Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Представляю вашему вниманию третий мой проект, основанный на исходниках R.T.C.W. (WolfSP) и Berserker@Quake3.
В настоящий момент движок на этапе отладки, есть шероховатости, но играть уже можно... по крайней мере при r_ppl=0
Вот шоты для сравнения, зацените FPS на тяжелой для старичка Вольфа сцене:


На различия в яркости картинок не обращайте внимания, т.к., повторяю, движок сырой.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Кхм а что там на первом шоте сложного?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Не исследовал, отчего Вольф там проседает так, но заметил FPS сильно падает когда зомби поливает огнём. Видимо из-за множества полигонов, рассчитываемых на CPU.
Перенос расчётов на GPU хорошо сказалось на FPS.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Проблема падения фпс в драйверах видюхи от радеонов
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
И возможно потому, что дрова радеонов плохо поддерживают устаревший функционал.
Мой порт целиком работает на GL3, потому проблемы нет.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
У меня стандартный вольф показывает такой фпс
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
А когда тест будет доступен в общие массы?
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
тестировать то пока и толком нечего ( наверное )
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
[quote author=D_R_ link=topic=792.msg17856#msg17856 date=1350479073]А когда тест будет доступен в общие массы?[/quote]
Когда будет более-менее играбельная сборка.
Если бы я хотел, чтоб меня зафлудили отчетами об обычных багах, которые я и так знаю, то бы выложил ;D
Сперва я устраню всё что сам нашел, потом отдам вам на растерзание.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Что ж) Ожидаем) Я уже скачал себе вольфа специально для этих целей)
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
[quote author=D_R_ link=topic=792.msg17859#msg17859 date=1350486185]
Что ж) Ожидаем) Я уже скачал себе вольфа специально для этих целей)
[/quote]
я даже и не удалял ;D
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
[quote author=Берсеркер link=topic=792.msg17858#msg17858 date=1350484531]Сперва я устраню всё что сам нашел, потом отдам вам на растерзание.[/quote]
Агась, тоже разжился вульфом для оных целей. Самое главное - на растерзание)))
коты прилетели
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Зачем терзать?Мы же взрослые и цивильные люди,посмотрим,заценим-потестим.А уж потом и выскажемся\отпишемся,что думаем - работает\не работает и как работает,если запустилось.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
странно)
недавно RTCW на андроид портировали,и тут такое)
прям месяц воспоминаний RTCW
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
GT-Agressor
Offline
321 posts
Karma 42
Вообще даже интерено, можно ли так же андроид версии ку3 и вольфа допилить)))

А так, жду сборку для теста багов)))

ЗЫ текстуры делать не буду, надо ещё ку3берс доделать))
http://gt-team.blog.ru - мой блог :)
http://q3bers.nm.ru - элементы ретекстура для Q3Bers
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
в старом WolfSP на рабочей слабой видяшке GT8500GT DDR3 на той сцене показало ~160 FPS (правда на 1280-1024).
Что то видимо не нравится моей ATI Radeon :-\
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
я хочу поинтересоваться,почему нету Q1@Bers?)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
2st1x511)Возможно Ку2 зацепил сильнее,и поэтому был избран на "омоложение".
2)Наверно потому что есть ДП(вполне себе приличный порт) и куча плюшек впридачу.Выглядит с ними шоколадно.
На счёт Вульфа - да,прирост скорости приличный - у меня 1.5-2 раза.Скорость и так заоблачная,а с ним - безпредельная.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
[quote author=st1x51 link=topic=792.msg17866#msg17866 date=1350555498]я хочу поинтересоваться,почему нету Q1@Bers?)[/quote]
потому что я не могу порваться на несколько маленьких Берсов ;D а каждый проект требует несколько лет.
Вторая причина - старый двиг уже не интересен, хотя это нисколько не умаляет интересности и заслуг Ку1, он был Первый.
Он чуть проще idTech2.

Возможно Ку2 зацепил сильнее,и поэтому был избран на "омоложение".

в Ку1 рубаться кстати мне больше нравится, чем в Ку2. Но я выбрал Ку2 только из-за того, что:
- двиг новее,
- тенебрайка была уже, а для Ку2 ничего такого ещё не было. Это потом уж я, узнал что готовилась попикселка Ку2 от команды буржуев team blur ;) и я им перешёл дорогу, выпустив русскую попикселку быстрее их. Этого они мне не простили :P да и хер на них. Сами себе злобные буратины.
А щас да, есть ДП, приличный порт, смысла вторгаться?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
BF3000
Offline
75 posts
Karma 5
Не, ну "тёмные места" я бы не назвал приличным портом.
Но лучше всё таки заниматься тем, чем хочется.
Да и на Ку2 нише тоже не толпы проектов по омоложению.
Только два хостящихся тут и остались.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
а какже кмку2?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
[quote author=Берсеркер link=topic=792.msg17880#msg17880 date=1350586794]Вторая причина - старый двиг уже не интересен[/quote]
да на ку1 до сих пор моды клепают и игры:)

[quote author=Берсеркер link=topic=792.msg17880#msg17880 date=1350586794]тенебрайка была уже[/quote]
тенебрая на вин 7 не пашет,правда где-то есть версия совместимая с вин7+там с водой проблемы,а vis патч очень трудно найти

соглашусь с BF3000,что ДП не очень то и приличный порт,точнее последние его версии не очень стабильны в плане фпс)
P.S: слипгейт.ком умер вместе с вики даркплейсеса,и про шейдеры в ДП я так и не узнаю..
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
zoromo27
Offline
53 posts
Karma 3
да у меня где то лежит сборка тенебрея под вин7 там и вода пофикшена итд..и текстуры все hd это манкубус делал) еще тема была на quakeone
Quake Zadrot!! Welcome to russia!!!!!!Come back to youre house
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
[quote author=zoromo27 link=topic=792.msg17970#msg17970 date=1352462308]
да у меня где то лежит сборка тенебрея под вин7 там и вода пофикшена итд..и текстуры все hd это манкубус делал) еще тема была на quakeone
[/quote]
выкладывай)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
zoromo27
Offline
53 posts
Karma 3
через час будет).please wait извините вчера не смог выложить...
вот получите распишитесь) http://narod.ru/disk/63524704001.926f3c5761c8513e6b2d78eaa053d417/tenebrae_mancubus_pack_110130.exe.html Спасибо Максиму!
Quake Zadrot!! Welcome to russia!!!!!!Come back to youre house
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
[quote author=zoromo27 link=topic=792.msg17978#msg17978 date=1352562162]
через час будет).please wait извините вчера не смог выложить...
вот получите распишитесь) http://narod.ru/disk/63524704001.926f3c5761c8513e6b2d78eaa053d417/tenebrae_mancubus_pack_110130.exe.html Спасибо Максиму!
[/quote]
спасибо огромное

P.S: ребят,извините за оффтоп
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Haraldx
Offline
6 posts
Karma 0
Nice! I'm just wondering - are you going to make such a project for other games than the ones which are mainly ID software based?
D_R_
Offline
Just player
254 posts
Karma 7
Таки ждём RTCW =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
[quote author=Haraldx link=topic=792.msg18024#msg18024 date=1353512575]Nice! I'm just wondering - are you going to make such a project for other games than the ones which are mainly ID software based? [/quote]
Which games have opened source code?
I improve games which are interesting to me, generally it is idTech.
[quote author=D_R_ link=topic=792.msg18027#msg18027 date=1353564757]Таки ждём RTCW =)[/quote]
Работы ведутся, просто в последнее время плотно занимался ловлей багов в вольфе, а также обкаткой видеозаписи в avi (так уж получилось, что застрял на очередной теме в списке "добрых дел").
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
работы над вольфом идут, много фиксов и наработок готово перейти в ку3берс. ;)
Вот, сделал инструмент в помощь людям, занимающимся ретекстуром:

при r_printShaders 2 на стенах рисуем имена материалов,
imho просто и со вкусом ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
:o, отменная вещь. Её бы к ку3 прицепить.
коты прилетели
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
отменная вещь. Её бы к ку3 прицепить.

Давно прицеплена ;D
Оба моих проекта уже идентичны в плане доработок.
Визуально вроде ничего нового, потому не выкладывал.

Из сделанного:
- добавил в проект поддержку своих DLL (bers_*.dll)
- увеличил в bers_uix86.dll лимит MAX_PLAYERMODELS с 256 до 1024, чтобы расширить меню выбора моделей.
- исправил баг uix86: меню смещается вправо в режиме 1280-1024
- сделал по умолчанию параметры vm_cgame,vm_game и vm_ui равными 0, чтобы подгружать свои DLL, а не Q3 QVM.
- разделил параметры cg_ и r_shadows (соответственно для cgame и рендера)
- переделал в bers_uix86 меню video options и game options: убрал устаревшие настройки, добавил некоторые свои.
- параметр r_mode теперь по умолчанию -2 : создаёт окно равное размерам рабочего стола.

- в помощь ретекстурщикам сделал печать имён материалов на всех материалах (кроме bigchars, console*, white и LIGHT-shaders)
r_printMaterials (def=0, cheat,latch) - включает печать на сурфах.
r_noPrintMaterials (def=0) - для оперативного включения и отключения печати имён материалов. Работает только при ненулевом r_printMaterials.
r_printScale_s/t (def=1, cheat, latch) - задаёт масштаб печати по s/t осям текстурных координат, чтобы можно было в случае текстурных искажений подправить, а также инвертировать.

- лимит MAX_DRAWIMAGES увеличен с 2048 до 8192 (текстур же примерно в 4 раза больше, чем в Ку3)

Q3Bers FIX: cl_aviAutoRecord теперь сам обнуляется при остановке видеозаписи, иначе баг: останавливаем запись пока демо не окончена, а запись возобновляется!

Q3Bers FIX: Запись видео в фоновом процессе стало более стабильным, и более оптимально распараллелена задача, меньше состояний ожиданий.

CHANGE: удалил параметр r_ext_texture_filter_anisotropic, т.к. управлять анизотропной фильтрацией уже можно через r_anisotropic без vid_restart.

Q3 FIX: мелкие неточности в коде с разрегистрацией команды "userinfo" (правильно - "clientinfo") + ещё 3 команды не разрегистрировались.

Q3Bers FIX: солнце более не рисуется сквозь стены при ненулевом r_showtris

Q3Bers FIX: доработан код рисования солнца (не рисует для вызовов 2D рисования и пр., там где солнца быть не может)

NEW: новый токен материала - nosun, запрещает рисовать солнце на карте. Применять для sky-материалов!

Q3 FIX: исправлен баг: разрушение данных при попытке записи демофайла с именем длиннее 64 символа.

NEW: Сделал автозавершение команд и цваров, не первые в командной строке консоли, отделенных символом ";" (как сделал в Q2Bers и Wolf@BersSP).

NEW: Проверка для lightStage, чтоб не было вместе альфа-бленда и альфа-теста. Выдаёт предупреждаение:
WARNING: lightStage in shader '%s' uses 'blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA' and 'alphaFunc', 'blendFunc' ignored.
и запрещает бленд, оставляя альфа-тест.

NEW: расширенный детект OS: распознаёт Win8, битность системы, сервер или клиентская... (Thanks to Kirk Barnes)

Q3Bers FIX: улучшен детект кол-ва ядер CPU, т.к. код из Дума3 давал неверное значение: показывал 16 ядер для Pentium 5500 (dual core)

Q3 FIX: gl_extensions_string теперь может быть любой длины.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Слежу за проектом с неподдельным интересом. Женя и немного я потихоньку делаем ретекстур, и дай бог все в итоге будет выглядеть достойно. Кстати, хочится заранее спросить, можно ли будет (когда придет время конечно же) опубликовать данный апдейт на мод дб в качестве дополнения к этому моду?
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
AidenDemon, как допилю ку3берс до логической точки, начну перенос всего что нового наделал в RTCW.
Можно поглядеть ретекстур? Очень интересно. Bers@RTCW нуждается в красивых и объёмных материалах.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Весь ретекстур собирается мной по этой ссылке. В основном автор Eugeny, и он несомненно молодец, руки, оружие и прочую мелочевку делал сам, с группой товарищей из-за бугра. В целом готово от силы лишь 35%, тем более сейчас работы слегка приостановлены, работа и прочие хлопоты житейские дают о себе знать.
И еще вопрос, сам как помню по вашему моду для ку2, то там уж очень неудобный FoV на мой взгляд, можно ли будет с этим чтото сделать, чтото вроде настроек данного параметра. На широкоформатках увы вообще не комильфо играть в игры id, что вышли до Doom3.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
ретекстур значит только для обычных текстур?
Карты нормалей, высот, отражений, будут? Без них мало проку от попикселки.

А что насчёт FOV? Настройка стандартная: cg_fov для idTech3 и fov для idTech2.
В обоих портах что то не то??
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Пока для обычных, но благодаря нужным программам и плагинам, можно если не ошибаюсь данные текстуры в нормали перевести, по крайней мере был опыт делать так в Сталкере, когда рисовалась обычная текстура, а потом с ее образца делалась карта высот и нормалей. С картой отражений не работал, так что не знаю, но думаю все можно.

Что касается FOV, то у меня выдавало какуюто странную картину при стандартном соотношении сторон 4:3, выглядело словно значение поля зрения стоят на сотне, ато и выше. Давно дело было, но в памяти осело. Слегонца тоже самое наблюдается смотря по видео и в ку3, не знаю в чем именно дело, но воспринимается все както по иному. Может в настройках не разобрался и нажал чего не то, но точно помню, что сам ни в какие конфиги не лез.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
карта отражений (specular) как раз-то самая безпроблемная, просто выделяем места, которые больше отражают.
Самое трудное - высоты, а уж по ним получить карту нормалей, можно с художественным редактированием )).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
В общем надо будет, сделаем. Если что забыли, будем учиться заново.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Попытка переноса моих текстур сюда
Дело это не сильно, но муторное

Стена

Дверь
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Неплохо вышло,но как-то слегонца пластиковое.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Интересно как на руках будет смотреться, ибо при стандартном рендеринге и шейдерах, текстура руки без перчатки смотрится отвратительно, как многие говорят. Интересно, исправимо ли это дело, если нет, нарисую другую текстуру, в перчатке парашутиста. Ну или возьму уже готовую у OJSC.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
DarVeter
Offline
21 posts
Karma 0
А можно что то сделать с углами под 90 градусов , на стенах есть бамп, но теперь режет глаз прямой угол стены
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Есть такая штука - тесселяция,но не думаю,что Берс её так быстро добавит или вообще добавит.
А так - всем любоваться абсолютно плоскими стенами и чёткими углами.
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Без обид, но редкосную бредятину вижу в этой идее. Тесселяция на движке, которому больше 10 лет, объемные углы... этой роскоши вы даже в современных играх не увидите, а тесселяция если что делается для активных моделей персонажей, интерактивных предметов, но никак не для стен. Нет ни в одной игре того, что вы только что выдумали! А уж за бесплатно такое вам никто делать не будет, акститесь!
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Как нет, а FEAR? там вроде аж физически дыры в стенах от стрельбы
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Не позорься, переиграй. Такие же спрайтовые дырки в стенах, как и в квейке и других играх. Не нужно воображение с действительностью путать ребята!
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
в первом фире деколи с параллаксом, простым, но параллаксом...
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DarVeter
Offline
21 posts
Karma 0
я про то чтобы добавить рандомом в разных местах сколы и трещины или это только через мапинг реализуемо ?
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
2AidenDemonКак бы тему получше надо знать.Тесселяция не только для моделек,но и для статичных объектов(стен,камней и т.д)применяется.Глянь Кризис 2 и Метро(обе части),если не затруднит.
P.S.Как обиду не воспринял,но по-моему у Вас слишком приземлённое восприятие возможностей игропрома и свободных девелоперов в частности.
P.P.S.И чтобы так голословно утверждать не совсем верные факты на манер неоспоримой истины,это какую надо иметь наглость?Даже не знаю...
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
2DarVeter, видишь ли, стены делаются из блоков, называемых брашами. Ну тоесть берется штука, и растягивается так, чтобы стать стеной (ито стеной ее делает натянутая на браш текстура, к которой привязана вся информация о материале и прочем). Иными словами, RtCW почти полностью состоит из них: ящики, столы, свечи, картины, это все браши с разными текстурами. В данном движке на браши есть лимиты, а еще каждая лишне натянутая текстура грузит прогу, на которой в последствии будет собираться уровень, на котором каждый угол будет пестреть выпуклостями. Т.е. + половина часа к производству минимум (на компиляцию одного уровня, без учета тестирования и устранения мелких утечек, подгонки текстур), опуская работу с dll и прочей возней только потому, что кому-то что-то в глаза бросилось. Этот уровень проходится за 10 минут, и я сомневаюсь что найдется хотябы один вменяемый человек, который будет стоять и рассматривать углы на стенах. В динамике ты просто не заметишь этой мелочи, а вот новое освещение и бамп с параллаксами будут придавать глубины атмосфере, остальное - лишние излишества.

