - думал отдохнуть до февраля)
накрылся монитор(в конце января)
купил монитор(до этого сидел на телике,тупо убивая время-смотря качая фильмы да проходя незаконченые игры)
починил бук
счас у меня аж 4 рабочих компа-бук,торрент машинка,атлон1700+,мой новенький атлон5600,ток видяху поменял уже на 8600гтс
счас у меня всякие курсовики поджимают,ну коль я вернулся к делу
то постараюсь таки закончить своего многострадального флаера и свой мод,для него я кстати ще на телике,подкоректировал мануал и в qc коде мелкие поправки сделал(в основном подправил урон/разброс/время полета у "снарядов" и потер много чнего не шбко нужного,вообщем текстовая работа)
счас смешно читать что думал к НГ доделать мод,счас думаю успею ли до июля
хм еще посколюку за теликом мне сидеть не в удовольствие,вспомнил сарое дело(раньше в школе роботов всяких мастерил,битвы устраивал) - паяльник да хлорное железо и применил это на компе - получается эдаки мини-мод в 3 незанятых 5.2 отсеках(точнее их заглушках)
немного по копипастю это по трем темам ;)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


в общем, в свободное время все же занимаюсь почуть проектом. первое, что получилось и радует - толковые развертки. те, что сделали моделлеры/текстурщики сто лет назад - не подходят, надо переделывать - они все перекрученые. но тогда теряется основная текстура, цвета, ну сами понимаете. А вчера получилось снять с одной модели на другую текстуру, таким же образом, как нормал мапу снимают, только модели отличались всего лишь правильность. развертки, полигоны все те же самые. в итоге старая модель, но новая развертка, толковая текстура, которую уже можно до ума доводить. удобства добавляет кучу в работе, все четко и аккуратно, душа радуется. еще из плюсов - на нормал мапе такой свет просто начинает играть и искриться, ляпотища.

в общем, к цели "переделать все текстуры на моделях" движемся, пускай и не сильно торопливо.

p.s. первый шот - как было раньше в шотгане, два остальных - мои потуги.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59


переделал вчера Гипербластер. На скриншотах выглядит прям как у взрослых, в игре же свистопляска точек в анимации добивает :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
ASE спасёт ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
только при создании новой анимации :) что пока не тру.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
а как скриптом импорта воспользоваться? макс 2011 жму run script выбираю файл скрипта из этой темы и НИЧЕГО не происходит!!!!!!
разобрался надо было в самую правую вкладку лезть а не в меню
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
вчера обнаружил наконец-то в mudbox режим, когда просто добавляются полигоны без сглаживания...открывается дикий простор для творчества.

в общем, осталось решить пару проблем - ретопология, перенос старой анимации на новые модели и все будет просто супер. буду выкладывать постепенно тесты новые, думаю, сосредоточиться на сетевой части игры, ретекстур оружия оставшегося, сетевых игроков, а остальное уже потом.

один вопрос - как-то в игре сетевую модель глянуть можно? именно того, что по сети бегает...
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Вплотную сел за грунта, пока корявенько, но лучше, чем было. В мудбоксе теперь выходит сразу моделить, рисовать текстуры все и предпросматривать это дело.







Поликов пока мало, так что детали в основном грубоватые, еще кучу времени надо на исправление косяков модели потратить. Но все-равно выглядит с мапой в разы лучше, чем без нее:


Сейчас ще диффуз надо будет править. Спекулар только на доспехах более-менее детальный, на теле есть, но очень простой, видно минимум.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
http://www.youtube.com/watch?v=n8YsJuLZvaw&feature=player_embedded

очень крутое видео, к такому качеству надо стремиться в графике :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
узнаю брата Колю ку3берс через пару лет ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59



а вот что уже есть по ремоделу. грунт, геометрия полностью переделенная на лоу-полике, хай-полик еще доделывать долго. диффуз пока тож сильно не менялся.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
вот это вещь! 8)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
вот это зверь! таким даже оружие не выдают )) руками порвёт
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Руль! :D

один вопрос - как-то в игре сетевую модель глянуть можно? именно того, что по сети бегает...

В 125 вроде как есть цвар cl_3dcam, если Кирилл не убрал ещё.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
не убрал, только он называется ща на манер ку3шного цвара
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
cl_thirdPerson то бишь
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Такая вот фигня: надыбал случайно на сайте егл такую модельку гипербластера и автомата :
а вот найти не судьба...может ктонить знает где достать? тк скачал я энтот ЕГЛ- нету...скачал модели для егл с джымовского сайта...тоже ничего не нашёл...
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
какие-то старые мд3 вроде как....
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
У О`диума оружые не шевелится, потому, что у его моделей нет анимации в состоянии спокойствия ( оружье статично держыться в руках без лишних движений) а при выстрелах "патологическое" шевеление есть но оно не столь заметно как в дефолтных модельках...
На гипербластере должно быть так-же..вряд-ли кто на него анимашку новую прилепил...
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thanks Doomer3d - posted in the right place -

Ennio Grasso created some alternate Models for Q2bers: bers_items_up.pk2, bers_medkits_up.pk2, and bers_weapons_up.pk2. You can find them here:

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/B@Q2_stuff/

He also asked me about playing the Mission Packs in Single Player, but I never got it to work correctly either.

