Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
у меня вопрос к Берсу - нельзя ли добавить в БерсКу2 возможность прыгать по стенам, как в warsow или urban terror например?
лучше как в УТ - раза три четыре за глаза хватает,а одного мало.

в идеале добавить это в dmflags, как быстрые ракеты, вспышки при дамадже и т.д.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
можно, кто возьмётся? :)
Это серверная фича, надо game.dll программировать
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Andrew
Offline
3 posts
Karma 0
возможно ли изменить брызги крови на частицы типа искр бластера, вместо нынешних тёмных "облаков"? imho выглядело бы гораздо красивее.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
принято
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Andrew
Offline
3 posts
Karma 0
Хотелось бы еще увидеть motion blur. реально ли?
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
а можно добавить эффекты размытия как в quake2xp - там кроме мушн блюраещё что то есть ведь
makron147
Offline
26 posts
Karma 0
[quote author=Andrew link=topic=638.msg14163#msg14163 date=1291633556]
возможно ли изменить брызги крови на частицы типа искр бластера, вместо нынешних тёмных "облаков"? imho выглядело бы гораздо красивее.
[/quote]
хм, а мне облака нравятся.

хочу предложить такую штуку:
режим игры "брутальность": оружие монстров наносит такой же урон как и оружие игрока, но зато из них выпадает оружие, которым они вооружены (например из гладиатора выпадает рельса, из ганера или автомат или гранатомет, из инфорсера - миниган).

И мб возможно перенести часть настроек в меню начала игры? А то надобность выключать те же летающие кубы при начале новой игры каждый раз напрягает... Тот же эвольвед хорош как раз этим (и только этим, имхо)

И снова к вопросу об миссионпаках. Планируется ли их перенос на движок берса, пусть даже без релайта и ретекстура? Это был-бы грандиозный подарок любителям кваки 2. Для квейка1 уже сделали перенос официальных миссионпаков на доработанный движок, жаль для ку2 этого еще никто не сделал...
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
хочу предложить такую штуку: ...

идея хорошая, но нужен прогер game.dll

И мб возможно перенести часть настроек в меню начала игры?

можно

надобность выключать те же летающие кубы при начале новой игры каждый раз напрягает

хм, можно ж просто прописать в config.cfg: set sv_flyqbe 0

И снова к вопросу об миссионпаках. Планируется ли их перенос на движок берса, пусть даже без релайта и ретекстура? Это был-бы грандиозный подарок любителям кваки 2.

Опять же, нужен программер game.dll
А релайт и ретекстур всё-таки тоже необходимы, без них не красиво. :-\
Одному человеку (мне) такой объём работ (и заметьте, без оплаты) не осилить. Движок сделан. Нужны люди: game-программист, художники для ретекстура (объём текстур у мишн-паков д.б. меньше, чем у Ку2), люди для релайта.
Есть такие люди в Ку2-сообществе? Подарки можно не только получать, но и дарить! ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
у меня очень корявый мошн блюр
сейчас все думают над тем как его улучшить
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
makron147
Offline
26 posts
Karma 0
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14181#msg14181 date=1291731511]
Опять же, нужен программер game.dll
А релайт и ретекстур всё-таки тоже необходимы, без них не красиво. :-\
Одному человеку (мне) такой объём работ (и заметьте, без оплаты) не осилить. Движок сделан. Нужны люди: game-программист, художники для ретекстура (объём текстур у мишн-паков д.б. меньше, чем у Ку2), люди для релайта.
Есть такие люди в Ку2-сообществе? Подарки можно не только получать, но и дарить! ;)
[/quote]
в программировании я ноль, рисовать в фотожопе не умею, а вот что там с релайтом? В этом могу попробовать свои силы :) Если кто-то объяснит как он делается, то с удовольствием внесу свой вклад в общее дело :)

Кстати, заметил такую вещь: запуская reckoning через кооператив с удивлением обнаружил там некоторые новые текстуры с картами высот (из берса). Что не может не радовать.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
запуская reckoning через кооператив с удивлением обнаружил там некоторые новые текстуры с картами высот (из берса).

а про что я и намекаю: ;)
художники для ретекстура (объём текстур у мишн-паков д.б. меньше, чем у Ку2)

текстурная база - Ку2 - уже имеет ретекстур, мишн-паки имеют некоторое кол-во своих доп.текстур.

с удовольствием внесу свой вклад в общее дело

см. relight.doc, поиграйся с редактором.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
я могу с фотошопом поизвращаться ;D
но времени у меня мало(совсем)
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
планируется ли внедрить сглаживание 32 уровня и анизотропную фильтрацию?
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
планируется ли внедрить сглаживание 32 уровня и анизотропную фильтрацию?

анизотропная фильтрация поддерживается с давних времен.
а сглаживание включается через драйвер
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
сглаживание то и в игру не сложно добавить включая спецовые нвидевские режимы
только зачем?))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
ещё предложения=)
сделать как в ку4: возможность включать фонарик только на бластере и автомате и увеличение дальности прицела соответственно на рельсе и автомате. + переход воды в сушу плавный реализовать.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
2G-Man Ну,с рылом-то понятно,оно одиночными жахает,а как быть с ПП,в ку2 это полный автомат.Надо тогда скрипт писать специальный,что при приближении только одиночные выстрелы.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
V_2540, совершенно верно скрипт, а то при стрельбе отдача идёт и смысл приближения пропадает, соответственно для рельсы можно и 2х кратный сделать зум =) и положение вкл., выкл. у энного, а не держать зажатой клавишу.
Добавить звуков ко всему этому действию- фонарику и зуму.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Берсеркер, ваш Q2 самый лучший из всех, которые я видел. Хотель бы в нём ещё увидеть Motion Blur, подробную настройку Bloom'a, игровая музыка чтобы была прямо в игре, а не с CD и ещё полный ретекстур оружия и моделей. Можно ли это всё реализовать?
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
согласен - хочу размытие по клавише, этож какие возможности для мувиков!!!!
а gloom мне побоку-не видно из за него нифига
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ха,не глум,а блум ;). А что на счёт трэков,то это уже да-а-а-вно реализовано.Просто трэки качнуть надо,и всё.Ну,размытие,хм,ну да можно.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
а где его использовать.... это же вам не гонки какие то или исходим из поговорки чем больше фишек, тем лучше.....
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ну,лёгкое размытие не повредило бы,разумеется с возможностью изменения интенсивности,хоть до полного отключения.
А где применить,ну монстры быстро бегут(ну паразит или мутант),или сам быстро развернулся на месте или вокруг своей оси во время перемещения,или драпаешь от некро-киберов.
Везде применять не стОит,а то будет нереалистично.Шэдоу-мув как Mortal Kombat,блин.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
согласен, но лучше что бы можно было алиас на плавную смену сделать! и фрапсом поснимать ::)
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Насколько я понимаю, практически всё выше мною написанное можно реализовать. А что на счёт полного ретекстуринга оружия и моделей, мне это больше всего хочется увидеть.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
2777st1m Ну,этого всем хочется ;) .И этим занимаются,правда неторопливо,но всё же.
Уточняю - оружие,тоже модели.Значит айтемов,мобов и випонов.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
айтемы и випоны-модели есть(смотри тему обновлений) надо только с бампом поизвращаться.
мобы-моделей нет, но у меня есть идея как сохранить оригинальную анимацию и сгладить их! пока осуществить не могу по причине отсутствия 3д макса под 7(ищу английский порт.)
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Нашёл я эти текстуры оружий, поставил. Оружия выглядят замечательно, но что стало с руками? Они стали выглядеть отвратно, все какие-то в чёрную полосу. Подскажите, как с этим бороться.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
wtf? скрин выложил бы хоть-здесь не экстрасенсы обитают, а квакеры
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Да,телепать мы пока не умеем :D,ну я предполагаю,что это грубый микро-бамп на руках,как от фрезы.Он на свету серыми или чёрными полосами.Способ борьбы не известен,шутка ;) ),перерисовывать надобно.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
skin.fx > nodetailbump
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
либо скейл уменьшить соответственно
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Вот скрины:


Автомат, насколько я понял, вообще без бампа




777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
На оружие тоже бампа многовато.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
я давно понял что для рук и оружия детальный бамп не нужен, они получаются шершавые и зернистые как у старика =) а должны быть гладенькие и как то странно, что оружия переделали, а руку стандартную оставили- не ремоделили (добавили бы полигонов) ну это право авторов.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Не,бамп рукам не помешает,но только для них лично нарисованный - поры кожи,шрамы там или татуировки,хотя это по-крупнее.Ведь в ДуМ3 ручки здОрово выглядели,а?
Да и полигонами поднакачать тож неплохо.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
??? странные руки-у меня этот пак стоит, с руками всё ок-видать fx файлов не хватает
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Кто знает, как всё таки это исправить?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Кто знает, как всё таки это исправить?

чтение доков + графический редактор

делается за 5 сек.
сделаю, но потом.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14298#msg14298 date=1293637586]
чтение доков + графический редактор

делается за 5 сек.
сделаю, но потом.
[/quote]
Спасибо. Буду ждать.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
V_2540, не путай детальный бамп и обычный, изначально там все текстуры с бампом- это требование движка берса, все имеют катру высот, а детальный бамп это своего рода текстура которая ложится на поверхность, причём любую, для более подробной картины в целом, но повторюсь я бы не применял его ко всем моделям.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
А я и не путаю,вот и говорю,что для ручек надо свой микро-бамп с порами рисовать,а то бамп с випонов и на руках тож,нэ красыво,да?Но это не получится,т.к. рука является частью модели оружия и микро-бамп и к ней применяется,но очень грубо.Значит придётся терпеть корявые конечности или гамать без детализованного оружия.Как вариант,пушки сами по себе должны быть неплохо детализированы,т.е.мелочи уже отрисованы моделлером.
P.S.А ДуМ3 я для сравнения привёл,мне модели рук понравились-довольно детально и ничего лишнего(там микро-бапм ещё не придумали),просто ты сказал,что гладкие конечности лучше,чем которые с этим паком (не спорю,это так ;)),но зачем нужны гладенькие руки манекена,если можно нарисовать детальную текстуру оружий,и рук в частности?
В оригинале ручкам очень мало уделялось внимания,глянь на текстуры - випоны большие,а конечности ма-а-а-хонькие,какая уж тут детальность.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
микробамп торомозить будет некисло-если уж на оружие его присобачивать, то с переменной его отключающей
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
микробамп торомозить будет некисло

да не будет ;) сколько у тебя кажет fps с и без микробампа? Какое железо?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
nvidia 7600gt без микробампа примерно 70 с ним 63 но у меня на випоне нет микробампа, поэтому тормоза не очень сильные(только по фпс видны)

зы включил фонарик и попёрло-30 фпс на q2dm1
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
z_remodel.pk2

получайте подарочек-ремодел гладиатора, с оригинальной анимацией!

одно но-оказалось что 3дмакс вреден настолько, что экспортирует ВСЮ геометрию модели-скелет И кожу, так что знающие 3дмакс подскажите как можно сделать экспорт, только одного обьекта
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14318#msg14318 date=1293791275]
z_remodel.pk2

получайте подарочек-ремодел гладиатора, с оригинальной анимацией!

одно но-оказалось что 3дмакс вреден настолько, что экспортирует ВСЮ геометрию модели-скелет И кожу, так что знающие 3дмакс подскажите как можно сделать экспорт, только одного обьекта

поправил
http://rapidshare.com/files/440103366/z_remodel.pk2
[/quote]
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Всех с наступающим Новым годом! :)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Да,поддерживаю!!!Всех с наступающим,всем всяческих благ и прочего,бла-бла-бла...и весело провести время!!!
2madarexxxТак как его запустить,твоего монстра?Давай колись ;)
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
обыкновенно-
1) вариант 1-мне больше нравится:
через тотал лезем в архив берса, во второй вкладке открываем какую нибудь папку и скидываем оригинал модели. удаляем оригинал, копируем из архива tris.ase и получаем монстра!
2) не знаю робит нет, но тупо копируем пак в baseq2 , прописываем в purepacks и смотрим.
по полигонам вполне прилично-в 4,5 к уложился при вполне приличной детализации

если у кого то 3дмакс 2011 есть то проверьте-я правильно экспорт сделал?
gladiator_11.max
PYRO
Offline
4 posts
Karma 1
Может кто-нибудь сохранение выложить поближе к гладиатору, я пока в самом начале.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
кхм. вы вообще видите что у вас при анимации с мешем делается?
+ изучите то такое хайполи и нормалмэп.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
У меня вот предложение по эмиттерам)
Существующий набор конечно хорош, но его можно было бы дополнить... Например:
1. Разрешить пользовательский спрайт частицы (хотя бы как в деколях - по номеру). Система типа - выбрал тип эмиттера, настроил и указал свой спрайт) А то 7 спрайтов частиц да ещё и с разным поведением (кровь, дым, вода и т.п.) маловато(
2. Типа обратный эмиттер. Правда у меня сомнение что это вообще эметтер ^^' Суть какая - он не испускает частицы, а наоборот собирает. частицы образуются в конусе эмиттера и собираются в точке origin. Можно было бы использовать для отметки входящих телепортов или понты вентиляторов с втягивающей стороны....
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Скажи проще - вихрь,аля вортекс ;)
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Типа того, только без вращения) Вихрь потом можно и с помощью вращения эмиттера сделать)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ну,тогда надо делать два типа - один без вращения и состоящий из взвешенных частиц(пыли что ли :) ) для газов(типа воздуха),а другой,имеющий воронкообразную и цельную для жидкостей(вода и кислота).И то,и другое для телепортов подойдёт.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
ага прикольно будет, и к базовым телепортам частицы добавить по типу энтити- телепортер-газ, телепортер дест-цельная воронка... как это всё смотреться будет :P
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ну,тогда надо делать два типа - один без вращения и состоящий из взвешенных частиц(пыли что ли ) для газов(типа воздуха),а другой,имеющий воронкообразную и цельную для жидкостей(вода и кислота).И то,и другое для телепортов подойдёт.

Чё т с трудом представляю, как это будет реализовываться О_О Особо про жидкость О_О
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
остыньте, фантазеры
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
остыньте, фантазеры

)))) Так это ж предложение только) Как Берс скажет - так и будет...
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
новая тестовая сборка:
http://zalil.ru/30291975

FIX: было падение при нулевом s_initsound :(

CHANGE: код подчищен: malloc и free заменены на Z_Malloc и Z_Free.
Это даёт достоверную статистику выделения памяти и контроль над порчей блоков памяти.
Команда z_stats теперь показывает также выделение hunk-памяти,
Функция Hunk_End() теперь высвобождает неиспользуемую зарезервированную память! Возможно это даст экономию памяти.

Саунд-треки теперь грузятся не в Z_Malloc, а в Hunk_Alloc память. Предыдущий вариант не давал выделить десятки мегабайт под трек (на Win XP 32-bit, 1 GB RAM), хотя свободной системной памяти было как минимум пол-гига.

Вобщем проведена работа по оптимизации памяти. Прошу потестировать.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Всё "хоккей",опять же,бегает как...ну,не знаю - как раньше.Так же быстро и без глюков :). И с савиками полный порядок.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Смыч
Offline
Смыч — это круто!
19 posts
Karma 0
У меня тоже всё нормально. Продолжил играть с уровня "Реактор", ухудшений не заметил.
Смыч — это круто!
tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
Приветствую всех! Спасибо Берсу и трудящимся за такую титаническую работу проделанную над старичком Q2! Трижды кланяюсь вам в ноги! =)

Теперь собственно предложение:



Есть вариант с текстурами: (не ругайте если чего не досмотрел, буквально только что обнаружил сей форум и возникла идейка) добавить карту отражений на модели, т.е. на тех же строггов что бы металлические детали сияли и блестели, а кожа нет.

Ещё с музыкой: возможно ли вшить такой элемент, что бы определённая музыка автоматически подгружалась и играла с определённым уровнем и менялась когда мы вступаем в бой (а-ля painkiller, far cry, crysis, serious sam и т.д.)... С музыкой, чуть что, помогу - уже пару лет балуюсь написанием музыки, но правда электроники, но если что - попотеть могу =) Вариант имён треков что бы было проще: [<mapname>_calm.ogg] и [<mapname>_battle.ogg]. Либо такой вариант, что бы не писать всё с нуля - на calm поставить какой-либо спокойный трек, а на battle - оригинальные id-sowtware-овские, слегка переработанные (для loop-варианта) треки. На боссов треки отдельные. + музыка на меню. Если это возможно, то я действительно могу заняться подбором и редактированием музыки.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Привет, tigrik2017
хорошая идея.

Нужно уточнить: карт больше чем треков, на некоторых картах играют одинаковые треки.
Ты реально будешь писать для каждой карты свой трек? Если да, то можно сделать имена: mapname_*.ogg
Если придерживаемся нумерации треков как в Ку2, именуем: track**_*.ogg

Далее, battle-трек будет играть если игроку видны монстры в режиме "охоты"? Иначе - трек calm.

Либо такой вариант, что бы не писать всё с нуля - на calm поставить какой-либо спокойный трек, а на battle - оригинальные id-sowtware-овские, слегка переработанные (для loop-варианта) треки.

тоже вариант, попроще. :) Что скажут кудвакеры?

И последнее: доп.система треков будет работать только при сингле/кооперативе. Для дезматча смысла нет.
И работать будет только в сетевом протоколе Берса (net_compatibility 0).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ну,динамическая музыка это хорошо,но:
1-е - во многих из перечисленных гам врагов ,как правило,шоблы - а значит мясо и мочить прилично(до нескольких минут),а в Ку2 обычно несколько выстрелов(не из БФГ-и)и хорош,шматки мяса и лужи крови.Так что музыка может толком и не успеть заиграть.
2-е - надобно,чтоб стилистика динамичных треков была близка к оригиналу,либо тоже индастриал метал,либо какое-нибудь тяжёлое электро(электро-индастриал,к примеру).
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14428#msg14428 date=1294640335]
Нужно уточнить: карт больше чем треков, на некоторых картах играют одинаковые треки.
Ты реально будешь писать для каждой карты свой трек? Если да, то можно сделать имена: mapname_*.ogg
Если придерживаемся нумерации треков как в Ку2, именуем: track**_*.ogg

Далее, battle-трек будет играть если игроку видны монстры в режиме "охоты"? Иначе - трек calm.
[/quote]
Буду пробовать! Лёгких путей не ищем, или же буду мучить оригинал :). Можно и один трек на схожие карты поставить (допустим city1, city2, city3) - для не сильно придирчивых прокатит ;) .
Что бы было проще "шаманить" предлагаю такой вариант: сделать привязку карта-трек через, допустим, *.cfg файл и вложить его в ту же папку music. Файл будет проверяться при загрузке карты. При наличии соответствующей записи запускается соответствующий трек и проигрывается в loop режиме. Я по ходу дела буду экспериментировать, менять конфиг и выкладывать наброски, а остальные уже оценивать игрокам, мол "это норм, а это поменять".

[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14428#msg14428 date=1294640335]
И последнее: доп.система треков будет работать только при сингле/кооперативе. Для дезматча смысла нет.
И работать будет только в сетевом протоколе Берса (net_compatibility 0).
[/quote]
Я, в принципе, на сингл и рассчитывал :)

[quote author=V_2540 link=topic=638.msg14430#msg14430 date=1294643361]
Ну,динамическая музыка это хорошо,но:
1-е - во многих из перечисленных гам врагов ,как правило,шоблы - а значит мясо и мочить прилично(до нескольких минут),а в Ку2 обычно несколько выстрелов(не из БФГ-и)и хорош,шматки мяса и лужи крови.Так что музыка может толком и не успеть заиграть.
2-е - надобно,чтоб стилистика динамичных треков была близка к оригиналу,либо тоже индастриал метал,либо какое-нибудь тяжёлое электро(электро-индастриал,к примеру).
[/quote]
По поводу 1: скажу так: не попробуем - не узнаем. Если что будем левловую музыку ставить что-то среднее...
По поводу 2: тоже над этим задумывался... Пока пошаманю с оригиналами, calm попишу, если что - есть у меня знакомый гитарист - мб хелп попрошу, скооперируемся.

