Nubilius
55 постов
Карма: -1
#1 22 августа 2009 в 10:37
На данный момент есть очень много паков с текстурами, моделями и прочими плюшками, а также методов доточки (консольных команд и т.п.), как для Berserk, так и для Quake 2 XP. Изучение форума, к сожалению, вопроса не прояснило, скорее наоборот. Так что подниму эту старую тему и спрошу тут:<br /><br />1) Как именно получить наиболее красивую картинку? Какой пак моделей/текстур/партиклов/и т.п. наиболее актуален, какие команды надо бвить в консоль, чтобы все эти эффекты были заметны?<br />2) KMQuake 2 остаётся единственным проектом, поддерживающим музыку в формате OGG, вместо AudioCD? (ну и ещё видел редакцию Delphi Quake2, умеющую играть саундтрек в формате MP3 или WAV), Berserk так не может, только AudioCD?<br />3)&nbsp; Насколько близка связь команд Quake2XP и Berserk@Quake2, используются ли разные паки текстур, или одинаковые?<br /><br />Интересно как для себя, так и для того, чтобы составить адекватное описания для сайта Games Revival.<br /><br />P.S. тут я был, но актуальнейшая ли это версия текстур? http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#2 22 августа 2009 в 15:16
1. Практически вся информация о командах, параметрах, редакторе релайта, возможностях движка и пр. есть в папке Docs, очень рекомендую поизучать и поэкспериментировать.<br />Ретекстуром в настоящий момент занимается Just Jim, сайт http://www-personal.umich.edu/~jimw/q2/<br />Созданием карт высот и нормалей занимался ATex, но он сейчас не при делах в связи с кризисом и безработицей. Что-то я начал рисовать сам, это лежит в паке ReTexture_uncompleted: там практически полностью созданы текстуры для base1, и также проведена работа по устранению дублей, см. папку overrides в паке.<br />Еще 50% красоты добавит переосвещение карт. Base1, q2dm1 и еще несколько карт полностью переосвещены, имеют файлы .lit<br />Из вышесказанного следует, что проект bers@q2 покажет всю свою мощь и красоту только с новыми текстурами, картами высот, нормалей, эффектов, материалов и с релайтом всех карт.<br />Какое то особое шаманство с параметрами не требуется для получения всех эффектов. Но всё же почитай документацию, ибо вкратце всё описать нереально.<br />2. Поддержка ogg и openal будет в будущем, когда Willow поработает с исходниками, добавит свой звуковой движок WSS (Willow Sound System). А пока музыка доступна через диск, либо образ виртуального диска.<br />http://files.mail.ru/FHDEHP - образ Q2 диска, оставлены только треки, 200 мег.<br />3. Надо просто взять и сравнить команды и параметры обоих движков. Мой список найдешь в папке Docs. Общаемся мы постоянно, многие команды и параметры наверняка общие. По поводу текстур: сейчас Кирилл (Kirk Barnes, Q2XP) добавляет поддержку карт нормалей. Карты высот для параллакса были добавлены ранее... Тут нужны комментарии Кирилла.<br />PS: Благодарю администрацию Games Revival за поправку описания bers@q2 :)<br />PPS: Berserk - прогер из blur team, когда то работал над нынче мёртвым проектом quake2evolved. Называй меня либо Bers, либо Berserker. Мой ник Berserker у меня уже более десятка лет, и никак не связан с blur team, достаточно агрессивной группы, не терпящей проектов, в чём то превосходящих их.<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
55 постов
Карма: -1
#3 22 августа 2009 в 18:33
Спасибо за ответы! :)<br />Повторюсь насчет текстур - значит, оптимальным вариантом сегодня являются текстуры Just Jim (у него там и просто пак текстур высокого разрешения, и специальный набор под bers@q2), или стоит ставить его+модели от ATex?
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#4 24 августа 2009 в 01:40
хм...<br />http://gamesrevival.comli.com/index.php?mode=mods&amp;num=25<br />http://gamesrevival.old-games.ru/index.php?mode=mods&amp;num=25<br />где-то поправлено описание, где-то нет. Где чей проект?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Nubilius
55 постов
Карма: -1
#5 24 августа 2009 в 14:24
Да просто-напросто сайт перехал под крылышко old-games, по старому адресу уже не обновляю. Сегодня же все оснонвые странички там заменю на редиректы.
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#6 25 августа 2009 в 07:31
Тут нужны комментарии Кирилла.
<br />я нативно поддерживаю паралакс текстуры из берса, лайт текстуры на уровни и частично карты нормалей (у меня расширение другое, но принцип хранения одинаков, используется только для моделей и стекол)<br />Также есть поддержка папки оверрайд для текстур уровней.<br />Правда это все пока не выкладывалось тк идет до шлифовка и закрытый тест нового билда.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Nubilius
55 постов
Карма: -1
#7 25 августа 2009 в 11:55
В общем, с текстурами я поигрался, картинка конечно приятная получается. Но скорость проигрывает не только другим портам Quake 1/2, но даже Quake 4 и Doom 3, отлично идущие на той же конфигурации.<br />Документацию я читал, но там бОльшая часть доков не для игроков, а для модеров, желающих порт доточить. А вот как игроку что мне деалть? Ползать по файлу с описанием перменных (графические и геймпленые в одной куче) и пытаться перебирать их? Неужели нет каких то рецептов или советов ДЛЯ ИГРОКОВ, которые хотят поиграть, а не копаться в конфигах?
www.GamesRevival.ru - новая жизнь для старых игр.
