Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Долгое время без новостей

Проект DarkMaster пока приостановлен, но мы вплотную заняты проектом D, сейчас уже на 90% готов GamePack for GtkRadiant 1.4 и 1.5 для строительства уровней с учетом новых особенностей игры. Также продвигается ретекстуринг. Модели монстров пока оставлены на десерт, поэтому не стоит удивляться что на скриншотах они отсутствуют.

Графически в игре реализовано 2 режима рендеринга. Первый - динамический, совмещает стенсильные тени от реал-тайм источников и карты света (с попиксельным освещением!) для статических мест и иллюминационного канала для динамического освещения. Второй режим - статический имеет только карты света, имеющие попиксельный элемент и опциональное включение двигающихся динамических источников, этот режим сделан для сетевой игры, где ФПС в цене.

Сейчас идут работы по улучшению экспортера, создающего лайтмеп максимально приближенный по картинке к "медленному" реал-тайм освещению:

Динамический режим:


То-же самое, но в статическом режиме:



----------------------------

Еще скрины:













И еще скрины: http://darkmaster.quakedev.com/work/tecshots/
kujipinaj
Offline
495 posts
Karma 16
йиииеееепонский бох!! нет слов! бамп жжот! свет - конфета!! прелесть. ты растрогал мое больное сердце. я хочу маппить под это, ах..
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Бамп ниипацца! :o Что значит старательная работа художников! ???
Ворт, а почему ФПС не показал? И где?
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2All: спасибо за теплые слова ) Будем трудиться релизнуть DQ пораньше)

2sLon!x: сконнектимся по аське ;)

2KRIGSSVIN: а какой смысл на скриншотах показывать ФПС? Юзеры-же не знают на какой системе они снимались. Вкратце на моем Gf6600GT при включенном блуме, 2xAA, 8xAF на 800x600 : в динамическом режиме 25-40 ФПС, в статическом 60-120. Параллакс забирает в среднем 40% ФПС.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Не понял 25-40 с параллаксом? :o :o :o
Вот это номер! >:(
willow
Offline
Сражён шальной гранатой
570 posts
Karma 56
Ага, а еще анизотропка и Bloom. По моему, стандартная скорость, чем-то движок XreaL напоминает.
Amon
Offline
662 posts
Karma 25
красота. ждем монстров, а то пусто без них :)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2Krigssv1n: параллакс есть и на 25-40 и на 60-120. 25-40 это еще со стенсильными тенями, 60-120 - без них. Без параллакса на стенсильных тенях ФПС возрастает до 70-120.
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
ХОЧУ!!! Очень красиво, очень!
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
В шоке от параллакса и света, очень правильно подобрана интенсивность спекуляр!
Такое я видел только в демонстрациях UNREAL III Engine весной 2004го =)
Вкратце на моем Gf6600GT при включенном блуме, 2xAA, 8xAF на 800x600 : в динамическом режиме 25-40 ФПС, в статическом 60-120. Параллакс забирает в среднем 40% ФПС.

Очень хороший фпс для такой видяхи с такой картинкой! Движок ДаркПлэйсэс не модифицировался?
Удивлён, что стенсильные тени сжирают столько производительности, тем более что видяха может писать по 16 пикселей за такт при своих 8-ми пиксельных конвейрах, вроде этл Нвидиа_Ультра_Шэйдоу называется =)
Хотя мне лайтмэп больше нравится, не так грубо, как стенсильные тени без интерполяции границ, которая бы видяху совсем уложила... Только разрешение лайтмэпа по-больше поставить.
Удачи, жду с нетерпением! ;)
ЗЫ. Хотя-бы альфу чтоли какую-никакую бы рарелизил, столько лет работаешь... ;)
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
вроде этл Нвидиа_Ультра_Шэйдоу называется

UltraShadow - это дополнительный scissor по глубине... Ну и two-sided stencil.

как стенсильные тени без интерполяции границ, которая бы видяху совсем уложила...

Это ерунда, вот penumbra wedges уложат...

Хотя-бы альфу чтоли какую-никакую бы рарелизил, столько лет работаешь...

Релизил, но без текстур-пака :)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
@VorteX
Насчёт теней: ИМХО лучшее решение (самое красивое и с достаточно высоким фпс) - это лайтмэп для всей статической
геометрии + стенсильные динамические тени от монстров от всех источников света (в т.ч. и от ракет и от взрывов!).