Вообще я всё это придумал для усиления атмосферы, а не так, что захудалых 10 треков играют на ~60 карт. Надоедает, однако...
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
На счёт 10 трэков,это не совсем верно(ну,для оригинала однозначно).Ведь в пак или папку с музОй можно более 10 запульнуть,но придётся другие ручками переключать.
А на счёт музыки в целом,это тема,если круто обставишь да если ещё кого вовлечёшь,то всех заморских могёт и жаба задушить :).
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
[quote author=V_2540 link=topic=638.msg14435#msg14435 date=1294680720]
На счёт 10 трэков,это не совсем верно(ну,для оригинала однозначно).Ведь в пак или папку с музОй можно более 10 запульнуть,но придётся другие ручками переключать.
А на счёт музыки в целом,это тема,если круто обставишь да если ещё кого вовлечёшь,то всех заморских могёт и жаба задушить :).
[/quote]
Насчёт десяти - я имею ввиду ID-овских, хотя, честно говоря - поставил тот OST пак, что нашёл в нете, уже не помню где и когда :)
Кстати, пока был на экзамене - докатал плагин с электро гитарой. Послушал демки - вроде ничего. Буду осваивать потиху ;D
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
На самом деле оригинальных треков гораздо больше 10, просто они раскиданы по миссион пакам официальным, в версии PSX они как раз играют все в рандомном порядке, это как раз решает проблему надоедания одного трэка, насчёт музыки во время битвы соглашусь интересно, сам давно это оценил с появление painkillera, тогда нужно писать ambient аля quake 1 для не баттл сцен, чтоб более мрачную атмосферу нагнать, нечто подобное используется и в quake 4.
Значит есть два варианта решени:
1. Как в PSX версии что б играли подряд разные треки из оригинала и дополнений (20 трэков)
2. Как в Painkiller - жёсткий индастриал во время битв и нагнетающий эмбиентв остальное время.
ИМХО!)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
ОSTы с паньки есть - могу в том числе и с ними побаловаться для начала, мб потом найдётся чем сменить =) а вот 20 треков ку2 - хотелось бы услышать.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
http://www.narod.ru/disk/9786840000/Quake2.zip.html - mp3 rip из оригинального образа
http://www.narod.ru/disk/9787267000/TheReckoning.zip.html - из Mission Pack 1: The Reckoning
http://www.narod.ru/disk/9786501000/GroundZero.zip.html - из Mission Pack 2: Ground Zero

В PS1 версии они все 20 треков, а в ПК версии остальные 10 раскидали по дополнениям
Некоторые треки повторяются, всего же не одинаковых треков повторюсь 20
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Идея с ost хороша)
Вариант с амбиентом - если с амбиент не сильно лезет в уши, не навязчив, то проблема с надоеданием отпадает... Однако, как уже кто-то предлагал, можно в конфиге к карте указать плей лист композиций для карты (выборку по стилю) и проигрывать их рандомно.
Ну а батлост это вобще круто) Мне оч понрава в сэме) Хотя согласен - сеттинг другой - бои в кваке короткие, но попробовать можно) (помнится я в своё время, когда пытался синглкарты делать, использовал стороннюю музыку через триггербрашы и динамики карты ^^ Ничё так получалось, только гемора до колена =) )
----------
Я так понимаю, на какие предложения-идеи Берс не отозвался, он не стал рассматривать...
Вот ещё предложение по эдитору (r_editor).
Было бы не плохо если бы в режиме включённого эдитора все лайты как-то обозначались визуально - например треугольником в вайрфрейме.
Вот запустил редактор, и сразу видишь где и сколько источников света весит - очень удобно!)
Ну а вообще круть была бы (но маловероятно, насколько я знаю с выводом текста в 3д пространстве много геморроя), на этих самых треугольниках чтоб висел номер ID светильника.... Тогда бы не надо было бы даже по ним летать и пользовать (до крайности не удобную на больших картах) команду выбора select_nearest.... Зашёл в комнату, осмотрелся, не сходя с места откорректировал свет и пошёл в следующую...
Как вариант, выводить номер светильника не на самом маркере светильника (или рядом с ним), а текстом в консоли при наведении на него прицела.
Кто скажет что удобно пользоваться командой select [n] пусть попробует в ручную переосветить, например тот же base1 (где источников не меряно, весят они чёрт знает где, а про их id можно только догадываться)....
п.с. сделать аналогичное с мискмоделями и эмиттерами не предлагаю, потому как с ними намного проще.... их хотя бы чётко видно)
----------
Заметил ещё одну проблему с подгрузкой моделей в режиме редактора - при неверном указании пути к модели, карта вылетает в консоль с сообщением о проблеме с моделью... Очень не хорошее свойство - особо когда лайт сохранялся последний раз полчаса назад.....
Закономерность пока не вычислили, как вычислю - напишу)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Я так понимаю, на какие предложения-идеи Берс не отозвался, он не стал рассматривать...
Берс на работу вышел, халява кончилась ;D прочту со временем...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
Ещё идейка насчёт шейдеров возникла: когда находишься под водой без маски добавить блюр, а синие края либо сделать как замещение цвета, либо убрать.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
а что неплохо, а в кислоте тогда непрерывное покраснение + блюр + через 2-3 секунды инверт цвета!
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
как тяжело плавать в соляной кислоте с отрубленными ногами! ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
пинок под зад+рокет в задницу и можно на водных кислотных лыжах покататься
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Заметил ещё одну проблему с подгрузкой моделей в режиме редактора - при неверном указании пути к модели, карта вылетает в консоль с сообщением о проблеме с моделью... Очень не хорошее свойство - особо когда лайт сохранялся последний раз полчаса назад.....

нет такого, даже сейчас проверил: createmodel aaa
в консоль не выкинуло, просто проигнорировало. ;D
Очень рекомендуется подробно описывать ошибку. Это ускоряет решение проблемы.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Оу) Сори... Не совсем верно описал проблему... Точнее совсем не верно ^^"
Определил при каких условиях возникает ошибка)
Проблема:
Если попытаться подгрузить повреждённую модель или модель неверного формата, ку2берс выпадает в консоль с ошибкой
ERROR: Mod_ForName; unknown fileid for {путь}
Обнаружил когда узнал что используемая модель битая (ошибка компиляции).
Так вот, этот вылет в консоль очень неприятный! Желательно вместо этой заглушки поставить обработчик, который сообщит об ошибке, но выкидывать в консоль не будет.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Попутно ещё предложение по эдитору... Пытался юзать тот огромный конфиг по управлению релайтом с клавы. Запомнить все эти кнопки с забиндеными командами нереально. Пробовал сделать распечатку клавиш, всё равно не удобно...(
Так вот, предлагаю. использовать хоть какой-то визуальный интерфейс... Самый простой вариант - ингейм меню, как, например, в ранних версиях CS.
Вот как я это вижу.
Существует штук 20 конфигов с группами команд, забинденых на цифры, вида:
Create menu
---------------------
1. Create LIGHT
2. Create MODEL
3. Create EMITTER
4. Create DECOL
-
0. Back to menu
---------------------
bind 1 + create
bind 2 + createmodel models/misc/default.md3
bind 3 + createemit
bind 4 + createdecol 1
bind 0 + exec r_menu1.cfg

Типа того) Переход между конфигами происходит через это же меню)
Можно делать меню бесконечных вложений...
Так вот что требуется - комментарий к конфигу (тот что до биндов) не должен выводится типа "say". А отображаться на экране. Например примерно также как инфа о выбранном лайте в редакторе.
Или можно держать его не прям в конфиге, а положить отдельным txt с именем конфига... Ну это уж не знаю как лучше сделать.
Таким образом будет намного удобнее. И кроме того, так можно делать не только в редакторе, но и вообще для настроек во время игры.
Если реализуемо, конфиги к редактору сделаю.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
как в кс? это типа на Н по умолчанию забиндено? да реально полезная вешь-это по сути радиант будет ;D . а то запомнить все бинды-не реально
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14454#msg14454 date=1294922338]
а то запомнить все бинды-не реально
[/quote]
встретились два одиночества!утечка памяти,ребята?:))))или в кс переиграли?я например работаю в скетчапе,тоже 3д едитор,там интерфейс гораздо удобней.давайте сделам как в скетче?:))))
попробуйте освоить мой конфиг,похлеще чем в кс будет.зачем клацать по циферкам?пока ты наклацаешь что тебе нужно по циферкам,с моим конфигом ты сразу работаешь с инструментом,причем в разных режимах это как правило одни и теже инструменты или схожие.запомнить пару клавиш проблема?
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Здоров @tex, куда пропал?
Давай не исчезай. ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
Если кому интересно: вот родные видеоролики игры

http://letitbit.net/download/22349.2800c7ef871ed8b410fa938e4d50/quake2_cinematics.rar.html

http://narod.ru/disk/3419960001/quake2_cinematics.rar.html

папку video кидать в baseq2
если ссылка битая: свистните - перезалью.
Буквально на днях сдул - сегодня начал перепроходить ку2 )
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
если ты собираешься заниматься релайтом то это не левая инфа. и не надо мне лекций по юзабилити. где ты насчитал 50 кнопок?инструментов Серега насоздавал и правда великое множество,но оптимальное количество ;) короче:
на фках висят режимы работы разделенные по типу объекта -
F1 - источники света
F2 - декали
F3 - модели
и т.д.
на кнопки с 1-0 биндятся скрипты создания типовых объектов.
чтобы не блуждать по клаве в поисках наиболее часто используемых инструментов, они забиндены на кнопки вокруг кнопок движения WSAD. например перемещение трехмерных объектов(светильники,модели,спрайты...) в пространстве - удерживается клавиша E,для масштабирования объектов(3д и 2д) - удерживается клавиша R,меняются только режимы работы с объектами.
кроме всего прочего постоянно раширен функционал инструментов за счет использования кнопок и колеса мыши.
интерфейс более чем нагляден ,каждый инструмент обозначается своей иконкой курсора.режимы редактора,шаги сетки и углы поворота постоянно показываются в верхнем правом углу. при введении команды help в консоли будет показываться подсказка по текущему инструменту.
вобщем,друг мой,изобретать велосипед не надо,и вальвэ не трогай. просто если хочешь заниматься релайтом без сложностей и консолей,влегкую можешь заучить действительно несколько кнопок которыми и будешь пользоваться,ну а уж если дело дойдет до изменения велосити и пр. хитрой кастомизации,то мой тебе респект и уважуха.скрипты я дорабатываю по мере надобности, так что если будешь с ним работать буду делать дальше,дам более развернутый хелп.
интерфейс в дефолтном режиме выбора объекта

By zeraphim at 2011-01-14
при зажатой кнопке движения объекта E

By zeraphim at 2011-01-14
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Насчёт видосов....Проще образ игры скинуть полный))) Ловите камрады http://www.narod.ru/disk/8316898000/Quake2.mdf.html и http://www.narod.ru/disk/8317253000/Quake2.mds.html соответственно
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
а в рар зафигачить нельзя? плюс на рутрекере есть нормальная раздача с образами квака и обоих мишн паков, и ыщщо какой то фигни
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14472#msg14472 date=1295008946]
а в рар зафигачить нельзя? плюс на рутрекере есть нормальная раздача с образами квака и обоих мишн паков, и ыщщо какой то фигни
[/quote] а толку от RARа для образа?
Вы своими торрентами мозги уже проели))) не у всех есть возможность с них должным образом качать! Нужны образы миссион паков- только скажите=)
А на торенте там обычно сборные солянки пихают - с именно той самой фигнёй...
Так что выбирай- либо родной образ диска, либо бог знает что.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
да нет-тама оригинальные образы(проверял) и от рара польза есть-один файл а не два :D
Смыч
Offline
Смыч — это круто!
19 posts
Karma 0
Ну вот, закончил я прохождение Quake 2, а с ним и тестирование. Всем спасибо.
Смыч — это круто!
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
А можно сделать привязку моделей к треугольникам другой модели? Под тип как к монстрам подвязываются лайты и эмиттеры.
---
Это могло бы ощутимо помочь ремоделу... Получилось бы что базовая md2 выступала как бы скелетом анимации, на которую навешена порубленная на куски md3/ase модель, при этом исходная модель в прозрачной текстуре или иным образом не отображается.
Хорошую то модель многие могут сделать и затекстурить нормально, а вот вменяемую анимации - единицы, да и им лень (или нету времени)(
Например человеческая модель могла бы состоять из ~15-17 кусков по минимуму (моделей md3).
Сделал модель, затекстурил, разрубил аккуратненько (или прям изначально разделять на меши), подвязал к, например, мутанту, смотришь и радуешься как твоя звяруга скачет по карте с нормальной (более менее) анимацией и норовит тебе же башню снести ^^ Красота!
---
Конечно, есть и недостатки. Например, увеличится объём потребляемой памяти( Да и сами модельки буду выглядеть как деревянные куклы (ну если сильно постараться при моделировании, то этого сильно заметно не будет)
---
Верх мечтаний, конечно, чтобы и подвязываемая модель имела анимацию (2 варианта: либо с временной шкалой родительской модели, либо с собственной (как у мискмоделей))
---
(потребуется конечно и проверка на количество ступеней наращивания, чтобы не получилось - есть модель, к ней привязывается дважды она же, у тех двух соответственно тоже по две копии оригинала, у которых тоже по 2 копии..... и т.д. Либо нафиг эту проверку, пусть моделер сам головой думает что делает =) )
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Идея понятна, но сомневаюсь, что такой Франкенштейн будет отображаться нормально, щели полезут.
Моделлеры, Ваше мнение?
Да и Turik вроде пытался сделать анимированные модели, правда дело это затихло. :(
Кстати, плюс этому big hack в том, что можно сделать кое какую расчленёнку. ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Дык потому и затихло, что всё в анимацию упирается(
Тот же infantry содержит 648 кадров:
(значения примерные +/- 3)
0-~150 idle1
150-210 idle2
210-~270 walk
270-300 run
300-326 pain1
326-618 pain2
318-363 pain3
363-432 die1
432-506 die2
506-537 die3
538-549 block
549-594 shot
594-618 hit
(хотя чё я показываю, в game.dll всё это вроде написано ^^')
Так это же надо не просто анимировать, но и попасть "в тему"... Короче подгона там куча - дело нудное и долгое(
А насчёт стыков, модель должны быть цельные (без дыр) и придётся взаимное пересечение использовать, чтобы стыки наверняка не расходились)
Ну а на механических местах (как например у берсерка или гладиатора) так вообще без проблем)
----
Ну или по крайней мере текущим моделям деталей добавить можно будет... А то головы и руки повергают меня в уныние....(
Особо головы и особо у мутанта. Как можно было у здоровенной зверюги со здоровенной зубастой пастью не сделать пасть?!! Если учесть что у рыбы пасть есть и даже каждый зуб отдельным полем сделан....(
----
А расчленёнка - вообще жесть)
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
идея хорошая, но упирается в тех. сторону-эффект желейных моделей ( смотреть здесь http://forum.quake2.com.ru/viewtopic.php?t=3085&highlight=%EC%EE%E4%E5%EB%E8) если в мд3 формате не поправили-будет видно и не слабо ;D .
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Лапаю исключительно md3 в ку2берсе... Никакого эффекта не наблюдал О_О
Да и ку2 (оригинал) не два и не три десятка часов обыграно (синглплеер - мультиплеер субъективно не прикол) и никаких артефактов не замечал О_О
Скрины можно посмотреть? Интересно, не замечал)
А вообще, такой эффект (и то довольно слабый) видел только при анимации и только в md2.
Вызван он, скорее всего, нехилым округлением числа после запятой координат вертексов (адаптивно ~3-5 см =_= ), отсюда и не возможность создания мелких деталей на md2 моделях, они при компеляции тупо складываются в один вертекс....
С md3 подобных проблем не наблюдал, потому его и использую (в md3 успешно и без потери качества компилируются HL2SMD при условии, если не превышен предел на количество вертексов и треугольников)
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
ага то есть качество нормальное-знать бы чем можно толково из макса в мд3 перелить :) . макс 2011, работать умею ;D
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Дык на запрос "3d max md3" запрос гугл вроде показывает избыток инфы и файлов)
Или у 11 макса плагины вообще другие чем у 9-10? Я не в курсе просто(....
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
совместимость со старыми версиями только у скриптов, а у плагинов-фиг вам
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
madarexxx
проще будет поставить подходящую версию макса или воспользоваться программами типа Milkshape 3D.
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14561#msg14561 date=1295865232]
Вызван он, скорее всего, нехилым округлением числа после запятой координат вертексов (адаптивно ~3-5 см =_= ), отсюда и не возможность создания мелких деталей на md2 моделях, они при компеляции тупо складываются в один вертекс....
[/quote]
правильно.и именно из-за такой грубой интерполяции плавают вершины,создавая "желейный" эффект.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
ASE морфинг не желаете попробовать? Лимита на размеры нет, точность идеальная, мультимеши...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Мну первый раз с этим форматом вплотную сталкиваюсь...
Я так понимаю это ASCII формат?
Можно его спецификацию?)
А то в нете всё по англицки, а с англицкий чёт не очень дружится (особо с терминами)(
---
Чего он умеет, чего не умеет, плюсы/минусы (в сравнении с md3, желательно^^),и в общем и конкретно относительно двигла ку2берс)
---
У него нету ограничения на максимальное значение координат и малое округление?
Плюс нету ограничения на количество полей, вертексов и групп?
И он может использовать морф анимацию? А кости куда деваются? Или они в файл не пишутся?
Насколько ку2берс совместим с ASE? Или нет никаких ограничений?
---
А ещё, о радость! Милка (milkshape) умеет в него экспортировать!) И без всяких *.qc файлов)
п.с. надо попробовать с экспортом анимации....)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Это текстовый формат. Спецификации не имею, сам изучал по примеру моделей.
Умеет анимацию и морфинг. Для нужд ремодела Ку2Берса выбран морфинг как наиболее подходящий способ.
(более точно опишет ATex, со стороны 3dMax)
- абсолютная точность координат, плавать ничего не будет. Взрослый формат.
- нет лимитов на размеры модели
- множество мешей с различными материалами.

На данный момент ограничения следующие:
- кол-во вершин, шкур, мешей, как в мд3. Но не проблема увеличить.