2V_2540, то что хотел, по этому поводу я уже сказал.

2Barnes, кстати о параллаксе, в Фалауте 3 дырки смотрелись еще объемнее. Недавно играл в первый Фир, так там эти спрайты были довольно плоскими по правде говоря. Тут тоже надо будет с этим поработать, главное не переусердствовать с объемом. Вообще, по правде говоря, кривоват движок, более поздние версии куда лучше, тут даже пальцы не шевелятся, модель рук статична, анимирована только перезарядка (ито пальцы и там не двигаются).
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Чем лучше? Кастрированным освещением и пробивающими стены тенями?))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
2Barnes, видимо ты в Фалаут 3 играл без EnbSeries. А вообще там движок обливиона, т.е. убогий, другого и ожидать нельзя. И думаю надо завязывать тут флудить, тема вообще не о том.
В общем хочу пожелать товарищу Берсеркеру успеха в его деле, по скринам плоды уже заметны, и даже на этом этапе выглядит впечатляюще.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Вы совсем меня не поняли. Я говорил о фировском движке и его развитии, а в фаллаут я вообще не в один не играл. А что такое енб я отлично знаю, ноне подскажете ли как он может добавить срезанные тени от мира в феар2?)))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Ну нет русских людей на сайте... просто нет.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Таки гусских тут нет. Они в синагоге)))))))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Тесты продолжаются
Domansu
Offline
2 posts
Karma 0
Привет всем! Всех с Новым Годом! Подскажите, а задумка с бампмапом и т.д. скоро будет выпущена на бета тестирование и будете ли делать высокополигональные модельки персонажей и оружия? Можно вместо бампа сделать рельефные текстуры (он же параллакс), будет объемней смотреться, насколько реализуема идея с рельефными текстурами? Заранее спасибо, ребята!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Привет, бету давненько вроде бы выкладывал. Но в данный момент пилю тени, а также тени от солнца. Мучаю Ку3. Как доведу до кондиции, так и будет:
- добавлю все изменения в vanilla RTCW;
- либо выберу за основу проект RTCW Coop как более-менее безглючный, и перенесу в него всю свою графику. Ещё как вариант, есть проект RTCW Runaway, делает его мой земляк, получится ли договориться...
Хай-поли модели я лично делать не буду, т.к. просто не умею. Если кто будет делать, так честь и хвала ему.
Параллаксу в моих проектах в обед исполнится сто лет )))) Есть он давно. Быстрый и качественный. Два вида на выбор.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Domansu
Offline
2 posts
Karma 0
Спасибо, буду в курсе! А где бету можно скачать? Я так ее и не нашел, дайте ссылочку, пжалст! :)
xtremeguy
Offline
1 posts
Karma 0
Hello, I'm just wondering when this mod will be finished?

Thank you for everything you've done so far.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hi,
I'm working on sun lighting and shadows in the project Q3Bers. When finished, I'll transfer the new code to RTCW.
Probably, I can add my renderer to the project RTCW:Coop; it is less buggy than RTCW vanilla.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Exclusive HD: Industrial Espionage part 2, Engineer Assassination
http://www.youtube.com/watch?v=a2KvyN-S2tM
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
Приветствую Сергей. Восхищен Вашей работой с обновлением движка, особенно чудесно выглядят тени.
В Berserker@WolfSP можете прикрутить поддержку .bik файлов (bink video) для замены кат-сцен, что б можно было их включать например при смене уровня или старт\конец игры? И включить поддержку более качественного звука? Сейчас оригинал ограничен в звуках и диалогах ботов 22кГц моно - это убивает возможность применения обработки и фильтров для создания реалистичного окружения. Пример, если место действие катакомбы\коридор\подземелье, что б звуки и речь ботов звучала соответствующе окружению. Этого в редакторе можно добиться при хотя бы минимальных 44кГц стерео.

Еще меня, как активного вольфмейкера, интересует что в связи с обновлением движка меняется в процессе маппинга\компиляции, создании шейдеров для текстур с картой нормалей? И как можно получить последний тест-билд .dll
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
День добрый, Yoshik.
Про bik ролики на данный момент ничего сказать не могу, может в будущем.
Про звук: как обкатаю графу, хочу попробовать прикрутить OpenAL. Тогда редактором релайта можно расставлять метки для зон, как менять звуки.
44кГц imho добавить легко, такое уже делал в q2bers.
В плане маппинга: можно хай-поли карты лепить смело; по крайней мере в обычном рендере fps не просядет ниже плинтуса даже на самой навороченной карте. Система материалов очень сильно изменена, при сохранении полной совместимости. Поддерживается до 256 слоёв (stages) как в idTech4, память на неиспользуемых стейджах не расходуется. Есть большинство деформаций от idTech4, в т.ч. flares, а также модифицированные text. Есть distortion, detailed bumpmaping, parallax, динамическая интерполяция между стейджами, поддержка expressions, условных выполнений stages, шаблонов материалов (guides). Это то, что вспомнил... надо бы документацию полную написать.
Последний билд могу прислать вечером, либо у Eugeny попросить. Но: там всё старое, планирую в скором времени перенести всё новьё из q3bers, а изменений там очень много, например in-game редактор релайта. ;)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
By chance I saw your project, great thing, keep it up, where can I download the alpha Berserker @ WolfSP? Would like to be able to test and make new textures for this engine. , Check that can use this my mod to Berserker @ WolfSP? http://www.moddb.com/mods/graphics-mod-optional/downloads
greetings!

Случайно увидел ваш проект, большое дело, так держать, где я могу скачать альфа Берсерк @ WolfSP? Хотел бы быть в состоянии проверить и сделать новые текстуры для этого двигателя. , Проверьте, можете мод использовать этот к моему берсерка @ WolfSP? http://www.moddb.com/mods/graphics-mod-optional/downloads Приветствия

P.S How would you be able to, then send alpha Berserker @ WolfSP?to prv?Thanks!
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Test build (old code). New build coming soon...
http://files.mail.ru/C3DECAB465E244A692D16225CF78E8DE

HeightMap generator for CSM parallax (Cone Step Mapping)
http://files.mail.ru/139D480AC7974544BED193FC3DE62F5C
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Thanks!
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Радует бурный интерес к модификации, это хорошо. И вот хочется узнать - а есть ли возможность сделать так, чтобы мод устанавливался в игру как собственно мод, а не как патч или обновление? Иными словами можно ли сделать так, чтобы запускалось все из главного меню, как и в случае с остальными дополнениями. Это я для того спрашиваю, чтобы удобнее было тем, кто в Steam играет, или хочет чтобы была возможность играть как в оригинальный WolfSP, и в обновленный Bers@WolfSP.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Он как мод и встает, при этом не затирая оригинальных файлов
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Да, верно. Но остается одна вещь - запускается он со своего ярлыка. Я правда не знаю - можно ли мод интегрировать так, чтобы его можно было вставлять к примеру во Врата Времени, ну или еще чего. Ты вон геймплей выкладывал, так там как я понял уровень из Победителей. Как?
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Нет, геймплей это карта Industrial Espionage part 2, Engineer Assassination
А со скринов, да там уровень из Победителей

Можно и во Врата Времени вставлять и в Проект 51 и в другие моды, кроме Трондхеймов.
Хотя если HEX-редактором обработать карты модов и скрипты подправить, то и их запустить можно
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
А править освещение разве не нужно будет? Или как процесс весь проходит?
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Правиться освещение будет через редактор освещения в игре.
В текущем билде, что выложен сегодня редактора освещения еще нет
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
А какие лайты надо использовать - обычный light, lightJunior или dlight?
А ещё следы от пуль не видны на кривых поверхностях, в смысле на брашах видны а на патчах нет. Это было по моему и в оригинальном вольфе. Можно это исправить?
А так конечно выглядит здорово. Засветка от солнца симпатичная появилась
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Два основных вида статичных лайтов: omni (всенаправленные) и proj (прожектора).
В Вольфе вроде есть dlights, тоже поддерживаются.
И ещё есть солнце (sun light), оно может быть одно на карте.

Следы от пуль на курвах есть, но не на всех. Вчера покопался немного, похоже что-то не допилено в Вольфе. В Ку3 с декалями всё чётко. Планирую сверить код.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
Не запускается _DrawLightShadows_PROJ_Stages1.fsh: bad GLSL shader
Win XP SP3 х86 с последней обновой

Berserker@Wolfenstein win-x86 Jan 28 2014
----- FS_Startup -----
Current search path:
C:\Program Files\Wolfenstein\main\z_Wolf.pk3 (1816 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\z_sten.pk3 (4 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\z_mp40.pk3 (35 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\z_mauser.pk3 (4 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\z_luger.pk3 (5 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\z_gnade.pk3 (4 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\z_0.pk3 (3991 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\witch.pk3 (100 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\tg.pk3 (222 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\test-roq.pk3 (7 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\skins.pk3 (231 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\shaderlab_wake.pk3 (5 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\shaderlab_terrain.pk3 (27 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\shaderlab_skybox.pk3 (18 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\shaderlab_1337.pk3 (21 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\pro51.PK3 (536 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\map_sl_canyon.pk3 (12 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\map-slstyle.pk3 (22 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\common-astro-spog.pk3 (80 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\cathedral.pk3 (59 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\beach2.pk3 (14 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\basic_script_mover.pk3 (12 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\astro-skies.pk3 (11 files)
C:\Program Files\Wolfenstein\main\0s.pk3 (1507 files)
C:\Program Files\Wolfenstein/main

----------------------
8743 files in pk3 files
execing default.cfg
couldn't exec language.cfg
couldn't exec profiles/Sergey/bersconfig.cfg
execing profiles/Sergey/autoexec.cfg
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting OS, found NT: Windows XP x86 Professional
...detecting CPU, found GenuineIntel MMX SSE SSE2 SSE3 (2/2 available/total logical CPUs) 1805 MHz
...switching keyboard to English
...using profile 'Sergey'
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode -2: 1024 768 FullScreen
...registered window class
...created window@0,0 (1024x768)
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24 )
...125 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 7 selected
...creating standart GL context: succeeded
...making context current: succeeded
...using WGL_ARB_create_context (ARB)
...deleting standard GL context: succeeded
...creating GL 3.2 compatible context: succeeded
...allocating 5981 bytes for 242 GL_EXTENSION strings
...using 641 bytes of WGL_EXTENSIONS string (ARB)
...using GL_S3_s3tc for textures
X..ignoring compression for normalmaps
...using GL_EXT_texture_filter_anisotropic [Max.level 16]
...using WGL_EXT_swap_control (EXT)
X..WGL_EXT_swap_control_tear not found
...using GL_EXT_framebuffer_blit (Core)
...using GL_ARB_multitexture (Core)
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_ARB_texture_border_clamp
...using GL_ARB_shader_objects (ARB)
...using GL_ARB_vertex_shader (Core)
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_ARB_texture_cube_map
...using GL_ARB_vertex_buffer_object (Core)
...using GL_ARB_vertex_array_object (Core)
...using GL_ARB_framebuffer_object (Core)
...using GL_ARB_texture_rectangle
...using GL_ARB_draw_buffers (Core) [8]
...using GL_ARB_texture_float
...using GL_ARB_texture_rg
...using GL_ARB_texture_gather
...using GL_ARB_occlusion_query2 (Core)

GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce 210/PCIe/SSE2
GL_VERSION: 3.2.0
GLSL_VERSION: 1.50 NVIDIA via Cg compiler
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 8192
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 8192
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 4096
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 96
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 60
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 2048
GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 16

PIXELFORMAT: color(32-bits) depth(24-bit)
MODE: -2, 1024 x 768 fullscreen hz: 60
Using OpenGL 3.2 compatibility profile context
RENDERER: true PPL
GAMMA: glsl shader
CPU: GenuineIntel MMX SSE SSE2 SSE3 (2/2 available/total logical CPUs)
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
picmip: 0
colorMap compression: S3TC
normalMap compression: none
Initializing GLSL programs
...using medium integer precision
...using high float precision
(0) : error C1115: unable to find compatible overloaded function "tex2Dgather(sampler2D, vec2, int)"

----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
_DrawLightShadows_PROJ_Stages1.fsh: bad GLSL shader
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
дровишки свежие?

Вот тут такая же ситуация:
https://devtalk.nvidia.com/default/topic/632340/gl_arb_texture_gather-problem-on-opengl-3-3-capable-gpu/

По твоему логу видно, что GL_ARB_texture_gather поддерживается:
...using GL_ARB_texture_gather
Но компилятор GLSL посылает далеко, не нравится ему textureGather:
(0) : error C1115: unable to find compatible overloaded function "tex2Dgather(sampler2D, vec2, int)"

Поэтому, выключаем эту фичу и радуемся:
r_arb_texture_gather 0
(пропиши в cfg)

Без gather выборки из теневой карты будут происходить обычным способом, 1 чтение на 1 семпл.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
драйвера последние 332.21
r_arb_texture_gather 0 - странным образом не отключает, в консоли видно что textureGather все равно включен. Сначала было подумал не туда прилепил, продублировал в

main/profiles/Sergey/autoexec.cfg
main/profiles/Sergey/bersconfig.cfg
main/autoexec.cfg
main/default.cfg

не помогло. Больше похоже на корявый драйвер.


Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hi, I have a problem, deal with swapping textures, the texture created castle_c20 of primers (height, specular, TGA), and does not appear inspection (inspection if it were not swapped when I change to castle_c46 displays a total of specular, etc.) What can be the cause? Texture throw to main / textures / castle_wall. When would be a better stable version bers @ SP?
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Yoshik
если запустить:
BersSP.exe +set r_arb_texture_gather 0
gathering запрещается?
Я попробовал, в консоли было сообщение что gather проигнорирован.

Gregorio
give me your textures (and material),
say me where you put this files.
Current build of bers@rtcw is stable work with textures.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
не надо трогать это:
main/profiles/Sergey/autoexec.cfg
main/autoexec.cfg
main/default.cfg

достаточно было найти параметр и поменять на 0 тут:
main/profiles/Sergey/bersconfig.cfg

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Everything is working, thank you for your willingness :)

Берсеркер

Planning a majority tekstrur prepare as I have a bump or parllax with this berserkr @ WolfSP whether modders themselves must make the texture basically I'm curious :)
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hello, i Want turn on ENB Series and i can't run this engine Beserker@WolfSP
Who can help me and make ENB series on this engine?I have nice enb series packs, and i cant run this engine witch ENBThanks!
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
ENB = direct3d
Beserker@WolfSP = opengl
new questions? ))))))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
And i created ENB Series on OpenGL ;] and working on vanilla RTCW ;]
http://www.moddb.com/mods/graphics-mod-optional-nvd/images/graphics-mod-54#imagebox
And i can't run ENB Series witch Berserker@WolfSP
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Какой интересный у тебя там ник! "plekhanovru"
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Потому что я plekanov на Facebook и так подписал с ModDB ... Я докажу вам :) К той же странице :)

http://www.moddb.com/mods/graphics-mod-optional-nvd/images/nice # Imagebox

And this post go to delete ;)
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
так бы нормально и писал с самого начала, а то шифруемся тут понимаешь ли!
Берс использует гл3 контенст. А оригинальный вольф гл 1,2 если я правильно помню. Теперь понятно почему ничего работать не будет? И еще Разве Борис сурсы выкладывал?????
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Я написал на форуме ENB и они говорят, что никто не знает, что вы не иметь дело с этим в OpenGL двигателя, но это работает для меня обычный ENB Series OpenGL эмулятор, но не работает для него Berser @ Волк. Вы пишете, что вы знаете? Не могли бы вы сказать мне, как это сделать?
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
CZR He downloaded the file, he would turn Bersqer @ SP wait to run after the gray screen Appears and goes to the desktop. What could be Causing this? His computer configuration:
AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5200 + 2.7 GHz GE FORCE 3600 GT 512 MB ​​2 GB RAM WINDOWS XP SP3.
His log on console:
... releasing DC: success ... destroying window ... resetting display ... shutting down QGL ... unloading OpenGL DLL --------------------- - glGetString (GL_EXTENSIONS) returned NULL

and he goes to main / profile / name / here no config "bersconfig" and i sent it him we config and noothing hapens.
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
I have already explained to you all. Original rtcw use old opengl not above 1.3. Bers@RTCW uses the latest lighting-shading technoligies (opengl 3, realtime lighting-shadowing, soft shadows etc). Why are you trying to use it for what it was 14 years ago?????
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Gregorio
Если ты получил эту строку:
glGetString(GL_EXTENSIONS) returned NULL
это значит, что glGetStringi не поддерживается (получение GL-строки в GL3+ контексте),
а старый способ получения GL-строки:
glGetString (GL_EXTENSIONS)
возвращает NULL.
Это критичная ошибка, без GL-строки невозможно узнать с какой видео-системой имеешь дело.
Такое обычно бывает на встроенных Intel-видеокартах. Запускали на ноутбуке?
Попробуй запустить так:
+set r_glCoreProfile 0
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
он запускал через враппер гл 1,4
соотв ничего у него работать не будет
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Hi. I'll do what did You say and I have another error. And I haven't integrated video card. :( Help please!

