@tex
691 постов
Карма: 65
#11 23 января 2012 в 22:07
willow, спасибо за развернутый комментарий, но вот про &quot;оставить для совместимости&quot; и проделанную тобой работу в ку2хр не складывается у меня. в ку2хр проще с модами и совместимость с ку2 имеется, тем не менее звук тобой переписан. что мешает в берску2 поработать над звуком, где уже давно есть свой протокол и пр. несовместимость? все же я за конструктивный диалог девелоперов. Берс человек настойчивый, но уверен, для него понятны четкие аргументы. сомневаюсь, что Серега считает себя докой во всех областях, и станет указывать что надо делать а что нет, просто настаивает на совместимости со старым добрым ку2(что, скорей всего, обуза и для него тоже). естественно совместимость это хорошее качество, тем более что игра не пишется заново, а модифицируется. судя по всему у тебя есть четкая идея каким путем надо решать звук? может составить оферту, на основании чего уже можно более детально подойти к вопросам внедрения нового звука? глядишь пропасть разногласий окажется всего лишь лужей масла под трупом Макрона Проблематичного? ;)<br />и да, я ни хренашечки не рублю чего там перспективней опенал или еах, и в чем среди там разница. но звуки жизнедеятельности монстров находящихся за толстенной стеной за 10 поворотами и плоский звук огорчают как и раньше.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
G-Man
255 постов
Карма: 7
#12 24 января 2012 в 01:16
В моем скудном понимание сие вопроса OpenAL и DirectSound3D это сравнимо как OpenGL и DirectX только в области звука)<br />И то что этот самый опенАл создает объемный звук (4.0, 5.1, 7.1), а не стандартный стерео (лево, право)<br />А уже фильтр EAX накладывается на этот звук и в замостите от такого в каком помещение находишься появляется сопутствующие эффекты (эхо, приглушенный, открытое пространство...)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Barnes
1964 постов
Карма: 153
#13 24 января 2012 в 05:42
да с д3 сурсами конечно повезло тк там все нужное под еах 3-4-5<br />Про еах. Нужен звуковой редактор зон. а эти ссучные креатив убрали EAGLE с сайта! То что мы задумали с Кригсом пока он гостил у меня коту под хвост((( К стаи, он пофиксил сексед саунд, но тебе лучше не видеть это)) там хак на хаке, но все пашет)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
570 постов
Карма: 56
#14 24 января 2012 в 23:22
С EAX 3-4-5 не всё чисто с легальной точки зрения. То, что нет официальных китов очень тревожный знак. Как уже сказал Barnes, убирают даже имеющийся интрументарий, в шоке с этой конторы, её даже дома, в штатах, юзеры не очень уважают. Код Doom 3 с этой точки зрения уникальный релиз, там много закрытого креативовского кода утекло. Считать ли это за официальное открытие, непонятно. Ещё раньше, утекло кое-что очень ценное по EAX3 cо скоммунизденной бетой Unreal, но там разумется полная нелегальщина. Короче говоря как это дело пускать под GPL не понятно абсолютно - сразу скажу что EAX3-4-5 GPL игр на данный момент не существует. Это к вопросу о продвинутости.<br /><br />Второе, это редактор зон, очень нужен. Если есть спецы, составляющие карты квейк в блокноте - милости просим помочь.