Welcome, guest. You can be a Login или register
« Previous 1 2 Next » | All
Author
Topic title
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Дорогие коллеги. У меня появилась идея обновить старика Quake 1 путем подключения к нему реалистичной физики PhysX. Задумка такая, чтобы, к примеру, при попадании в монстра он разлетался на множество частей, подчиняющихся физике, так же, чтобы все объекты игрового мира вели себя реалистично (крошились стены, плескалась вода, реалистичный рэгдолл монстров, мялись и гнулись различные объекты). Несколько единомышленников я нашел, но мы не так уж и опытны в таких делах, поэтому если кого-то это заинтересовало и кто знает как это реализовать и может помочь - прошу отзовитесь. Энтузиазма полно, но требуется помощь.
Жду Quake 5 и Doom 4.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Нереал.
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
нет, почему? реально если он переделает модели на скелетку...
но это уже точно, анреал ;D
зы
Тут обитают РЕАЛИСТЫ
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Barnes:
реально если он переделает модели на скелетку...

Рэгдоллу вообще физдвижок не нужен. Нужна система для управления костями из клиент-кода + clientside traceline. На практике по теме физдвижка более полезна будет качественная физика твердых тел, convex-vs-convex столкновения, быстрая обработка всего этого на железе и тд.

2FlamedoFF:
Реализовать физику вполне реально, но для этого понадобится править и сам движок, и игровую логику, и сетевой код. А точнее внести подсистему, которая будет распространятся на все 3 составные части логики. Попытки внедрить физику в движок Quake уже давно предпринимаются - погуглите такие примеры как Twig (добавляет физику-на-ребрах для твердых тел).

План добавления физики примерно такой;
1) Разобраться в структуре движка, определить направления работ
2) Определить стандартные билд-ины QuakeC, которые будут отвечать за новую физику
3) Реализовать эти QuakeC-функции

Насчет PhysX не скажу, но вот LordHavoc, создатель движка Darkplaces давно подумывал реализовать физику Tokamak, только времени свободного у него не так уж и много. Так что если знаете англицкий - можно выйти на IRC и работать в прямом контакте с разработчиками двига, они дадут большое количество информации о том, что нужно делать и как.

Перед тем как продолжить курс теории, разрешите спросить - вы знакомы с системой QSG Extensions, применяемой в портах Quake?
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Угу, новенький. Энтузиазм и всё такое. А так бы минус влепил бы.

FlamedoFF, от лица QG открою страшную тайну, что проще новую игру написать и назвать её "Quake 1 + PhysX". Моды ко всем квейкам уже на пределе раскрытия потенциала движков. Каждая незначительная но заметная "фича" уже требует чтобы её целый год имплантировали в сложную структуру кода, который никак нельзя менять. Иначе как издевательством и тратой времени такое нельзя назвать. В коммерческом проекте такие операции означали бы провал сроков и запланированных трат. И всё чаще серьёзные мододелы задумываются либо о собственных проектах, либо движках принципиального иного уровня.

Мы лично ничего не имеем против Q1 или PhysX. Жирными плюсами поощряем энтузиазм. Так вот, чтобы сберечь этот самый энтузиазм рекомендую более не упоминать Q1 + PhysX. Максимум, гильзы и искры будут через PhysX рассчитываться, но оно того совсем не стоит, как по времени так и по затратам сил. Переделка уровней, монстров, текстур, сетевого кода, всего движка... - так и хочется спросить, а при чём здесь "старик Quake 1"? :)

Создатель одной из самых крутых модификаций на базе Quake 3, товарищ Tr3B из братской Германии, ориентируется на уровень Doom3+\UT2004, в официальных планах на свой движок так и пишет:


- physics engine support with a proprietary third party engine like PhysX

Что в переводе значит НЕ ДЕЛАТЬ физику с помощью PhysX или чего-то подобного.

А уж у него энтузиазма не измерить. В любом случае, мы с вниманием и удовольствием будем наблюдать за вашим прогрессом, молодым у нас почёт и бесплатные советы. Согласен с VorteX, лучше изучить уже существующие проекты а может быть даже их продолжить. Быстрых результатов ждать не стоит зато стоит запастись терпением.
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Спасибо всем за советы и информацию. Все приму во внимание.
Жду Quake 5 и Doom 4.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
willow
тебя бы дать послушать всем энтузиастам нашей планеты. так глядишь и не знало бы человечество, что такое игровая модификация.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
mean person, ;D ;)
FlamedoFF
Offline
C++ + OpenGL developer
27 posts
Karma -3
Возможно ведь сделать физику и без скелетной анимации. Но так будет менее реалистично. Монстры будут как будто из желе. Но для начала можно применить физику для коробок с патронами, аптечкам, оружию т.п.
Жду Quake 5 и Doom 4.
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
а кто сказал что нет скелетной анимации? к примеру в...., как его там.....а.... deluxe quake есть скелетная анимация. да и, как мне кажется, прикрутить к нему физику будет гораздо проще чем к оригинальному ку.
« Previous 1 2 Next » | All