GL_CheckErrors: GL_INVALID_ENUM in file '..\..\..\Berserker@RTCW_SP\src\renderer\tr_fbo.c'; subroutine 'R_CheckFBO' line 7
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...resetting display
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
R_CheckFBO: unknown status 36054
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
What is GE FORCE 3600 GT 512 MB ?

May be 8600GT ? In this case, I stronly recommend to change the videocard.
Second: GL wrappers do not 100% correctrly emulate the OpenGL3+.

R_CheckFBO: unknown status 36054
INCOMPLETED_BUFFER. You video does't support required FBO format.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Yes 8600GT. My bad :D There is no chance to use "Berserker@WolfSP" with my video card?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I used 8600GT DDR3 at the work, idTech3 with my PPL renderer works, but FPS is too low.
Not-PPL renderer runs fine on 8600GT, much better then on embedded video.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I used nVidia GeForce 8600 GT DDR3 too. Not embedded video card
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I install new nVidia drivers and NET. Framework 4 and everything is good! :D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
he-he, always use newest drivers!
:))
framework 4 is not required.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Will be any updates for Berserker@WolfSP?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Yes, mega update coming soon.
All newest code from q3bers will be ported to rtcw.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
А как можно разбить лампочку?
Можно сделать func_explosive и задать ему в качестве target источник света dlight. Расстреляли func_explosive, от него осколки полетели, dlight потух.
Неудобно то что с обычным light это не работает, после уничтожения func_explosive dlight тухнет но остаётся на карте, его всё равно можно включить
Имеется ли возможность удалять лайты с карты в процессе игры?
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
На скайбоксе у текстур черные бордюры, кроме того в консоли сообщение "GL_Bind: NULL image"
В Q3Bers этот же скайбокс рисуется нормально (первая картинка BersSP, вторая Q3Bers)
шейдер скайбокса:

textures/zih_roof/sky
{
surfaceparm sky
surfaceparm noimpact
surfaceparm nolightmap

q3map_sun .6 .6 .5 60 45 45

qer_editorimage textures/zih_roof/zihr_up.jpg
skyparms textures/zih_roof/zihr - -
}


http://sharepix.ru/5073557l16/

http://sharepix.ru/5073561p16/

p.s. не пойму как создать кликабельную превью картинки
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Дай карту с этим боксом (с текстурами) для Вольфа, гляну.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Дай карту с этим боксом (с текстурами) для Вольфа, гляну.


http://yadi.sk/d/9UpzisObHzKwV
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Hi Berserker ! Sorry I don't speak russian. I'm not a developer but a simple fan of wolfenstein (and q2bers of course,excellent!)..
My question is: for the next release of bers@wolfSP you can use the original texture for the heights map extc??
The original textures, for my opionion, was very more REALISTIC of texture HD pack 0.4, in crypts, castle (except for the newest textures for the walls and doors of X-labs, the other was very "cartoon style", included flags)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hi Hellbaron, I not planed to redraw all textures.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
goldfish75
http://files.mail.ru/90EFA23CC6D5463DAFA2ECF7C531DC72
исправленный билд.

Вкратце:
В ку3берсе inner skybox отсутствует, код не доделан.
Потому бага не было.
В Вольфе inner skybox есть, но когда я кодил этот кусок,
взял код от outer skybox и забыл сменить outerbox на innerbox.
Отсюда и попытки биндить NULL текстуру со спамом в консоли
и рисованием дефолтной текстуры defaultImage:

if ( !img )
{
ri.Printf( PRINT_WARNING, "GL_Bind: NULL image\n" );
image = tr.defaultImage;
}

дефолтная текстура, напомню, как раз квадраты с темными рёбрами, что и было видно на небе %-)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Спасибо
не сочти за придирку но в углах скайбокса видны тонкие линии, по цвету схожие с цветом текстур скайбокса


http://www.picshare.ru/view/3922985/
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
шот сделан в Вольфе или bers@rtcw ?
В Вольфе/Q3 грани неба видны, у меня - нет.
Проверь чему равен
r_ext_texture_edge_clamp
При 1 граней не должно быть видно.
И какая видеокарта?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
шот сделан в bers@rtcw
при r_ext_texture_edge_clamp = 0 ещё хуже, грани тёмные и хорошо видны
http://www.picshare.ru/view/3924028/
видеокарта GeForce GTX 460, версия драйвера 327.23
Ещё раз посмотрел в Q3 и Q3Bers, границ не видно

А кстати если включить showtris то скайбокс равномерно разбит на треугольники. Зачем это?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
На обычных картах Вольфа скай-боксы тоже с линиями?
Скинь настройки (cfg), может что то хитрое.
И третье: в ближайшее время буду переносить много нового кода из q3bers, может проблема сама собой решится.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Как прилинковать лайт к маятнику?
1. В "center" лайта указать координаты origin маятника
2. Добавить в свойства лайта ключ "link" "какое то имя"
А какое имя нужно указывать?

Ау, неужели никто не знает?
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hi what is the command to texture were much better because they are a little blurry - greater detail. We modding grass and using 1024 and 2048 high texture and still poor quality, blurry from afar
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
r_picmip 0

Ау, неужели никто не знает?

Видимо. Я ни разу не делал карт под Вольфа.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Видимо. Я ни разу не делал карт под Вольфа.

Про присоединение лайта к подвижным энтити я читал в Вашем сообщений http://quakegate.ru/forum/post/17736/ в теме про q3bers. Мне не понятно про свойство "link", поэтому решил переспросить. Ответьте пожалуйста, когда будет время
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
упс, верно, я уже забыл про эту фичу... старею ))
извиняюсь, ваш вопрос понял в другом контексте.

Параметр r_showmodel (cheat, default="")
Задать имя модели (modellist покажет список моделей): браш "*1", "*2" и т.д. или "models/.../..md3"
Рисует модель в режиме showtris.
*0 - модель статичного мира
*1 - первая браш-модель
и т.д.
models/.../...md3 - алиас-модель

т.о. можно найти нужную бмодель и в link вписать её имя.
Неудобно конечно, но потом сделаю по-другому, как в ку2берсе: выбор бмодели на которую смотрит прицел.

Повторю тут правило линкования света:
Лайту приписывается имя бмодели, например "link" "*1".
Значение "*0" не допускается, т.к. это модель статичного мира.
Примечание: В случае задания "*0", а также если загрузчик лайтов не находит бмодель, то выводится предупреждение "WARNING: light linked to missing brush model '%s' found" и лайт переводится в статичный и нелинкованный.
Далее в Радианте ставим лайт-ентити в место, где находится центр бмодели:
для маятника (func_pendulum), вращающихся (func_rotate) и катающихся (func_train) - это центр браша "origin". Нажимаем N, появляется окно свойств ентити. Копируем координату origin в center/light_center. Тем самым мы засекли начальную позицию бмодели. Это нужно для верного вычисления рендером перемещений линкованного лайта; во время игры бмодель может находиться где угодно... Для себя легко запомнить "center" это как "центр бмодели".
Затем передвигаем лайт-ентити в место его линковки к бмодели, например в место откуда должен исходить свет от лампы. Т.о. лайт будет всегда находиться в указанном месте бмодели.
Если бмодель на заданной сцене не видна, сервер не будет отсылать её ентити клиенту. Соответственно, линкованного лайта также не будет. Отсюда следует, что не надо задавать огромные радиусы для линкованного света, чтобы не было внезапного зажигания освещения при появлении бмодели на сцене. При уничтожении бмодели линкованный лайт также уничтожится.
Замечания:
- Параметр center, как видно, используется для других целей, поэтому линкованный лайт уже не вынести за пределы BSP. Но это и не требуется. )))
- Если линкованный лайт делает достаточно далекие перемещения, следует лайту вписать "dynamic" "1", чтобы такой лайт обрабатывался как динамический. А это рендерится заметно медленнее, чем статичное освещение.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Что то у меня в привязка лайтов в wolf не работает
func_rotating лайт не двигает, а func_explosive уничтожается, но лайт остаётся
И ещё - а почему нельзя привязывать стандартным для Радианта способом, с помощью target/targetname?
При каждом редактировании карты и изменении её bsp вся нумерация брашей будет меняться?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
1. кидани map, гляну.
2. bsp-загрузчик работает с entity-string, в котором нет информации о targetname брашмоделей (если не прав, поправьте). Потому приходится работать со внутренними именами моделей.

поправка к п.2:
есть в bsp entity-string информация о брашмоделях, например:
[code]{
"model" "*13"
"_minlight" "0.1"
"team" "richard"
"classname" "func_door"
"angle" "360"
"lip" "16"
}[/code]

т.о. можно будет связывать лайты и бмодели традиционным способом.
Чего я и сделаю, как только закончу портирование последних фич из ку3берс в Вольфа.

PS: Артем, не работает тэг [code]
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
есть такое свойство
{
"spawnflags" "1"
"classname" "func_static"
"targetname" "t2"
"model" "*3"
}
{
"type" "fabric"
"health" "25"
"spawnflags" "28"
"classname" "func_explosive"
"target" "t2"
"model" "*4"
}
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
кидани map, гляну

http://yadi.sk/d/UZNrFmEPJn26L


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Команда modellist в текущей своей реализации не выводит список бмоделей,
я и забыл про это... Проект Вольфа сейчас в стадии портирования,
поэтому как завершу сей процесс (это не долго), разберусь с линкованием.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Перенёс рендерер, вот шоты с солнечным светом:




Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
OH GOOD!!My eyes!!How turn on all shadows?:D:D It is newest update engine?You can sent to me update bersker@?
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Yeah! It's look awesome!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I will upload Bers@RTCW to the forum when I finalize work with renderer.
Q3 and RTCW renderers have some differences, i.e. skyportals.

goldfish75
как обещал, глянул твою мапу.
Во-первых, допилил команду modellist, теперь она будет печатать список всех моделей, включая модель мира и брашмодели.
Во-вторых: r_showmodel не выделяет линиями модели с дефолтной текстурой (сделано для внутренних целей, не буду тут вдаваться в подробности). А куб крутящийся именно с такой текстурой.
В-третьих: в исходнике мапы func_rotating почему то без "origin". Скомпилировал карту, получилось вращение вокруг кооринаты (0 0 0).
Лайт стал вращаться после того, как прописал "dynamic" "1". Это уже вопрос ко мне, вроде бы dynamic был не обязателен для линкованного света. Буду разбираться.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Поосвещал карту Tram немножко




goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Берсеркер
Спасибо за ответ
Правда не понял про дефолтные текстуры. У куба "common/white", и r_showmodel *1 подсветил его голубенькими линиями
И ещё - на подвижных func_*** не остаются следы выстрелов. Это можно исправить?

Eugeny
А как Вы переосвещали карту? У Вас есть её исходник *.map?
Можно выложить lit-файл, в учебных целях
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
goldfish75, переосвещал в во встроенном редакторе
описание редактора - http://quakegate.ru/forum/post/18670/
лайт - http://rtcw.pro/files/lights/tram.lit

Берсеркер, Серега, я вот только не понял как выставлять яркость лампочки, пришлось цветом играть
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Eugeny
Спасибо. А где взять BersSP.exe со встроенным редактором лайтов?
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
goldfish75, Серега позже выложит, про это он написал на предыдущей странице

Обновление





И что-то не так с дальностью прорисовки
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
На этой карте есть туман, и выглядит он у меня не важно
Вместо плавного затуманивания видны переходы, в динамике очень заметно как по экрану бегают полосы
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Странно, у меня тумана нет
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
> Правда не понял про дефолтные текстуры. У куба "common/white", и r_showmodel *1 подсветил его голубенькими линиями
И ещё - на подвижных func_*** не остаются следы выстрелов. Это можно исправить?

У меня на кубе получилась дефолтная текстура, какие то траблы видать были при загрузке материала куба. Светло-синими линиями обозначается бмодель с материалом полностью расчитываемом на GPU и находящемся в VBO. Тёмно-синии линии у бмоделей без VBO, это редкость для моего рендерера. )

Следы на любых бмоделях следы не ставятся. Разве что систему декалей из ET перенести? Но как быть с совместимостью dll? Или что то своё придумать, как в ку2берсе.

>я вот только не понял как выставлять яркость лампочки, пришлось цветом играть

Я цветом выставляю, например:
colorlight .5 .35 0
так выставляем жёлтый цвет половинной яркости.

По туман: шейдеры то перенёс, а про wolf-туман забыл )) Потому тумана на новом билде нет, исправлю. Издержки портирования...
Потому Евгений видит как на карте Tram рендерер отрубает невидимый в тумане мир, без тумана. ))

Полосы тумана это издержки работы с RGB8 цветом. Планирую опционально добавить HDR и ToneMaping заодно.

PS: вольф в отличии от ку3 имеет portal sky. Это отдельно рисуемая сцена. Подозреваю что light-код рендерера работает и на таких сценах. Надо допилить, это даст прирост FPS.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
И повторю, код пока сырой, есть недоделки.

Кстати с Радиантом фигня какая то, не могу скомпилировать карту с корректно крутящейся бмоделью.
Делаю так:
создаю куб с нормальной текстурой, втыкиваю в него ось из материала common/origin, выделяю оба браша, создаю func_rotating, ставлю галку в start_on, и компилирую.

Запускаю игру, куб сука крутится вокруг точки (0 0 0), а не вокруг оси origin. Причем компилятор создал и браш origin, его тож видно.

Такое в Радиантах 1.6 и 1.5. Кто сталкивался с таким?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
тестовый билд Вольфа, описание тут:
http://quakegate.ru/forum/post/19240/

http://files.mail.ru/E0FBB6CCA3B84F7787BE81E8DCD9C277
(прилагаются примеры освещения солнцем на нескольких картах, см. папку maps)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Thanks ;)

P.S
I do not see change settings such as the shadows? May need to enter something in the cfg?
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
oh, no.
Later I will write full documentation: light editor, commands, cvars, other features of my mods.
Sun light you can see in 'forest', 'dark' and 'tram' maps.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Oh nice ;-) Forest now beatiful ;-)
And Can a command to reinforce the darkness or shadow crown?
For me it looks like:
http://imageshack.com/a/img842/9166/qxr4.jpg
http://imageshack.com/a/img607/6886/fzdz.jpg
So is this?
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
r_ambientScale
r_lightScale
r_sunLightScale
?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
http://files.mail.ru/FEAEC66B8A544A7D86EE5E685F31C470
правка:
в Ку3 бмодели имеют classname чисто func_*
потому в Вольфе не были учтены скриптовые модели, например
classname script_mover
Теперь ищем владельца лайта по всем ентити.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Классно. Завидую Вашему упорству в достижении цели
Несколько вопросов:
Солнце просвечивает внутрь закрытых помещений. (Светлая полоса под потолком слева переходящая в правый угол)

Солнце это лайт у которого несколько дополнительных свойств? Можно создать несколько таких лайтов?
Каково назначение параметров sun_far, sun_intensity?
В файле dark.lit в секции "classname" "worldspawn" есть свойство gridsize. Зачем оно?
Сосульки отличаются от оригинального RTCW. (оригинальный внизу картинки)

На текстурах-решетках белые точки.(Видно на увеличенном изображении) Их количество меняется в зависимости от угла зрения
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
http://files.mail.ru/93AE466AA2EF4401903614CBEE27C7AB
упрощено линкование через owner, подробнее тут:
http://quakegate.ru/forum/topic429/page131/#19261

goldfish75
да, есть такая беда - light bleeding от солнца. Пока решается более умным расположением светила и созданием доп.лайтов около таких мест, чтобы было менее заметно. %)

Солнце на карте может быть только одно. Это глобальный лайт.
sun_far - это фактически радиус солнца, он должен захватывать освещаемую зону карты. Злоупотреблять дальностью не стоит, т.к. это сказывается на точность shadow map.
sun_intensity - яркость солнца.

gridsize - это свойство worldspawn, в .lit-файл он попадает только затем, чтобы не терять это свойство карты. Вроде бы это размер ячейки 3D лайт-решетки для вычисления освещения предметов.