По текстурам: Судя по скринам ты в качестве эмбиентных текстур юзаешь текстуры из последнего Quake Retexturing Pak,
так? ИМХО это не самый лучший пак Quake-тестур, многие текстуры в нём хуже, чем в более древних паках. Попробуй мою
подборку Quake Retexturing, собранную из текстур из нескольких разных паков, ИМХО многие текстуры в ней лучше, чем в
последнем QRetexturing Pak, может (уверен) и для твоего проэкта они лучше подойдут ;)
Вот несколько примеров - сравнение текстур из моей сборки с последним Quake Retexturing паком:


































Качай мою сборку отсюда: http://www.filefactory.com/file/a2de98/

В архиве ~600 текстур, только эмбиент (без диффузы, нормали и спекуляры... хотя есть лумы для тех, для которых нужно и пара нормалмапов)
Надеюсь, пригодятся текстурки ;)

Ещё есть желание увидеть партиклный эффект телепорта, как в Тенебрае! На твоих скринах текстура порталов выглядит
как нормалмапа =) Ну и шейдер для жидкостей бы не помешал. Да, ещё-бы телепортер был полупрозрачный, как в том-же
Тенебрае (с альфой где-то 0.3) и жидкости шейдерные с альфой ~0.8. Возможно-ли сделать разные шейдеры и выставить
разные альфы для различных жидкостей и телепортера, а то движок Ку и все виденные мною порты их понимают, как одну-
и-ту-же жидкость с разной текстурой и все параметры ко всем таким материалам применяются одинакого?
Да, ещё спрайтовые огня ИМХО лишнее. Оригинальные 3D-модели огня (можно с новыми скинами), подсвеченные блумом,
смотрелись-бы лучше! К слову, на статических скринах я блума не разглядел, но ведь ничто-же не что же не мешает ему
работать, ты просто тестил разные параметры блума? Ещё в статике нет красивейшего проэцирования текстуры телепорта
на стены, ИМХО его-бы лучше включить в статический режим ;) Ещё-бы неплохо смотрелась такая-же проэкция текстур
витражей (мозаик на стенах), как в Тенебрае, там ещё свет от них был симпатишный ;)

ЗЫ. Нам-бы хотя-бы первую карту (интродакшен всмысле) c ретекстурингом глянуть в виде альфы проэкта, тем более она без монстров... ;)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Очень хороший фпс для такой видяхи с такой картинкой! Движок ДаркПлэйсэс не модифицировался?

Спасибо! Оптимизировался только параллакс-маппинг.

Удивлён, что стенсильные тени сжирают столько производительности, тем более что видяха может писать по 16 пикселей за такт при своих 8-ми пиксельных конвейрах, вроде этл Нвидиа_Ультра_Шэйдоу называется =)
Ничего удивительного, просто рендер теней никто не оптимизировал. Ни поддержки ultra shadow, ни даже two side stencil пока нет. У меня не было времени перерывать весь запутанный рендер теней ДП, будет здорово если кто-нибудь поможет.

Насчёт теней: ИМХО лучшее решение (самое красивое и с достаточно высоким фпс) - это лайтмэп для всей статической
геометрии + стенсильные динамические тени от монстров от всех источников света (в т.ч. и от ракет и от взрывов!).
Согласен, мы над этим работаем. Статический режим я фотографировал чтобы показать как игра выглядит на минимальных настройках.

По текстурам: Судя по скринам ты в качестве эмбиентных текстур юзаешь текстуры из последнего Quake Retexturing Pak,
так?
Не совсем. Мы используем их как базу, исходная текстура QRP очень сильно модифицируется - превращается в диффуз.

Сравнения текстур:




ИМХО многие текстуры в ней лучше, чем в последнем QRetexturing Pak, может (уверен) и для твоего проэкта они лучше подойдут
Вот несколько примеров - сравнение текстур из моей сборки с последним Quake Retexturing паком
Обязательно скачаю, некоторые текстуры уже приглянулись :) Очень нравится в них обилие крупных деталей, в QRP их (деталей) мало и выглядит он немного плоским.