Вот пример такой модели (на карте city2):
http://filekeeper.org/download/shared/animTest.pk2 by ATex
{
"classname" "misc_model"
"origin" "-87.868767 -1420.604858 -689.806580"
"angles" "-90.000000 0.000000 0.000000"
"model" "models/anim/morf.ase"
"label" " "
"spawnflags" "2"
"scale" "4.000000"
}
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Угу... т.е. на текущий момент, на двиге ку2берс, у ASE реально никаких преимуществ (кроме фактического размера модели, что в принципе легко решается (при такой низкой детализации) scalemodel) перед md3 нету(
-------
Интересно, что в спецификации md3 написано, что можно в него HIполи запихать (раскидать поли и вертексы по разным мешам).... По факту более чем на <4000тр/верт на всю модель туда лезть не хочет( Конвертер выдаёт ошибку(
Или у меня опять проблема с конвертером? =_=
-------
Главная причина почему я начал с интересом смотреть на ASE - у него нет привязки к папке (как у md2 и md3, будь они неладны...), не ограниченый фактический размер, не нужно создавать долбаный qc и отсутствие лимита на вертексы и поли... Но оказалось не всё так радужно(
-------
п.с. с примером ознакомился, залез в файл, начал немного понимать его структуру...
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
max c ase нормально обращается, но есть один вопрос-как обозначить точку выстрела(откуда и куда вылетает снаряд?)
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
На сколько я знаю только модификацией game.dll (
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
а лучше, подогнать дуло новой модели к точке вылета заряда.
Game.dll не знает, какую модель рисует клиент.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
ага то есть если модель базируется на стандартной-не нужно извращаться
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ну как бы если ты вообще удалишь модель (и ничем не заменишь), ничего страшного не случится (разве что двиг матюкнётся, что модель не найдена (по крайней мере в оригинале было так=)))
Как стреляло так и будет стрелять....)
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
с пушками в ку2 схема такая:
есть модель привязанная по коорд. относительно камеры игрока,и точка выстрела привязанная таким же образом.все это описано и изменяется в конфиге ружбайки записанном в длл.в принципе нужно соблюдать габариты ориг.ружбаек при ремоделе во избежание... ;)
жирно,на мой взгляд конечно, сделано в Арме или Риддике,где можно видеть торс-ноги-руки своего перса и прицел плавает немного в пределах экрана вместе с ружьем и соответственно от этого зависит как полетит пуля.усиливается ощущение присутствия для игрока.для этого используется одна модель и тот же набор анимаций.в сетевой и коопе как обычно,а в виде от первого лица голова модели не рендерится,камера игрока устанавливается на ее месте.ружье крепится к модели тоже по точкам,к кистям.а место вылета пули привязано к модели ружья.в принципе сейчас делаются так почти все игры фпс,и работает это конечно благодаря скелетной анимации )))
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
А возможно ли сделать такое, чтобы при попадании в монстра на нём оставались деколи крови или прожига от бластера именно в том месте куда попал?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Конечно можно, возьми и сделай))))))))))))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
осталось ещё предложить расчленёнку))) шоб руки ноги голова и прочее отваливалось...
З.Ы.: ЫЫЫ фантазёры
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
и всё это в бесплатном движке ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Ну а если серьёзно :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
А если серьезно, то ввиду бесплатности проекта, добавляю те фичи, которые мне интересны, и чтобы на их реализацию хватило свободного времени. В настоящий момент готовится мега-супер-апдейт, а далее я возвращаюсь к работам над Ку3Берсом.
Очень возможно, что в будущем сделаю декали на моделях, но начну с Ку3-версии, и только после реализации основных фич, как минимум теней.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
МегаСупер апдейт? *потирает ручки*
----
Кста, вид от 3го лица не планируется?
В мультиплеере нонсен конечно, а в сингле помнится прикольно было (уже не помню в каком моде видел)...
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
это было в q2max, но на любителя.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
не планируется.
не люблю 3-dr person view, что то в нём от приставок, нет отождествления себя с персом.
Возни с внедрением много, а толку мало.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
А что плохого в приставках? О_О Идеальная платформа для всех игр кроме fps и rts, моё мнение) Но это уже тема другого разговора, вне рамок текущего форума)
А теперь по теме)
А что там будет в супер мега апдейте?) Или сюрприз?)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Идеальная платформа для всех игр кроме fps и rts

вот то то и оно )) у нас же FPS.

Секрета нет. Большая часть новинок была озвучена и потестена на форуме.
Добавил включение фичи: monster respawn (идея Кирилла из Q2XP), только работает для любого скилла и для любого сетевого протокола.
Сейчас практически доделал систему сейвов клиентского состояния (декали, партикли, джибсы и т.п.).
Т.е. настрогал фаршу, замарал стены, задымил ракетами - сейвишся.
Восстановил игру из сейва - и всё как и было ;) срач и пачкатня на уровне.
Или вернулся на место преступления из другой карты - улики (джибсы) не убраны. Кровь на стенах.

Ну как, господа маньяки, слюна уже выделяется? 8)

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Уже текут)
А вот ещё вопрос.
Можно реализовать персональные для модели джибсы?
А то в ку2 нарушается закон сохранения массы вещества - визуально сумма массы джибсов и близко не равна массе тела от которого они остаются) В принципе решается ремоделом джибсов, но возникает главная проблема - тела у всех разные, а джибсы одни и те же... Особо смешно когда от танка остаётся тощая грудинка и пара кусочков мяса( Или ещё самый жёсткий прикол - когда от одного тела остаётся ДВЕ головы, хотя на теле она была всего одна ;D
А так кульно бы было - разнёс солдера, а от него осталось изрядно покалеченное тело, руки-ноги рядом валяются, ну и шлем разумеется) Так что при желании его можно даже собрать почти целиком)
На величину сетевого пакета влиять не должно, т.к. я так понял все джибсы и осколки считаются на стороне клиента, на сейвы в в принципе тоже не должно тогда влиять?
----
Или ещё предложение, опционально запретить рвать трупы в мясо)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Тест:
http://filekeeper.org/download/shared/q2bers_saveshots.rar
Из основного и самого интересного:
В систему сейвов включено полное сохранение клиентских данных: деколей, партиклей и моделей (мясо, обломки и гильзы).
Всего 4 вида сейвов:
1. квик-сейв (по дефолту - F6, загрузка - F9)
2. обычные сейвы в слоты через меню.
3. сейв начальной позиции на карте (это используется, когда если вас замочили)
4. сохранение состояния уровня, с которого выперешли на другую карту. Это чтоб вы могли вернуться на предыдущую карту.
Для всех сейвов в меню Load / Save присутствуют шоты игры в момент сохранения (кроме сейва № 3, там картинка карты).
PS: даже vid_restart не прервёт игровой процесс: дым от ракет, декали и ошмётки будут на месте ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14667#msg14667 date=1297171643]
Уже текут)
А вот ещё вопрос.
Можно реализовать персональные для модели джибсы?
А то в ку2 нарушается закон сохранения массы вещества - визуально сумма массы джибсов и близко не равна массе тела от которого они остаются) В принципе решается ремоделом джибсов, но возникает главная проблема - тела у всех разные, а джибсы одни и те же... Особо смешно когда от танка остаётся тощая грудинка и пара кусочков мяса( Или ещё самый жёсткий прикол - когда от одного тела остаётся ДВЕ головы, хотя на теле она была всего одна ;D
А так кульно бы было - разнёс солдера, а от него осталось изрядно покалеченное тело, руки-ноги рядом валяются, ну и шлем разумеется) Так что при желании его можно даже собрать почти целиком)
На величину сетевого пакета влиять не должно, т.к. я так понял все джибсы и осколки считаются на стороне клиента, на сейвы в в принципе тоже не должно тогда влиять?
----
Или ещё предложение, опционально запретить рвать трупы в мясо)
[/quote]
да легко! главное сделайте хорошие сочные куски, можно сохранять в папки типа models/objects/gibs/<monsterName>/
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Чума,просто рулезь 8).По микро-скринам можно определить,где бегал уже.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Потестил...
Чёт я сейв при переходе на следующую карту не вижу... Или я туплю? О_О
А ещё когда отображается скрин в меню сейв/лоад с сохранённого места, у меня жуткие лаги начинаются, аж курсор подвисает О_О Не пойму с чего(
При том что когда отображается картинка карты или картинка по умолчанию, ни каких лагов нету....
----------
А про джибсы, завтра начну пилить, в прямом смысле, монстров потихоньку...... ;D
----------
А с осколками ничё нельзя сделать? А то стёкла бьются какими-то странными кусками... Ну типа в mtr прописать, что при уничтожении, осколки такие-то)
Да и бочка тоже на какие-то осколки непонятные разлетается..... Ну это ладно) Не критично)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14672#msg14672 date=1297186954]А ещё когда отображается скрин в меню сейв/лоад с сохранённого места, у меня жуткие лаги начинаются, аж курсор подвисает [/quote]
а ты дай свой конфиг.cfg погонять, может поможет понять
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Хммм... Да самый обычный конфиг.
Тот что сам ку2берс генерит, из в ручную вбитых строк только cl_maxfps.
конфиг
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
с твоим конфигом у меня всё нормально.
Ну чтож, попробую как то оптимизировать, может поможет...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Вот порубил по быстрому солдера на куски... Правда чёт затупил и файлы уложил не туда(

models.rar
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
А он что,просто рассыпаться будет?Или как?
Такой вид был бы логичен при "поглаживании" лазерами просто или от БФГ-и.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Я думаю в ряд ли рассыпаться) Скорее разлетатся) Это не единая модель, а набор джибсов, просто для удобства они на одной картинке :D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14677#msg14677 date=1297264128]Вот порубил по быстрому солдера на куски... [/quote]
Давай остальных монстров также порубай и выложи, возможно включу в релиз "рассыпание".
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
А это.... Пути (к текстурам и т.п) в md3 какие шить?
И на сколько кусков рубить? Или пофиг?
И чё с монстрами которые по определению в ку2 не имею трупов (ховер, флаер, три босса и грёбаная летучая бочка-флоут) О_О
Здраво было бы чтоб супер танк на штук 20 частей разлетался^^ пушка в одну сторону, гусеницы в другую.... *пускает слюни*
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Классная идея) я думаю танк и более мощные боссы наоборот меньше разваливаться должны, броня то по крепче будет.

*представил* (стрельнул в руку строгга пару раз и она отвалилась, а сам монстр продолжает бегать)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14682#msg14682 date=1297273626]Пути (к текстурам и т.п) в md3 какие шить?[/quote]
models/objects/gibs/<имя монстра как на диске>/head.md3
например сайбер-сучка имеет имя в game.dll chick, а на диске - bitch.
Поэтому её запчасти положи в models/objects/gibs/bitch/cunt.md3
(это для примера, такую запчасть класть не надо ;D дети всё же играют).

Еще: общие джибсы можно сложить в обычную папку models/objects/gibs

И не надо делать джибсов для монстров, не имеющих трупиков.
Хотя, можно сделать исключение для brain (летающая мусорная бочка): чтоб после взрыва выпадал мозг.

ЗЫ: гусеница для танка - это идея!
Только прошу делать модели с разумным количеством поликов, всё таки джибсы разглядываем редко и они не должны тормозить игру. Недостаток poly компенсировать хорошим бамп-мапом.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ну я как бэ не моделю... Я просто текущую модель расправляю, на куски рублю и дыры заклеиваю)
Поэтому избытка полей не должно быть...
models/objects/gibs/bitch/cunt.md3

Ну такой детали в модели нету) Ну если сильно надо, могу эту часть спереть с какой-нить хентайной игрушки ;D
----
А разве брайн - это не хромой тип с щупальцами за дверцей на груди и силовым щитом? Бочка же вроде флоут? О_о
Дык у флоута в бочке не мозг, а бошка в спирту плавает) Вроде :o
----
И не надо делать джибсов для монстров, не имеющих трупиков.

Эх... Жалко( А то ладно флаер, - ховер (тот который икар) вообще без остатка взрывается.....
----
А у боссов же тоже трупов нету, им тоже джибсы не надо? Они же вроде как взрываются, джибсы раскидывают? Помнится супертанк мне тоже две головы джибсами выкинул)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Во,развитие темы пошло,круто!!!
В кавайно-хентайных гамах этих самых пи.... нет по-умолчанию,если только моддеры дорисуют ;)
Да,брэйнз - он самый.Многощуп кривоногий.
Может,флоат и модель в двигле,а так в природе технишн.И лучше не моск,а всю нижнюю платформу без колбы(она самая хрупкая часть) или с незначительными осколками по краям.
От флаера - крылья,т.к. самые цельные детали,по-этому и сохранились.От икара - нижнюю часть тела,ноги и пояс,т.к. движухи взорвались и тело порвало.
Вообще можно ещё посовещаться и никого не обделить(из мобов),грамотно расчленив каждого.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
ну попутал )))) в чебурашках-нинзя вроде был похожий перс, брейн, вот и обшибся.

давайте моделек, будем делать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
всем хай, времени катострофически не хватает с работой, часа 4 поспал и на работе опять. так что доделываться все будет, как есть, тут сорри..

насчет анимации переноса, загнался на такую тему, создается скелет, его части аккуратно привязываются к существующей модели монстра. затем движения вертексов переносятся на кости, к которым уже лепится новая модель. тестил на инфрантри, вышло не сказать, что мега-супер, но вполне приемлемо, пару косяков поправлять руками и будет вполне себе нормально.

насчет хай-поли, выше 5тыщ поликов врят ли понадобится на модель, особо можно не загоняться.

и прочел, что пишите, забавные вещи, хотя бы про расчлененку, очень неплохо.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
О, такая расчленёнка уже легче реализуема. Т.е. ты делаешь ремодел монстра, с N-мешами (это значит в ASE формате). Здоровый монстр имеет маску запчастей со всеми 1. При попадании в монстра, обнуляем случайный бит в маске (1 - запчасть живая, 0 - отстреленная), ну конечно учитывая такие моменты, как: нельзя отстрелить ноги пока монстр ходит и т.п.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
Берс а можно не ограничивать куски одним форматом-с ase у макса отношения хорошие, а с мд3 не очень
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Чёт теперь я невкурил, пилить мне модели али нет? :o
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
пили пили-может потом тему для обсуждения джибсов создадим
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14693#msg14693 date=1297345388]Берс а можно не ограничивать куски одним форматом-с ase у макса отношения хорошие, а с мд3 не очень[/quote]
ессесно, доступны md2, md3, ase, шматы то статика.
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14695#msg14695 date=1297349809]Чёт теперь я невкурил, пилить мне модели али нет[/quote]
"Пилите Шура, пилите!"
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
скоро релиз, а я не вижу выложенной расчленёнки монстров :(

Пути типа models\monsters\soldier\gibs устроят. Пусть будет так.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
а имена файлов?-я инфантри пилю на несколько частей.

зы. никто не знает как из 3дмакса развёртку для модели экспортировать??? а то текстурку подэдитить надо
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
небольшое замечание по модели chest: там где шея, забыли сделать мешь shear, потому выглядит как старая кровь.
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14723#msg14723 date=1297585933]а имена файлов?-я инфантри пилю на несколько частей.[/quote]
имена могут быть любыми, просто для каждого монстра раз и навсегда решим, как называть его джибсы.
Можно придерживаться следующего шаблона: head, rleg, lleg, chest, и т.п.
если например, нога одна, или джибсы ног одинаковые, то называем просто leg. Ну идею поняли надеюсь...
Еще: если одну модель делят монстры с разными шкурами, то и джибсы желательно сделать с мультишкурами (одна модель джибса с несколькими шкурками). И шкуры называть с такими же суффиксами: _lt, _ltp, _ss, _ssp
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Пилится по тихоньку....
Не думал что это окажется настолько муторным занятием......
Больше проблем вызывает не собственно распиловка, а придумать на какие части пилить и долбаные qc в ручную редактить......
Плюс жёсткая нехватка времени( Но думаю справлюсь)
---
п.с. кто ещё пилит, отпишитесь кто кого, чтоб двойную работу не делать.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
я пилю-сделан инфантри, в планах макрон, самый большой танк, мутант
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
ок.
Конкретно готовы солдат, берсерк и паразит.


Сегодня допинаю флипера, техника, ганера и гладиатора.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
ага я завтра выложу макрона,танка,рыбу,и кого успею смонтажить
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Угу, значит рыбу ты тоже делаешь...
(я пока что просто пилю, ещё не конвертирую, потом как сделаю, тогда в мд3 оптом и откомпелирую *в тягостном предчувствии нудной работой с qc, чтоб их...*)



Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Кирилл, 13.02.2011 21:36:45:
то как рубят модельки на куски имхо глупость.

Кирилл, 21:37:33:
не сама идея, а то как ее на уровне моделей реализуют

Berserker, 21:38:31:
подскажи как правильно, чтоб ребята не делали работу дважды

Кирилл, 21:39:59:
пускай поглядят фотки трупов после взрыва.
развороченная грудина, ноги нах. обычно с тазом.
голова на месте руки когда как.

Кирилл, 21:40:18:
а они изображают маньяка расчленителя

Berserker, 21:40:24:
;D

Кирилл, 21:40:39:
в оригинале то в ку2 все верно придумано)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
Barnes,верная мысль,но посмотрим что получится.конечно уже можно прикинуть - от выстрела монстры будут разваливаться на составные части,а как это будет в динамике интересно......
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
О том как выглядят трупы после взрыва знаю и утверждаю, что в ку2 сделано не правильно. Человеческий организм - довольно таки крепкая конструкция) И разлёта в ожмётки случается крайне редко ()... Обычно в зависимости от приложения вектора ударной волны, от общего тела отлетает пара крупных частей, или вообще напополам (если гранату вместо яблока съесть например=)) про развороченое брю - это верно - происходит обычно всегда от компрессии ударной волной.
И то это происходит при обширном взрыве.
В боевых системах поражение ударной волной применяется крайне редко, потому что не эффективно, чаще всего, как вы знаете, применяется поражение осколочными элементами, или твёрдым сердечником или кумулятивной струёй в системах для уничтожения техники. Ни те ни другие для разносу тела в куски не пригодно)
Чаще всего, в целом, труп остаётся целым, отлетают только "слабо закреплённые" части - руки ноги, и то, обычно их окончания (кисти, по локонть, по колено)
Ну это всё при обычном взрыве) Увидеть что случается после попадания в человека выстрела РПГ не представляется возможным, но я всё равно сомневаюсь что его разнесёт в клочья)
---
Моделить в соответствии с реализмом не представляется возможным, потому что моделить заново - дело хлопотное и тупо лень, не зря я говорил что трупы пилить буду^^. Да и не реально, летящий довольно крупный кусок наоборот будет выпадать из общей картинки. Вот и пляшем от того что есть.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Внесу поправку,в игре уже не люди,а трупы,а ещё точнее некро-киборги.Это из предыстории игры.И о возможностях их строения и крепкости эндосклета мы можем только гадать,что там понапихано.И как их разбахает от данного оружия.
Возможно,что чем выше ранг вражины,тем и внутренности более роботизированные для ношения более крепкой и толстой брони.Это,впринципе,ясно изходя из их живучести и внешнего вида юнита.
Вот был бы алгоритм частичного разрушения "подопытного",вернее частично-случайного.Рука(лева-правая),туловище,нога(левая-правая),возможно жбан.Но чтоб всегда присутствовало тело,если повреждение некритичное.А если жахать из рыла или БФГ-и с Квадом,чтоб рвало на ошмётки,т.е.врассыпную.И то не всех,ну танков всех мастей,чтоб либо пополам,или нога-рука были.И прочих мега-монстров.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
на бфг квад не действует
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
А ты так просто сказал или знаешь точно?
Я сейчас на танке лично проверил - прямой выстрел из БФГ выдержал,а от тандема с Квадом сразу рассыпался.
Так что воздействие полное,на все випоны.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Подтверждаю, квад влияет на bfg, усиливая его действие в 4 раза.
Информация добыта не полевыми испытаниями, а чтением сурсов game.dll
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
а в мультиплеере?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14740#msg14740 date=1297676637]а в мультиплеере?[/quote]
if (deathmatch->value)
damage = 200;
else
damage = 500;
...
if (is_quad)
damage *= 4;

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
мдааааааааа Гоблин явно сурсы не ковырял :)
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
пошаманил с гейм длл










Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Вот теперь "масса" джибсов сопоставима с "массой" тела) Однако это только солдер, у берсерка, например, много металлических частей, которые, почему-то пропадут....
---
Так я и не услышал конструктивной критики. Пили или не пилить, вот в чём вопрос?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
мое видение ситуации видно на шотах.
можно сделать для некоторых строгов уникальные джибсы. Но никак не устраивать "резню техасской бензопилой" ;)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Так я и не услышал конструктивной критики. Пили или не пилить, вот в чём вопрос?