Сосульки отличаются видимо потому, что пришлось поправить их материал. Точно не помню с какой целью, надо разбираться. Мог заменить alpha-blend на alpha-test.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Damn. I have very low FPS with a new shadows :( can somehow reduce the quality of the shadows to gain better performance?
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
A little note about this update, map forest is better than the back version, but I noticed the site by most maps everywhere it got darker August even though I used the same config. Bump map is now less visible impression of insight was not a bump map. For example, on escape2 square looks better surroundings and the area and after today's patch, everything was dark. How to do to restore as in the original version? Teeth map forest was like in today's patch?
For ease of comparison, I will send you the screenshots, we are working on new textures just with the effects parllax and bump maps.

http://imageshack.com/a/img839/6899/qwh6.jpg
http://imageshack.com/a/img203/227/9zg5.jpg
http://imageshack.com/a/img713/1562/44uy.jpg
http://imageshack.com/a/img542/6124/p8fr.jpg
http://imageshack.com/a/img706/3851/ggys.jpg
http://imageshack.com/a/img824/5466/l60y.jpg
http://imageshack.com/a/img819/6397/d0y2.jpg

How to make it look like before? Reinstall the previous version and copy lights dark forest tram? And it not works on the previous version.
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Previous version draws the sun light as fullscreen quad. This is a fake.
Latest version uses true sun light/shadows.

You can use fake lighting renderer: r_ppl 1
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hello Берсеркер
I apologize in advance that it is not about this, but I got the idea associated with Bersker @ engine. Recently I played in Clive Barker's Undying and could do with this engine Bersker @ (Beige any bajer but to be able to create new textures Bumpmap) Are you a developer so I want to ask if it is possible? Even though these games are old and Direct3D support. It would be a very good thing.

On RTCW Question:
How can increase the "shine" bump map?
So it was not so dull.
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hi
Which engine used in game Clive Barker's Undying?
is an open source?
If not open source: which script/shader system used for surface rendering?

How can increase the "shine" bump map?

Increase brightness of 'texturename_specular.tga'.

PS: I'm Berserker, no Bersker.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Clive Barker's Undying

unreal1 engine
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Thanks Berserker

This is unreal1 Engine

RTCW help:
How to enable texture local effect was visible more clearly?
http://imageshack.com/a/img841/940/q2rj.jpg

Thank you that you are patient!
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Gregorio
probably, in top picture, flame-light behind the wall.
See my screenshots with "r_showLights" "1"


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
r_dynamiclight = 1 ?

And send me console log and .cfg
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Bocha
Offline
3 posts
Karma -1
Сергей, привет. Мы с тобой общались как-то в комментариях к моему обзору движка idTech2 на ютьюбе в рамках "16 бит тому назад". Очень мне тогда нравился твой Quake2, я его тут решил вчера перепройти, у меня была версия 1.35 с тех самых пор, проапдейтился до 1.40, за пару дней прошел, масса удовольствия, спасибо тебе еще раз.

Сейчас вот поставил твой WolfSP, вернее BersSP. Сначала была проблема - в меню была вместо слов пустота, ну я сразу понял, что, видимо, паки с русскими буквами виноваты, поставил английский Гейм Оф Зэ Ер Эдишн, проблема решилась, появилась другая - при переходе непосредственно в рендеринг, ну то есть при запуске кат-сцены или самой игры ничего не происходило, просто курсор по меню продолжал бегать, оставляя "следы". Я выставил в bersconfig-е руками кастомное разрешение fullhd, проблема решилась, не знаю, что это было. Сейчас у меня всё работает, так что я, собственно, без вопроса, просто хотел сказать привет и спасибо.

P.S. читал твои исходники BersQ2, с комментариев порой очень смеялся, жизненно.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Привет Bocha,
не сохранил глючный конфиг? Хорошо бы додавить баг если он есть...
PS: кстати неплохие обзоры "16 бит тому назад".
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
а к стати, ориг ролики в вольфе при фуллхд не кажутся.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Bocha
Offline
3 posts
Karma -1
Сергей, конфиг, какой был в rar-файле скаченным по ссылке этого форума с Мэйл.Ру - такой и не заработал. А логи где поискать не знаю даже, но я сам никаких дебагов не включал, и никаких окон с ошибками не было, в консоль не заглядывал.

Barnes, да, я это помню еще с оригинальной игры, однако проблема-то была не в синематике, а именно в скриптованных заставках на движке. В частности в самом начале игры, когда только начинаешь играть, первым делом начинается как раз скриптованная заставка, где совещание проходит - вот она и не шла, а как поправил конфиг - пошла без проблем. Кстати, раз уж вы вспомнили про синематику - она у меня и в дефолтном конфиге 640 на 480 не пошла в Берсеркере, сразу выдала Главное Меню Игры. Когда я запустил оригинальный WolfSP - пошла синематика без проблем.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Про синематик: есть цвар com_introPlayed, который по умолчанию равен 0.
При запуске, если com_introPlayed = 0, то запускается видеоролик, затем com_introPlayed становится равным 1. Прочие запуски игры уже не будут показывать ролик, пока не обнулишь этот цвар.
Только вот в оригинальном WolfSP этот механизм был закомментирован, ролик постоянно показывался на старте. Вот код оригинала:
if ( !com_dedicated->integer ) {
if ( !com_introPlayed->integer ) {
//Cvar_Set( com_introPlayed->name, "1" ); //----(SA) force this to get played every time (but leave cvar for override)
Cbuf_AddText( "cinematic wolfintro.RoQ\n" );
}
}

Далее, в оригинале ролики показывались не во всех видеорежимах, это баг idTech3. У меня он вылечен. Проверил в FullHD режиме на своём порту, показывает идеально =). Просто для рендера видеоплоскости надо юзать rectang-текстуру.
Как думаете, стоит всегда показывать ролик на старте?

Лог лежит в Main\bersconsole.log
Создаётся он при logfile 1
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Cерёг,думаю,что стОит его включить в показ,но сделать отключаемым по желанию,конечно.
P.S.Смотрю к нам Дмитрий заглянул.Респект!:)
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
Bocha
Offline
3 posts
Karma -1
Всё понятно, Сергей, спасибо. На мой взгляд вы правильно сделали, меня всегда раздражало, что заставку показывают при каждом запуске, и вообще мировая практика именно такова, что заставку принято показывать один раз после инсталляции игры и первого входа в неё, так что оставьте всё как есть, я бы так сделал.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Я про roq говорил. Заставки на движке само собой пашут без проблем.
Зы
Надеюсь вы не в обиде за мои ехидные каменты в известной серии?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
massiveattack
Offline
3 posts
Karma 0
hi, berserker, your project is great

I saw normal mapping is applied on some walls in your project and I wonder if I can

apply mormal mapping on character like BJ or infantry. if I can, how can I do that?

In original rtcw, only I have to do to change texture is just modifying .skin file (and

character.shader if I use alpha), but I think there're additional files I should modify to

apply normal map in your project.

thank you for your efforts.

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
massiveattack
Hi, normal-, height- and specular-maps can be applied for all world's and character's materials. See main\scripts\models.shader for example. If you will modify materials, work with main\materials folder, not main\scripts!
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Is it possible create berserk@wolf to also work in multiplayer?
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Bers@WolfMP?
WolfMP is a separate engine.
Everything what I did for the WolfSP, have to be repeated for the WolfMP.
For multiplayer, I'd use RTCW:ET. This is a more bugless engine.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
massiveattack
Offline
3 posts
Karma 0
I'm trying to apply normal map to characters and have problem in code.

I add following codes to main/meterials/characters.shader but normal map not works.

textures/normal_test/bg_body1b
{
{
map $lightmap
}
{
map textures/normal_test/bg_body1b.tga
normalmap textures/normal_test/bg_body1b_local.tga
lightstage
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbGen identity
}

are these codes wrong or am I have to modify other things?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
First: character uses material with lightmap???
Second: give me test map (with model, if necessary), with textures and materials.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
massiveattack
Offline
3 posts
Karma 0
This is my test files.

http://www.fileswap.com/dl/ElFGPO6TX/

They are normal map and specular map for upper body of basic infantry in mission 1(escape1)

They are works fine in my 3d max viewport so I think problem is in my meterial codes.

Thank you for your help

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Normal- and specaular-map works fine.
You does not gave me a test map and model, so I created my own map.


1. Do not use lightmaps for characters!
2. Folder with materials is named materials, not meterial.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Присоединил к funk_rotate два лайта. Лайты крутятся но периодически мерцают. При включенном r_showlight видно что у лайтов уменьшается размер, не знаю как его правильно назвать, назову ЛайтБоксом
Видео прилагается http://yadi.sk/d/dOxeMwtzLQFny

и ещё, при воспроизведении записанной демки в правом нижнем углу окошко с какой то статистикой. Его можно отключить?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
r_showLights рисует light bounding box, причём не полный объём лайта, а именно ту часть, в которую попадают объекты мира: сурфы карты, алиас- и браш-модели.
Эта хитрость помогает здорово экономить fillrate. Вот пример:

Как видно, рисуем лайт не по всему боксу, а только вдоль задней стены и модели факела.

Про мерцание: каким-то образом глючит arb_occlusion_query, если его отключить, то проблемы не будет. См. параметр r_arb_occlusion_query.

Про статистику: cg_lagometer 0
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
сделал вывод на экран параметров редактируемого лайта:
http://files.mail.ru/87A049D9A27C4241AC4F3BF2654E34D0


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Отключил r_arb_occlusion_query, всё равно мерцает
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
дай тогда карту
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Берсеркер
дай тогда карту

http://yadi.sk/d/WlFpOAIELRReG
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Скинь плиз bsp, мой радиант ругается на map, дескать несовместимый формат.
И снова брашмодель не вращается как следует, думаю из-за несовместимого формата.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
http://yadi.sk/d/5wldwboMLRt4d
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hi how to restore the moon glow on the map village2?
Coincidentally something shook the settings.
Default config does not work to the Moon display.

This is moon on map village2:
http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/25c99614097da299.html
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
А у меня в оригинальном вольфе в этом месте была полная луна, а в новом её нет, просто чистое ночное небо. Почему?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Не увидел там луны, ни в оригинале, ни в своём порту.
Проверял конечно же, на последней сборке. Она выложена.
PS: оригинал правда русифицированный.

Про мерцание: буду исправлять.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/25c99614097da299.html

Это луна???? Это просто какой-то невъебенный прожектор!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Берсеркер
Не увидел там луны, ни в оригинале, ни в своём порту.

На небе видны границы цветовых переходов

А кстати, в Дум3 можно записывать не только демки но и demoShot'ы
Удобно сделать демошот а потом сравнивать как выглядит одно и тоже место на разных настройках графики
Можно сделать такое в вольфе
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Чтобы создать солнце в БерсВольфе нужно добавить лайт на карту
А как теперь обрабатываются q3map_sun и sunshader которые находятся в материалах?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
устранил мерцания линкованных лайтов
http://files.mail.ru/56867D0D67BE4C6D9351D84CC0003FB7
прочее позже...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
trisj
Offline
8 posts
Karma 3
Привет)
К сожалению у меня вылетают все новые билды кроме самого первого который в архиве RTCW@Bers_test.rar а нельзя ли упаковать минимум необходимые файлы что бы работало?

...setting mode 8: 1280 1024 FullScreen
...registered window class
...created window@0,0 (1280x1024)
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24 )
...67 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 2 selected
...creating standart GL context: succeeded
...making context current: succeeded
...using WGL_ARB_create_context (ARB)
...deleting standard GL context: succeeded
...creating GL 3.2 compatible context: succeeded
...allocating 5751 bytes for 229 GL_EXTENSION strings
...using 566 bytes of WGL_EXTENSIONS string (ARB)
X..GL_S3_s3tc not found
X..ignoring compression for textures
X..ignoring compression for normalmaps
...using GL_EXT_texture_filter_anisotropic [Max.level 16]
...using WGL_EXT_swap_control (EXT)
...using WGL_EXT_swap_control_tear
...using GL_EXT_framebuffer_blit (Core)
...using GL_ARB_multitexture (Core)
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_ARB_texture_border_clamp
...using GL_ARB_shader_objects (ARB)
...using GL_ARB_vertex_shader (Core)
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_ARB_texture_cube_map
...using GL_ARB_vertex_buffer_object (Core)
...using GL_ARB_vertex_array_object (Core)
...using GL_ARB_framebuffer_object (Core)
...using GL_ARB_texture_rectangle
...using GL_ARB_draw_buffers (Core) [8]
...using GL_ARB_texture_float
...using GL_ARB_texture_rg
...using GL_ARB_texture_gather
...using GL_ARB_occlusion_query2 (Core)

GL_VENDOR: ATI Technologies Inc.
GL_RENDERER: ATI Radeon HD 5700 Series
GL_VERSION: 3.2.12217 Core Profile Forward-Compatible Context 12.104.0.0
GLSL_VERSION: 4.20
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 16384
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 16384
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 16384
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 29
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 16
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 128
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 16384
GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 16

PIXELFORMAT: color(32-bits) depth(24-bit)
MODE: 8, 1280 x 1024 fullscreen hz: 75
Using OpenGL 3.2 core profile context
RENDERER: true PPL
GAMMA: glsl shader
CPU: GenuineIntel MMX SSE SSE2 SSE3 (4/4 available/total logical CPUs)
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
picmip: 0
colorMap compression: none
normalMap compression: none
Using ATI specific paths
Initializing GLSL programs
...using medium integer precision
...using high float precision
Error: No shaders attached to current program

----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
couldn't link _DrawLight_PARALLEL
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Error: No shaders attached to current program

вроде как проблема описана)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
trisj
Offline
8 posts
Karma 3
Не заметил где интересно?...
а первый тест нормально подцепил текстуры каменного порога...)

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
дай ка лог такой:
+set logfile 1 +set developer 1
Чёт не ясно что не нравится видяхе-дровам.

Лови на всякий случай билд с шейдерами.
http://files.mail.ru/77E7FF15A34F4FFC85F28D7B03D981C5

Ещё можно попробовать каталист обновить, т.к. бывают неудачные версии. Он у тебя явно не новый.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
trisj

You need to make texture. Because for me it looks
http://images65.fotosik.pl/830/7a09f04971c8fe2d.jpg
http://images64.fotosik.pl/830/f25bcf726d767065.jpg


Good luck
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Поправил работу с солнцем.
Fixed sun.
http://files.mail.ru/B2C8806A38CD4C2D880D9501D1ED796A

Rus:
Также надо будет сделать в папке main\materials:
1. удалить bers.shaders
2. скачать в эту папку gfx.shader:
http://files.mail.ru/84E4D98495884702824533B9F755C341

Eng:
In folder main\materials:
1. delete file bers.shaders
2. download gfx.shader:
http://files.mail.ru/84E4D98495884702824533B9F755C341


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
trisj
Offline
8 posts
Karma 3
дай ка лог такой:
+set logfile 1 +set developer 1


Достаточно было скачать и овер http://files.mail.ru/77E7FF15A34F4FFC85F28D7B03D981C5 и всё стало прекрасно работать. спасибо!)
--
Ещё можно попробовать каталист обновить, т.к. бывают неудачные версии. Он у тебя явно не новый.

Каталист попался на редкость удачный... :)




trisj
Offline
8 posts
Karma 3
сорри)*.mds Skinned)это убрать от сюда)
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Рендеринг освещения стал невероятно реалистичный, местами картинка просто лишает дара речи. Но вот сама физика и геометрия освещения увы осталась такой же устаревшей. В принципе для движка это нормально, надеюсь к релизу дело поправится. Такие тени на пол стены... Ну да ладно, это я придираюсь. Движок и модификация просто великолепны!!!
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
trisj
Offline
8 posts
Karma 3
Включил впервые ed_editor 1 и vid_restart.
мой первый релайт village1 :)
http://gfile.ru/a5C1R
Почти все лампочки увеличил радиус,некоторым цвет и цветом меньше интенсивность.Штуки три добавил.
Хотелось бы двигать как то лайты за стрелки как в 3д редакторах ;) а с координатами можно запариться)хотя здорово copylight и paste2cameralight...
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Маленький совет: ed_editor можно менять до запуска карты (как и прочие renderer-параметры).
\ed_editor 1; map village1
В этом случае vid_restart не нужен. Рендерер в idTech3 инициализируется перед запуском карты, в отличии от idTech2.

Совет #2: релайт полезно делать с нуля, убив все лайты: deleteAllLights.
Поглядел релайт, нашел много паразитных мелких лампочек, висящих в воздухе и ни с чем не контактирующих. Зато не хватает ламп к примеру в подвале с бочками. Не стоит забывать, что лампы из BSP не рассчитаны были на попикселку.

Лайты можно двигать клавишами, bind в помощь. Товарищ ATex в своё время сочинил комплексный .cfg специально для релайта в Q2Bers.
Цвета стрелок подобраны так, чтоб не запутаться: RGB == XYZ.

PS: всё хочу написать полную документацию по движку...


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
У совета #1 есть проблема, по крайней мере у меня, после загрузки карты все черное
trisj
Offline
8 posts
Karma 3
Релайтил все лампочки Village1.
появилась смелость та что города берёт)
http://gfile.ru/a61O7
спс за советы
биндил кнопки для перемещения ламп
bind g "moveoriginlight_x -1"
bind h "moveoriginlight_y -1"
bind j "moveoriginlight_z -1"
bind t "moveoriginlight_x 1"
bind u "moveoriginlight_z 1"
bind y "moveoriginlight_y 1"
и запуск с ed_editor 1 нормуль)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
еще совет:
чтобы плавно подлететь к нужной точке, чтоб точно установить лайт, жми ALT и рули мышкой.