Ещё есть желание увидеть партиклный эффект телепорта, как в Тенебрае! На твоих скринах текстура порталов выглядит как нормалмапа =)
Текстурка телепорта делалась быстро, так и есть - это нормалмап с сильно выдающимся глоссом :). Как в тенебрае не обещаю, но что-то динамическое будет)

Ну и шейдер для жидкостей бы не помешал.
С ним пока не знаю, Dry-Ice похожий делает... Но есть сомнения в его необходимости, в Quake почти вся вода представляет собой очень грязную жижу. А она в отражениях и преломлениях особо не нуждается. Есть даже мыслы добавить очень сильный water-туман и новый артефакт, который поможет в воде ориентироваться.

Да, ещё-бы телепортер был полупрозрачный, как в Тенебрае (с альфой где-то 0.3) и жидкости шейдерные с альфой ~0.8. Возможно-ли сделать разные шейдеры и выставить разные альфы для различных жидкостей и телепортера, а то движок Ку и все виденные мною порты их понимают, как одну-
и-ту-же жидкость с разной текстурой и все параметры ко всем таким материалам применяются одинакого?
Возможно ) Сделаем )

на статических скринах я блума не разглядел
На большинстве он есть, смотри лаву. Бтв я против сильно выдающегося блума, не люблю этой нарочитой констрастности, тем более высокие значения блума привносят баги - в сильно освещенный комнатах начинают светиться углы, партиклы огня размывает и пр. Недавно код блума был переписан, теперь его механизмы практически идентичны HDR, поэтому интенсивность немного повысим.

Ещё в статике нет красивейшего проэцирования текстуры телепорта
на стены, ИМХО его-бы лучше включить в статический режим
Дело пары минут) Сделаем :)

витражей (мозаик на стенах), как в Тенебрае
Будет на других мапах, на start.bsp это имхо лишнее.

Нам-бы хотя-бы первую карту (интродакшен всмысле) c ретекстурингом глянуть в виде альфы проэкта, тем более она без монстров... ;)
Альфа есть, весит 160 мегов. Для такого размера голый start.bsp - маловато 0_o

Бета обязательно появится, на прошлой неделе реанимировал 2 монстра - гранта и енфорсера (модели пока старые). Для развеяния скуки все остальные монстры сейчас заменены разновидностями грантов/енфорсеров с разными параметрами AI и оружием. До релиза беты осталось "всего-лишь" откомпилировать карты e1m1 e1m2 e1m3 под Q3BSP, закончить машину NetherScript 2.0 (он юзается почти везде), доработать утилиты по маппингу, пофиксить ~20 багов, отловить неполадки с автосохранением в Hexen II-like системе хабов, отладить баланс и решить много неизвестных пока проблем, которые появятся при завершении нижеперечисленного :)
CyberDemoN
Offline
Олдфаг
163 posts
Karma 10
Хех... ну что ж, желаем успеха и скорейшего появления альфы\беты
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
@VorteX
Как дела, как идёт работа над сабжем?
Смотрел пару новых скринов в галлерее на офф. сайте - текстура телепорта заменена, но ИМХО нормалмапа даже лучше смотрелась, особенно в проэкции на стены =) Оригинальные "белые звёзды на ч0рном небе" ИМХО много лучше подходят для телепорта, хотя и нормалмапа смотрелась стильно, а синие партиклы из Тенебрае ещё лучше...
Эхх, глянуть бы дему интродакшена с ретекстурингом... ::)
//generated by Quake, do not modify
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
прогресс идет семимильными шагами. как минимум в отношении текстур ::)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Перезалил пак текстур на Befile.Ru:
http://befile.ru/download/2f4633250497/Q1-Textures-BEEF34T3R-s-pak.7z.html
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2BEEF34T3R: залил, буду смотреть
Спасибо!

Про прогресс: начали работать над ремоделлингом, интенсивно перерабатываем SDK чтобы мапить под Deluxe Quake можно было быстро и непринужденно.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Про прогресс: начали работать над ремоделлингом, интенсивно перерабатываем SDK чтобы мапить под Deluxe Quake можно было быстро и непринужденно.


