Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
Вводная часть

Текстурирование - одна из важнейших составляющих грамотного картостроения. Очень легко испортить карту с проработанной геометрией неправильно подобранными текстурами. Также можно карту с простой геометрией сделать красивой, используя правильные текстуры.

В этой статье будет рассказано про текстурирование в GtkRadiant-1.5.0 (NetRadiant 1.5.0)

Где взять текстуры?

Для первых карт прекрасно подойдут стандартные текстуры, чтобы удобно было с ними работать, распакуйте папку textures из pack0.pk3 в baseq3, а также папку scripts, в которой лежат файлы материалов с расширением .shader. Чтобы добавить свои текстуры, нужно просто положить папку с ними в папку baseq3/textures, если есть файл материалов, его нужно положить в папку scripts и дописать его название в файл shaderlist.txt.

В случаее с Quake 2 проделайте аналогичное распаковывание каталога textures из pak0.pak.

Если же вы работает с картой для первого Quake, то вам потребуется wad-файл с нужными текстурами. Скачать его можно например здесь. WAD-файл необходимо положить в папку id1. И после создания новой карты - прописать путь до этого WAD-файла, в качестве значения параметра wad у объекта worldspawn (например d:\quake\id1\quake.wad)

Наложение текстур

Текстуры можно накладывать на браши или патчи. В зависимости от объекта будут отличаться настройки наложения текстуры.

У каждого браша много граней (4 и более). Можно накладывать текстуры на каждую грань по отдельности или на весь браш сразу. Чтобы наложить текстуру на весь браш - выделяем его и выбираем текстуру в окне браузера текстур. Чтобы наложить на отдельные грани - соответственно выделяем отдельные грани (Ctrl+Shift+левая кнопка мыши в 3D виде) и выбираем текстуру в браузере. На патч накладывается текстура так же - выделяется патч и выбирается текстура.

Текстура располагается на браше в зависимости от глобальной системы координат, часто необходимо ориентировать текстуру относительно браша, для этого служит подпрограмма - Surface Inspector, при помощи которой можно отредактировать текстуру. Открывается нажатием на кнопку S.



В окне мы видем несколько полей:

Texture - текстура с которой мы работаем
Horizontal Shift - сдвиг текстуры с определенным шагом по горизонтали
Vertical Shift - сдвиг текстуры с определенным шагом по вертикале
Horizontal Stretch - масштабирование по горизонтали
Vertical Stretch - масштабирование по вертикале
Rotate - поворот текстуры на определенный угол

Значения Step это как раз и есть те шаги которые вы сами можете задать, например чтоб Rotate поворачивал не на 45 градусов а на 5.

Кнопка Match Grid, удаляет некорректно заданные значения шага.

Панель Texturing помогает растянуть текстуру или восстановить начальное положение.

Здесь есть 2 ряда кнопок, отличающихся при редактировании текстур на брашах(Brush) и патчей(Patch).

Кнопки для брашей:

Axial - ставит текстуру в начало координат, проще говоря ставит по сетке.
Fif - растягивает по всем поверхностям или одной поверхности (как это делается расскажу дальше) браша текстуру. Параметры для растягивания задаются в двух последующих окошках Width(ширина) и Height(высота), в этих окошках указывается масштаб текстуры на поверхности браша. Т.е, я с легкостью могу на «огроменный» куб натянуть и растянуть текстуру, которая раза в 4 меньше куба)

Кнопки для патчей:

CAP - натягивает текстуру на патч относительно одной из осей)
Set… - тот же Fif что и у брашей…тоже указываем масштаб.
Normal - тот же Axial
Fit - растягивает текстуру масштабом 1:1

В случаее работы над картой для Quake 2 данное окно имеет несколько иной вид.



Окно содержит два дополнительных блока - Surface Flags и Content Flags. Первый отвечает за устновку флагов, определяющих свойства поверхностей, а второй - флагов определяющих свойства внутренней среды браша, на который натянута данная текстура.

Большая часть данных флагов автоматически выставляется приналожении "специфичных" текстур - лавы, воды, неба или триггеров, клипов и ориджинов. В случаее если текстура должна давать свечение (обычно это тектстуры ламп, неба или лавы), то выставляется флаг light, и в поле Value указывается значение освеённости. Подбирать его в большинстве случаев приходится экспериментальным путём - все зависит от размера поверхности, общей геометрии карты в том месте и.. вдохновения автора :)

// TODO - добавить картике описания флагов

Полезные советы

Выберите ту текстуру, которую хотите нанести на браш, наведите мышку на браш, и жмем Ctrl+Shift+колесико мышки или средняя кнопка. Все - текстура нанесена на плоскость браша.

Нюансы

В редакторе есть такая функция - запоминание расположения текстуры.

Пример: у вас есть несколько видов текстур одного размера, и вам не понравилась текстура на браше, чтобы заново не подгонять угол просто выделяем плоскость браша Ctrl+Shift+левая кнопка мыши и выбираем новую текстуру, она останется на том же месте без изменения (например так удобно ретекстурировать всю карту)

Ещё есть кнопка Texture Lock, когда она зажата, тексуры привязываются к брашам, если отжата, то при перемещении брашей текстуры остаются на месте относительно общей системы координат. Это можно использовать, когда нужно на несколько смежных брашей наложить одну текстуру, и не хочется под каждый браш её подгонять по отдельности (конечно, можно просто выделить нужные грани, но иногда так неудобно) Если нужно заменить какую-либо текстуру на другую на всей карте, то для этого существует специальный инструмент, находящийся в меню текстурного браузера.

Замена одной тектуры на другую на всей карте

Чтобы быстро поменять одну текстуру, натянутую на несколько брашей (или фейсов) необходимы открыть диалог Find&Replace в меню Tools в браузере текстурИ затем указать названия текстур (можно поместить курсор в соответствующее поле ввода и выбрать текстуру в браузере, ее имя появится в нужном поле).



Кроме того можно заменить текстуры в блокноте или любом другом текстовом редакторе, поскольку формат MAP ни что иное, как текстовое описание карты. Открываем блокнот, выбираем в меню Правка/Заменить, вводим название старой и новой текстур:

Нажимаем, «Заменить все». Готово, заускаем редактор и смотрим. Не забудьте перед редактированием сделать резервную копию карты.

[right]Автор: Zero или просто Z(Rus), дополнение - DOOMer[/right]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=727.msg16338#msg16338 date=1326820069]В случаее с Quake 2 проделайте аналогичное распаковывание каталога textures из oak0.pak.
[/quote]
Последнее слово "pak0.pak".

[quote author=DOOMer link=topic=727.msg16338#msg16338 date=1326820069]Если же вы работает с картой для первого Quake, то вам потребуется wad-файл с нужными текстурами. Скачать его можно например здесь.[/quote]
Допиши, что wad надо бросать в папку id1. Это очень частый вопрос.

ps. Мой пост потом можно удалить за ненадобностью
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
[quote author=digs link=topic=727.msg16347#msg16347 date=1326877908]Допиши, что wad надо бросать в папку id1. Это очень частый вопрос.[/quote]
Дописал, также добавил про параметр wad у worldspawn - тоже частые грабли, когда карат собирается без текстур.

p.s. не, пусть твой пост остаётся - не хочу принципиально ничего удалять :)
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)