Тоже релайчу деревню, хочу сравнить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Тогда и моя деревня
http://rtcw.pro/files/lights/village1.lit
trisj
Offline
8 posts
Karma 3
Исправленные сосульки alpha_ice2s.tga :)
~^~^~^~^~^~^~^~^~^~^~
1.Конверт в 512x256 через alpha_ice2s.stn
(Perfect Resize 7.0)
2.Правка альфа.
Видимо движок режет alpharef
где прозрачность ниже какого то процента,
а верхушка была серая.Но это и хорошо - и скорость и мусору меньше)
Файл:
http://gfile.ru/a4OUt
Скрины:

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Сделал DoF-эффект:

Вот сборка с шейдерами:
http://gfile.ru/a63UQ
новые параметры:
r_dof (default = 0, хранимый) - при 1 включает эффект DoF Blur
r_dofFocus (default = 512, хранимый)
r_dofBias (default = 0.004, хранимый)

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
про сосульки: класть их в папку textures\snow\
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
trisj
Offline
8 posts
Karma 3
wow! DoF! )) крута!
Надо попробовать срочно...
--
а вот комплект сосульки+3FX
rar: http://gfile.ru/a5eq6
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
сосульки с параллаксом? здорово.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
сосульки с параллаксом? здорово.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
сосульки с параллаксом? здорово.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
чёт форум тормознул и три раза сообщение ушло ((((( а удалить лишнее не могу.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
http://gfile.ru/a4NoB
положение инфы редактора можно регулировать параметрами:
ed_hud_row (default 240, хранимый) - начальная строка (пиксель в виртуальном экране 640 х 480)
ed_hud_column (default 0, хранимый) - начальный столбец (пиксель в виртуальном экране 640 х 480)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Сосульки не плохо вышли, плосковато местами.
коты прилетели
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
http://gfile.ru/a6w1q
Билд с автофокусом DoF.
Подробнее о настройках (все параметры хранимые):

r_dof, default=0 При 1 включает пост-эффект DoF. По умолчанию эффект отключён.

r_dofFocus, default=0 При 0 работает автофокус, при значениях меньше 0 работает ветка шейдера, показывающая степень размытия DoF, полезно для отладки. При значениях больше 1, работает как постоянное фокусное расстояние, равное этому значению.

r_dofBias, default=0.004 Определяет скорость изменения размытия от "центральной точки". Впрочем, отладочное изображение покажет наглядно...
При автофокусе bias тоже автоматически вычисляется. Вычисленное значение не может превысить r_dofBias.

r_dofFade, default=4 Скорость изменения фокусного расстояния. БОльшее число означает бОльшую скорость. Нужно для плавного изменения автофокуса.

r_dofProbeSize, default=16 Размер грани квадрата в центральной зоне экрана. Например для 16, квадрат 16 на 16, читаем 256 значений глубины. Берётся ближайшая глубина.
(работает для значений от 1 до 64). Нужно для того, чтобы автофокус не "скакал" при перемещении взгляда по веткам деревьев, или решетке.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1

комната представляет собой куб в центре которого находится источник света. На полу видны артефакты освещения а на стенах и потолке всё нормально. На полу белая текстура чтобы было лучше видно, на других текстурах артефакты менее заметны, но они есть
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
угу, знаю, хочу bias для шмапы подкрутить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hi is very a serious bug
For bersker v1 map DAM works okay
On the version bersker v2 already appear errors
But for v1 light not working so I must be v2.
I installed this at last threw on the forum with DOF.
Still the same error.
Please repair this bug
And sent fixed corect files.

http://images63.fotosik.pl/882/bfd39761ff5d750b.jpg

Thanks
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
read the logs...

open the "materials\sky.shader"
seek "textures/skies/sky_dam_night_skybox",
probably, you will be see the "nosun" word.
This word is obsolete, replace it for "disableSunDisk".
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
I did as you said and still the same.

When i delete sky file and this now work
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
+set logfile 1 +set developer 1

bind g "moveoriginlight_x -1"
bind h "moveoriginlight_y -1"
bind j "moveoriginlight_z -1"
bind t "moveoriginlight_x 1"
bind u "moveoriginlight_z 1"
bind y "moveoriginlight_y 1"
ed_editor 1

\ed_editor 1; map village1

And okay
How select light?
When g and i have message "The light not selected"
How edit and create new lights?
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
select nearest light: selectnearestlight
select sun: selectsun
create light: createlight
create sun: createsun
:D
completed command list (dirty text, from source code...):
/// Light Editor
ri.Cmd_AddCommand( "createlight", Ed_CreateLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "colorlight", Ed_ColorLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "deletelight", Ed_DeleteLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "deletealllights", Ed_DeleteAllLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "selectnearestlight", Ed_SelectNearestLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "nextlight", Ed_NextLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "prevlight", Ed_PrevLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "originlight", Ed_OriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "radiuslight", Ed_RadiusLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "unselectlight", Ed_UnSelectLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "savelit", Ed_SaveLit_f );
ri.Cmd_AddCommand( "copylight", Ed_CopyLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "pastelight", Ed_PasteLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "paste2cameralight", Ed_Paste2CameraLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "cutlight", Ed_CutLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "centerlight", Ed_CenterLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "moveoriginlight_x", Ed_MoveOriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "moveoriginlight_y", Ed_MoveOriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "moveoriginlight_z", Ed_MoveOriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "addradiuslight_x", Ed_MoveOriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "addradiuslight_y", Ed_MoveOriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "addradiuslight_z", Ed_MoveOriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "addradiuslight", Ed_MoveOriginLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "nospecularlight", Ed_NoSpecularLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "noshadowlight", Ed_NoShadowLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "specularlight", Ed_SpecularLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "shadowlight", Ed_ShadowLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "nomodelsshadowlight", Ed_NoModelsShadowLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "modelsshadowlight", Ed_ModelsShadowLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "dynamiclight", Ed_DynamicLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "staticlight", Ed_StaticLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "omnilight", Ed_OmniLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "projlight", Ed_ProjLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "directlight", Ed_DirectLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "anglelight", Ed_AngleLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "angleslight", Ed_AnglesLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "materiallight", Ed_MaterialLight_f );
ri.Cmd_AddCommand( "ambientcolor", Ed_AmbientColor_f );
ri.Cmd_AddCommand( "ambientlevel", Ed_AmbientLevel_f );
ri.Cmd_AddCommand("sunlight", Ed_SunLight_f);
ri.Cmd_AddCommand("sunIntensitylight", Ed_SunIintensityLight_f);
ri.Cmd_AddCommand("selectSun", Ed_SelectSunLight_f);
ri.Cmd_AddCommand("createSun", Ed_CreateSunLight_f);
ri.Cmd_AddCommand("drawSunDisk", Ed_DrawSunDisk_f);
ri.Cmd_AddCommand("cullBackFaces", Ed_CullBackFacesLight_f);
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Тест головы



goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Каску криво одел ;)
А модель какая? mds, mdc?
В чём модель делал и чем конвертировал в вольфовый формат?
Почему у модели без зрачков fps ниже чем у модели со зрачками?

C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
We need animators, coders and level designers to cooperate. We working on total remake modification to RTCW. Please help us!
http://www.moddb.com/mods/rtcw-remake-mod
https://www.facebook.com/pages/RTCW-Remake-MOD/463839790384048?ref=hl
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
А модель какая? mds, mdc?

Дай угадаю: mdc/md3 ?
Все статичные запчасти от мобов в этом формате. Цепляются тегами к скелетной модели.

C.Z.R
On your sites found no mention which engine used.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I'll place the mention about your engine in readme and credits when we finish the mod :)
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
goldfish75
потому-что, нужно было поймать момент с закрытыми глазами, пришлось скриншотить каждый кадр
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
А модель в чём делал и как конвертировал?
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
goldfish75
модель FaceGen, конвертировал через 3d max
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Использование стандартной текстуры i_head17

до

после


до

после
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
http://gfile.ru/a6BZK

FIXED BUG: если копировать лайт с center-expressions, а затем его обнулять, следовало падение программы.

Перед сохранением релайта в .lit теперь делается его резервная копия в .bak

Упрощено линкование лайта по способу "link": теперь center-лайта автоматически вычисляется. Полезно для релайта карт без исходников .map

Добавлен новый объект в редактор: sun occluder (параллелепипед, невидимый, но дающий тень от солнца. Полезен против артефактов "sun light bleeding").
Новые цвары:
ed_occluderReserve (def=50, arch) - количество зарезервированных слотов для окклюдеров.
r_showoccluders (def=0, no arch) - при 1 покажет все окклюдеры на карте.
Новые команды:
createoccluder - создаёт окклюдер с центром в координате камеры и размерами +/-4.
deleteoccluder - удаляет текущий окклюдер.
deletealloccluders - удаляет все окклюдеры. Рекомендуется делать при значительном изменении положения солнца.
selectnearestoccluder - выбрать ближайший окклюдер.
unselectoccluder - отменить выбор окклюдера.
moveoccluder_x/y/z - переместить окклюдер вдоль соотв.оси
resizeoccluder/_x/y/z - расширить/ужать окклюдер по соотв.оси или по всем осям сразу.
originoccludermin/max - переместить min или max угол окклюдера к камере.

Новые команды редактора (полезны для коррекции положения dlight):
movecenterlight_x/y/z - перемещает центр выбранного лайта вдоль соотв.оси.
Новый параметр для команды редактора centerlight:
camera - перемещает центр выбранного лайта к камере.
PS: в RTCW есть особый вид лайтов: "dlight". Эти лайты управляются сервером. Рендерер, для эффективной их визуализации, работает с ними как со static-lights, цепляясь по их координате. Поэтому, редактор хоть и может работать с длайтами, но двигать их origin нельзя. Двигайте center.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
При попытке загрузиться с windows 8.1 поймал это:



тоже самое при совместимости с Win 8, Vista-sp1-sp2, с ХР SP3 загрузка уровня происходит но при нажатии на стрелочку старта вольф виснет, с ХР SP2 все работает нормально.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
в обычном Вольфе даёт писать в hunkusage.dat?
Win8.1 это такая Win8.1 :E
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
Обычный Вольф работает нормально
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
если UAC отключить, что то изменится?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
Отключение самого UAC не помогло, но если при этом еще и поставить галочку
то работает. Чет пока на этой винде туплю, сам не додумался. Спасибо Серег!
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hello Berserker! if you can increase the limit models or brushes on this engine? Because Im working on remap. When I give too many models it says it can not load because there is a limit.
And when he files many more textures with local, specular, heigt and in game FPS drastically falling down and jams. Is it possible to run bersker with textures format - .jpg?
Thanks and greetings
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hi, give me sample map with many models.
Which textures resolution you use? For every type of texture: colormap, normalmap, etc...
You can use jpg format, but jpeg will economy disk space only.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
http://rghost.ru/55325727
мягкие тени.
ed_drawhud (def=1) - при 1 рисуем hud редактора




Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
текущая сборка вольфа
http://files.mail.ru/6FCDE131E866432B982237F0566F57B5
и полная документация:
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/Berserker@idTech3.docx
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
огромное спасибо, будем изучать рукописи
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер. I need your source code. I would like to change code for add more weapons in your engine. Could you send for me source code? pleeeassse :)
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
C.Z.R, Do not hurry, I have not got the code :D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
http://berserker.quakegate.ru\Bers@RTCW_DLL_SRC.rar
http://berserker.quakegate.ru\Bers@WolfSP.sln (main solution if needed)
I can upload source code for CGame, Game and UI dlls only.
Main source code often changes by me. %)
I will be upload full source code later, when finish main work with renderer.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Берсеркер, о, спасибо Серега :)
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
links do not work :/ please reupload or something
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
C.Z.R
just checked all the links work
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
sorry my Mozilla is crazy :D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
czrbrz@gmail.com /> SMTP error from remote mail server after end of data:
host
gmail-smtp-in.l.google.com [173.194.71.26]:
552-5.7.0 This message was blocked because its content presents a potential
552-5.7.0 security issue. Please visit
552-5.7.0 http://support.google.com/mail/bin/answer.py?answer=6590 to review our
552 5.7.0 message content and attachment content guidelines. bd14si28994371lab.74 - gsmtp
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hi could you send me the latest version of bersker download? Because I was lost files. Thanks
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Gregorio
http://www.filedropper.com/rtcw_1
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Hi! I have problem with FPS :/ in Escape I have only 3 FPS! and it's not bump map textures fault. I deleted all local, spec, height and I still have 3 FPS. How I can gain more FPS?? In another maps I have more than 3 FPS but also not enough (14/20 FPS)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hi
Re-light can help you :D