<br /><br />Ну, и хотелось бы чтобы наши посетители-неспециалисты поняли, что чем глубже копнёшь EAX, тем более несовместимой с ней окажется абсолютно вся инфраструктура Quake. На пальцах если объяснить, то у квейк есть только самая-самая примитивная инфраструктура вроде координат центров объектов. И это всё что есть, а нужно много, много больше информации, нужны кости у объектов для вычисления точных координат и ускорений чтобы работал эффект доплера. Это самый примитив который уже недоступен для квейка. Нужно переделывать сервер и существенно менять сетевой протокол. А ЕАХ... это вообще похоже на фантастику... Там работы не меньше чем с релайтом, и это если предположить что у вас есть редактор зон. А с этим напряжёнка. Опять же если на пальцах объяснить суть задачи, то для уровня помимо обычной карты требуется составлять его очень грубую копию состоящую из одних коробок и забивать эти коробки EAX параметрами а так-же точечными источниками эмбиента. А потом модифицировать клиент и сервер и сетевой протокол, разумеется. А также менять систему порталов, т.е. раннего отсечения невидимых фрагментов карты т.к. звук работает по другим правилам.<br /><br />У меня большие сомнения что режим совместимости можно будет даже приблизительно реализовать после таких изменений. А про совместимость Q2XP с оригиналом можно говорить лишь условно ;). Тем не менее, из Q2 выжато всё что можно, поэтому изменений более никаких не будет. Самая эффективная реализация из всего что я видел. Дальше могут быть только какие-то принципиальные изменения, при этом совместимость будет ломаться во всё более прогрессирующем темпе. По сути, две игры в одной получится. Подсистемы современных игровых движков очень плотно сплетены и поэтому примитивными хаками не обойтить. Разумеется, берс страдает из-за вопросов совместимости тоже, но и изменения в нём по большей части косметические. Сетевой протокол берса не предусматривает прокачку от сервера клиенту движущихся источников света, их просчитывает сам клиент. Со звуками всё иначе, ими управляет сервер и здесь модифицировать игру в смысле сохранения совместимости гораздо сложнее, если вообще, возможно.<br /><br />C Barnes работать проще в том смысле, что он полностью отдал мне весь звуковой код, да и вообще весь клиент - так там я всё старьё выпилил полностью. Только графику не трогал, а так &quot;много где был Вася&quot;. Помню что в Q2XP до меня уже была глючная реализация OpenAL и уже кучу кода вырезали, так что лишь добил безжалостно всё остальное ну и переписал весь код по-человечески. Чтобы приладить обратно DirectSound &quot;как было&quot; нужно будет как следует потрудится и не факт, что выйдет. Короче говоря, эффективность и совместимость это понятия прямо противоположные.<br /><br />
Нусс с таким подходом можно вообще на всём крест поставить и уйти на пенсию))))
<br />Чего-то я не видел модификацию первого Doom с визуальным качеством Doom 3 да ещё 100% совместимый. Вероятно, это упомянутое Вами старческое мышление, причём у всех разработчиков, поголовно. Или может всё-таки существует непреодолимая пропасть между технологиями?! Здесь разница в звуке на целые поколения, принципиально иного уровня математика, как пример, я уже сказал что OpenAL предполагает, что в игре уже есть скелетная анимация - это просто само собой разумеющееся. Но этого нет. Вообще практически никакой структуры нет, полный примитив. Вот в Q2XP самый примитивный OpenAL и есть, простите мой французский - из говна конфетка, почти без костылей. В визуальном сравнении, как Q1 по сравнению с Doom но ещё не Doom3. Это самый максимум, а дальше нужно ломать совместимость, без сожалений и сомнений.<br /><br />@tex<br />Чтобы встроить OpenAL в B@Q2 нужно следущее:<br /><br />1) Зафиксировать код на относительно длительный срок :P<br />2) Отправить берса на кухню пить сердечные капли :-\<br />3) Ломать, много всего ломать &gt;:(<br />4) Творить, параллельно ломая выступающие конструкции ;)<br /><br />Я думаю, что B@Q2 подходит к своему завершению, поэтому приблизительно представляю себе, что нужно сделать. Что-то на уровне Q2XP только похуже, без перебалансировки т.е. не трогая сервер.