пилить. Мне нужен материал, чтоб поиграться.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7

Вот ещё парочку запилил (ховер и флаер)
Берс, если какие считаешь подходящими, напиши, скомпелирую в md3...
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Да,злобно ты Икара почикал,да и летуну досталось "на орехи" :).Жестоко.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
Серега,это же реально оставить джибсы после сбитого икара или летуна и т.п.?да и боссы тоже прикольно помирают - танк оседает как сугроб,а шмель складывает ласты ,могли бы так и оставаться на карте дымя,искря и кровищей ляпая.если раньше это бы считалось лишним грузом и убиралось с карты,при современных компах может валятся
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
прикольные запчасти, делай всё что можно, для разнообразия.

[quote author=@tex link=topic=638.msg14750#msg14750 date=1297712558]это же реально оставить джибсы после сбитого икара или летуна и т.п.?[/quote]
да, реально. :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
по мне пилить - хорошая тема, сейчас такие модельки, а потом можно и в них вмятины сделать и все, что посят, но фишка уже будет, только доводить останется.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
http://narod.ru/disk/5764377001/export.zip.html

часть 1
извиняюсь что так долго-инет отвалился на два дня, в маленьких городах это часто :(
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
А Вирии тож твои?"Паук" ругается.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Файл заражен вирусом, скачать его нельзя.

действительно, даже скачать и полечить нельзя, народ-ру блокирует
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
oh sheet!!!
ага разобрался-др. веб за вирусню кряк принял от проги для создания развёрток.
грохнул попыталься перезалить - мотив ВСЕ файлообменники ЗАРЕЗАЛ!!!! на аплоаде и 1,5 килобита нет!!!
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Для общей информации, кого ты запилил уже? Ну чтоб в курсе быть, кого не пилить)
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7






D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
madarexxx, так чего ты сделал уже?
Я сделал всех кроме:
- рыба
- инфантри
- мутант
(их вроде ты собирался делать)
- супер танк
- шмель
- jorg + макрон
(их думаю не кромсать, а только мелкие детальки по отделять, а макрона вообще не трогать)
- психи
------
Общий джибс - монстровую башку думаю использовать стандартную.
Надо будет сделать , наверно, мозг для техника и брайна, и общий джибс потрохов для всех кого пополам порвало.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ну,моск технарю точно надо,а вот Брэйнзу как?Если только торс лопнет,хотя по-названию "мОзги",хз.
Да,потроха точно надо.Ведь должно что-нить изнутре вывалиться.
А про жбан,что всем единый?Иль когда полный развал?
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://filekeeper.org/download/shared/q2bers_test.rar
очередной тест:
- проверьте звук на Fact2, пропала "лесопильня"? И если будут случаи пропадания звука, прошу точно описать, при каких условиях это произошло. Я лично не заметил.
- заменил выделенный сервер q2pro на сервер, собранный на базе r1q2 и адаптированный для q2bers. Сделано это для новых серверных команд удалённого сохранения и восстановления игры: sv_save и sv_load. Т.о. теперь, играя в мишн-паки, стало возможным сохранять игру. Можно забиндить эти команды вместо стандартных save/load quick.
- при сохранении делаются шоты карты, при восстановлении - рисуются как map shot. В меню также отображаются мапшоты.
- теперь сохраняем/ресторим также клиентское состояние: декали, мусор, партикли... При vid_restart, восстановлении игры или возвращении на карту - весь срач не исчезает. Маска также не пропадает в сейвах.
- сделал режим воскрешения монстров, идея из Q2XP. Рулить через меню или цваром g_monsterRespawn
- расширенные сообщения о смерти игрока (для single & coop) (как и какой монстр замочил плеера).
- новые команды редактора: traceemit, tracedecal, + цвары состояний редактируемых объектов и в целом редактора.
- новая каманда условного выполнения - condition:
Com_Printf ("USAGE: condition [cond] <command> : conditional execution a command\n");
Com_Printf ("where [cond] is:\n");
Com_Printf ("STRCMP <string0> <string1> : string comparison\n");
Com_Printf ("STRNCMP <string0> <string1> <N> : string comparison (first N chars)\n");
Com_Printf ("STRCASECMP <string0> <string1> : no case sensitive string comparison\n");
Com_Printf ("STRNCASECMP <string0> <string1> <N> : no case sensitive string comparison (first N chars)\n");
Com_Printf ("CMP <value0> [== < <= > >=] <value1> : value comparison\n");
- цвары r_*lifetime, r_brassTimeScale, sv_gibs теперь хранимые. Маньякам: поставьте их на "бесконечность" )))
- убрал возможность сейвиться в коопе если клиентов больше 1. Ради стабильности.
- в меню server list добавил инфу о типе игры (dm/coop) и разрешенности читов.
- параметр net_fixoverflow теперь полезен и для ку2-протокола. Всё что не влезло в сетевой пакет просто вырезается. Фризов уже не должно быть.
- пофиксил баг, от которого при загрузке, в самом конце, мог кратковременно прорисоваться мусор: левая текстура или просто белый цвет.
- новые меню...
- команде SET добавил флаг A, чтоб делать цвар хранимым. И для удобства аналоги: SETA, SETS, SETU.
------------------------------
И много чего прочего по мелочам...... Подробнее будет на сайте.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Just_Jim
Offline
179 posts
Karma 53
What is the command line to play Single-Player "The Reckoning", xatrix?
What is the command line to play Single-Player "Ground Zero", rogue?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
berserker.exe +set game <modName> +set net_compatibility 1
Then, go to Multiplayer menu, Start <modName> server, Begin.
For save or load game, use sv_save or sv_load
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
- проверьте звук на Fact2, пропала "лесопильня"? И если будут случаи пропадания звука, прошу точно описать, при каких условиях это произошло. Я лично не заметил.

Звук лесопилки пропал)
- при сохранении делаются шоты карты, при восстановлении - рисуются как map shot. В меню также отображаются мапшоты.

Это кул смотрится)
[quote]- цвары r_*lifetime, r_brassTimeScale, sv_gibs теперь хранимые. Маньякам: поставьте их на "бесконечность" )))[/quote]
Ну я как бы не моньяк, но бегать по в ноль загаженой карте прикольно)
---
Описание материалов, хорошая вещь, когда то хотел предложить выводить путь текстуры при наведении, но потом забыл) А тут теперь намного круче)
---
Трэйс эмиттеров - удобная вещь)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14779#msg14779 date=1298093188]Описание материалов, хорошая вещь, когда то хотел предложить выводить путь текстуры при наведении, но потом забыл) А тут теперь намного круче)[/quote]
Да это древняя фишка, просто сейчас вывел в меню. Очень полезна для ре-текстура.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7



Вроде всех допилил (кроме психов, инфантри, рыбы и мутанта...)
-------------------
У боссов предполагаю наличие одного неподвижного джибса (например у танка это база с гусеницами).
-------------------
В связи с тем части тела и конечностей в большинстве монстров не совпадает, предлагаю отказаться от именованных джибсов, а перейти на номерные названия типа "g1", "g2" и т.д.
------------------
Можно, чтобы не вшивать намертво имена, сделать чтоб на каждого монстра было, например 20 джибсов, и загружать их циклом. Сколько есть в персональной папке загружать, а остальные брать из папки с общими ошмётками (фрагменты потрохов, шестерёнки и т.п.) Ну это на усмотрение...)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Чёрт!!!Ну,ты и ювелир,блин.Чем крупнее зверь,тем мельче пошинкован ;D Это больше ко вторым двум подходит.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Да я вобще на барана смотрю и думаю: б*я, как же тебя порубать?!
Ну и нарубал как на ум пришло....
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Видимо правильно пришло,мясник ты наш ;)
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
D_R_, давай уж, выкладывай запчасти :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ок, на днях скомпилирую и залью.
-------
Буду собираю так. --->

Для монстров:
models/monsters/soldier/gibs/g1.md3
models/monsters/soldier/gibs/g2.md3
models/monsters/soldier/gibs/g3.md3
...
и т.п.
текстуру принимаю
models/monsters/soldier/pain.png
или
models/monsters/soldier/gibs/skin.png

------
Для прочих и общих джибсов:
models/objects/gibs/other/g1.md3
models/objects/gibs/other/g2.md3
models/objects/gibs/other/g3.md3
...
и т.п.
текстуру принимаю
models/objects/gibs/other/skin.png

-------
С такими путями пойдёт?
***********************************
А вообще можно сделать так что ку2берс игнорировал в md3 пути к текстурам, а брал текстуру по имени лежащую рядом?
Например:
Есть md3 состоящий из 2х мешей:

$model "models/example.md3"
'Это путь вообще игнорировать, в упор не понимаю зачем он нужен, но если он ошибочный, то модель не загружается'

$frames 1 1
$flags 0
$numskins 0

$mesh "mesh1"
$skin "models/example_a.png"
'применить текстуру по указанному пути, если текстура по пути не найдена - принимается текстура с именем example_a.png, лежащая рядом с example.md3 вне зависимости от того в какой папке модель находится'
$flags 0

$mesh "mesh2"
$skin "models/example_b.png"
'применить текстуру по указанному пути, если текстура по пути не найдена - принимается текстура с именем example_b.png, лежащая рядом с example.md3 вне зависимости от того в какой папке модель находится'
''
$flags 0

Это существенно бы облегчило нудную процедуру рукопашного редактирования qc файлов (тупо достаточно было бы указать название меша и имя текстуры) и позволило бы перекидывать модели по папкам без рекомпиляции.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14789#msg14789 date=1298313189]С такими путями пойдёт?[/quote]
пойдет
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14789#msg14789 date=1298313189]А вообще можно сделать так что ку2берс игнорировал в md3 пути к текстурам, а брал текстуру по имени лежащую рядом?[/quote]
можно, попробую сделать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
models_1.rar (8,34Mb) Mediafire
-------------------------------
Первая часть моделей (компилирую в алфавитном порядке):
Berserker
Bitch
Boss1
Boss2
Boss3/Jorg
-------------------------------
В сумме около 45 уникальных джибсов
-------------------------------
Используется текстура paint.tga. Когда компилировал затупил, надо было текстуры в png перегнать - размер архива был бы меньше(
Ох и нудное дело.... столько qc в ручную перепахивать..... А ещё чуть более сотни осталось(
Берс, как там с игнорированием текстур и пути модели в md3? Дело быстрее бы пошло (одним qc всё сконвертировал бы) :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
да сделаю, погоди пока.
тут же куча праздников, вот и небольшая пауза ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ну тогда я может сразу делаю с пофигистичным путём модели?
$model "models/example.md3"
'На эту фигню забиваю?'

$frames 1 1
$flags 0
$numskins 0

-------------------------------
Всех с Мужыцким Днём!)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
а ты мне щас дай одну такую модель для полевых испытаний, чтоб путь до модели был неверный, и пути до шкур тоже.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14799#msg14799 date=1298437491]чтоб путь до модели был неверный[/quote]
Глянул на загрузчик md3. Там имена мешей вообще не используются. Так что путь до модели может быть любым. Тогда модель не требуется, с путями до шкур и сам разберусь.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
http://narod.ru/disk/6192180001/export.zip.html
извиняюсь что так долго-не мог пробиться ни до форума, ни до файлообменников(до леттибита и щас не могу)
____________________________________________________________________________________________
поддерживаю!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://filekeeper.org/download/shared/bq2_test_0.rar
забирай :)

CHANGE: по умолчанию модели md2 сглаживаются.
Чтобы не сглаживать модель (коробкис патронами или здоровье) сделан новый ключ - unsmoothvecs.
Старый ключ smoothvecs оставлен для совместимости.

FIX: умная проверка кэшей md2, mem и состояния флага "smooth" в описании модели FX2. Если что-то не соответствует, кэши автоматически пересчитываются.

CHANGE: сделал по дефолту hunk_model = 2400000 (для максимальной несглаженной Ку2 модели boss3/rider)
(выполните в консоли команду reset hunk_model)

CHANGE: fopen заменён на более безопасную fopen_s

FIX: исправлен Ку2 баг: если в autoexec.cfg был прописан запуск сервера (map или видео),
оно не срабатывало, т.к. это перебивалось запуском стартового видео или дёмок (алиас D1).

NEW: команда cvarhelp <cvarName> (из r1q2) - печатает краткое описание цвара.
команда cvarlist с параметром ?, h или help печатает также и их описание.

CHANGE: aliaslist, cmdlist, cvarlist сортируют по алфавиту.

NEW: если при загрузке sp2,sp3,md2,md3,ase не найдена шкура, то попытаемся найти её в папке модели.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
madarexxx, в ASE нет инфы о вершинах, полигонах, мешах, нормалях, шкурах ))
Как их грузить?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
NEW: если при загрузке sp2,sp3,md2,md3,ase не найдена шкура, то попытаемся найти её в папке модели.
Затестил) Работает на ура)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://filekeeper.org/download/shared/Berserker_8.rar

NEW: r_fpsThreshold (def=30, arch) - нижний лимит FPS, при достижении которого удаляется некоторое количество
мусора и пятен (начиная с самых старых). Если счетчик FPS всё же стабильно ниже этого цвара, значит тормозит по другим причинам.
Отключить этот механизм можно, обнулив цвар.
PS: забыл убрать диагностическое сообщение "Smart remove: ..." Уберу в релизе.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Вобщем второй пак:
Models_2.rar (10.89Mb) Mediafire
----------------------------
В составе:
brain
float
flyer
gladiatr
gunner
hover
medic
parasite
soldier
tank
----------------------------
Пути текстур заданы просто названием файла.
----------------------------
В состав не входят: flipper, infantry, insane, mutant.
madarexxx ты остальное делать будешь?
----------------------------
Общие джибсы:
Нужен мозг для техника и брайна (его конечно можно стырить с ку3, но чёт воровать не охото), потроха, голову (для тех у кого голова в комплект джибсов не входит) (лучше взять типовую из "models\objects\gibs\head2"), возможно ещё пара ошмётков потрохов и пара шестерёнок отлетающие (для массовки ^^)...
-----------------------------
Ещё насчёт ctank (коммандер), он же использует модель обычного танка, а как он джибсы будет использовать? Можно к нему в папку просто закинуть папку с джибсами и заменить в ней pain.tga танка, на pain.tga коммандера. Или пусть использует джибсы прям из той папки, только шкуру свою подставляет.
Так же на счёт 3 типов солдеров, двиг сам же подставляет шкуры?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Сделал зум, как в ку3, client-side: команда +/-zoom, можно биндить в меню опций.
Смена зума не вызывает череды отправки clientinfo строки по сети, сервер вообще не знает про смену FOV.
Омрачает одно НО: в ку2 есть рестрикшн в dm_flags: Fixed FOV. И концепция клиентского zoom как то не вяжется с этим. Как быть?

Насчет джибсов: можно в ASE формате попробовать: мультимеши (как в md3) + мультискин (как в md2).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
работа кипит!попробую достать вам мозги )))
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Придумал как сделать:
если FOV, полученный от сервера (а он всегда идет оттуда), равен 90, то возможно действует рестрикт "Fixed FOV". В этом случае команды +/-zoom блокируются.
Поэтому, если вы хотите, чтоб работал зум, и чтоб был FOV = 90, просто поставьте его чуть меньше или чуть больше: 89 или 91.
Т.о. в ку2берсе не будет сломана совместимость. И сделаю FOV по умолчанию = 91.
Есть возражения?

работа кипит!попробую достать вам мозги )))

"брэйн, брэйн!!" - кричали зомби в одном известном ужастике ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14812#msg14812 date=1298530158]
Насчет джибсов: можно в ASE формате попробовать: мультимеши (как в md3) + мультискин (как в md2).
[/quote]
Не совсем понял. В md3 тоже есть мультискин:

//
$model "models/players/model/model.md3"
// reference frame
//$frames -1 -1
// frame 1-2
$frames 1 2
$flags 0
$numskins 0
'Вот оно.'

// you can have one or no parent tag

// tags

Только в упор не догоняю, как этим пользоваться и как прописывать(
------------
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14815#msg14815 date=1298532071]
И сделаю FOV по умолчанию = 91.
Есть возражения?
[/quote]
Никаких) Простой расчёт:
Физическое разрешение матрицы моего монитора - 1600х900 (под ним и играю), т.е. ширина картинки 1600пкс. Угол обзора - 91 градус, т.е. по ~>18 пкс на градус, соответственно искажение вызванное сжатием картинки на 18пкс = (~>1.2%) ;D
Несуществено)
-------------
[quote author=@tex link=topic=638.msg14814#msg14814 date=1298531764]
попробую достать вам мозги )))
[/quote]
Там где его попробуешь достать может там и кишки есть?)
-------------
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14815#msg14815 date=1298532071]
"брэйн, брэйн!!" - кричали зомби в одном известном ужастике ;D
[/quote]
Да они так чуть более чем в каждом ужастики так бормочут ;D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14817#msg14817 date=1298554782]Только в упор не догоняю, как этим пользоваться и как прописывать(

я тож, поэтому в ку2берсе мультискин в md3 не поддерживается.[/quote]
А ведь я нагло наврал!!! Поддерживается! К код заглянул только что. :D
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14817#msg14817 date=1298554782]Да они так чуть более чем в каждом ужастики так бормочут [/quote]
да не скажи, обычно они стонут ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14818#msg14818 date=1298555747]
А ведь я нагло наврал!!! Поддерживается! К код заглянул только что. :D
[/quote]
Дык от этого не легче) Ясно, что мультискин должен как-то прописывать в qc перед компиляцией (на этапе моделинга его то не задашь О_О)... Вот только как его туда прописывать? :o
-------------
Но самый прикол во второй халфе когда зомбя поджигаешь)
Он отчётливо кричит "Ебааа!... ЕЕЕЕЕБ*ААААТЬ!" ;D
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Это... Баг мну нашёл) В последней бете... До этого его не было.
Если пытаться загрузить карту мода через строку не отображается левелшот.
Пример:
Запуск с ярлыка: Berserker.exe + set game mod + map base1
Загрузка происходит дважды, почему, даже не догадываюсь, но ку2берс всегда так делает. Хотя всё равно интересно, зачем грузить одно и тоже два раза?
Так вот, во время первой загрузки левелшот отображается нормально, когда догрузится, начинается загрузка повторно, вместо левелшота белый экран, а потом отображает какую то браш текстуру.
-----------
Ах да! Ещё из под мода не подгружается ремодел, используются типовые md2 + текстуры ремодела. Выглядит это дело сами понимаете как)

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Когда говорил что поддерживаются md3 только статичные, то тоже наврал. Сейчас лично проверил на флаге из Q3 Team Arena, колышется как и подобает! ;)

про баги: ща поизучаю...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14820#msg14820 date=1298708460]Запуск с ярлыка: Berserker.exe + set game mod + map base1
Загрузка происходит дважды, почему, даже не догадываюсь, но ку2берс всегда так делает. Хотя всё равно интересно, зачем грузить одно и тоже два раза?[/quote]
нету бага, и такая реакция всегда была. Просто не надо ставить пробелы после плюсов :(
А перезапуск происходит из-за сброса файловой системы, когда обнаруживаенся косяк в командной строке.
Ах да! Ещё из под мода не подгружается ремодел, используются типовые md2 + текстуры ремодела. Выглядит это дело сами понимаете как)

убери пробелы после плюсов, наверно нормализуется ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14821#msg14821 date=1298709589]
Когда говорил что поддерживаются md3 только статичные, то тоже наврал. Сейчас лично проверил на флаге из Q3 Team Arena, колышется как и подобает! ;)
[/quote]
Ну это я уже давно проверил)
---------
Про командную строку, ща попробую)
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Угу, пробелы лишние убрал, с загрузкой стало всё норм) В жизни бы не догадался, я то исходил из того что если бы в строке ошибка была, то она бы вобще не выполнялась.....
Но модели так и не подгружаются(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Ах да! Ещё из под мода не подгружается ремодел, используются типовые md2 + текстуры ремодела. Выглядит это дело сами понимаете как)

не смог воспроизвести у себя. запускал так:
berserker.exe +set game ctf + map base1
(спецом добавил пробел после плюса и перед map. Косяка не было. Т.о. пробел НЕ нужен в "+set". Сделаю проверку на такой случай).