GTX750, Escape1, 1680-1050, w/o re-light, bump/parallax/specular/dof ON
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
what is re-light??
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
re-light - is the process of replacement lights comes from BSP entity string by lights comes from .lit file.
In other words: old lights will be deleted, then you can set new lights, more friendly for per-pixel lighting renderer. This work can be save to lit-file.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
how I can replace this lights? (I have escape1.lit in main/maps)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Full manual here (Russian):
http://berserker.quakegate.ru/q3bers/Berserker@idTech3.docx
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
what specs of hardware in your PC?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
AMD Athlon x2 2.71
2GB RAM
GeForce 8600GT 512MB
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
8600GT is old and slow card
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Yes it's old, but gamel like Crysis 2, Skyrim, Enemy Front etc. works on full FPS with no lags
V_2540
Offline
My hair burned in Hell
435 posts
Karma 75
Do you run all those games on Maximum settings.Crysis2+tesselation+HD textures,Skyrim+HD-Pack?And after all they runs on 35-60fps?
Oops!I forgot that 8000 couldn't run tesselation
Каждый заслужил погостить у Старика,и каждый по своим заслугам
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
No, without HD textures and medium/hight settings :) I read tutorial and I still don't knowwhat to do to get more fps XD
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
GF8xxx very badly work with deferred lighting.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R
r_ppl 1
vid_restart
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I see no shadows but still 3/5 FPS. This is not shadows fault
And I use command /deletealllights and still the same fps. This in not new lighting fault too. what could it be?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hmmm, r_ppl 1 is the fake ppl renderer w/o static lights (uses light maps), with dynamic lights only. Even on slowly 8500GT that renderer gives good FPS.
Something switches to software mode. Video drivers newest? The CPU is overheating?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I think it's something wrong in config :/
Maybe I'll send you my cfg. and you chceck this???
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
// generated by RTCW, do not modify
unbindall
bind TAB "+scores"
bind ESCAPE "togglemenu"
bind SPACE "+activate"
bind ' "+useitem"
bind , "itemprev"
bind - "zoomout"
bind . "itemnext"
bind 0 "weaponbank 10"
bind 1 "weaponbank 1"
bind 2 "weaponbank 2"
bind 3 "weaponbank 3"
bind 4 "weaponbank 4"
bind 5 "weaponbank 5"
bind 6 "weaponbank 6"
bind 7 "weaponbank 7"
bind 8 "weaponbank 8"
bind 9 "weaponbank 9"
bind = "zoomin"
bind [ "weapnext"
bind \ "+mlook"
bind ] "weapprev"
bind ` "toggleconsole"
bind a "+moveleft"
bind b "+zoom"
bind c "+movedown"
bind d "+moveright"
bind e "+leanright"
bind g "+kick"
bind n "notebook"
bind q "+leanleft"
bind r "+reload"
bind s "+back"
bind w "+forward"
bind x "+kick"
bind z "weapalt"
bind ~ "toggleconsole"
bind CAPSLOCK "+speed"
bind PAUSE "pause"
bind UPARROW "+forward"
bind DOWNARROW "+back"
bind LEFTARROW "+left"
bind RIGHTARROW "+right"
bind ALT "+strafe"
bind CTRL "+attack"
bind SHIFT "+sprint"
bind DEL "+lookdown"
bind PGDN "+lookup"
bind END "centerview"
bind F4 "+scores"
bind F5 "savegame quicksave"
bind F9 "loadgame quicksave"
bind F11 "screenshotJPEG"
bind MOUSE1 "+attack"
bind MOUSE2 "+moveup"
bind MOUSE3 "weapalt"
bind MWHEELDOWN "weapnext"
bind MWHEELUP "weapprev"
seta r_blurSunLight "0"
seta r_autoSunLight "2"
seta r_fullscreen "1"
seta r_dofFade "4"
seta com_introPlayed "1"
seta s_muteWhenUnfocused "0"
seta ed_lightReserve "100"
seta r_sunShadowMapSizeLod "0"
seta r_sunShadowMapSize "0"
seta cl_pauseMinimizedDemo "1"
seta in_logitechbug "0"
seta sys_lockApplication "0"
seta sys_minimizeWhenUnfocused "1"
seta com_maxfps_minimized "20"
seta r_saturation "1"
seta r_contrast "1"
seta r_brightness "1"
seta ui_skill "1"
seta ui_freeze "0"
seta ui_reinforce "0"
seta ui_browserShowMaxlives "1"
seta cl_anyKeyStopsDemo "0"
seta r_fastSky "0"
seta r_picmip2 "0"
seta r_texturebits "32"
seta r_depthbits "24"
seta r_colorbits "32"
seta r_lowMemTextureSize "0"
seta r_vertexlight "0"
seta cg_hudAlpha "0.8"
seta ui_serverStatusTimeOut "7000"
seta ui_WolfFirstRun "1"
seta ui_currentNetMap "0"
seta ui_currentMap "0"
seta ui_mapIndex "0"
seta ui_actualNetGametype "0"
seta ui_netGametype "3"
seta ui_joinGametype "0"
seta ui_gametype "3"
seta ui_menuFiles "ui/menus.txt"
seta ui_netSource "0"
seta cg_selectedPlayerName "WolfPlayer"
seta cg_selectedPlayer "0"
seta ui_bigFont "0.4"
seta ui_smallFont "0.25"
seta ui_dedicated "0"
seta server16 ""
seta server15 ""
seta server14 ""
seta server13 ""
seta server12 ""
seta server11 ""
seta server10 ""
seta server9 ""
seta server8 ""
seta server7 ""
seta server6 ""
seta server5 ""
seta server4 ""
seta server3 ""
seta server2 ""
seta server1 ""
seta cg_useSuggestedWeapons "1"
seta cg_marktime "20000"
seta cg_drawCrosshairPickups "1"
seta cg_drawCrosshairNames "1"
seta cg_drawCrosshair "4"
seta cg_brassTime "10000"
seta ui_browserShowEmpty "1"
seta ui_browserShowFull "1"
seta ui_browserSortKey "4"
seta ui_browserGameType "0"
seta ui_browserMaster "0"
seta ui_master "0"
seta g_spSkill "2"
seta g_spVideos ""
seta g_spAwards ""
seta g_spScores5 ""
seta g_spScores4 ""
seta g_spScores3 ""
seta g_spScores2 ""
seta g_spScores1 ""
seta ui_ctf_friendly "0"
seta ui_ctf_timelimit "30"
seta ui_ctf_capturelimit "8"
seta ui_team_friendly "1"
seta ui_team_timelimit "20"
seta ui_team_fraglimit "0"
seta ui_tourney_timelimit "15"
seta ui_tourney_fraglimit "0"
seta ui_ffa_timelimit "0"
seta ui_ffa_fraglimit "20"
seta com_soundMegs "24"
seta s_wavonly "0"
seta s_defaultsound "0"
seta s_mixPreStep "0.05"
seta s_mixahead "0.5"
seta s_khz "22"
seta s_doppler "1"
seta s_separation "0.5"
seta s_musicvolume "1.000000"
seta s_volume "1.000000"
seta vid_ypos "1"
seta vid_xpos "1"
seta r_jpegOptimize "1"
seta r_jpegQuality "95"
seta r_bloom "1"
seta r_shadows "1"
seta cg_shadows "0"
seta r_distort "1"
seta r_glslFloatPrecision "2"
seta r_glslIntPrecision "1"
seta r_railSegmentLength "32"
seta r_railCoreWidth "1"
seta r_railWidth "16"
seta r_gamma "1.3"
seta r_swapInterval "0"
seta r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
seta r_finish "1"
seta r_dynamicLight "1"
seta r_drawSun "1"
seta r_ignoreGLErrors "0"
seta r_fxaa "1"
seta r_noLODmodel "1"
seta r_flares "1"
seta r_lodbias "0"
seta r_lodCurveError "250"
seta r_subdivisions "4"
seta r_vertexFakeLight "0"
seta r_flareSize "1"
seta r_sunLightScale "3"
seta r_height2local "1"
seta r_detailNormalMap "1"
seta r_parallax "2"
seta r_numSteps "5"
seta r_lightScale "3"
seta r_bloomThreshold "0.6"
seta r_bloomIntensity "2.5"
seta r_specular_modifier "1"
seta r_diffuse_modifier "1.5"
seta r_lightMapBrightness "0.8"
seta r_ambientScale "0.1"
seta r_deformTangents "1"
seta r_heightScale "0.05"
seta r_ignorehwgamma "0"
seta r_roundImagesDown "1"
seta r_picmip "0"
seta r_ext_framebuffer_blit "1"
seta r_arb_occlusion_query "1"
seta r_anisotropic "2.000000"
seta r_ext_texture_filter_anisotropic "0"
seta r_ext_compressed_normalmaps "0"
seta r_ext_compressed_textures "1"
seta r_glCompatibleContext "0"
seta r_glMinorVersion "2"
seta r_glMajorVersion "3"
seta r_glCoreProfile "1"
seta cl_language "0"
seta cg_viewsize "100"
seta cg_emptyswitch "0"
seta cg_autoactivate "1"
seta cg_predictItems "1"
seta cl_anonymous "0"
seta sex "male"
seta handicap "100"
seta color "4"
seta head "default"
seta model "bj2"
seta snaps "20"
seta rate "3000"
seta cl_maxPing "800"
seta m_filter "0"
seta r_inGameVideo "1"
seta cg_wolfparticles "1"
seta cl_allowDownload "0"
seta cl_packetdup "1"
seta cl_maxpackets "30"
seta cl_aviFrameRate "25"
seta cl_aviJpegQuality "90"
seta cl_aviWidth "640"
seta cl_aviHeight "480"
seta cl_aviBackgroundCompressor "1"
seta cl_aviJpegOptimize "1"
seta con_debug "0"
seta sv_master5 ""
seta sv_master4 ""
seta sv_master3 ""
seta sv_master2 ""
seta sv_floodProtect "1"
seta sv_maxPing "0"
seta sv_minPing "0"
seta sv_maxRate "0"
seta sv_hostname "noname"
seta vm_ui "0"
seta vm_game "0"
seta vm_cgame "0"
seta joy_threshold "0.15"
seta in_joyBallScale "0.02"
seta in_joystick "0"
seta in_mouse "1"
seta in_mididevice "0"
seta in_midichannel "1"
seta in_midiport "1"
seta in_midi "0"
seta com_recommendedSet "1"
seta com_blood "1"
seta com_sleep "1"
seta com_maxfps "0"
seta com_hunkMegs "512"
seta fraglimit "20"
seta timelimit "0"
seta g_gametype "0"
seta sv_maxclients "64"
seta cm_playerCurveClip "1"
seta g_maxGameClients "0"
seta capturelimit "8"
seta g_friendlyFire "1"
seta g_warmup "20"
seta g_log "games.log"
seta g_logSync "0"
seta g_banIPs ""
seta cg_forceModel "0"
seta cg_drawGun "1"
seta cg_drawFPGun "1"
seta cg_cursorHints "1"
seta cg_hintFadeTime "500"
seta cg_zoomfov "22.5"
seta cg_zoomDefaultBinoc "22.5"
seta cg_zoomDefaultSniper "15"
seta cg_zoomDefaultSnooper "40"
seta cg_zoomDefaultFG "55"
seta cg_zoomStepBinoc "3"
seta cg_zoomStepSniper "2"
seta cg_zoomStepSnooper "5"
seta cg_zoomStepFG "10"
seta cg_fov "120"
seta cg_stereoSeparation "0.4"
seta cg_gibs "1"
seta cg_draw2D "1"
seta cg_drawSpreadScale "1"
seta cg_drawFrags "1"
seta cg_drawStatus "1"
seta cg_drawTimer "0"
seta cg_drawFPS "1"
seta cg_drawSnapshot "0"
seta cg_draw3dIcons "1"
seta cg_drawIcons "1"
seta cg_drawAmmoWarning "1"
seta cg_drawAttacker "1"
seta cg_drawRewards "1"
seta cg_weaponCycleDelay "150"
seta cg_cycleAllWeaps "1"
seta cg_drawAllWeaps "1"
seta cg_crosshairSize "24"
seta cg_crosshairAlpha "0.5"
seta cg_crosshairHealth "1"
seta cg_crosshairX "0"
seta cg_crosshairY "0"
seta cg_simpleItems "0"
seta cg_reticleBrightness "0.7"
seta cg_lagometer "0"
seta cg_railTrailTime "400"
seta cg_runpitch "0.002"
seta cg_runroll "0.005"
seta cg_bobup "0.005"
seta cg_bobpitch "0.002"
seta cg_bobroll "0.002"
seta cg_particleDist "1024"
seta cg_particleLOD "0"
seta cg_bloodTime "120"
seta cg_teamChatTime "3000"
seta cg_teamChatHeight "8"
seta cg_coronafardist "1536"
seta cg_coronas "1"
seta cg_deferPlayers "1"
seta cg_drawTeamOverlay "0"
seta cg_blinktime "100"
seta cg_cameraOrbitDelay "50"
seta cg_hudFiles "ui/hud.txt"
seta cg_teamChatsOnly "0"
seta cg_currentSelectedPlayer "0"
seta cg_currentSelectedPlayerName ""
seta r_mode "-2"
seta r_customwidth "1920"
seta r_customheight "1080"
seta r_arb_get_program_binary "1"
seta r_arb_texture_gather "1"
seta r_dof "1"
seta r_dofFocus "0"
seta r_dofBias "0.004"
seta ed_hud_row "240"
seta ed_hud_column "0"
seta r_dofProbeSize "16"
seta ed_occluderReserve "50"
seta cg_connectionInterruptedMessage "0"
seta vm_useBaseDLL "1"
seta r_defaultMaterial ""
seta r_ppl "2"
seta r_bloomStar "1"
seta r_bloomStarIntensity "2.7"
seta cg_useWeapsForZoom "1"
seta cg_drawCompass "1"
seta cg_quickMessageAlt "1"
seta cg_autoswitch "2"
seta g_gameskill "2"
seta cl_yawspeed "140"
seta cl_pitchspeed "140"
seta cl_run "1"
seta sensitivity "18.218750"
seta cl_mouseAccel "0"
seta cl_freelook "1"
seta m_pitch "0.022"
seta m_yaw "0.022"
seta m_forward "0.25"
seta m_side "0.25"
seta name "WolfPlayer"
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
With this cfg is the same again! I have no more ideas :/
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
turn off dof
r_dof 0
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
turn off bloom also )
seta r_bloom "0"
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
the same shit... I noticed in dungeon is 5 FPS, but in outside I have 15. Maybe fog?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
try to disable fog:
r_wolffog 0
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
doesn't help. I fear that I have to check the all config :(
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I turned off r_shadows and I have now 15 fps ;) It possible reduce quality this shadows for gain more performance but not turn off them??
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
r_ppl=2; r_shadows=0 - you have 15 fps????
r_ppl=1 - you have ~3/5 fps? Very strange!

for reduce shadows quality:
r_shadowLodBias
r_shadowLodScale
For sun shadows:
r_sunShadowMapSize
r_sunShadowMapSizeLod

Which screen resolution do you have?
And I still waiting your answers for my older questrions...
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Reduce shadow quality give me more FPS but still not enough. Drivers newest, CPU doesn't overheating. Screen resolution 1280x960
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
upgrade your video system
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Прожектора теперь могут иметь любой угол. Поддерживаются Q3-style прожектора.
Соответственно новые токены для BSP-entityString и/или LIT-файл:
fov или light_fov - угол обзора прожектора.
fovX или light_fovX - угол обзора по оси X материала прожектора.
fovY или light_fovY - угол обзора по оси Y материала прожектора.
sun_fov - угол обзора солнца.
sun_fovX - угол обзора по оси X материала солнца.
sun_fovY - угол обзора по оси Y материала солнца.
radius - радиус пятна у координаты target (Q3 стиль)

Новые команды редактора:
fovlight <N> default=1 - задать угол текущего лайта
fovlight_x <N> default=1 - задать угол текущего лайта по оси X материала лайта
fovlight_y <N> default=1 - задать угол текущего лайта по оси Y материала лайта
addfovlight <N> default=1 - изменить угол текущего лайта
addfovlight_x <N> default=1 - изменить угол текущего лайта по оси X материала лайта
addfovlight_y <N> default=1 - изменить угол текущего лайта по оси Y материала лайта
deletealllightsnosun - удалить все лайты кроме солнца

Измененная команда редактора:
createsunlight - теперь автоматически создаёт солнце далеко вне карты, потом можно подправить обычными средствами, если что не устроит.

r_autoSunFOV <N> default=20, хранимый.
r_autoSunLight <N> default=1, хранимый.
При 0 - Солнце будет на карте только если оно определено материалом неба или если присутствует в BSP/LIT (приоритетнее).
При 1 - если солнце не задано в BSP/LIT, но задано в материале неба, то создаст.
При 2 - если есть небо на карте, но материал неба без параметров солнца, всё-равно создаст солнце, светящее вниз, белого цвета, с интенсивностью 25%.

Тут апдейты для всех трёх проектов: q3bers, q3bers_mme (пока без поддержки FX), rtcw.
http://www.filedropper.com/berstechsun
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
CRYPT RETEXTURE! the effects of my today's work
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Looks nice!
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
What is the "r_arb_occlusion_query" option in cfg??
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
r_arb_occlusion_query is enables(1) or disables(0) OpenGL feature GL_ARB_occlusion_query. Value 1 is very recomended, it's enables fast culling lights which behind the walls and which invisible for player.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I can't download newest bers actualisation :/
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hello, i have problem. I Want add more AI enemies. Added 54 Enemies. When i go to map and i have error "Exceeded Sv_maxclients (64)" I wrote on cfg 256 and nothing. You can turn off max clients on this engine?I planning create map Auschwitz and i need turn off limits on players.
And you know how fix this Exceeded Sv_maxclients (64)?
Thanks.
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
dobermoosik
Offline
5 posts
Karma 0
скиньте последнюю версию билда, пожалуйста.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
https://cloud.mail.ru/public/0d367c166c83/RTCW_AtmosphericEffect.rar
Атмосферные эффекты: rain или snow
В worldspawn параметр: "atmosphere" "T=rain..." (см подробное описание тут: http://magics-territory.com/et/et_info/level_designers_reference/etdocs/enveffects.html спс Eugeny)
Параметры:
cg_atmosphericEffects default = 1 CVAR_ARCHIVE|CVAR_LATCH - разрешает осадки
cg_lowAtmosphericEffects default = 0 CVAR_ARCHIVE - позволяет ускорить fps за счёт отключения брызг капель (1) или полного запрета осадков (2)
cg_forceAtmosphericEffects default = 0 CVAR_LATCH - форсирует дождь (1) или снег (2) для всех карт.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
dobermoosik
Offline
5 posts
Karma 0
https://cloud.mail.ru/public/0d367c166c83/RTCW_AtmosphericEffect.rar

Berserker@Wolfenstein win-x86 Jan 11 2015
----- FS_Startup -----
Current search path:
D:\Games\Wolfenstein\main\sp_pak4.pk3 (21 files)
D:\Games\Wolfenstein\main\sp_pak3.pk3 (14 files)
D:\Games\Wolfenstein\main\sp_pak2.pk3 (232 files)
D:\Games\Wolfenstein\main\sp_pak1.pk3 (1342 files)
D:\Games\Wolfenstein\main\pak0.pk3 (4775 files)
D:\Games\Wolfenstein/main

----------------------
6384 files in pk3 files
execing default.cfg
couldn't exec language.cfg
couldn't exec profiles/admin/bersconfig.cfg
execing profiles/admin/autoexec.cfg
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting OS, found NT: Windows 7 x64 Ultimate Edition
...detecting CPU, found AuthenticAMD MMX SSE SSE2 SSE3 (4/4 available/total logical CPUs) 3020 MHz
...switching keyboard to English
...using profile 'admin'
Registered for RawInput.
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'C:\Windows\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode -2: 1280 1024 FullScreen
...registered window class
...created window@0,0 (1280x1024)
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24 )
...133 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 7 selected
...creating standart GL context: succeeded
...making context current: succeeded
...using WGL_ARB_create_context (ARB)
...deleting standard GL context: succeeded
...creating GL 3.2 compatible context: succeeded
...allocating 7315 bytes for 291 GL_EXTENSION strings
...using 686 bytes of WGL_EXTENSIONS string (ARB)
...using GL_S3_s3tc for textures
X..ignoring compression for normalmaps
...using GL_EXT_texture_filter_anisotropic [Max.level 16]
...using WGL_EXT_swap_control (EXT)
...using WGL_EXT_swap_control_tear
X..WGL_AMD_gpu_association not found
...using GL_EXT_framebuffer_blit (Core)
...using GL_ARB_multitexture (Core)
...using GL_EXT_texture_edge_clamp
...using GL_ARB_texture_border_clamp
...using GL_ARB_shader_objects (ARB)
...using GL_ARB_vertex_shader (Core)
...using GL_ARB_fragment_shader
...using GL_ARB_texture_cube_map
...using GL_ARB_vertex_buffer_object (Core)
...using GL_ARB_vertex_array_object (Core)
...using GL_ARB_framebuffer_object (Core)
...using GL_ARB_texture_rectangle
...using GL_ARB_draw_buffers (Core) [8]
...using GL_ARB_texture_float
...using GL_ARB_texture_rg
...using GL_ARB_occlusion_query2 (Core)

GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce GT 430/PCIe/SSE2
nVidia h/w detected. Video RAM size: 2048 MB total, 1816 MB free.
GL_VERSION: 4.4.0 NVIDIA 344.75
GLSL_VERSION: 4.40 NVIDIA via Cg compiler
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 16384
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 16384
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 4096
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 192
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 124
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 2048
GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT: 16

PIXELFORMAT: color(32-bits) depth(24-bit)
MODE: -2, 1280 x 1024 fullscreen hz: 60
Using OpenGL 3.2 compatibility profile context
RENDERER: true PPL
GAMMA: glsl shader
CPU: AuthenticAMD MMX SSE SSE2 SSE3 (4/4 available/total logical CPUs)
texturemode: GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
picmip: 0
colorMap compression: S3TC
normalMap compression: none
Initializing GLSL programs
...using medium integer precision
...using high float precision
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...deleting GL context: success
...releasing DC: success
...destroying window
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
no GLSL program files found
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
glProgs:
http://files.webfile.ru/0a387ff13a1b0bdfc9ff394903f38887
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
dobermoosik
Offline
5 posts
Karma 0
заработало, но:


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
dobermoosik
так тебе надо лайт-материалы, и прочий минимально необходимый набор файлов.
Сборку, что я выложил накануне, предназначена для обновления уже установленного bers-rtcw.
Выложу позже (сейчас сильно занят), либо проси кого-нибудь на форуме выложить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
dobermoosik
Offline
5 posts
Karma 0
Берсеркер

Так я думаю что "проси кого-нибудь на форуме" все в оффлайне. Я подожду :)
Юзал бы ты какой-то норм/другой файлообменик, а то все линки дохлые.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Капли дождя пролетают сквозь водную поверхность
Как доработать материал воды например такой:
textures/liquids/calm_poollight
{
qer_editorimage textures/liquids/pool3d_4b2.tga
q3map_globaltexture
qer_trans .75

surfaceparm trans
surfaceparm nonsolid
surfaceparm water
surfaceparm nolightmap
q3map_surfacelight 50

cull disable
tesssize 64
deformVertexes wave 100 sin 1 1 1 .1

{
map textures/liquids/pool3d_5c2.tga
blendFunc GL_dst_color GL_zero
rgbgen identity
tcmod scale .5 .5
tcmod transform 1.5 0 1.5 1 1 2
tcmod scroll -.05 .001
}

{
map textures/liquids/pool3d_6c2.tga
blendFunc GL_dst_color GL_zero
rgbgen identity
tcmod scale .5 .5
tcmod transform 0 1.5 1 1.5 2 1
tcmod scroll .025 -.001
}

{
map textures/liquids/pool3d_3c2.tga
blendFunc GL_dst_color GL_zero
rgbgen identity
tcmod scale .25 .5
tcmod scroll .001 .025
}
{
map textures/liquids/pool3d_4b2.tga
blendfunc add
tcmod scale .125 .125
rgbgen identity
}

{
map textures/distort2.tga
tcmod scale 2 4
tcmod scroll .5 -.5
distortStage
distortMagnitude 0.2
}
}
dobermoosik
Offline
5 posts
Karma 0
goldfish75
Скинь сборку свою на какой-то файлообменик, пожалуйста :)
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
https://yadi.sk/d/ge8_f4RseDx2S
Всё содержимое папки main я копировать не стал, там оригинальный контент вольфа,
ещё конфиги мои там остались
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
goldfish75
Если капли летят сквозь воду, значит что то не то с материалами, либо накосячено при компиляции карты. Трасса осадков проверяет CONTENT_SOLID, CONTENT_WATER, CONTENT_SLIM и CONTENT_LAVA.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Берсеркер
У водяного куба для верхней плоскости был назначен материал воды, а боковым плоскостям - nodraw
В этом случае дождь пролетал водяной куб насквозь
Назначил всем плоскостям материал воды и всё стало нормально, только теперь в игре рисуются и боковые плоскости которые не нужны так как их не видно
Это нормальное поведение движка или у меня где то накосячено?

Насчёт снега - мне кажется что снег идёт не над всей картой равномерно, а перемещается за игроком
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Брашем обозначают зону карты с конкретным содержимым (content). Если не все грани браша имеют одинаковый тип материала (например solid + water, или water + nodraw), то компилятору неясно какой контент прописывать в данную зону.
Так что это абсолютно нормальное поведение компилятора карты (а не движка, он тут ни при чём).
Чтобы боковины воды не рисовались, попробуй просто расширить браш воды, чтобы боковые грани были за гранями стенок бассейна.
По поводу осадков: так это и дождь "ходит" за игроком, просто снег падает медленнее, поэтому это заметнее. Таков алгоритм осадков из RTCW:ET. Я уже кое-что подоптимизировал, и ещё мозгую как ускорить. Тогда возможно и снега побольше будет.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Да тупо вровень боковые стенки браша воды со стенами бассейна делайте, БСП сам угандошить должен лишнее.
Samuil
Offline
1 posts
Karma 0
Привет, Берсеркер! Интересная работа! Почитал доку, выходит нормально что на Intel HD Graphics вообще не стартует?

Berserker@Wolfenstein win-x86 Jan 11 2015
----- FS_Startup -----
Current search path:
T:\Programs\RTCW\Bers\main\z_ui_fixed.pk3 (2 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\sp_pak4.pk3 (26 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\sp_pak3.pk3 (14 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\sp_pak2.pk3 (232 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\sp_pak1.pk3 (1342 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\pak0.pk3 (134 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\lights.pk3 (51 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\Hardlink of pak0.pk3 (4775 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\common-astro-spog.pk3 (80 files)
T:\Programs\RTCW\Bers\main\astro-skies.pk3 (11 files)
T:\Programs\RTCW\Bers/main

----------------------
6667 files in pk3 files
execing default.cfg
couldn't exec language.cfg
couldn't exec profiles/SuperMan/bersconfig.cfg
execing profiles/SuperMan/autoexec.cfg
Hunk_Clear: reset the hunk ok
...detecting OS, found NT: Windows XP x86 Professional
...detecting CPU, found GenuineIntel MMX SSE SSE2 SSE3 (4/4 available/total logical CPUs) 3093 MHz
...switching keyboard to English
...using profile 'SuperMan'
Registered for RawInput.
----- Client Initialization -----
----- Initializing Renderer ----
-------------------------------
----- Client Initialization Complete -----
----- R_Init -----
Initializing OpenGL subsystem
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'C:\WINDOWS\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode -2: 1680 1050 FullScreen
...registered window class
...created window@0,0 (1680x1050)
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24 )
...50 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 4 selected
...creating standart GL context: succeeded
...making context current: succeeded
...using WGL_ARB_create_context (ARB)
...deleting standard GL context: succeeded
...creating GL 3.2 compatible context: succeeded
glGetStringi: bad getprocaddress
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): failed
...releasing DC: success
...destroying window
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
glGetString(GL_EXTENSIONS) returned NULL
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
How make this atmospheric effect?? I have newest update and I dont have rain or snow :/ How it works??
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
мне вообще не ясно, почему пытаются играть на этих глюченых присыпках к цпу, их удел игры 10ти летней давности.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Допилил осадки.
https://cloud.mail.ru/public/09b430f261b9/BersRTCW-SP_20150208.rar
Код сильно оптимизирован, ускорен, лимиты на количество капель/снежинок расширены, убраны недоработки и баги, добавлен шум дождя.
Для новых карт в worldspawn добавлен параметр: "atmosphere", значени что то вроде этого: "T=RAIN,B=5 10,C=0.5,G=0.5 2,BV=50 50,GV=200 200,W=1 2,D=4000", T обязателен.
Подробнее об этих параметрах см. тут:
http://magics-territory.com/et/et_info/level_designers_reference/etdocs/enveffects.html
Параметры:
cg_atmosphericEffects default=1 CVAR_ARCHIVE|CVAR_LATCH - разрешает осадки
cg_lowAtmosphericEffects default=0 - позволяет ускорить fps за счёт отключения брызг капель и уменьшения количества осадков (1) или полного запрета осадков (2)
cg_forceAtmosphericEffects default=0 CVAR_LATCH - форсирует дождь (1) или снег (2) или можно задать полную строку типа "T=....." (T должен быть первым!)

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Обнаружен баг: если нырнуть под воду, то осадки будут и под водой ))
Срочно исправлено. Ещё сделал ограничение зоны осадков плотностью тумана (wolffog).
https://cloud.mail.ru/public/6536973487dc/BersRTCW-SP_20150208-patch.rar
и GLSL шейдеры тоже скачайте, забыл выложить %)
https://cloud.mail.ru/public/68e90269923d/BersRTCW-20150208-GLSL.rar
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Я просто начинаю выплясывать чечетку при виде всех этих изменений, правда я совсем не соображаю что со всем этим делать. Главное как, поэтому особая благодарность за документацию.
Сразу хочу написать, что намерен опубликовать данный билд на странице ModDB, чтобы люди могли так же и оттуда брать.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
modDB? Хе.. там нормально пару файлов установить не могут....
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Ну, те кому надо пришли сюда и разобрались тут. Там своеобразный мост между простым людом и прошаренным народом.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Я все равно сторонник держания проекта на ресурсах аля соурсфордж. А на всяких моддб меня давно заебали криворучки и обладатели раритетных компов, которые только и ждут что все пишется под них. Местные сообщества состоят из еще более тупорылых ебанько. Это не оскорбление, а диагноз что я за 11 лет вынес.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Еслиб я не сказал ничего о том, что выложил билд на ModDB, то ничей бы нубский член не коснулся бы твоей пылающей задницы... вот что я понял за все эти 11 лет.
Про член и задницу это была грубая, но метафора, продолжающая мысль о том, как они тебя заебали. А заебывают они всех, я сам иногда заебываю, но у меня хватает чаще мозгов просто не лезть во все это. Надо набраться мудрости и терпения, ведь нельзя же все сугубо для себя. Ато представь, что 20 лет назад квейк бы не вышел, потому что Кармак подумал бы - "зачем выпускать игру для быдла? Им же понравится, начнут еще просить, достатвать станут, таскать по всяким квейкконам и потом еще на имейл писать - ВЫЛАЖЫ ИСХОДНИКЕ К &%gamename%&! В жопу их, сам поиграю, а потом удалю." И ведь некоторые так и делают.
Я думаю, именно по этому в крупных компаниях существуют подразделения по связи с общественностью, но так как нам.. ой простите, вам этой возможности врятли видать (ктож бесплатно сам?), то приходится терпеть.

Смотрю на все вышесказанное и ощущаю себя флудерасом.. простите.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Именно флудераст, ага. 95 процентов говна и 5 процентов четко-правильно и по делу.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Выложил полный пак на текущий момент, ставить поверх обычного RTCW
http://quakegate.ru/forum/topic886/
+ FAQ
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Barnes, тебя бесит что я до твоего нуля полезности не дотягиваю? Или ты наоборот этим гордишься, что ты тут ходячий балабол на форуме, мнящий себя экспертом?


Берсеркер, а реально ли все это полностью интегрировать в игру? Т.е. если кто либо сугубо гипотетически внесет те же изменения в .exe файле, что у BersSP в WolfSP, то пойдет ли игра со всеми нововведениями? Хотя я понимаю что в таком случае на такой игре могут не пойти моды, или чтото еще, потому что у них совсем другое освещение и прочее. Я просто прошелся по нескольким страницам темы и не совсем до конца догоняю.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Мальчик, не стоит хамить незнакомым людям даже в интернете. Я понимаю, что это безопасно (в жизни за такие высеры бьют очень сильно и больно), и тешит ЧСВ, но со стороны это выглядит просто ужасающе. Это не геройство, а просто показатель недоразвитости и убогости личности. Действительно таким обиженным в реале очень-очень плохо, сверстники игнорируют, гопники бьют, девочки не дают. Где же самоутвердится как не в инете?)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Профессор Барнс не сказали ровным счётом ничего обидного, кроме собственного сложившегося мнения про криворучек. А про Кармака неуместно - за денежку от продаж можно и потерпеть. Здесь же - зачем зазря страдать?
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Берсеркер, продолжаю думать на счет запуска Berserker@WolfSP не с независимого .ехе, и вот что в голову пришло. Сейчас смартфоны по идее мощнее становятся, авось какой нибудь современный андроид потянет движок, если каким-то образом нужные файлы связать и научить запускаться с игрой используя rtcw4a. Уже ухитрились ванилла Doom3 запустить, причем со всеми тенями и эффектами вроде как. Как думаете, фантастика или все же реальность будет тоже самое с вашим творением?
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Здравствуйте Берсеркер, спасибо Вам за проделанную работу.
Будут в Вольфе следы от пуль/взрывов на дверях(подвижных объектах) и на патчах?
И чисто вкусовое: снежинки падают как опавшие листья, периодически поворачиваясь к игроку ребром. имхо спрайт пушистых хлопьев снега должен быть повернут лицом к игроку с текстурой в виде простого белого пятна с альфа-каналом, с увеличением прозрачности по краям пятна.
Вы не планируете сделать систему партиклов как в думе3, чтобы пользователи сами их создавали, можно думовский редактор партиклов (и его набор партиклов, их там дофига уже готовых) для этого и использовать, а что, листочки/снежинки уже есть ;)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Пацаны, прекращаем говносрач!
Барнс остр на язык, но высказал своё мнение о задолбавшей (и меня между прочим) проблеме потребительского подхода многих личностей к проектам, меняющих и улучшающих старые добрые игры.
Эта работа всего лишь хобби, все вольны пользоваться плодами наших трудов, если нравится. Если же не нравится, просто не играйте и всё. Делов то... Прибыли какой то мы не получаем, потому никто не может ничего требовать от нас. Понимающий пользователь поймёт, что, к примеру, запустить ку3берс на фаворите многолетней давности GF6600GT не получится только потому, что у него лимит на длину GLSL программ. И ради этого раритета никто не обязан писать дополнительные ветки в рендере, это не целевая аудитория. Проще купить более-менее приличную видеокарту. Это я так, для примера. Звучат и более бредовые предложения...
Берсеркер, а реально ли все это полностью интегрировать в игру? Т.е. если кто либо сугубо гипотетически внесет те же изменения в .exe файле, что у BersSP в WolfSP, то пойдет ли игра со всеми нововведениями? Хотя я понимаю что в таком случае на такой игре могут не пойти моды, или чтото еще, потому что у них совсем другое освещение и прочее. Я просто прошелся по нескольким страницам темы и не совсем до конца догоняю.

Не понял суть вопроса. Разве это сейчас не в игре?
Если кто то внесет те же изменения из BersSP в WolfSP, то по сути это и будет тот же BersSP.
Совместимость с модами не потеряна. Так что вопрос не ясен.
Запустить BersSP на мобилке можно, если перекомпилировать код и чуток адаптировать к Андроиду, как это сделал уважаемый автор портов Q34A, RTCW4A и тд. Всё в мире возможно...

Декали на патчах в Вольфе есть, а на браш-моделях хочу сделать, портируя код из ET, изучаю его сейчас. Тут даже проблема в том, как сохранить совместимость со старыми CGAME.DLL, прочее не так сложно.
Про снежинки: мне и так нравится, в реале снежинки же плоские.
Про партикль-систему: давным давно ещё была попытка портирования из Дума3, но застрял на последнем этапе - когда при рисовании эмитирующей плоскости надо было генерировать партикли. Чуток не вписался в схему конвейера Ку3. Код этот в архиве, есть в планах его допилить.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Чего то с декалями у меня не получается
BersSP свежий, от 14 февраля

конфиги и карту прилагаю
https://yadi.sk/d/MbonfkAOegw8S
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Hi guys! I have tested the latest Berserker@WolfSP, is very playable now, optimized, except the incomplete library for lighting system and the other textures, I see lack of shader functions in the console when I start some levels, and certain effects, shaders not run correctly (ex. table with agent One in escape1, zombie ghost skulls attack make lights and not dark around of him like original game, etc). You want replace all of them or you want keep compatibility with all old DirectX 7 engine functions? With my mod all effects on npcs skins disappear or are incorrect (retail engine).
AidenDemon
Offline
Обозначите вашу десигнацию.
25 posts
Karma -10
Не понял суть вопроса. Разве это сейчас не в игре?
Если кто то внесет те же изменения из BersSP в WolfSP, то по сути это и будет тот же BersSP.
Совместимость с модами не потеряна. Так что вопрос не ясен.
Запустить BersSP на мобилке можно, если перекомпилировать код и чуток адаптировать к Андроиду, как это сделал уважаемый автор портов Q34A, RTCW4A и тд. Всё в мире возможно...