Звучит очень аппетитно... :P

Не мог бы ты мне скинуть (ЛС) свой билд ДаркПлэйсеса (с оптимизированным параллаксом), а то я скачал гигобайтовый ретекстуринг-мегапак (с бампмапами!) - подробности и скрины здесь:

http://forums.quakegate.ru/index.php/topic,154.13.html

Но он идёт слишком медлинно на немодифицированном Даркплейсесе (видя 6800GT). Заодно, подскажи плизз, как нынче включать параллакс мэппинг в Даркплейсесе ??? - старые команды, типа

r_shadow_glsl 1
r_shadow_glsl_offsetmapping 1


на билде от 12го апреля 2007 не работают. Да ещё - проблема с глючными скинами на моделях при включении параллакса решена? ???
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
BEEF34T3R: параллакс у нас оптимизирован не по скорости а по технологии рендеринга. Он медленнее стандартного параллакса в 2 раза но быстрее рельефмаппинга тоже в 2 раза (и дает практически полностью похожую на него картинку). Для реализации нашего параллакса нужны специально подогнанные нормалмепы, так что на сторонних хаймепах ни качество ни скорость не улучшится. Тот пак что ты называл я знаю, и могу заранее сказать что нормалмепы оттуда лучше выглядеть не станут, по причине того, что они слишком резкие (чем четче хаймап тем сложнее его реалистично отображать).

он идёт слишком медлинно на немодифицированном Даркплейсесе (видя 6800GT)
Это не из-за параллакса, а от того что текстуры слишком большие. Тормоза появляются из-за того, что видеопамять кончается. Мы уже столкнулись с похожей проблемой в Deluxe Quake. История болезни: При всех текстурах/нормалмепах в 512x512 на start.bsp (GeForceGT6600 128mb) наблюдается значительная потеря скорости (40% FPS) из-за того, что идет перерасход видео-памяти (128 мегов в видюхе, реально нужно 220). При нехватке видеопамяти, драйвера видеокарты обращаются к оперативке, что приводит к снижению FPS (скорость передачи в оперативку-то ниже). Лечится это либо уменьшением размера текстур, либо консольной переменной gl_picmip (аналог Quake3'вской).

Недавно просили ЛордаХавока оптимизировать загрузчик текстур, последняя бета дает на 20% меньший расход видеопамяти.

Заодно, подскажи плизз, как нынче включать параллакс мэппинг в Даркплейсесе

r_glsl 1
r_glsl_offsetmapping 1
r_glsl_offsetmapping_reliefmapping 1

Да ещё - проблема с глючными скинами на моделях при включении параллакса решена?

Это проблема не движка, а моделей. Модели 'текут' потому что у них нет внешних нормалмепов, соответственно нормалмеп/картувысот движок генерирует из базового скина (грубооооооо....). 'Течение скинов' лечится подстановкой пустых нормалмепов для всех моделей/скинов (пустой нормалмеп = тга с серым r и g,белым b и чернотой в альфа-канале) или (возможно, не пробовал) отрубкой автогенерации нормалмепов (r_shadow_bumpscale_basetexture 0)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Спасибо за инфу ;)
Насчёт тормозов - дело не в переполнении VRAM (её 256Мб) - когда GPU начинает работает с системной оперативкой проседание ФПС очень зачительно и заметно на глаз, здесь-же просто стабильно невысокий фреймрейт, причём при уменьшении разрешения текстур в 4 раза (256х256) ФПС почти не повышается... Скорее всего, главная причина тормозов - медлинное построение и отрисовка теней движком даркплэйсес, ну и ppl (хотя здесь разрешение текстур должно сказыватся)... :-\
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
2BEEF34T3R: а сколько ФПС и на какой мапе?
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
start.bsp ~15-30 FPS. 6800 GT (O/C -> Ultra).
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Жуть!!! :o А без параллакса?! ???
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
BEEF34T3R: что-то мало, релайт-паки ставил?

Попробуй мой
http://darkmaster.quakedev.com/work/start.rtlights

На нем даже Intel Extreme Graphics в 640x480 дает 2-10 ФПС ;D

Должно быть как минимум 40-60 ФПС на 800x600 при включенном среднем блуме (r_bloom_resolution 300) и параллаксе (r_glsl_offsetmapping_reliefmaping 0 !) (GeForce 6600GT)

На всякий случай, поиграй с gl_picmip (после изменения нужен r_restart), может все таки в текстурах дело. На Start.bsp ~ 40 текстур, 1 текстура 1024x1024 = 3Мб диффуз + 4Мб нормал + 2Мб Глосс (+ еще glow иногда). То есть в общей сложности уже будет (3 + 4 + 2)*40 = 360 мегов. Уже достаточно чтобы даже на 256мб карточке убить филлрейт.