Новые модели и шкуры взялись из папки BaseQ2, всё норм. Опиши тогда подробнее. Чему равен fs_pure в папке мода, есть ли purepaks.lst? Что в нём? Какой ремодел?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
fs_pure=1
В папке мода файла purepaks.lst нету.
Пробовал переносить его из BaseQ2, без изменений(
Содержимое purepaks.lst:
PAK0.PAK
PAK1.PAK
PAK2.PAK
_BersPak0.pk2
_BersPak1.pk2
flyQbe.pk2
invisibility.pk2
q1dm2.pk2
q1dm4.pk2
q1dm6.pk2
q2duel1.pk2
q3dm6.pk2
relight_dm.pk2
relight_Unit1.pk2
relight_Unit2.pk2
ztn2dm3.pk2

Использую только стандартные паки.
-----
Также распакован
pak0.pak
_BersPak0.pk2
_BersPak1.pk2
_BersPak2.pk2
----------------------------------
*********************************************************************
Разобрался)
Мой косяк - сам виноват(
Забыл что в мода тоже есть папка с моделями (оригинальные md2), вот он их грузит, а шкуры видимо из baseq2 берёт)
Отсюда и проблема была ;)
*********************************************************************
Последний пак распила.
models_3.rar (6.09Mb) Mediafire
-------------------------------
В архиве
mutant
infantry
flipper
insane
-------------------------------
Все монстры распилены.
Осталось только общие и мелкие джибсы....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14826#msg14826 date=1298713476]Осталось только общие и мелкие джибсы....[/quote]
а может еще плееров попилим?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Троих?
Гранта, тёлу и сайбера?
Без проблем)
-------
Кста, грант уже напилен) У него же модель одна с insane)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
А разве не 6-х?Вроде ещё Врэк (Wrack) есть,и ДуМ марин,и кажись БиДжей.Вот если б договориться с челом OoPpEe с QuakeOne.com,то можно было бы его модельку Врэка с3.14...взять,она очень хороша(вот тута http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/works-progress/6325-grunt-using-moos-player-model.html ),а голову вообще в худ можно поместить.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
У мну таких моделек нету О_о
Чё, теперь будем ещё пилить все модели что найдём? О_О
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ладно,это возможно что у мну "спец.версия".Рубай знамые основные,ведь в основной массе гамаются грунтом,кибером и барышней.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
D_R_, а ты сможешь рубануть головёшку от Ку1-игрока, чтоб заюзать в хаде? А то оригинал - коробка какая то ((
Мож из DarkPlaces взять?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204

Врэк, анимированный, в Ку2Берсе. Только вот анимация не подойдет, чтоб заюзать как игрока.
в Ку2 198 кадров, а в Ку1 - 143. Явно не совпадают. :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Вот тут есть моделька зомби-грунта Ку1-го http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/finished-works/6350-grunt-using-moos-player-model.html ,отдельная голова прилагается ;) .Модель идентичная натуральной(в смысле живой),так что...должно подходить.
P.S.Кстати,кому надо есть моя сборка Ку1 на ДП,весит 1.41 Гб - 7зип(2Гб в реале).Искать тута http://quakegate.ru/forums/index.php/topic,154.msg14790.html#new ,я там всё расписал.Вроде кто то просил.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204

а вот вам и Грант
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ух какой злой,аж прям ...
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Картинки не отображаются.
Дайте модельки кому чё отрубить)
----------
Кста, Берс, ты не думал добавить поддержку ку3а моделей игроков под свой протокол (исходник то есть, проблема только с интеграцией)?
Можно было бы модели на прямую перекидывать, только материалы шкур переписывать... Да и то они такими как в ку3а не будут (настолько гибкого описания текстур вроде в ку2берс нету.)
madarexxx
Offline
83 posts
Karma 1
извиняюсь что пообещал много а сделал мало-приходится на ГИА пахать как проклятому
D_R_ можешь джибсы доделать? у меня времени не хватает глобально :-извиняюсь что пообещал много а сделал мало-приходится на ГИА пахать как проклятому
D_R_ можешь джибсы доделать? у меня времени не хватает глобально :-[
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Попробовал реализовать одну свою задумку: трансляцию кадров от любой анимированной модели в кадры Ку2 игрока. Это дало бы возможность играть за любого перса, даже за монстров.
В качестве подопытного взял нашего друга-зомби Гранта. Исследовал какие он имеет анимации, диапазоны кадров, и написал таблицу соответствия. В ку2 игрок может раза 2 больше чем в ку1: приседать (хождение, стрельба, боль, смерть - сидя), прыгать, кривляться (taunt, waves, point и т.п.). Всё это перевёл в примерно похожие последовательности кадров Гранта.
Вот шот, показывающий со стороны игрока Гранта:

Всё работает. НО: из-за сильной разницы в количестве кадров анимаций, перс либо шевелится еле-как, либо пропускает кадры. Да и некоторые моменты в анимации не совпадают, например стрельба. Заряд уже вылетел, а Грант еще только ствол поднял.
Вобщем забросил эту идею. Нужно ремоделить под Ку2 фреймы.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
PS: пушка у моделей торчит, это от старой Ку2 модели. Не стал резать код пушки, время терять, один фиг фичу зарубить придется.

Кста, Берс, ты не думал добавить поддержку ку3а моделей игроков под свой протокол (исходник то есть, проблема только с интеграцией)?

тут дело не в протоколе, а в перелопачивании Game.dll, дело серьезное.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Абыдно :( ,моделька хорошая,в ДМ хорошо вписалась бы.
Хто смелый и оживит этого "знатного мужчину"?
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=madarexxx link=topic=638.msg14840#msg14840 date=1298806092]
D_R_ можешь джибсы доделать? у меня времени не хватает глобально :-[
[/quote]
Допинаю уж сам как-нибудь)
из-за сильной разницы в количестве кадров анимаций, перс либо шевелится еле-как, либо пропускает кадры. Да и некоторые моменты в анимации не совпадают, например стрельба. Заряд уже вылетел, а Грант еще только ствол поднял.

А если добавлять файл с описаниями типа:
idle 100 120 1.2
...
, где idle - маркер указывающий на тип анимации, 100 начальный фрейм, 120 конечный фрейм, 1,2 коэффициент сжатия/растягивания анимация по временной шкале. Тогда бы реально любую модель можно было бы грузить, даже если она ни как не вписывается в таймшкалу игрока.
там же можно хранить параметры бондбокс, координату точки выстрела и всякую дополнительную инфу.
Наверное геморроя выше крыши?
тут дело не в протоколе, а в перелопачивании Game.dll, дело серьезное.

Угу, понятно.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14844#msg14844 date=1298814238]А если добавлять файл с описаниями типа:
idle 100 120 1.2[/quote]
а я так и хотел делать: приложить к модельке файл modelname.animation, где указано соответствие чужой и ку2 анимации. Но не выгорело. Сложность в том, что нужно тогда чтобы сервер слал последовательность кадров для новой модели. Но это нереально. Сервер вообще не должен знать у какого клиента какая модель. У сервера есть стандарт, и он его придерживается.
Ладно бы, если научить локальный сервер работать с модельками, но как быть в случае удаленного сервера? Работает такой сервер где-нить на Плейграунде и знать не знает про ваши левые модели.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14845#msg14845 date=1298822658]
а я так и хотел делать: приложить к модельке файл modelname.animation, где указано соответствие чужой и ку2 анимации. Но не выгорело. Сложность в том, что нужно тогда чтобы сервер слал последовательность кадров для новой модели. Но это нереально. Сервер вообще не должен знать у какого клиента какая модель. У сервера есть стандарт, и он его придерживается.
Ладно бы, если научить локальный сервер работать с модельками, но как быть в случае удаленного сервера? Работает такой сервер где-нить на Плейграунде и знать не знает про ваши левые модели.
[/quote]
А как клиент узнаёт какую анимация воспроизводить для видимой модели если сервер последовательность не шлёт? О_О
Я думал анимацией чисто клиент заведует, а сервер только тег анимации шлёт.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14846#msg14846 date=1298823515]Я думал анимацией чисто клиент заведует, а сервер только тег анимации шлёт.[/quote]
может быть так в ку3, но в ку2 сервер шлёт номер текущего кадра модели.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Хреново(
Единственное решение которое вижу (индийским методом) =)
Кадры отвечающие за каждое действие в типовой моделе известны, и исходить из обратного:
Сервер шлёт 30 кадр - это, например, walk (20-50 кадр в оригинальной моделе).
Запускаем нашу анимацию нашей модели по нашему файлу, например по файлу, это walk 140 фрейм (120-160 фрейм в нашей моделе).
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Да я так и делал, перекодировал серверный кадр в соответствующий кадр новой модели. И если разница между кол-вами кадров в некой последовательности анимации слишком велика, то получится, что Грант либо шевелится еле-еле, либо пропускает кадры. Можно конечно забить на такие мелкие косяки, но тогда как быть с несоответствием ключевых моментов анимации, например при выстреле? Снаряд то уже вылетел, а Грант еще только пушку поднял... Лучше уж сделать нормальную модель, всмысле с нормальными стандартными анимациями, а не хакерством заниматься...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Мда, походу только так и получается(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Дообтесав md3, начал добавлять монстрячьи джибсы. Вот останки Гладиатора:


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
D_R_
заменю всё же в md3 файлах все пути на шкуру "pain" на "../pain"
чтобы было 100% совпадение шкур зверей и их джибсов.
Перерисовка шкур автоматически повлияет и на джибсы.

И shear положу в единое место. Так сэкономим на текстурах.

Только нужно не забыть, если кто будет ремоделить, чтобы юзали уже другие названия шкур.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Так (на скринах) нефига не понятно... Посмотреть бы в динамике)
На днях запилю плееров и как-нибудь смоделю общие джибсы....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
У меня предложение к синглу.
Современные игры научили (а точнее сам обленился ^^') не думать о своевременном сохранении, автосэйв и так вполне удачно сохраняет) А вот в кваке такого нету( Сохранение только в начале локации... А про волшебную кнопочку Ф6 как-то забываешь.... пока окрылённый своей непобедимостью не схватишь парочку рельсов в лоб (вроде же броня не значительно поглощает урон рельсы?)))
Лежишь, значит, на деколи пятна крови, смотришь в кубмап неба/потолок, на то что остался должен ещё -50 здоровья, думаешь что ни разу не сохранился, а теперь бежать порядочно с самого начала.... И рождается мысль!) Точнее предложение)
Предложение:
1. Чтоб не переделывать карты. Сделать сохранение (Ф6) на каждой 3-7(устанавливается опытным путём) двери (в момент когда она открывается) при условии, что монстр тебя не видит и с тайм аутом секунд 15-20 после сохранения (не обязательно).
Если монстр всё таки видит, выдавать сообщение о том что сохранится нельзя....
2. Первый способ корявый, но в принципе допускается... Но лучше конечно использовать одноразовые триггеры на области - пересёк её - сохранился... Расставлять их самый лучший случай через редактор лайта) Чтоб не рекомпелировать bsp.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
ну эт перебор, квик сейв, если нужен, есть.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
а авто пополнение жизни еще не завернуть? ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Turic link=topic=638.msg14855#msg14855 date=1299131312]
ну эт перебор, квик сейв, если нужен, есть.
[/quote]
Ты походу пост не внимательно читал. Многа букафф - понимаю.
На всякий случай повторю:
А про волшебную кнопочку Ф6 как-то забываешь.... пока окрылённый своей непобедимостью не схватишь парочку рельсов в лоб

Причёсывать мне что ты всегда стабильно вовремя сохраняешься или не было ни разу чтоб подыхал по неосторожности или переоценив свои возможности, не надо (надо быть или в ноль задротом или годмод).
Мнение о моей памяти, прошу оставить при себе. Какая есть. Специально натаскивать себя не забывать тыркать ф6 не собираюсь - оно того не стоит.
[quote author=Barnes link=topic=638.msg14856#msg14856 date=1299146946]
а авто пополнение жизни еще не завернуть? ;D
[/quote]
Если хочешь заверни в свой моддвиг, никто тебе не мешает. А тут, я думаю, определяет Берс, что будет, а что не будет.
Предлагаю эту идею я, выказать своё мнение о ней имеет право каждый, решение принимает Берс. А нездоровый сарказм прошу оставить при себе.
Автопополнение здоровья в большинстве современных играх (в тех что без аптечек полностью) ты походу не учитываешь? Этого я не предлагаю, так как понимаю, что тут активно борятся за сохранение изначального баланса/атмосферы ку2, а автопополнение значительно исказить баланс.
----------
В конце концов, автосейв тупо повышает комфортность игры.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
А тут, я думаю, определяет Берс, что будет, а что не будет.

Разумеется. К стати это его сильно повеселило ;D
Что до моего сарказма, не надо быть таким нежным, чай не девочка ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Barnes link=topic=638.msg14858#msg14858 date=1299154357]
Разумеется. К стати это его сильно повеселило ;D
[/quote]
Ну как отпишется так отпишется)
[quote author=Barnes link=topic=638.msg14858#msg14858 date=1299154357]
Что до моего сарказма, не надо быть таким нежным, чай не девочка ;D
[/quote]
Да вот что-то тут любое предложение тут с сарказмом воспринимается, и это не может нравится.
Чай не школота тут пишется.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
отнюдь не любое. ;D
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Чуть более чем все от новичков однозначно.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Авто сохранение хорошая вещь, не надо ругаться =))
А авто пополнение здоровья это бич современных экшенов, которые больше рассчитывают на зрелищность и легкоосвояемость игры, а не тактику.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Харэ ругаться, мы не на форуме увольведа, тут культурное заведение :)
Сделаю опционально автосейв, хотя мне это чуждо... Сейвы F6 или CRTL-S должны быть на уровне рефлексов. ;)
Сделаю, кому нужно, включат.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ок)
------------
[quote author=G-Man link=topic=638.msg14862#msg14862 date=1299158911]
А авто пополнение здоровья это бич современных экшенов, которые больше рассчитывают на зрелищность и легкоосвояемость игры, а не тактику.
[/quote]
Ну а это... Я бы не назвал это прям таки бичём) Вполне закономерное развитие - помяните моё слово - подавляющее большинство новых экшенов будут обладать этой фишкой. Оно как бэ логично - мгновенно лечащая аптечка это вещь безусловно шикарная, но нереально (если конечно сеттинг игры не подразумевает использование каких-то хайтек лечебных наноботов, магии или чего подобного), восстановление здоровья тоже вещь не идеальная, но вполне обоснованная - типа пули, рикошеты и т.п. поцепляло через броник например... болевой шок и т.п. Отдышался и дальше побёг. Правда почему-то противник тогда получается нереально не меткий...
Это было типо лирическое отступление)
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg14857#msg14857 date=1299153952]
Ты походу пост не внимательно читал. Многа букафф - понимаю.[/quote]

Молодой человек, а вы некоторыми своими высказываниями напоминаете не одухотворенных интеллектом личностей, которые еще кнопки в лифтах жгут.

Походу, вы не представляете, что ваша просьба - куча лишнего кода нужного только вам. Переведу на человеческий язык "я настолько увлечен игрой, что мне лень нажать ф6 после очередного сражения, сделайте мне все автоматически". Временной интервал еще куда ни шло, написать таймер и по нему за вас жать ф6 - просто, но вы же еще разнылись, что "а если монстр смотрит на вас, то не сохранять". Ну расскажите тогда алгоритм, как определять, видит вас монстр или нет, разработчики возьмут и добавят его сразу, делов-то. Момент с триггерами вообще поражает, это помимо релайта надо еще подумать, а где же площадочки поставить, через которые бежишь, удобно ли ленивому человеку без ф6 будет сохраниться здесь, а не на пару метров раньше? Плюс некоторые уровни ку2 взаимосвязаны и пробегаются порой несколько раз в разные стороны, еще и это предусмотреть? Ладно, в любом случае это лишний код для редактора, причем одноразовый, куда его еще использовать - не понятно. А для того же редактора куда полезнее сделать, скажем, мышиное управление ентинями, светом, чтобы не вручную вбивать, уже давно тему с партиклами поднимаю. это куда значимее, чем нежелание одного человека привыкнуть к игре.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Turic link=topic=638.msg14865#msg14865 date=1299222197]
Молодой человек, а вы некоторыми своими высказываниями напоминаете не одухотворенных интеллектом личностей, которые еще кнопки в лифтах жгут.
[/quote]
Согласен, про "многа букафф" было лишнее.
Про жечь кнопочки в лифте, никогда не пробовал, но сомневаюсь что дело интересное.
На счёт величины кода не согласен, но если не прав - прошу поправить.
просто, но вы же еще разнылись, что "а если монстр смотрит на вас, то не сохранять"

А вы наверное не следите за бета обновлениями двигла. Функция определения "видит ли монстр" (точнее начат бой) уже сделана для динамической музыки.
И "разнылся" я потому что, знаю - есть такая функция, а значит и есть переменная отслеживающая её состояние.
***
Таким образом (в моём представлении, опирающемся на некоторые знания кодинга), весь алгоритм будет выглядеть следующим образом (сями не владею, поэтому пишу по русски):
-------------------------------------------
Объявляем переменную считающую количество открываемых дверей (например doorCount2Save, тип не описываю потому что типы принятые в сях не знаю) до следующего сохранения и приравниваем её нулю.
В процедуре обрабатывающей открытие двери (либо в функции вызываемой из этой процедуры):
doorCount2Save = doorCount2Save +1
далее проверка
если
doorCount2Save >= 5(предположительное количество открытых дверей до сохранения)
то
проверить переменную состояния идёт ли бой
Если false, то вызываем функцию квик сэйва и обнуляем doorCount2Save = 0
если true, то doorCount2Save = doorCount2Save - 1 (таким образом ожидаем следующего открытия двери)
Продолжаем (возвращаемся в) процедуру открытия двери.
-------------------------------------------
В общих чертах, как то так вроде. Прошу не смеятся XD Смешно конечно написал, объяснил как смог)
Вариант с триггерами сложный, но лучший. На наго и не надеюсь - просто высказал, чтоб не сказали - "Во дебил, упустил общепринятый стандарт".
Таймер вообще не вариант.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
Ладн, забей) мне пофиг, мое дело собраться и ремодел\ретекстур доделать, важнее квиксейв партиклов, ну так тому и быть, тут все по доброй воле.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Я кстати тоже за продвинутую систему частиц....) С помощью частиц можно ведь такие чудеса творить......
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Вот первая лабораторная крыса - Гвардеец, в девичестве Infantry.

Храбро выстрелил в спину из рыла, видно как фарш разлетается в полном соответствии с первоначальным положением бренного тела салаги.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ох ёж ты... А каким макаром определяется где какой джибс? Или намертво вшито в двиг?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
намертво конечно.
кстати, замечена дырка в меше туловища. На шоте вроде даже по тени она видна.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
И ты теперь хочешь каждого монстра так собрать? Оно того стоит?
----------
Оставшиеся джибсы: Player&other gibs.rar (1,35Mb) Mediafire.com
В составе:
Джибсы для 3 основных моделей игроков, джибс мозга и пару джибсов ошмётков.
----------
п.с. Что то я всё больше убеждаюсь что моделер с меня ни то что хреновый, а вобще никакой(...
Насчёт дырки, ща посмотрю...
----------
И правда была дырка, фейс вывернут был... исправил - g2.md3 (4,12Kb)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
И ты теперь хочешь каждого монстра так собрать? Оно того стоит?