Barnes
1965 постов
Карма: 153
#8 25 августа 2009 в 12:52
все необходимое вынесено в видео меню.<br /><br />а сравнивать по скорости извините с какими портами?<br />с ку1 портами? это извините глупость.<br />с ку2 портами? из ппл пока доступно тока ку2е <br />Сравнивать с дум3 тоже достаточно нелепо тк ку2 бсп НЕ ПОДХОДИТ ДЛЯ ПОПИКСЕЛЬНОГО ОСВЕЩЕНИЯ<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#9 26 августа 2009 в 06:06
Barnes верно сказал, Q2 просто органически не годен для попикселки. Карты D3/Q4 имеют элементы для эффективной реализации попиксельного освещения и затенения. Даже если это реализовать в Ку2Берс, кто будет расставлять эти элементы, если даже элементарный релайт никто не кидается делать? К слову о релайте: без него то как раз всё темно, уродливо и тормозно. Надо карты переосвещать.<br />Для игроков, которые не хотят копаться в конфиге, существуют значения по умолчанию; и они то как раз заточены на включение всех графических и пр. фишек.<br />Игроки, которые хотят иметь оптимальное соотношение качества и скорости для своего железа, просто обязаны изучить все параметры. Таково положение дел для любых игр.<br />Рецепты и советы можно написать, так напиши, народ будет благодарен, а я дал полную информацию по движку. Вот возьмём в качестве примера мой второй проект Bers@Q3: товарищ GT-Agressor хорошо помогает, пишет рецепты и советы, освобождая моё время для программирования, чем я и должен заниматься непосредственно.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
199 постов
Карма: 59
#10 26 августа 2009 в 07:26
не флуда ради, а просвещения для - а какие именно элементы на картах способствуют лучшему попиксельному освещению?<br /><br />касательно релайта - не так уж это и элементарно. даже создавая карту с нуля - хорошо ее осветить, это большая проблема. а уж с внутренним редактором, сорри, я чет не разобрался. каюсь, времени мало потратил, но даже простейшие вещи тяжко шли.<br /><br />по теме разговора - графику я улучшал, выбирая формат текстур в меню, размер экрана и прочие вещи..в общем, это все через меню делалось, в конфиг не лез ни разу. это касательно берса. в ку2хп да, значения спекулара, амбиентного освещения с Барнсом как-то тестили, на разных значениях разные результаты получались, это уже было шаманство с конфигом.<br /><br />Теперь взгляд со своей колокольни, как я себе это вижу. Сорри, если своими словами или своей глупостью кого задену, скажу, как вижу. Начнем с того, что порты эти - непрофессионнальные, что полностью вытекает из их неккомерческой основы. Никто не будет убивать кучу времени и сил на то, за что ему не платят ни копейки. Второе - непрофессионализм вытекает из того, что делают не профессионалы своего дела. скажем, Берс не занимается написанием портов за деньги или хотя бы игровых движков каждый день (если бы писал, думаю, делать еще один дома врят ли было бы желание). Несмотря на это, проект пишется, доделывается, но так, как видит это он сам (может не совсем оптимизированно, может какие-то вещи вообще нафиг делать не надо было, но все есть, как есть). Вот и разработчиков ломает на новую основу переносить, делать какие-то фишки нужные. сделали они, что хотели (большие размеры карт, попикселка, а регдол - ну не хотят..и все тут), причесали - пользуйтесь. Фактически, если глянуть, многое сделано хорошо. Но, дальше, уже идут текстуры, модели, эффекты, все то, что видим в игре непосредственно. А тут они - только программисты, рисовать, освещать - это делают дизайнеры, чем профессиональнее, тем лучше, знающие ньюансы и возможные косяки, которые их обходят и максимально эффективно используют движок. для многих игр видел не раз, что сами разработчики делают карты - ну класс, играешь, пробуешь сделать такую же или смотришь наработки других таких же искателей, а результат - такой ужас. потому что чуть в сторону отошли и все, результат уплыл.<br /><br />в общем, подводя итог, сколько бы не насиловали движки ку2, ку1 - лучше какого-то предела это не получится. уже сейчас выглядит абсурдно, когда изначально игра весит 100метров, а сейчас в такой обьем даже звуки не поместятся новые, про текстуры размерами в гиги уже и не говорим. от игры то осталось - чуток кода, да уровни (если код игры еще норм, то уровни - тоже большое ограничение). в общем, спасибо, что есть такие движки, а кому этого недостаточно - есть много игр, идущих шустрее, новых, с новыми особенностями. вот как-то так...<br />