(Добавления)
Для проверки памяти, юзаемой текстурами есть команда r_texturestats
В конце она дает строку "Textures Total:" и по 2 цифры на каждую категорию текстур, первая цифра - это общий объем на видюхе (с учетом GL_PICMIP и GL_MAX_SIZE), вторая - размер оригинальных текстур (без учета GL_PICMIP/GL_MAX_SIZE)
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
:)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
@VorteX
Спасибо, будет время - поэкспериментирую, а пока времени совсем нет... ;)
//generated by Quake, do not modify
mean person
Offline
265 posts
Karma 0
пара скринов руки для худа. скин в процессе, по этому присутствуют незакрашеные пятна.


BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Подскажите, как лучше настроить освещение, чтобы включение RT_World не убивало производительность?
Причём резкое снижение FPS замечено не только при использовании хайрез бампмэп текстур от Ругеля, но и даже с обычными эмбиентными 8-битными, что говорит об оптимизации затенения.
Может, сделать тени от уровней статическими? Мне сами стенсильные тени не особо нужны, больше интересует бамп-мэппинг с PPL - можно ли затенение полностью вырубить, оставив бамп?
Кстати, на встроенном в DP моде dpmod fps заметно ниже, но и освещение другое. Там какой-то релайт, или тени по-другому настроены?

Ну и заодно:
http://quakeone.com/reforged/
http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/works-progress/4655-quake-reforged-project.html
Выглядит многообещающе!

Объединиться бы всем желающим ремастерить QI в одну большую команду, как у BlackBesa Source! 8)
//generated by Quake, do not modify
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
BEEF34T3R: включай статический делюксмаппинг (r_glsl_deluxemapping 2) или пересчитай карту hmap2 чтобы получить реальный (r_glsl_deluxemapping 1). Делюксмаппинг - попикселка для лайтмапа, работает очень быстро. Тени мира для динамики отключаются по r_shadow_realtime_world_shadows 0. Самые свежие версии ДП держат шадоумаппинг - чуть побыстрее стенсилок будет и с мягкими краями, настраивается цварами r_shadow_shadowmapping_ .

В ДПмоде встроен релайт от [KGB]Romi.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Спасибо! Буду пробовать разные варианты.

И всё-таки хотелось бы посмотреть какие-нибудь нарабатки по DeluxeQuake ;)
//generated by Quake, do not modify
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
В билде, доступном на сайле Лорда - 20090709 - нет цвары shadowmapping :(
Поделись плз билдом посвежее! 8)

Фикс для текстурпака от Ругеля, исправляющий пропадающие факелы, статические гвозди и добавляющий звуки ходьбы из DPMod: http://shub-hub.com/files/mods_singleplayer/FootstepsPlusNewfirePlusNailposition.zip
-переименовать в pk3 и положить в id1

Более радикальное решение этих проблем - удалить папку progs из rygel-dp-texturepack.pk3
т.к. Ругель пак рассчитан на ДПмод, в обыкновенном Ку влезают мелкие косяки.
//generated by Quake, do not modify
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
АААААА......-в шоке... :D
Я в восторге, можно ли где нить качнуть? ::) уж ОООочень понравилось, хотя до этого я не любил ку1 ::) ::) ::)

Тааак тихо.......как будто форум .........умер......БУГАГА ;D
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
StreamOut
собственно чего писать :)
надо или результатами делиться, или проблемами, чтобы вместе решать :)

можешь кстати к кому-нибудь присоединиться, помогая каким-либо образом

к примеру, если q1 - попробовать делать уровни для arcade quake
q2 - релайт для карт q2bers
q3 - в q3bers вообще для дизайнера работы непочатый край, кучу карт высот рисовать, нормалей, релайт и тп ). Движком успешно Берс занимается.
Кстати для этого мода есть тестеров надо много

Ещё в ку2 есть q2xp, только не знаю какая им помощь требуется
При условии продуктивной работы над этими модами и появятся многие сообщения на форуме, так как рабочие вопросы часто решаются в аське
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
И всё-таки хотелось бы посмотреть какие-нибудь наработки по DeluxeQuake
Дело идет к тому что я выложу текущий альфа билд DQ на общее обозрение (1ГБ, как найду хост), ибо работы над ним не ведутся уже более года.

StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
плз выложы!!! ::)
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
[quote author=VorteX link=topic=70.msg13239#msg13239 date=1261387741]
Дело идет к тому что я выложу текущий альфа билд DQ на общее обозрение (1ГБ, как найду хост), ибо работы над ним не ведутся уже более года.
[/quote]
Интересно будет посмотреть! Если что, как одни из многих вариантов: http://www.4shared.com
//generated by Quake, do not modify
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
Если там не сильно урезают скорость - было бы хорошо :D
StreamOut
Offline
Нэхарошый челавэк
88 posts
Karma 2
А чё низя никак сжать в 7z, шоб меньшє занимал?
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Тем временем, ЛордХавок выложил последнюю сборку DarkPlaces (от 8 апреля) со множеством усовершенствований, в сравнении с предыдущей публичной версией. Сам он работает над консольной версией Nexuiz, о которой недавно была новость у нас на главной.

Ну и, разумеется, хочу напомнить Вортексу о его намерении выложить DQ, каким бы недоделанным он ни был ;)
//generated by Quake, do not modify
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Мне очень нравится последняя сборка DP, особенно в паре с ультрахайрез ретукстуром от Ругеля (2.7Гб пак, включающий также и самый качественный ремодел оружия и айтемов) и с настройками "всё на максимум": RTworld с релайтом, шедоумэппинг, параллакс, делюксмэппинг (рельефмэппинг отключаю, т.к. он сажает FPS почти вдвое, а прибавка в качестве сомнительная: рельефмэппинг как бы "раскладывает тексели на воксели" и текстуры при приближении кажутся чем-то вроде воксельных ландшафтов, мне без него более "цельные" тестуры больше нравятся), HDRbloom, пофиксенная шейдерная вода и т.д. Со всем этим 9800GT справляется (около 60 FPS в timedemo demo1) при вкл. сжатия текстур (без сжатия не хватает ни 512Мб видеопамяти, ни филлрейта даже в относительно невысоком 1360х768х2хААх4хАF).
Ку1 выглядит практически идеально, по крайней мере оригинальные уровни - с полным ретестуром и релайтом, для полного совершенства не хватает только хайрез-скинов монстров, но они скоро будут, смотрите: http://quakeone.com/reforged (там пока выложен готовый скин Энфорсера с нормалмапом, диффузом и спекуляром в 2048х1536 - в игре он смотрится прекрасно!)

Но есть пара вопросов:
-даже с синхронизацией кадров при частоте монитора 60Гц и стабильных 60ФПС и более в игре, даркплейсес всё время заметно "подёргивается", как будто там таймер игровой логики выставлен фпс на 40, или проц всё время откликается на посторонние процессы. попытки форсировать cl_maxfps = 60 и cl_maxfps_alwayssleep = 0 ничего не дают.
-пытался увеличать интенсивность спекуляра, в режиме r_shadow_gloss = 2, но измениние значений команд r_shadow_gloss2intensity и r_shadow_gloss2exponent ни на что не влияет. Хотя, если текстуры имеют карты спекуляра, может к ним применяются значения для r_shadow_gloss = 1? Но и изменение этих параметров ни на что не повлияло =)
//generated by Quake, do not modify
Barnes
Offline
1871 posts
Karma 150
делюкс маппинг это уже не ультрахай.
это "фейковый" по сути, статичный бамп.
и придуман он как-раз для слабых компов
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
О.Ну что,так сказать.Я рад.Попробую поиграть с шадовмапами.
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
делюкс маппинг это уже не ультрахай.
это "фейковый" по сути, статичный бамп.