ну да, я выложил тест.сборку с гвардейцем и гладиатором (по гладу шмаляй из откваженной рельсы), погляди.
http://upload.com.ua/get/902416608/q2b_gibs_infglad.rar
(после тестов не забудьте вычистить файлы с джибсами, на будущее...)
ЗЫ: туловище гвардейца тут еще не исправленное.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Кул) Гладиатор вобще здраво разлетается) А если их в рядок 5 штук поставить прошить квадовой рельсой - душа радуется^^
Тока, у меня почему-то джибсы более чем на половину в пол проваливаются О_о И в итоге нету мясной горы(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
с проваливанием джибсов попробую решить
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14887#msg14887 date=1299589789]
с проваливанием джибсов попробую решить
[/quote]
У меня теже траблы, если исп трасер учитывающий бмодели. Точнее вообще проваливаются.
А в данном случае попробуй минз-макс модели писать в тресер
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
сделал намного проще: при "остановке" движения джибса делаю ему углы A (тангаж) и C (крен) нулевыми и приподымаю над полом на радиус модели.
Вот шот тестирования, косяков нет:

Вот бинарники (модели джибсов не приложены, см. в предыдущем билде):
http://files.mail.ru/VS3XRD
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Всё кул только:
1. Джибсы всегда ложатся ровненькими рядками) Ну это фигня)
Если использовать рандом во вращении джибсов, то потом придётся ещё и в сейв писать углы поворота джибса( Думаю оно того не стоит)
2. Посмотрите как скатывается джибс по наклонной) Или ещё прикольней, когда джибс не может "лечь" на место (например когда кусок залетает в полость капсулы Биттермана - он там беспрерывно скачет как мячик на высоту метра 1,5 :o)
А кагда куча джибсов катится по наклонной - это надо видеть ;D
Я так понимаю причина в просчёте столкновений? Когда джибс заваливается в стенку, двиг его выкидывает наружу?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
1. проверил, случаен только угол B (рыскание). Прочие углы спецом обнуляю, чтобы запчасти не втыкались в пол. В сейв пишется всё.
2. про скакание джибса знаю, еще не доделал, буду лечить. А на наклонной да, самая клиника, не знал... :D
Физика то самая примитивная, так что не надо ждать возможностей Физикса ))) но постараюсь сделать поаккуратнее.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Дык что угол В слабоват наверно, хотя опять же - неважно)
Ну файзикса никто как бэ и не ждёт) Но прыганье угарное)
Я как то штуки три инфантри замочил, так куча джибсов подпрыгивая и разбрызгивая кровь медленно ползли по наклонной вниз, а я за ними под стол) Зрелище то ещё!)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
появилось свободных 5 секунд, выложу для теста:
http://upload.com.ua/get/902434157/Berserker.rar
Убрал "скакание" джибсов по наклонным.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Затестил)
Теперь джибсы ведёт себя норм)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Взялся на флиппера, увидел что джибсы его ориентированы не так, как у гладиатора и гвардейца.
Я конечно могу персонально для него сделать коррекцию углов, но лучше переориентируй модели, так будет проще для будущего ремодела... надо чтоб всё было единообразно.
Какие еще джибсы не "по стандарту"?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
уууу... Не вкурил, чего сделать надо... :o
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
отбой, не учел что живой дельфин и мертвый одинаково ориентированы,
и стандартная переориентация джибсов выдавала челюсть и пр.куски смотрящими в небо.
Сделаю для Флиппера персональную проф.переориентацию ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
нет слов!просто мега фича!с упоением крошил монстряков в мелкий винегрет,не мог нарадоваться :)
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://files.mail.ru/B8ACMB
готово 8 монстров:
flipper
floater
flyer
gladiator
gunner
hover
infantry
mutant
Замечание по ганнеру: одна из ног у него перевернута. Не критично, т.к. при разлёте никто приглядываться не будет.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Чёрт!!!Потестил,услада для глаз,гм,мясника и прочих жестоких личностей.
Мастерская работа.Ух-х-х.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
А вот у солдиера ориентация неправильная :o нет, не половая ;D а ориентация джибсов.
С рисунка понятно будет:


Прошу переориентировать солдата. Как я говорил ранее, нужно единообразие в ориентации джибсов, хотя бы у стоячих монстров.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
ээээ.... а на какой нибудь Нормальный пикчерхост скрин залить нельзя? Который бы регистрацию не требовал....
А то не вижу скрина(
п.с. из моей сети IS упорно не хочет принимать регистрацию.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
2D_R_Забирай ;) http://www.imagebar.net/out.php/i91533_gibsp.jpg
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
ээээ.... а на какой нибудь Нормальный пикчерхост скрин залить нельзя? Который бы регистрацию не требовал....

хм, всегда считал имиджхак нормальным хостом, я на нём не зареген, и картинка на форуме отображается :o
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Угу. Понятно. Джибсы солдера повернуть на -90 градусов... Сделаю.
п.с. V_2540 пасиб)
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Переориентированные джибсы солдера - gibs_soldier.rar (9.24KB) Mediafire
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Спасибо D_R_, сейчас солдат повернут нормально.
Но еще 1 момент: руки у солдата со сглаженными нормалями? Ощущение что не совсем...

Еще сделано: солдат, танк, insane, труп.
И сделал разделение джибсов на органику и неорганику. Органика оставляет кровавый след. Вообще можно назначать diminishing trail - обычная красная кровь, зеленая кровь и дымные следы как от гранаты и ракеты (пригодится для имитации дымящегося железа).

http://files.mail.ru/RKOSPU

PS: пришла мысль сделать осколки от взорванной бочки.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Но еще 1 момент: руки у солдата со сглаженными нормалями?

Я обратил внимание при распиле... Походу модель при анимации выкручивается. Это не единственный случай когда нормали странно себя ведут, хотя с поверхностями визуально всё норм.
PS: пришла мысль сделать осколки от взорванной бочки.

Тоже была такая мысль) Решил подождать, но раз не у одного меня такая мысля - на днях попробую бочку запилить)
------------------
п.с. Я вот давно замечаю, но не пойму, не то меня глючит, не то правда так - рекомпилированная из мд2 в мд3 модель процентов на 10 визуально меньше оригинала О_о
------------------
п.п.с. Ещё у меня была мысль по поводу расширения дебрисов - персональные осколки для стекла, для скал, для стен и т.п. Чтоб тип осколков прописывалось в материале, а количество разлетающихся осколков исходило например из массы взрываемого энтити. Ну или типа того^^
А то когда например стекло на бэйс1 в начале простреливаешь оно на жалкую кучку мелочёвки разлетается.... Смешно просто( И повергает в пучину отчаяния(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
С бочками почему так просто? Потому что вызывается специальная функция barrel_explode.
А для стёкол и пр. разбиваемых объектов намного сложнее, если вообще возможно... Там единая функция func_explosive_explode, и сервер вообще не знает про визуальные свойства браша. Можно попробовать возложить эту функцию на клиента: если браш прозрачный, то выкидываем стеклянные осколки, иначе - как обычно...
Хм.. но как узнать какой браш, если его уже нет в момент разлёта осколков? Ладн, буду думать, может что надумаю...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Угу, понятно...
Мысль вслух - в функции func_explosive_explode добавить переменную принимающую имя материала, в момент вызова функции func_explosive_explode (я так понимаю браш в этот момент ещё существует, ведь он передаёт в функцию как минимум свои координаты и массу), передать материал в функцию func_explosive_explode, а дальше расчёт осколков вести из параметров записанных в материале и параметрах энтити, при этом осколкам присваивать текстуру браша) Так вообще шикарно^^.
Просчёт вести на стороне клиента, т.к. разлетающиеся осколки на игровой процесс практически не влияют, и сервер грузить лишней чепухой не стоит)
Ну это так, мысли в слух) В теории всегда всё просто)....

На днях выложу осколки бочки.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
сильно много осколков не делай, штуки 4-5 нормально.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ок. Только они крупные получатся....
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ну,так и надо,хоть что то на полу будет валяться.А мелочь вызрывной волной удуло ;D.
Погамал со шматками,мну прёт.Радость какая-то буйная одолела.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Осколки бочки 4 штуки в наличии:
debris.rar (135.13KB)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
готовы бочки
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Круто!!!!Уже хочу,да и всегда хотел...
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://upload.com.ua/get/902457860/q2bers_barrels.rar
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
По поводу бочки - по-моему разлёт осколков надо увеличить хотя бы в двое.
А то они чаще всего в кучку складываются(....
--------
Поистине верх радости и удовольствия солдеров гранатами глушить!^^
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://upload.com.ua/get/902458574/Berserker.rar
немного увеличил скорость и направление разлета осколков, теперь железки менее вероятно будут собираться в одной куче
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Круть)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
ну вот вам прозрачные осколки, примите и распишитесь :)
http://upload.com.ua/get/902459832/q2bers_glass.rar

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Расписываюсь - принял бой закопчённого укреплённого стекла (...) килограмм ;D
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Добавил звуки стекла, железа и плоти для ударяющихся о стены осколков.
Вывел в файл свойств моделей (*.fx2/fx3/fxa) параметры, характеризующие звуки ударов и вид трейла (хвоста).
http://upload.com.ua/get/902460520/q2bers_sfx.rar
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
красотища)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Сделал "прострел": пули или заряды выбивают кровь по ходу выстрела. Вероятность "прострела" обратно пропорционально зависит от здоровья монстра или игрока. Кровь пролетает на расстояние 96 единиц.
http://upload.com.ua/get/902461814/Game.rar
Одно но: это требует посыла дополнительного пакета по сети. Для сингла/коопа не критично, может не критично и для дефматча. Нужна эта фича для дефматча? Может её разрешить только для сингла?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Со звуками классно)
Про стекло не совсем то что я имел ввиду, ну да ладно...
По поводу прострела, невкурил ниразу О_о Чего там изменилось? О_о
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Увидеть прострел стоя на месте нельзя, надо либо в кооп зайти и поглядеть сбоку как боевой товарищ будет расстреливать зверушку, либо самому стрелять в тело, нарезая круги вокруг болезного. Можно животинку к стенке поставить и расстрелять - стена за ней окрасится кровью.
PS: стенка может не сразу окраситься, ибо, как я писал выше - вероятность "прострела" обратно пропорционально здоровью расстреливаемого.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
А разве кровеща так раньше не было? О_о
Тогда решайте без меня) Я в сеть не гоняю)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Не-е,фича прикольная за подранками наблюдать,эх-х,ещё бы хромали :D.А по сети,ну я промолчу - граффити кровушкой.
2D_R_Да,была но от шматков.А так будут струйки хлестать есчо при живом теле,не порубленном.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
доделываю джибсы игроков.
D_R_, поверни плиз джибсы бабы и киборга против часовой стрелки на 90 градусов, также как ранее, они отличаются от поворота мужика.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://upload.com.ua/get/902464360/q2bers_player_gibs.rar
тестите ;)
Поддержка male, female, cyborg. Прочие модели (quakeguy и т.п.) не имеют поддержки и выбрасывают стандартные джибсы. Шкуры поддерживаются в полный рост: какие штаны были на покойном, такие же лохмотья будут на костях.
8)
ЗЫ: шкурки skin.pcx потёр специально, чтоб их оверрайдить шкурами игроков.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14933#msg14933 date=1300982809]
поверни плиз джибсы бабы и киборга против часовой стрелки на 90 градусов
[/quote]
Ок, на днях выложу)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
куски от insane и солдат теперь соответствуют своим хозяевам :D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
отлично развивается проект!разнос супостатов в куски радует как никогда!
насчет прострела концепция немного детальнее:
1)пока обджект(монстр,плеер...) обладает броней,при попадании в него летят искры(по возможности из места попадания).например,это интересно для сетевой,когда непонятно отожрался противник броней или нет,а с этой фичей становится ясно и дает информацию для стратегии и маневра.
2)когда брони меньше 50% или ее нет вообще начинается сквозной прострел,и тем больше его вероятность чем меньше здоровья у персонажа.
а теперь слайды




сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
c последним апдейтом - джибсы плеера - у меня вылетает с ошибкой в винду при взрыве бочек
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Попробуй эту (НО ПЕРЕД РАСПАКОВКОЙ УДАЛИТЬ ПРЕДЫДУЩИЕ АНАЛОГИЧНЫЕ ПАПКИ Gibs/Debris):
http://upload.com.ua/get/902467869/q2bers_gibs.rar
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
теперь все пучком,вылетов не наблюдается.
но вот еще заметил

сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Молодец, заметил :) просто для жмура юзаются джибсы insane, а они мультишкурные, поэтому движок шкуру не находит. Вылечил указанием пути, где живёт шкура трупа.

По окончании работ планирую провести генеральную репетицию: выставлю строем весь зверинец по стойке смирно, и буду каждого расстреливать. Если будут косяки, то "вскрытие покажет". 8)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
D_R_, поверни ещё джибсы Bitch и Boss3 (на 180 градусов). И напоминаю про female и cyborg (90 против часовой).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14942#msg14942 date=1301138906]
джибсы Bitch и Boss3 (на 180 градусов).
[/quote]
Ок. Солью кучей)
Чику и ёрга на 180, тёлу и сайбера на -90...
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
D_R_, еще вот просьба:
http://upload.com.ua/get/902468346/quakeguy_head.rar
тут голова квакера со шкуркой, поверни плиз, чтоб в хаде смотрела на игрока, а не вбок.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
ReM.rar (941.44KB) Mediafire
Чика и босс3 на 180
Тёла и сайбер на -90
Башня Рэйнжера -90 и чуть-чуть наклонена вперёд (проверил в игре - вроде норм получислось)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Спасибо D_R_, доделал всё.
Тут фотки монстров и их начальные положения разлёта джибсов:
http://upload.com.ua/get/902469775/screenshots.rar
В динамике будет ещё лучше. Скоро выложу мега-обновление. ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
D_R_, нашел косяк на джибсах infantry: на срезах где должно быть мясо (мешь с текстурой shear) видно, что как то размыта текстура. На джибсах прочих монстров там виден характерный фарш.
Это не r_notexture (дефолтная текстура), проверял трассировкой движка, берется именно shear.tga
Прошу поправить все джибсы гвардейца, кроме g1, там нет shear.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Ок. Поправлю)
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Поправлены текстурные координаты на срезах инфантри
infantry.rar (9.24KB) Mediafire
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://upload.com.ua/get/902477103/q2bers_test.rar
Окончательная версия джибсов, перенаправил пути в моделях на шкуры монстров (улучшая шкуру монстра, автоматом улучшаешь его джибсы). Перед распаковкой можно почистить папки gibs/debris.
Новый цвар r_personal_gibs (default=1, хранимый, vid_latch) - при 0 заменяет расширенные джибсы на обычные модели (старый Ку2 стиль).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Кул) Затестил)
Супертанк вобще радость)
Ситуация:
Бэйс1. Все монстры карты в шматки (шматки выставлены на вечные). Спавню монстров побаловаться. И во время очередного спавна ловлю оверфлоу индекс(
Подозреваю, что где то не убивается идентификатор энтити.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
да да, именно сейчас я и выясняю, почему, на малой карте q2dm1, ставлю монстров по одному, убиваю, и возникает ошибка.

Разобрался, ошибка возникает не по вине моделей, а по виде звука.
У звука тот же лимит - 256.
Можно наставить 300 одинаковых монстров, игра не упадёт, но если ставить монстров по очереди начиная по алфавиту с берсерка, то где то на мутанте брякнется. Дело в том, что при рождении монстра загружаются все его звуки, их может быть 10 и больше. При смерти монстра звук не освобождается.

Вывод: такое переполнение может быть и по причине моделей и имиджей. Но вероятнее всего падает на звуке. Не надо делать карту кудрявой, толкать много разных монстров. Но можно много однотипных. :D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
ээээ.... ну и косяков в этом стареньком двигле( Сплошные ограничения....
Можно наставить 300 одинаковых монстров

Это ты буквально или образно?) А то получается что монстры выпадают из ограничения ентити?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
km@quake2 этих ограничений лишен, но, он абсолютно не совместим с модами кроме тех что делали под него.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
ээээ.... ну и косяков в этом стареньком двигле( Сплошные ограничения....

ну... ограничения есть всегда ;D через пару лет будут все страдать, какой ограниченный idTech4 ;)

Можно наставить 300 одинаковых монстров

Это я для примера. Всего на карту до 1024 ентити, но не более 256 видов моделей, звуков или имиджей.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14964#msg14964 date=1301498411]но не более 256 видов моделей, звуков или имиджей.[/quote]
Именно рахных видов или просто объектов (например одна модель "растиражирована" в 256 разных местах на карте)?

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
именно моделей, звуков и имиджей.
Можно насовать на карту до 1024 ентити.
Если эти ентити имеют не более 256 разных моделей, звуков или имиджей, то ошибки не будет.
Натолкай 500 сайбер-сучек, игра не упадёт.
Натолкай всего 10, но разных монстров, игра упадёт из-за переполнения индексов звуков.

> одна модель "растиражирована" в 256 разных местах на карте?
не упадёт.

Против такой ошибки сделал обход: падать не будет, будет ворнинг, но будьте тогда готовы к визуальным и звуковым косякам )))
И сейчас делаю расширение индексов. Если сделаю, то и эта ситуация станет редкостью.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Против такой ошибки сделал обход

ээээ... два байта на индекс в протоколе берса?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
нет, тут не в протоколе изменение, а чтоб из игры не выбрасывало.
При переполнении индекса, печатается ворнинг, и возвращается максимально занятый индекс (чужой индекс естественно). Но зато игра не умрёт.

И до 2 байт расширю индекс в протоколе. Заодно может сделаю поддержку больших карт... вот бы кто пример такой карты подкинул для проверки.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
вот бы кто пример такой карты подкинул для проверки.

Легко сказать( Мой q2bsp при компиляции принудительно отсекает всё, что выпадает из доступных 800 метров(
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14969#msg14969 date=1301550842]Заодно может сделаю поддержку больших карт... вот бы кто пример такой карты подкинул для проверки.[/quote]

Насколько помню в q2bsp было ограничение.. толи 8192 юнита от 0 по каждой из осей, толи 8192 всего амксимально. самая "большая" карта, которую я видел - base64, слепленная из всех уровней первого hub-уровня Q2. Но там вроде все более-менее компактно сделано.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
http://upload.com.ua/get/902487160/q2b_shortIndexes.rar
тестовый билд: расширены индексы моделей, звуков и текстур
#define MAX_MODELS_BERS 1024
#define MAX_SOUNDS_BERS 2048
#define MAX_IMAGES_BERS 1024
Было 256. Не стал делать лимит моделей больше чем ентитей (1024), ибо нет смысла. Лимит на звуки сделал побольше, т.к. один ентити может иметь несколько звуков.
Можно было конечно легко сделать 8192, но не стал, для экономии памяти. Думаю, 1024/2048 достаточно.
Соответственно поменялся сетевой протокол Берса (Для протокола Ку2 конечно без изменений, и лимиты старые - 256).
Похвастаюсь: реализация передачи расширенных индексов по сети у меня получше, чем в kmquake2 ::)
Если Knightmare просто передает 16-битные индексы, увеличив сетевой трафик, я же, передаю индекс в 8-битном представлении если его значение меньше 256, и в 16-битном формате, если больше 255. Т.к. вероятность появления 16-битных индексов очень мала, можно сказать, что моя реализация почти не увеличила объем передаваемой информации по сети.