Edit: Stupid Question - To use Q2bers models in Q2xp, do ) change _bump to _nm, change _light to _add and delete .fx files?
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
люди художники есть-сел за ремодел!
модели делаются, но текстуры я нарисовать не смогу-худ. вкуса нет
зы вопрос к берсу-можно ли выставить приоритет пака с ремоделом выше чем у "родного"? не охота репаком заниматься
и сколько лимит полигонов на одной модели? максимум?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
можно ли выставить приоритет пака с ремоделом выше чем у "родного"?

легко и нежно ;D
Два способа как минимум:
1. делаешь свою папку, например Madarexxx
и в ней уже мутишь что угодно. Берса запускаешь как +set game madarexxx
Ресурсы мода имеют приоритет перед ресурсами из BaseQ2.
2. дать имя ремодел-паку такое, чтоб оно шло по алфавиту после "родного пака", например z_superpak.pk2.
ЗЫ: не забыть переименовать/вписать в purepaks.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
ага спасибо!

кто нибудь знает как экспорт развёртки сделать из макса?
zoromo27
Offline
53 posts
Karma 3
выложите эти модели плиз! ссылка вначале не работает!!!!!!
Quake Zadrot!! Welcome to russia!!!!!!Come back to youre house
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
[quote author=madarexxx link=topic=463.msg14293#msg14293 date=1293607436]
кто нибудь знает как экспорт развёртки сделать из макса?
[/quote]

а экспорт куда? если в игру - через скрипты, там ничего делать нового не надо...
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
quake 2 updated monster textures 2011

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/q2_2011_monsters.rar
22-Feb-2011 01:16 83M
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Jim, do you have some screenshots with this pack?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
очень хорошо выглядит рескин)

поправка.
я таки ошибся, говно редкое
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I am Out of the Loop. I do not know what is new or lod in this pack:
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/q2_2011_monsters.rar
but theire are some files that Berserker does not use during Game-Play.
I do not know how to implement this pack:
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/D_R_2011_models_1.rar
Here are screenshots using q2_2011_monsters.rar







See these threads were the creatoers post:
http://www.quakedev.com/forums/index.php/topic,2931.0.html
http://forums.quakegate.ru/index.php/topic,638.182.html
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
I am "out of the loop". I do not know what is new or old. Here are updated skins for Berserker, Infantry, and Gunner by mazzyplz from QuakeDev forum.

Hey mazzyplz, I uploaded your model skins to
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/

I re-packed and re-named them q2_04-2011_mazzyplz_retex_models.pk2 so I could see them InGame. Very Cool!
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
The newest model skins by mazzyplz, ReMonsterPack_April28.rar, are at:

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/

D_R_2011_models_1.rar 22-Feb-2011 13:07 8.3M

ReMonsterPack_April28.rar 29-Apr-2011 13:03 16M

q2_04-2011_mazzyplz_retex_models.pk2 14-Apr-2011 12:31 18M

q2_2011_monsters.rar 22-Feb-2011 01:16 83M


These skins are designed for Berserker@quake2 engine. There are files in these downloads that are not used during Game-Play. Can some one help me clean them up?

I also really want to play Quake2xp using the newest version "q2xp126setup.exe" but it crashes at start-up, without giving me any information as to why.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
q2xp126setup.exe

required cpu with sse2
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Thanks, you told me that about an earlier version. I am using q2xp_01-20-2010_Update.zip with data from q2xp126setup.exe
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Current Model skins - 11-May-2011
berserk, gunner, infantry, parasite, soldier, and V-shotg2
for bersQ2
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/mazzyplz_models.pk2
for Q2xp
http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/q2xpMdlmazzyplz_models.pkx
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
Mazzyplz_models_05-2..> 25-May-2011 11:14 58M is the updated models pack. It includes the previously released skins and models. Delete the older pk2 and put Mazzyplz_models_05-25.pk2 in the directory \baseq2 and update the file "purepaks.lst" so Mazzyplz_models_05-25.pk2 will load.

http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/share/Mazzyplz_models_05-25.pk2

To use these models and skins in Quake2xp
Unzip Mazzyplz_models_05-25.pk2
rename files ending with _light to _gl
rename files ending with _bump to _nm
zip and name the file q2xpMdlmazzyplz_models.pkx

Otherwise wait until I upload q2xpMdlmazzyplz_models.pkx later tonight.

Off-topic
There are some Quake2 Fans at:

http://leray.proboards.com/index.cgi?action=display&board=q2mods&thread=3057&page=1

who are having trouble joining this Forum. Can somebody help them out?
crystallize
Offline
9 posts
Karma 0
Скажите пожалуйста, где можно скачать модели от товарища Turic? :)
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
выложено то, что выложено.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....