Да понятно, но смотрится то всё равно шикарно даже если пиксели под ист. света рассматривать в игоровой динимике, статичность эта скорее техническая, чем визуальная :)
[quote author=BEEF34T3R link=topic=70.msg13649#msg13649 date=1271018288]
-даже с синхронизацией кадров при частоте монитора 60Гц и стабильных 60ФПС и более в игре, даркплейсес всё время заметно "подёргивается", как будто там таймер игровой логики выставлен фпс на 40, или проц всё время откликается на посторонние процессы. попытки форсировать cl_maxfps = 60 и cl_maxfps_alwayssleep = 0 ничего не дают.[/quote]
Проблему решает ограничение OpenGL-расширений для даркплейс - при 60 фпс всё бегает плавно, но при этом пропадает большая часть эффектов, игра откатывается на уровень OpenGL 1.5. Такая-же ерунда была в Ку3 (но для него экстиншены то можно обрубать смело и в картинке ничего не потеряешь). То есть, то ли последние библиотеки опернгл пока сильно сырые, то ли проблема в нвидеовских дровах и их взаимодействии со свежим опенгл. Может проблема решится, если просто откл. использование какого-то экстиншена в самом даркплейсесе?
//generated by Quake, do not modify
Barnes
Offline
1871 posts
Karma 150
ограничивая экстекшены, ты ограничиваешь рендер
тоесть переключаешь его на более простой
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Thank you, cap! :)
Вряд ли проблема в нескольких экстиншенах, мне бы понять какой именно вызывает такие "микрофризы" и с чем это связано.
//generated by Quake, do not modify
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2281 posts
Karma 204
микрофризы бывает только при передвижении?
Если да, то возможно это от перестройки индекс-буферов VBO, попробуй для эксперимента отключить соотв.экстеншн.
Если конечно в DP есть VBO :) У меня так было в Q3Bers пока не оптимизировал там кое-что.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
red-bear
Offline
strogg supreme commander
20 posts
Karma 5
Ну раз уж речь тут пошла о DP, может мне ктонибудь подскажет\подкинет techdemo карту на него.Интересно посмотреть что он умеет в полную силу...
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans in the world,
I'll be blasting all the humans, I'll be blasting all the humans,
I'll be blasting all the humans in the world, in the world.(c) Bender
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
На Quake Reforged выложили новые скины монстров Скрага (целых 3 версии!) и Вора









И альтернативную версию Энфорсера:



Ждём других монстров:










http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/works-progress/4655-quake-reforged-project-35.html

http://quakeone.com/reforged/
//generated by Quake, do not modify
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2281 posts
Karma 204
Зачётно! Но людоеду нужен ремодел, слишком уж квадратный он какой-то. Скраг просто красавец ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да не нужен ему ремодел, он и так такой, какой есть - квадратный.
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
Ещё неготовые скины:

http://www.box.net/shared/en4s7ivf5u
http://www.box.net/shared/0j3h20gand

Дракон из Dissolution of Eternity:
http://www.box.net/shared/48zi02olfa
http://www.box.net/shared/eyeamikhn2


//generated by Quake, do not modify
BEEF34T3R
Offline
"отдай баночку с фосфором, смуглая жаба!"
344 posts
Karma 34
На данный момент Quake Reforged, если представить его с неоконченными скинами монстров очень близок к визуальному совершенству. это практически то, было запланировано в Deluxe Quake и уже почти до конца доделано другими людьми в самом лучшем виде. Но всё ещё есть вещи, которые на старых скринах Deluxe Quake смотрятся лучше, чем в самой топовой сборке Reforged.
Например, это прелестный эффект телепорта и водичка красивее, чем в фиксе dpwater.pk3:













Vortex, mean person:
Может быть стоит просто выложить пак оригинальных фичей Deluxe Quake (без всего тяжёлого ретекстура и ремодела оружия и айтемов - финальныя версия 2.7Гб ультра-пака от Ругела практически идеальна, только крутые фичи! =)), таких как эти в виде pk3 архива для id1, который может стать отличным и нетяжёлым дополнением/фиксом/модом к наиболее совершенной на сегодня сборке под общем именем Quake Reforged?
//generated by Quake, do not modify
Mancubus
Offline
41 posts
Karma 6
Я бы очень хотел это увидеть и попробовать. Выкладывайте обязательно!
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
447 posts
Karma 78
Хде бы взять,пощупать.Выглядит недурственно.
CPU-i7 7700k,RAM-32 Gb,Video-Nvidia Titan V


zoromo27
Offline
53 posts
Karma 3
ДА БИФ ВЫЛОЖИ ХОЧУ ВЗГЛЯНУТЬ!
Quake Zadrot!! Welcome to russia!!!!!!Come back to youre house
zoromo27
Offline
53 posts
Karma 3
Видно так никто и не выложит(
Quake Zadrot!! Welcome to russia!!!!!!Come back to youre house