Проверил: на q2dm1 поставил всех монстров, проблем не ощутил.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
ооо) Это кул)
Есть идеи у кого-нибудь как можно большие карты делать?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
уже делаю. Сейчас в код добавляю поддержку, а попозже попробую создать такую карту. Для этого скачал kmqbsp_113b.zip
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Кстати, кто-то вообще занимается динамической музыкой? А то первый уровень впечатляет :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Сделал поддержку сверхбольших карт (1М х 1М х 1М). Напомню, стандарт до 4К х 4К х 4К.
Основано на базе kmquake2, но опять же, с оптимизацией сетевого трафика: если передаваемая координата меньше +/-4096, то передаем как обычно, 16 бит. Иначе - 24 бита. Работает только под протоколом берса, на ку2-протоколе выругается.
http://upload.com.ua/get/902487867/q2bers_largemap.rar
В архиве прилагается пример карты + сурс .map
Вот в доказательство шот ;) посмотрите на координаты игрока:


Кстати, кто-то вообще занимается динамической музыкой? А то первый уровень впечатляет

был музыкант, но что то пропал :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
крууууть)
От края до края по прямой бежал ~25 (!) секунд)
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
Обнаружил одну фигню. На карте Ware 1, где по периметру ездит контейнер, я взорвал бочку, осколки упали прямо на этот периметр. Контейнер не смог проехать по этой груде металла. Можно ли как-то сделать, чтобы окружающая среда и модели могли как-бы двигать их своим ходом (можно было бы это также с джибсами)?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Контейнер не смог проехать по этой груде металла.

не может быть, т.к. контейнер управляется сервером, а груда металла - client-side модели. Сервер ничего не может знать про осколки. Проверил сейчас, контейнеру пофигу на металлолом, катается исправно ;D
Сделать взаимодействие осколков и движущихся частей мира наверно можно, но не знаю как сделать. Это надо каким-то образом перенести клиенту от сервера инфу о мобильных ентити. Потом ещё и написать более-менее сложный физический движок. Когда-нибудь может и сделаю, но пока нет времени.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
наврал про границы +/-1M, реально границы: +/-65536
Но: из-за ограничения kmqbsp3.exe, граница карты "using max bound size of 16384"
Сделал такую карту в виде куба +/-15K, пробежался по диагонали.
Расстояние составило примерно 21200 у.е.
Пересёк за 1 минуту 48 секунд, максимально достигнутая скорость 469 (показания scr_drawspeed 1).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Выкладываю тестовый билд. Расширены структуры попиксельного рендера, чтоб один сверхбольшой источник света мог охватить такую карту. Карта прилагается. Размеры +/-15K. Имя largemap.bsp
http://upload.com.ua/get/902488858/q2bers_maxmap.rar
На такой "стройплощадке" можно город построить, со всеми комнатами ;D, или построить механизм как в фильме Куб.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Сказать что я прифигел - ничего не сказать О_О
*слюни текут на пол, надо сходить за тазиком*
Бежал по диагонали 2:20 (!) Можно хоть открытые пространства клепать) Поля там, леса или ещё чего)
Теперь всё упрётся в том, сколько двиг сможет показать деталей на экране, прежде чем сдохнет и упадёт мёртвым трупом в систему) Системы лодов брашей и моделей я насколько знаю в двигле нету(
Можно было бы, конечно, в fx3 (например) клиентской модели приписать параметр типа detail, чтобы она отсекалась на определённом расстоянии, а с брашами чё делать? О_о
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Бежал по диагонали 2:20

а я быстрее тебя бегаю :P

Ясно-понятно, что если тупо нагромоздить город, то столько деталей опустят FPS ниже плинтуса, да и резкое усложнение геометрии теней тоже может упереть игру в лимиты. Делать карту нужно по уму: активно использовать area_portals для разделения комнат с дверями, больше преграждающих стен, чтоб BSP отсекало побольше невидимой геометрии. Открытого пространства тоже можно сделать лужок-лесок, окаймлённые высокими скалами и небом.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
а я быстрее тебя бегаю

Полюбому спидхак) чиииитер =Р
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Полюбому спидхак) чиииитер

обычный распрыг
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg14979#msg14979 date=1301765854]
был музыкант, но что то пропал :(
[/quote]

Не столько музыкант (т.е. я) пропал, сколько у меня напряг за последнее время возник. Работа потихоньку идёт, но в универе запрягли с робототехникой, пытаюсь собирать и программить чудозавра - вот и времени немного остаётся... =( рубаю как могу...

Музыка понемногу пишится, но пока набросками. Что-то готово, что-то не очень, что-то в концепте... В общем - что-то мало-мальски норм будет вырисовываться - дам знать.
777st1m
Offline
48 posts
Karma 1
А всё таки музыка создаётся :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
оффтоп, но:
но в универе запрягли с робототехникой, пытаюсь собирать и программить чудозавра

салют коллега! ;) я учился в ЧГТУ/ЮУрГУ как раз на специальности инженер-робототехник.
А ты откуда?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
tigrik2017
Offline
17 posts
Karma 1
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg15019#msg15019 date=1302320567]
оффтоп, но:
салют коллега! ;) я учился в ЧГТУ/ЮУрГУ как раз на специальности инженер-робототехник.
А ты откуда?
[/quote]
Салют-салют!
Я-то? С Бреста я, с Бералуси =)
Специальность моя будущая напрямик с ботами не связана, инжинер-системотехник... Я скорее как энтузиаст там =) Преподы предложили сворганить бота - я согласился (они там вечно сидят что-то шаманят, мне и стало интересно). Позвал одногрупника работать с электроникой (сам я с ней не фонтан...), а я уже программлю. Вот сижу WinAVR мучаю =)
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Очень интересная физика:
http://www.youtube.com/watch?v=lruTzz3iMh4&feature=player_embedded
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
прецедент состоялся - регдолл внедрили в ку2!хотя фпс довольно низок и это при том(если я правильно понял комментарий)что комп на базе i7.я так понял свет-тени не динамические,это лайтмапы?а концепция звуков насмешила,креативно! ))
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Это бесплатный аналог physX или havok)))
Мне лично понравились только поведение моделей - "тряпичная кукла"
Но багов полно видимо ещё....
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
это не физ-х и не хавок, а баллет физик.
И вкрутили его в качестве хака в гейм длл EGL всего то. То есть тут даже скелетки нет, модели обычные мд2, как мне говорил Паррил
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Забавный ролик однако,как все эти болванчики рассыпаются и пинаются.Конечно физика примитивна,но пойдёт,с пивом ;).
2@tex По-моему,он про Феник-2 6-ядерник говорил.
И звучки своего производства,душевно.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
[quote author=Barnes link=topic=638.msg15272#msg15272 date=1310467535]
это не физ-х и не хавок, а баллет физик.
И вкрутили его в качестве хака в гейм длл EGL всего то. То есть тут даже скелетки нет, модели обычные мд2, как мне говорил Паррил
[/quote]
так-так.профессор,вот с этого места поподъебней пжалста!я записую!.. )
2V_2540
значит 6-и ядерник?это жирно,да.видяха наверное тоже хорошая,а фпс при этом низковат.....
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Да,жирновато для 45-61 фпс.А вот про видяху что то умолчено было,я только про камушек расслышать смог,типа новое жалезо и всё такое,и гамается в фул-ХД,ага 1920 на 1080 значить.
Вот писал бы конфу,а то гадай что он там пробубнил.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
что там жирновато?
эгл по сути ничем не отличается от эвольвед 040 только если поддержкой ку3 карт, и блумом
фпс низкий? может это из за скорости видео захвата.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
проф.Барнс!про то же и речь!комп жирен,а фпс низок!а не наоборот! )))) ты нам лучше про баллет физикс раскажи.тот момент что скелета не нужно весьма интересен,может Серега и прикрутит если это не трудозатратно.хотя хак,конечно,это наверное не есть гут....
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Про фпс я уже сказал
этот фпс - скорость с которой грабили в флеш видео демку
Баллет физик? открытая физ библиотека как и ОДЕ
Я могу без проблем сделать ОДЕ, там нужна скелетная модель. Что тоже не проблема, НО кто будет делать новые скелетки?
А так использование IQM (inter quake model) имеет большие плюсы. В частноси эти модельки не "плывут"
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
А где тов. Берс?))) Он в отпуске, никто не в курсе?
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
тут я, с ку3берсом работаю 8)
даже и не сманивайте меня щас на ку2, мне надо теневые карты начать делать.

сделал кое что в ку3, но это тема для соотв. ветки.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Turic
Offline
199 posts
Karma 59
вот что-что, а скелеты сделать не проблема для модели и уж давно пора бы.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
http://www.youtube.com/watch?v=RH40Il26HuY&feature=player_embedded - Посмотрел это видео и мне очень понравился эффект дождя, о котором я говорил давно ещё :P очень атмосферно смотрится ::)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ты имеешь в виду типа этого ?


А что во 2-й кваке дождь есть?Вроде всегда ясное небо.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
[quote author=V_2540 link=topic=638.msg15355#msg15355 date=1315137626]А что во 2-й кваке дождь есть?Вроде всегда ясное небо.[/quote]
Да я понимаю, но смена погоды была бы очень оригинальна, и облака прилепить, где то туман сделать, молнию, сумерки, ночь и т.д. Вдохнуть новую жизнь в старые карты или как то так. Это как опции для картостроителей, ну и игру разнообразит, ведь много фичь добавлено которых в оригинале не было. Ну это так для размышлений)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
http://www.youtube.com/watch?v=2U7gJRObrwM&feature=player_embedded - вот типа аналог "нашей уборочной бригады", тож не плохо придумано =)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
2G-ManИзвиняй,но ты ошибаешься,не аналог.Это совсем иное,тут типа духа мщения.Трупы не исчезают,просто души либо сами отходят в мир иной,либо их забирает демон(опционально) и шмаляет в нас молниями.Просто это фичу я уже давно опробовал,оставил души только всем нежитям(лыцарям и жмурам).Кубы Берса(ТМ,патент на них ;) )по-лучше,хотя пинаемые гибсы из Ку1-ПД мне нравятся.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Берс, а можно сбацать серверные модели, с проверкой на столкновение и разрушаемые?
Типа как бочки, только модельку выбирать можно.
По хорошему бы ещё выставлять флаг тип разрушения (со взрывом или без), звук разрушения и величину здоровья...
Только скорее всего объём работы того не стоит? Там же надо будет гейм.длл копать?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
это всё давно есть, кури в сторону misc_model, подробнее см. в доках.
Всё (или почти всё) есть в примерах в папке samples, побегай на тех картах.
На одной из карты есть серверная misc_model монстр зверь, нажимаешь на кнопку, включается анимация. Этой модели можно прописать здоровье и ущерб от взрыва. Также массу чтоб двигать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Точно! Когда читал, со слов про доки сразу вспомнил!
Просто не юзал пока...
Извиняюсь, туплю что-то)
-------------
Тогда далее)
Вернусь к старой теме по автосохранению) представьте себе, иногда в сингле убивают) Ну или сам сдыхают( Ну я вот например с завидной периодичностью дохну от кипячения в лаве или от приземлений с высоты не совместимой с жизнью)
И начинать уровень сначала нудно( А надрессированный современными играми про кнопочку квиксэйва забыл напрочь(
Ну вобщем я когда то об этом писал)
Вот предлагаю другой вариант принципа автосохранения:
Добавить в игру некий "триггер" инициирующий автосохранение. Прописывать его наличие в файле освещения. А имя давать ему совпадающее с именем имеющихся триггеров на карте, например, дверей и кнопок.
Получается, взял ключ, открыл дверь, сработал триггер открытия двери ключом и попутно одноимённый триггер автосохранения.
Ну как-то так...
--------------------------------------
И ещё)
По поводу частиц)
Нельзя сделать пользовательские частицы? Чтобы спрайты выбирать можно было не только из предустановленных, но и из своих? Ну и масштабирование тоже кул было бы) Масштабируемая частица + тип частицы (вода, кровь и т.п) круто смотрелось бы)
п.с. дым проходящий сквозь потолок не прикольный(
--------------------------------------
фух, написал)
теперь готов ловить тапки...
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg15509#msg15509 date=1318503772]
фух, написал)
теперь готов ловить тапки...
[/quote]
D_R_,первый пошел! :D
...открывается дверь и плеер отхватывает в жбан!автосейв.занавес... 8)
сложная эманация этот автосейв.сам не раз попадал в ситуацию где после автосейва сразу отхватывал,и так раз за разом.нужно проверить не только жив-нежив игрок,а еще вероятный отхват в грызло в ближайшие миллисекунды.и хрен бы с ним,но здоровье может быть на исходе.
может быть сделать так: через равные промежутки времени проверять, и если все нормально,то записывать.хранить 2-3 таких предыдущих автосейва и по мере устаревания перезаписывать по цепочке.правда как проверить все ли в порядке?возможен же и такой вариант - плеер бегает пол-уровня в поисках аптечек.находит,но тут же огребает люлей,и здоровье не дотягивает до положенного уровня.как следствие автосейва не будет. >:(
в принципе можно пойти на компромисс - спавнить как засейвило.но после каждого неудачного спавна - если плеера мочат почти сразу,например в течении 5-7 сек., каждый раз при новом спавне подкидывать по +10 здоровья.но это чит,хотя подобным образом делают.
и конечно Мего-идеЯ! 8) барабанная дробь!...
автосейв пишем как демо,до момента когда плеера замочили.затем откатываем до ближайшего состояния,где игрок не в бою и спавним.и, по возможности, с этого же места дописываем демо дальше. в итоге мы еще имеем и демо полного прохождения игры плеером, которое можно смотреть как кино про героические похождения на Строггосе. ;)

второй пошел!
управлять эмиттерами и сейчас можно.а кастомный партикл... мне хватило пока и того что есть. но, мы общались с Берсом по поводу скриптования эмиттеров частиц.

[quote author=D_R_ link=topic=638.msg15509#msg15509 date=1318503772]
п.с. дым проходящий сквозь потолок не прикольный(
[/quote]
лови медаль! ;) полностью поддерживаю.дым должен стелиться по потолку.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
п.с. дым проходящий сквозь потолок не прикольный(

А разве проходит?? помнится сделал так чтобы партикли дыма умирали если проходят через solid контент. Покажи это место.

Про сейвы: можно сделать периодическое автосохранение, скажем в циклическую очередь из 10 слотов; период задаётся цваром cl_autoSaveSeconds (default=60), юзер может менять период как душе угодно, чтоб чувствовать себя комфортно и сухо как в памперсе :) И если игрок был страшно замочен злобными строггами, то можно авто-воскресать из последнего автосейва.
Для варианта, если автосейв произошёл за нано-секунду до гибели, то придется врукопашную загрузиться из пред-предыдущего сейва. И не забываем про некоторую разницу во времени между моментом сохранения и моментом воскрешения из сейва.

Про скрипты для партиклей: надо думать :-\ и делать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=@tex link=topic=638.msg15510#msg15510 date=1318512361]
D_R_,первый пошел! :D
...открывается дверь и плеер отхватывает в жбан!автосейв.занавес... 8)
[/quote]
Ну зачем же так?) На родных картах куча мест. Безопасных. Использовать же можно не только двери - например на картах есть триггеры старта рации. А он обычно в спокойные моменты. Вот их например и можно использовать триггер Goal (более чем логично, миссия обновилась - сохранился).
[quote author=@tex link=topic=638.msg15510#msg15510 date=1318512361]
каждый раз при новом спавне подкидывать по +10 здоровья.но это чит,хотя подобным образом делают.
[/quote]
Это обычный приём в приставочных играх) Так игра помогает пройти сложное место) Хороший приём)
[quote author=@tex link=topic=638.msg15510#msg15510 date=1318512361]
дым должен стелиться по потолку.
[/quote]
Вот что я мел ввиду) А сейчас потолок поглощает дым)
---------------
По поводу разрушаемых моделей...
Покопал примеры, почитал доки ещё раз.
Сам взрыв отключить нельзя? Да и персональные осколки бы кул были... Пофиг, пусть из середины кучей разлетаются... Ещё было бы не плохо чтобы радиус разброса осколков можно было регулировать....^^'
---------------
Вот) Опять готов к тапкам.
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
D_R_,лови призовой тапок! :D
сохрон в ключевых моментах, да, так тоже часто делают.может быть это самое простое решение.
с дымом нужно разобраться,и по поводу разрушения моделей интересно.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=@tex link=topic=638.msg15513#msg15513 date=1318529944]
сохрон в ключевых моментах, да, так тоже часто делают.может быть это самое простое решение.
[/quote]
Тогда уж сохранение перед ключевыми местами, чтобы если заколбасят - не бежать полуровня заново, убивая уже убиенных и собирая уже собранное.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
На мой взгляд новые игры зачастую сложнее таких старичков. Помнится еще в 99м году у нас на работе нач производства прошел ку1 со всеми аддонами на найтмаре, на одной клавиатуре. И никакие автосейвы ему не потребовались. Да, в дм он мне проигрывал с сухим счетом, но сингл был им пройден мастерски.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Я и не говорю что автосэйв критичен. Играть можно и без него.
Это лишь маленькое удобство существенно облегчающее жизнь)
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
зацените след от бластера 8)
http://www.youtube.com/watch?v=QLHFqpH7w0M

еще потвикал искры от попадания в стену из бластера и искры эл.разряда
http://www.youtube.com/watch?v=rDvzaBlvU4o
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
нормуль)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
@tex, вполне норм смотрится =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
хочу снова поднять тему сохранения.и вот собсно,почему :)
недалее как вчера,нашел в сети доселе нехоженый уровень.запустил его со 100% вероятностью спавна оболтусов на медиуме.по ходу игры пришлось снизить вер.спавна до 50%,но и при этом теснили они меня крепко. не знаю,помог бы мне автосохрон или нет,но выгадать случай для безопасного квиксейва удавалось с трудом.и где-то на полпути, я таки попал! :) не заметил что сзади(а нету там у меня глаз :D) заспавнился один барбос,а что другой ломанулся справа из-за угла я только успел заметить.а я уже нажал на F6!но как верно тут было сказано,есть разница между временем сохранения и спавном. респился я уже с карманами набитыми гранатами и головой полной патронов. результат: -4 по хелсометру. причем жесткость игры со спавном барбосов,не оставляет мне выбора.уже без спавна монстров не играю в старые хоженые уровни,поскольку этот момент(внезапный спавн монстров) добавляет перцу и оживляет старые игровые ситуации. видимо таки есть причина сделать ротацию 2-3 файлов квиксейва,чтобы избежать таких вот патовых ситуаций.и это реплика также в поддержку автосейва.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
А можно сцылочку на карту ЛС? Очень уж интересно посмотреть на столь жестокие сложности)
При условии, что карта качественная конечно, а не сбор на коленке из картонных коробок.
--------
Про автосейв остаюсь при своём мнении.
Сохранение по привязке к триггерам через lit файл + ротация сейвов (хорошая идея).
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg15534#msg15534 date=1318842120]через lit файл[/quote]
это зачем?
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
[quote author=@tex link=topic=638.msg15535#msg15535 date=1318845367]это зачем?[/quote]
Ну как зачем? Вот например в тех картах которые ты дал нет смены заданий, соответственно, сохранения по goal быть не может, поставил триггер на привязку к кнопке или открывающейся двери (за которой заведомо тебя никто не прикончит) и тадам! У нас работает сохранение...
Ну правда его же надо будет делать, этот самый lit...
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
я к тому что в самом коде можно(и лучше) по ряду событий сделать команду на автосейв. лит файл это уже хак своего рода. посмотрим,что скажет по этому поводу Берс.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Тогда уж сделать функцию автосавика в меню - вкл\выкл.Ведь кому-то может не понравиться.
И вот как можно поступить - сохранять перед дверями,и после уваливания всех кибер-жмуров в комнате или локе,а?
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
[quote author=V_2540 link=topic=638.msg15538#msg15538 date=1318867524]
Тогда уж сделать функцию автосавика в меню - вкл\выкл.Ведь кому-то может не понравиться.
И вот как можно поступить - сохранять перед дверями,и после уваливания всех кибер-жмуров в комнате или локе,а?
[/quote]
а зачем?кто заставляет грузится с автосейва?не нравится - квиксейв есть.неустраивает квиксейв - пожалуйте,обычные сохроны ;D
и надо проще.просто по событию, как пишет D_R_, делать автосейв.а поскольку их будет несколько,в случае неудачи можно загрузить предыдущий.
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
@tex, если не делать автосейв отключаемым, то эти сохзраненки будут тупо забивать слоты сейвов (не в один же слот все последовательно писать, затирая предыдущий сейв). Мне бы подобная "каша" из своих сейвов, сделанных вручную и автосейвов, не очень понравилась.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
а я то подумал разделить их по группам. подумал. и никому не сказал! ;D
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
[quote author=DOOMer link=topic=638.msg15540#msg15540 date=1318951160](не в один же слот все последовательно писать, затирая предыдущий сейв)[/quote]
вот как раз такая система и в некоторых играх используется, только там два слота отведено под автосейв, на случай если последний в неудачном месте, то уже предпоследний подойдет. Если не ошибаюсь в half-life 2 такая система, плюс ещё выбор пройденных эпизодов.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ну 2 слота все равно мало как-то. По крайней мере для меня было бы мало =)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Может об этом уже и писали..
Короче забавная недоработка или глюк со деколями следов взрыва- если грана взрывается у самой стенке, она оставляет след только на полу, хотя по идее должна и стену покоцать, таким образом в игре вообще в принципе невозможно оставить след от взрыва гранаты на стене или потолке) Хотяяя.... Если создать область ноуграв и подловить момент чтобы граната прилетела к стене....
Аналогично и с ракетами...
И вот)
Ну и ещё хотелось бы чтобы взрыв под водой создавал всплеск на поверхности ^^
Думаю мудрить ничего не надо, а лишь проверить что граната/ракета находиться под водой, и подставить над взрывом (а не над поверхностью воды) спрайт всплеска)
Таким образом - глубинный взрыв на поверхности никак не обозначится, а вот на мелководье даст смачный всплеск в рост человека)
Ну и круги расходящиеся от игрока во время бега/ходьбы по воде тоже были бы прикольные) Ну и в сетевой можно было бы видеть совсем недавно пробежавшего *коварная рожа*
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Да,есть изъяны с деколями,если стрельнуть из рокета в угол вдающийся,то рытвина и копоть будет только на одной из стен(где ближе ко взрыву),
если угол выдающийся,то любой крупный деколь от выстрела в грань эффекта не имеет,даже от БФГ.Зато БФГ-а в угол даёт рытвины на обе стены.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
[quote author=D_R_ link=topic=638.msg15577#msg15577 date=1319290980]Таким образом - глубинный взрыв на поверхности никак не обозначится, а вот на мелководье даст смачный всплеск в рост человека)Ну и круги расходящиеся от игрока во время бега/ходьбы по воде тоже были бы прикольные) Ну и в сетевой можно было бы видеть совсем недавно пробежавшего *коварная рожа*[/quote]
это можно реализовать чисто через партикли и по этому сетевой протокол менять не надо
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7