D_R_
255 постов
Карма: 8
#15 25 января 2012 в 07:47
Оффтоп<br />Не вдаваясь в тонкости построения звукового двигла, по ряду других признаков и причин, вынужден согласиться с willow, что ку2берс, как это не прискорбно, стоит на границе своего логического завершения.<br />И эту самую границу ему не перейти, пока будет существовать жёсткая привязка к совместимости (что вроде как и является сутью проекта)...<br />При потере совместимости, ку2берс перестанет быть собственно ку2, а станет что то вроде idtech2bers в реализовывающий ку2 ^^<br />Что, на мой взгляд, путь верный)
Barnes
1964 постов
Карма: 153
#16 25 января 2012 в 08:22
если подходить еще более продвинуто, то можно выкинуть все старые пути рендера оставив только арб_6 и добавив глсл.<br />
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
willow
570 постов
Карма: 56
#17 25 января 2012 в 09:21
[quote author=Barnes link=topic=3.msg16417#msg16417 date=1327479738]если подходить еще более продвинуто, то можно выкинуть все старые пути рендера оставив только арб_6 и добавив глсл.[/quote]<br />/Оффтоп/<br /><br />Вот поэтому с тобою легко работать :D. Поддержание множества альтернативных веток программы это самое настоящее убийство времени. Купить б.у. железку с поддержкой арб_6 абсолютно не проблема. Если конечно речь не про ноутбук, поэтому отговариваю покупать буки. Если стационар можно будет к концу жизненного цикла легко и недорого &quot;освежить&quot; то с буком такое не пройдёт.<br /><br />Что там в рекомендуемых для B@Q2: GF6600, это уже несерьёзно. Незаметно пролетит ещё годика полтора и эта железка будет антиквариатом.
G-Man
255 постов
Карма: 7
#18 25 января 2012 в 09:32
[quote author=D_R_ link=topic=3.msg16416#msg16416 date=1327477633]что то вроде idtech2bers[/quote]<br />Проект так может сильно пострадать так как много людей именно из за ку2 и следят за ним. То есть если это перерастет в нечто подобное overdose ;D от blur team , то не факт что это будет пользоваться спросом и популярно...<br />Понятно, что многие разработчики как раз и начинали с таких проектов и потом поднимались до уровня полноценно новой коммерческой игры... но все это очень смутно и не гарантировано.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
G-Man
255 постов
Карма: 7
#19 25 января 2012 в 09:39
[quote author=willow link=topic=3.msg16418#msg16418 date=1327483269]Что там в рекомендуемых для B@Q2: GF6600, это уже несерьёзно. Незаметно пролетит ещё годика полтора и эта железка будет антиквариатом.[/quote]<br />Мне кажется костяк у движка уже давно есть и сейчас&nbsp; просто полируется и добавляются не значительные изменения. Просто так как спрос на игру не спадает полностью, то и Berserker переключается иногда с БерсКу3 на БерсКу2. imho<br />
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
@tex
691 постов
Карма: 65
#20 25 января 2012 в 10:07
willow, создание спецзон под большим вопросом, пример тому вялый релайт. только если придумать как-то по-хитрому их создавать из того что имеется. есть несколько вопросов, для повышения образованности:<br />1.если до внедрения скелетки далеко как до третьей луны Строггоса, ведь можно добиться того самого эффекта доплера, основываясь на 1 точке за которую движется монстряка или что бы то ни было?<br />2.и если все же заложить такую возможность работы звука с зонами, но не имея таковых(т.е. на перспективу), сделать фичу отключаемой, типа - звук: стандарт/адвансед?<br />3.насколько тесно с графикой работает звук, я не знаю, но подозреваю что немного теснее работает с физикой? а тут у нас непочатый край безобразий(D_R_, это к слову что берску2 логично завершен ;)).<br />ну а насчет перспективности, это бабушка надвое сказала. с одной стороны я поддержу willow - надо рубить все старье, а с другой я понимаю что аудитория проекта, тем кому это интересно, это экзальтированные эксцентричные ретроградные маньяки :D. и не то чтобы компы у них были хреновые не новые :), а то что не хрен лезть и портить атмосферу игры!она уже испорчена и всех это устраивает! :D<br />что касается, завершенности проекта, то не раз ловил себя на мысли что физика слишком упрощена, а боты ну очень тупые. думаю у вас тоже самое? но в целом я придерживаюсь мнения, что импрувмент должен стоить минимальных усилий и времени. в пример последнее нововведение - расчлененка и бесконечные джибсы/деколи/детали с сохранением их местоположения. это же просто праздник какой-то! :D а поначалу тоже были сомнения, помните?
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!