Вот что я имею ввиду) Всплеск - спрайт, типа как waterplumu.
Я как бы и не вижу смысла такое считать на стороне сервера ???
@tex
Offline
заЭпическая личнасть!
691 posts
Karma 65
вы говорите об одном и том же,только реализовать предлагаете по-разному. 8)
посмотрим что получится эффектнее. хотя наверняка партиклами будет реалистичнее чем спрайтом, но спрайтом проще/легче.
D_R_, хороший креатив в подписи, с гранатой тоже. в какой проге рисуешь?
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Возвращаясь к рисунку - на 3-й позиции будет куча мелких пузырей.Такой глубины в Ку2 не сыщешь,чтоб ты стоял на воздухе ,а гранатка в бездну канула.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Эмм... про третью позицию не понял ???
[quote author=@tex link=topic=638.msg15586#msg15586 date=1319375824]D_R_, хороший креатив в подписи, с гранатой тоже. в какой проге рисуешь?[/quote]
Цэ флэш) Как то привык к нему) Если надо даже ерунду какую то нарисовать, что даже паинт сгодится, один фиг рисую во флэше)
На рисунке с гранатой типки не мои, эт смайлы, юкоза кажется, не помню)
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Ну,что непонятного.Удар загасился практически(или полностью),но всякая муть и пузыри воздуха,или иного газа,от взрыва должны же вверх к поверхности подниматься,так?
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
А, ну да. по этому поводу - хотел не давно предложить, правда потом благополучно забыл)
Добавить дым от взрыва, вобщем взрыв случился, а на его месте ещё некоторое время дым валит... понтово же? В итоге после нехилой перестрелки будет хорошее задымление) Типа ИРЛ) Ну и естественно, сие должно при желании отключаться)
Вот. Добавив туда же вместе с дымом эмиттер пузырьков, малой кровью получим искомые пызырьки от глубинного взрыва)
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/idtech4-doom3-source-GPL.zip
Вроде как исходники Дум 3))) от 22 числа доступны.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
shurabich
Offline
Тяжело собирать выбитые зубы сломанными руками.
17 posts
Karma 0
Да!... Слили-таки. :) ... Интересно, кто-нибудь уже пробует с ними экспериментировать?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=shurabich link=topic=638.msg15792#msg15792 date=1322302099]Интересно, кто-нибудь уже пробует с ними экспериментировать?[/quote]
Разработчики ioquake3 уже анонсировали порт doom3 - http://iodoom3.org/
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
О, так и до порта Doom 3 для мобильных платформ недалеко (см. например Quake 3 iPhone на базе ioquake3: http://code.google.com/p/quake3-iphone/ ) 8)


=======================================


По теме.
Запускаю мод Groud Zero (rogue) под БерсКу2 1.33, запускаю первую сингплеер карту из консоли и вижу отсутствие некоторых айтемов и механизмов на карте:

Здесь был квад:



Здесь был лифт (ггг):



Отсутствует контент именно мода, т.к. при наборе give all выдают арсенал только из Q2 и ничего из Groud Zero.


=======================================


Использую паки от Just_Jim. С ними никаких проблем не было, кроме того, что на стекле какая-то вторая бледная эмбиенттекстура, сдвинутая влево от красивой прозрачной с дисторшеном:





Как избавиться от неё? Какое у неё имя?


======================================


А как насчёт лавы как в последних Q2XP? 8)
//generated by Quake, do not modify
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
442 posts
Karma 77
Я кажись про запуск где-то уже писал,чиркну и здесь(И это не Квад,а Дабл-Дэмидж ;)):
1)Батник или ярлык,Рогуй,к примеру,berserker.exe +set net_compatibility 1 +set game rogue
2)Потом запускаем и щемимся в "мультик",далее start rogue server,потом мапу Rmines1(она первая,кажись)это всё в режиме коопа.
Не забудь комманды bind F5 "sv_save" и bind F9 "sv_load"(F5 или F9,это мой выбор)
P.S.Использую Берс-паки(со страницы порта),глюков точно нет.
Вот скрин
P.P.S.Такая лава в Берс@Ку3 ;)
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Хочу пару мыслей подкинуть:
Как на счет разделения протокола или как это можно лучше назвать за счет ресурсов.
Ну например, чтоб сетевая игра запускалась либо отдельным экзешником, либо в виде мода... Как это делается в ку4, вольфенштейн 2009 и многих современных играх.
К чему это:
Ну например настройки будут разные и кучность меню игры уже довольна большая (много разных опций), что для новичков парой очень пугающе. А тут сетевое меню уже перенесется.
Ещё можно сетевую игру сделать в режиме совместимости со старым протоколом по умолчанию, во избежания меньших проблем с запуском дополнений.
Ну и когда то был вопрос по поводу частого обновления экзешника для поддержки анти-чита. Тут это проблема решиться тогда тоже, ведь в основном сингл часть чаще обновляется у нас.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Хочу пару мыслей подкинуть:
Как на счет разделения протокола или как это можно лучше назвать за счет ресурсов.

т.е. компилить сразу 2 exe-шника?
хм.. лично не любитель так разделять, проще уж тогда настроенные bat/cmd-ники прикладывать.

Ещё можно сетевую игру сделать в режиме совместимости со старым протоколом по умолчанию

эх... нет понятия "по умолчанию" для read-only параметра, т.е. который берёт своё значение только при старте программы.
Если я не так понял, поясни тогда подробнее :)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=638.msg15899#msg15899 date=1324233271]Если я не так понял, поясни тогда подробнее [/quote]
Понял всё в принципе так)
И ещё один вопрос и предложение:
По поводу освещения, вот все говорят, что в оригинале оно замыленное какое то или оранжеватое и в следствие очень темное...
Но понятно, что это стилистика игры такая и так задумывалась разрабами из за атмосферы планеты. А можно было бы сделать, чтоб на открытых пространствах игра ренделась как раз цветным (оранжевым) освещением, а в помещениях более ярким как в софт режиме?
Ну или что то на подобие HDR как в пресловутом half-life 2: ep1, когда выходя из помещения тебя ослепляет солнце и все яркое становиться, постепенно становясь нормальным)
Вот объяснил как мог, не судите строго) просто не знаю всех тонкостей графики игр.
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
HDR прикручивать к ку2 в ближайших планах нет по понятным причинам.
А освещение исправить легко, ответ: релайт. :)
На "улицах" освещение цветное, как звезда системы Строггос, в помещениях по ситуации.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Тут пост G-Man навеял..
У мну идея есть. Если она уже реализована, то скажите как этим пользоваться.
Вобщем нелишним будет управление выделенным сервером с клиентской машины (с разделением доступа разумеется).
Объясню почему на примере) Мы с приятелями нет-нет любительски гамаем в ку2берс) А в связи с тем что живём мы в несколько отдалённых района страны (а в некоторых случаях в разных странах) используем выделенный сервер. Так вот. Я например играю фулскрин. И если дедик запущен у меня, для его управления мне приходиться сворачивать игру( А я ведь мог бы управлять им из консоли прям в игре...
Как сие я вижу. В конфиге дедика указан пароль доступа к управлению. Из консоли клиента набираем пароль и фиксируемся у дедика как админ - т.е. команды в моей консоли = командам консоли дедика. Таким образом будет возможно разграничение доступа к сладким плюшкам, и в тоже время управлять сервером будет удобней.
Вот.
И ещё. А можно сделать кик клиента не по ID, а по имени? Или как узнавать ID пользователя?
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Тут мне вчера на ночь глядя идея пришла... Правда сам я её реализовать не смогу ибо програмер из меня хреновый)
Добавить в редактор возможность расставлять энтити (например оружие, патроны, аптечки, монстров) и сохранять их в лит файл?
Например инвиз же из лита загружается? Может можно малой кровью и остальное подгружать?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
invis из лита??? :o откуда?
Нельзя такое сделать по причине того, что энтити - серверные сущности.
Лит обрабатывается только клиентом.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
оу) точно) Туплю)
Там же мапредактор надо было подправлять чтоб она (невидимка) добавлялась)
Ну да... А сервер трогать никто не хочет, да и думаю дел там порядком, чтоб сервер энтити не с bsp подгружал.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Что-то давно никто ничего нового не предлагал =)
Я так понимаю со звуковым движком так ничего и не решилось? 5.1 не выводит, в даркплейсе путем шаманства удалось нечто подобное сделать через команду включения dolby pro logic
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
на ку3/вольф времени еле хватает ((
может когда-нибудь и будет eax/openal, как научусь их программировать.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
EAX я так гляжу уже никто и не использует в современных играх, видимо не актуально, хотя пятая версия вроде как по-умолчанию должна работать на всех openal движках соответствующих звуковых карт..
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
кхм, это немного не так - аналог еах4-5 это опенал ефх.... (и под линухой это есть))) )
по сути это упирается в адекватный редактор "резвука" на манер переосвещения
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Хотел ещё пару предложений внести по поводу интерактивной музыки в игре:
Поддержку mp3 или ogg, чтоб можно было например вставить два трэка - спокойный и для битв, а не зацикленные отрывки. Пытался сделать,но не получилось сейчас. Нечто подобное было в PainKiller, там играла вначале спокойная музыка, потом она как бы на паузу ставилась, дальше играла экшен-музыка, и после битвы продолжалась с места остановки. Такое возможно? =) Ну и чтоб не сильно был заметен переход, можно сделать затухание и появление плавным музыки..
Всем сообществом были бы вам благодарны, а то wav куски тоже быстро приедаются на уровне, а так был бы стимул хоть ещё раз перепройти игру)
И последнее: возможно ли включить титры в конце игры, на фоне картинки THE END))
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Так сделано же что то подобное уже.
Для конкретной карты можно настроить музыку таким образом (на примере бейс1):
файл \BASEQ2\MAPS\base1.cfg
содержимое
tensionTrackName music/relax2combat
Combattrackname music/combat
calmTrackName music\combat2relax
relaxTrackName musiC\Relax

Названия треков говорят сами за себя:
первый - плавный переход со спокойной музыки в боевой вариант,
второй - боевая музыка,
третий - переход с боевой на спокойный трек,
четвертый - спокойная музыка.

Формат OGG поддерживается, MP3 не будет из-за лицензионных требований,
аудиотреки должны быть за-LOOP-лены.
Приложенные треки всего-лишь демонстрация данной фишки, я её сделал,
далее дело за музыкантами. Делайте полноценную музыку. =)

Про титры: а так уж надо? )) Кто их читает? Реализация потребует сил и времени, надо ли?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Сергий_Радонежский
Offline
12 posts
Karma 0
у меня тоже есть предложение:
Когда завершается уровень игры -- появляется картинка, и приходится ждать какое-то время, чтобы нажать Enter и перейти на следующий. Мне кажется, уместным было бы видеть появление надписи "Congratulations" наверху, под которой можно отобразить статистику количества убитых монстров, найденных секретов и времени затраченного на прохождение уровня. А в самом низу -- мигающую надпись: Press Enter for Next Level
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Получается треки будут продолжаться не заново, после перехода с битвы в спокойствие, а с места остановки?
И если какого-то трека не будет хватать, например плавного перехода, то будет все это работать?
Я вот захочу просто кинуть два трека на уровень, полноценных, не нарезая их, так как не владею музыкальным слухом) так будет работать? =)
Извиняюсь ещё раз за наглость)
ОП поводу титров, если сложно, то ну их нафиг)) просто в современных играх везде так)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Возобновление треков с места остановки можно попробовать сделать.
Переход с трека на трек - дело художника, его фантазии; всегда можно "сбрякать" в тему. Автомат (движок) не будет заниматься плавными переходами между треками.

Титры и прочее (congratulations) нафик, ни времени ни желания нет, сил много возьмут, а эффекта чуть. Интереснее ковать idTech3.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Экспериментальная сборка:
http://files.mail.ru/9757743420E1470580825D714EB8B94D
Треки relax и combat возобновляются с прерванного места.
G-Man: проверь, если сборка стабильная, выложу в релиз.
PS: ещё хвост бластера чуть пониже сделал, чтоб соотвествовал заряду.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Окей сейчас затещу и отпишусь +)
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
В общем пишу свои наблюдения:
Вначале я просто закинул треки в папку music, удалив старые, но так как они ещё и лежат в pk2 архиве, то они постоянно копировались обратно. Я так понял у wav файлов больше приоритет, чем у ogg, поэтому они проигрываются первостепенно, если присутствую. Потом я удалили их из архива и тогда заиграли мои треки, но они каждый раз проигрывались с начала, в общем у меня фишка с паузой так и не работала... Ещё в той самой папки с музыкой, после выхода из игры, я увидел дубликаты моих треков уже в формате wave, получается игра их сама конвертирует что ли..? И соответственно они весили очень много.. Вот такие пироги =)
Ещё хотелось бы, чтоб во время паузы или выхода в меню игры, музыка тоже останавливалась, ну или играл бы свой трек для меню, как в doom 3 или quake 4.

З.Ы.: Забыл спросить по поводу нумерации треков, они должны быть так: relax1.ogg и по нарастающий для уровней? Или как?
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2276 posts
Karma 204
Треки можно хоть горшком назвать, я тут подробнейше написал, только для кого??
http://quakegate.ru/forum/post/19515/
OGG треки конвертируются в WAV и закидываются в папку music. Далее движок работает только с WAV. Промежуточные треки были? Relax2Combat и обратно...
Я тестил с промежуточными треками, работало замечательно.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
G-Man
Offline
iDoom
255 posts
Karma 7
Я видел, что ты писал) но думал если треки будут просто валятся в папке музыка, без указания для конкретной карты, то они будут играть на любой карте, а нет, играют только на первой, почему, вопрос? =)
Тогда смысл их в ogg формате держать, если они потом wav формат принимают, просто когда нарезки короткие это нормально, но представь себе сколько это добро будет весить, если хотя бы полноценных 20 треков закинуть в игру... Обычная же музыка воспроизводится в ogg, не преобразуется.
Промежуточных треков у меня не было, поэтому и спрашивал: как движок будет относиться, если не будет хватать определенных треков..
http://quakegate.ru/forum/post/19517/
Win8.1(х64), i7-4930K, 16Гб DDR3(2133), GeForce GTX 780(SLI)
Stensfield
Offline
6 posts
Karma 0
Здравствуйте Берсеркер, заранее извиняюсь, что пишу не со всем по теме топика, но подумал, что возможно у вас найдется свободная минутка, что бы мне помочь. Люблю в свободное время по отстреливать демоническую, марсианскую вражину, но как уже приелся классический, думерский арсенал. Сколько себя помню, всегда хотелось влепить очередному высоко стоящему импу из рельсы, прям с порога E1M1...Во общем решил себя попробовать в мододелании: нащелкал скринов, покопался по буржуинским сайтам, и проведя вечер за затяжной посиделкой в фотошопе, соорудил вот такой вот RailGun. Использовал найденные спрайтовые заготовки дробовиков,и судя по всему конверсию рельсы из древнего Shadow Warriora. Думаю, что по художественной части, остались лишь мелкие правки-доделки, и на данном этапе Rail уже сможет худо-бедно стрелять, но проблема в том, что с думовскими файлами никогда ранее не работал, и не совсем понимаю как технически реализовать свою задумку. Конечно полно туториалов по данной тематике,но к сожалению я не слишком силён в английском, а русских статей по думерскому ружьеделу, найти не удалось. Может подскажите как мне прикрутить свои художества к Doom`у? Как я понял каждый используемый порт,(у меня установлен gzdoom поэтому ориентироваться предлагаю на него) накладывает свои технические ограничения, плюс могут быть сложности с используемой палитрой. Отдельный момент след от выстрела: возможна ли его реализация именно по типу КУ2, без основательного перелопачивания думовского движка, или проще обойтись спрайтовыми спиральками как в том же Shadow Warriore? Во общем будет круто, если поможете, думаю ценители ID арсенала обязательно найдутся! http://s017.radikal.ru/i417/1602/00/ece3ffff2686.gif https://yandex.ru/images/search?p=2&text=shadow%20warrior%20railgun&img_url=http%3A%2F%2Ffs152.www.ex.ua%2Fshow%2F7279598%2F7279598.jpg%3F800&pos=70&rpt=simage&_=1455742720483 Если найдёте время "поковыряться", прикрепляю архив с фотошоповским вариантом и звуком из Q3:
http://my-files.ru/mqcpn5
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
Мда, тут не то что ветка, тут сайт попутан))
Это напрочь нам не профильно)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Stensfield
Всю графику конвертнуть в формат думовских спрайтов и запихнуть в отдельный WAD-файл (с помощью редактора SLADE 3). И курить мануалы по здумовскому DECORATE-у. Синтаксис у него конечно тот ещё, но разобраться можно. В zDoom Wiki много чего есть, хоть и на наглийском.

По поводу следа от выстрела рэйла - можешь посмотреть как сделан рэйлган ля Дума, лежащтй на сайте торментора

p.s. перебросил тред в более подходящий раздел.

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)