Да я про то и говорил, чтобы игру можно было запустить на планшете (и не только), не используя BersSP.exe, а модифицированные WolfSP или RtCW4A лаунчеры. Спасибо.
Ваши доводы не существенны, сопротивление бесполезно.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
You want replace all of them or you want keep compatibility with all old DirectX 7 engine functions?

RTCW use openGL but not directX ))))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
I know, I meaning quake 3 graphic era :D
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Berserker. It possible to improve lighting/shading? I mean what you see on screenshot: 1-1-1 or 2-2 is the same texture with the same normal map and specular but it's looks different at various planes. In one plane local looks more visible, less at another.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R whats wrong?
Correct lighting on the pics.

Добавил возможность декалить браш-модели в RTCW:
http://www.filedropper.com/rtcwdecalsonbmodels





Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Спасибо, и декали на патчах тоже починили
А можно отключить исчезновение декалей с течением времени?
В смысле можно задать большое число в cg_markTime, но хочется иметь возможность управлять этим, типа cg_markTime = -1, и декали не исчезают
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
.
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10


Поляки выпустили свой мод

Part1 2,54 GB
https://1fichier.com/?mc18aflh7l
Part2 2,00 GB
https://1fichier.com/?4exrrf0pca

Torrent:
https://1fichier.com/?ceulmy1kru

Бета такая бета

в паках много мусора, съехавишие текстуры, тупящие боты, прозрачные текстуры, пропавшие триггеры и т.д.
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
He has got error:

He has got graphics card

and second error



He sent to me information he has got "AMD Radeon"
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Gregorio
You have a notebook with two graphics cards: Intel and Radeon. I'm guessing?
"glGetStringi(GL_EXTENSIONS) returned NULL" error points to the fact that Intel is working.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
Hi, berserker! I'm remaking characters for RTCW and have some problem with limitation of

mds format. mds format only allows about 4000 polygons per a model and this is too small

for detailed modeling in 2015. Latest games generally use more than 10000 polygons for their

characters. I don't think it's easy work to do, but wish you can remove this limitaion.

I use

MDS exporter by TiCaL(http://www.maxplugins.de/max2014.php?search=mds&all=on&sort=Author)

3D MAX 5 (mds exporter does not support latest 3d max tool)

Thanks!

KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
Maybe it will be a good solution to use this InterQuake Model.
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
daftgaga
Hi!

MSD limited for 4000 vertex, but no polygons.

I'm make bits tests:
http://wolfmap.ru/forum/viewtopic.php?f=136&t=3403
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
KRIGSSVIN// Thank you for the information. I've been struggling with old mds format and

iqm format seems like redeemer for my problems. But I can't find RTCW from iqm support list,

can I use iqm directly in RTCW or should convert iqm to mds?

thank you.

Eugeny// You're right. I got terms mixed up and it's silly thing.

Your zombie-reptile model is cool

cheers!
KRIGSSVIN
Offline
930 posts
Karma 53
No, Berserker must add support for IQM first, as all Quake Engine ports did. To extend model functionality was the whole point of IQM. Barnes was going to add support to Q2XP as well.
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Can be help you the code of iortcw 1.42b? It have full support for IQM format, like ioquake3.

https://code.google.com/p/iortcw/source/list
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Berserker. What is "bloomstar" option in config?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R:
r_bloomstar enables star-bloom effect, instead of normal bloom


Hellbaron
I'll see iortcw for iqm model format.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Thanks for answer :) I have next question - how I can edit default config? I mean config applied when you restore default settings.
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
C.Z.R
You mean graphic setting to default like in you intentions for all players? The simple way is making a simple autoexec.cfg file with you cvar list setting, very similar to common wolfconfig.cfg, I have do this too for my mod to make blood and marks infinity, etc. You can find this type of file in hundred of mods for games based id tech 1-2-3-4-5 to have examples..
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер!-Some peoples have problem in my mod with your engine. They have error: bad GLSL shader. What thats mean and how can fix this?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Experimental IQM support
https://cloud.mail.ru/public/d12d32ae9164/BersRTCW-IQM-20150321.rar
Please check it in the near time.
And give me iqm model for my tests.
PS: if IQM support not be checked in near time, I will rollback to previous backup of source code w/o IQM support!

Build#2:
https://cloud.mail.ru/public/81919753715d/BersSP.exe
New cvar: r_allow_MDS2IQM_override (cvar_latch, default 1)
If 1: when CGAME want to load MDS model, loader will try to load IQM first.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
Было бы неплохо увидеть поддержку IQM в FitzQuake.
Я бы потестил тогда.

Есть такая программа,Noesis . С помощью нее можно конвертировать разные модели в IQM или другие форматы.
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
А как модель на карту поместить? (мой netradiant iqm не понимает)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
А смысл iqm-модель помещать на карту?
Всё едино она будет преобразована в "суп из треугольников" (triangle soup) как часть BSP.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
I'm testing iqm and have problems with tags. engine cannot recognize tags and I don't know

it's problems of my iqm test file or problems of other things.

I converted mds to iqm like this way :
mds import by 3ds max and export it fbx format - convert fbx format to iqm by noesis v4147 with advanced command -mdrbtag "bonename;tagname" to add tags.

This is my test files link
https://www.dropbox.com/s/n57jtsrii4pstkn/iqm_test.rar?dl=0
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
iqm tags - fixed!
https://cloud.mail.ru/public/86911a681b81/BersSP.rar
but model draws incorrectly.
which bug - engine or model?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
I'm not sure it isn't problem of model but it's seen normal in model viewer

https://www.dropbox.com/s/506i3s18cneg6lq/iqmtest.jpg?dl=0

I'll check if I can handle this problem
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
BERSERKER I'm waiting for your answer about GLSL error :P
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R: I'm waiting more information about troubles with GLSL programs.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Скачал модель которую выложил daftgaga
Похоже что это модель девчушки из eliteguard
У меня iqm отобразился не правильно. Справа модель mds, слева iqm

треугольники модели выходят из одной точки (из острия "стрелы"), кроме того они ещё и мерцают
Вот "стрела" с другого ракурса
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
goldfish75
да да, я это видел на карте Dark. Но чтоб проверить модель, можно её поглядеть в ioRTCW, где есть поддержка iqm. Но проблема: у меня этот движок не запускается, т.е. запускается, но при заходе на карту вылетает на рабочий стол. Кто проверит?
А со своей стороны я перепроверю iqm-код у себя.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I downloaded viewer:
http://www.moddb.com/mods/r-reinhard/addons/iqebrowser-v110

IQM models from Alien Arena is correctly drawed:


Body.iqm - can't be loaded ((


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
не знал,что существует такой просмотрщик

есть круче версия
http://www.moddb.com/mods/r-reinhard/addons/iqebrowser-v200
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
I changed converting way and now you may see my model in Iqebrowser.

check this out please

https://www.dropbox.com/s/fpyjxitmksyjjx4/body0326.iqm?dl=0

Still I can't see them in game futhermore it seems they can't move...

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I found 2 bugs:
1. iqm model is very small. IqeBrowser show "Model sizes: 3.88 / 1.94 / 2.80"
2. bug in iqm-loader (get from ioQ3/ioRTCW source code):
all LL(float-value); (where #define LL(x) x=LittleLong(x))
must be changed to LF(float-value); (where #define LF(x) x=LittleFloat(x))

For iqm-models with normal sizes bug#2 not be seen.
For micro-iqm-model all floats was degenerated to NULL, invertMatrix gives matrix with singularity values... model draw incorrect.

daftgaga
Remake model for normal scale.
Also, model's axis is wrong? Dead body (on screenshot below) must lie on the earth.


(there seen bug#3: strange triangles stretching from model)

and build, of course:
http://www.filedropper.com/bersspiqmtest
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
new version of iqm model: https://www.dropbox.com/s/25jnhwp6ptt9p26/body0329.iqm?dl=0

I fixed most bugs found and now you may see almost correct model in game except weapons.

Axis and Tags afflicted me and I solved most of them, still weapon tag lies wrong direction

but this is not critical problem and will be solved soon.

I found new bugs in game:
1. original mds model can turn their waist, so that they aim player in natural motion.

But iqm model cannot do this.

2.iqm model don't cast shadow under specific dynamic lights. This is example:

https://www.dropbox.com/s/8dhq59u2kj52bqf/shadow.tga?dl=0

Check this bugs out and tell me if you find problems with my model.

cheers

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
New build: fixed IQM-entity bounding box calculation, light interaction with IQM work good now.
http://www.filedropper.com/berssp

Two bugs of IQM model:
1. Model lifted up:

2. Strange mesh with invisible texture/material:


Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер Can you make bers@sp with bersconfig.cfg in main??? I want one config for all users like in default rtcw. Pleasee! It's important to my remake mod :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
set com_profile ""
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
It's doesnt help me. I want one config created by me for all users of my remake mod with your engine. You know.. When someone install my mod with bers@sp he have yours default bers@sp config in profile folder. But I want my default config for all. It should be in main with no profile folders then I put my default bersconfig in main and all users will have one the same default config.
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
C.Z.R
Maybe you really need to make an autoexec.cfg, coping from bersconfig.cfg all your settings, except videocard and resolution.. Or there are another way to make a default config that I don't know?
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
But autoexec in bers@sp working only in profile/user/ folder... autoexec in main is not working... :(
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
[code]
Cbuf_AddText( "exec default.cfg\n" );

Cbuf_AddText( "exec language.cfg\n" ); //----(SA) added

com_profile = Cvar_Get("com_profile", "", CVAR_ROM); /// можно оверрайдить именем другого профиля
com_defaultProfile = Cvar_Get("com_defaultProfile", Sys_GetCurrentUser(), CVAR_ROM); /// по умолчанию = system username (может быть равен "" если имя содержит недопустимые символы или нелатинские буквы)

// skip the bersconfig.cfg if "safe" is on the command line
if ( !Com_SafeMode() )
{
char *com_profileStr = Cvar_VariableString("com_profile");
if(!com_profileStr[0])
com_profileStr = Cvar_VariableString("com_defaultProfile"); /// без указания профиля: юзаем профиль дефолтный
if(com_profileStr[0])
{ /// если профиль (дефолтный или указанный) задан.
char profile[1024];
strncpy(profile, va("profiles/%s/bersconfig.cfg", com_profileStr), 1024);
if(!FS_FileExists(profile))
{ /// если профиль не создан или инвалидный
/// скопируем со старого места .cfg в профиль
FS_Copy("bersconfig.cfg", profile);
FS_Copy("autoexec.cfg", va("profiles/%s/autoexec.cfg", com_profileStr));
}
Cbuf_AddText(va("exec profiles/%s/bersconfig.cfg\n", com_profileStr));
Cbuf_AddText(va("exec profiles/%s/autoexec.cfg\n", com_profileStr));
Cvar_Set("com_profile", com_profileStr);
}
else
{ // если не указан никакой профиль
Cbuf_AddText ("exec bersconfig.cfg\n"); /// возьмём настройки со старого, классического места...
Cbuf_AddText ("exec autoexec.cfg\n");
Cvar_Set("com_profile", "");
}
}

Cbuf_Execute();
[/code]
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
see here:

if(com_profileStr[0])
{
..... using cfgs from profile folder
}
else
{ // using cfgs from old place: gamedir = "main" or other mod-name
Cbuf_AddText ("exec bersconfig.cfg\n");
Cbuf_AddText ("exec autoexec.cfg\n");
Cvar_Set("com_profile", "");
}
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I don't know much about programming ... XD
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Can you make this in next version? pleeasee :D
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Hi all! Berserker I have a technical question for you. I speak about effects for rtcw (quake 3 shader) and I can't make run shader stage for two models. Mg42 texture and knight armors, locate in escape1 and 2 levels. Knight texture not run and it's strange, because are correctly scripted by original developers and texture (models\mapobjects\knight\knt.tga) ready with alpha channel. You can help me? I know is extreme older stuff but is perfect to begin.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
example?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
[url=http://postimg.org/image/9vujbys7h/full/][img]http:

Example like these. Simple blend functions applied to skins, in r_ppl 2 I can make difference with your engine but now I'm working on original.
Well, knights in the castle and mg42 are mapobjects, but effect on these don't run! It's strange because I'm very far to limit number of shaders in rtcw (844/1024), the knt texture have alpha channel, mg42 texture from ET too, others mapobjects run perfectly with my effects (natter aircraft, train vehicle in rocket, etc.). These effects run pretty good only in ET! How I can do with them?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
give me simple box-map with both objects.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
Cause I've been busy these days, I checked feedback and new version today.

1.bug1: I'll adjust model position so that they stand on the ground.
2.bug2: It is not bug exactly, original eliteguard model has two outfit version and
strange meshes are used in the other outfit version. check this screenshot: https://www.dropbox.com/s/zyq4dobgvrxenbk/alpha.jpg?dl=0

new bug: model cannot turn their waist. check links below:
https://www.dropbox.com/s/506i3s18cneg6lq/iqmtest.jpg?dl=0

cheers!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
daftgaga, where model? )
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
Sorry I missed it..
iqm body url:
https://www.dropbox.com/s/15fghuo4ub9cdta/body0410.iqm?dl=0
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Thanx for model.
I don't see bug:

Whats different? ))
Model drawed correctly.
PS: please fix weapon orientation.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Nice to see progress with new format. However,unfortunately I'm not a mapper, if someone will edit a simple room with gtkradiant for me with knight armor and one mg42 I will appreciate, next I will compile script for a test and sent to you Berserker. For now these two models are a problem, never had problems with "animate" models :/
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
I think you observed model with /notarget cheat, model drawed correctly in idle status.
But when they attack you, you may see the bug.

See attached videoclip and you can find the bug:
IQM model https://www.dropbox.com/s/iwo1reiao8sju0j/IQM%20test.avi?dl=0
MDS model https://www.dropbox.com/s/cxzr8ifk78pjwt8/MDS%20test.avi?dl=0

mds model always faces you when they attack, but IQM model faces wrong direction.

I'm trying to solve the weapon_tag rotation problem, but I coudn't find solution, yet.
I can modify tag position in modeling tool, but cannot rotate them. I'm very glad if
someone tell me some information about them :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
daftgaga
Ok, thanx for detailed info about bug, I see this.
Probably, tag-code is incorrect: weapon, head, etc.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
daftgaga
same problem in ioRTCW, so we have two probability bugs:
- in IQM-algorithm used in ioRTCW and BersSP.
- in your IQM model.
PS: ioRTCW is crashes when rendered your IQM model at near.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
daftgaga
Offline
10 posts
Karma 6
I tested my model in iortcw few days ago for crossfoot and it crashed also. I got the answer from modder that iortcw doesn't support animated iqm. This is the links : http://www.ecgnetwork.co/forum/viewtopic.php?f=2&t=26310&sid=587304236e470e19b975d9bc55160bcb&start=30

I don't know much about programming but this can be the cause of our problem. iortcw code doesn't consider the animated model..
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
sadness ... then code will be moved to archive and I return to previous source code. Probably, I will use md5 if I find samples of work with it.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
http://www.filedropper.com/zboxmap /spdevmap boxmap

Berserker, this is a boxmap made by an another mapper for me. There are all two models, knight and mg42 with textures and script. Maybe it's just a limit of engine, I don't know.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hellbaron
Don't name shader/material same as existed texture!
Sample: models/mapobjects/knight/knt
Texture "models/mapobjects/knight/knt.tga" and material "models/mapobjects/knight/knt" are both exist and conflicted, engine will select texture.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
BERSERKER can you make .avi or another popular video format support?
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Berserker, you have damn right! Sometimes I forget rename textures for correct script. Mg42 is correct, but run only in iortcw and ET! (?).. Now I will try changing blendfunc and lightmap filters for knt too. However thanks for info!
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R
Q3Bers, Q3BersMME, BersSP already supports AVI (MJpeg compressor).
Run demo, then command "video".
"stopvideo" for stop recording.
Cvars "cl_avi*" for avi-recording properties.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер can you add possibility to make height map to damage textures( e.g. bullet holes ) and make bullet holes on enemy body? :)
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I have ugly thing like this - lighter or darker area/circles... How I can fix this?

http://pl.tinypic.com/r/28lywzq/8
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
working link - http://pl.tinypic.com/r/15wm7ar/8

I mean this shit around me on walls, floor etc.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
sorry, that was shitty quality :D here is better guality- http://pl.tinypic.com/r/zjb3w7/8

I know it's problem with fog. When I disable r_wolffog. Problem disappeared. But.... I want fog, but without this light circles. How I can fix fog?
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
C.Z.R I have similar problem, with retail engine. In RTCW the fog system is bugged, maybe developers cut part of code for optimization, to descapite for who work with shader. Indeed default levels have effects only where there aren't fog (chateau, xlabs). I have tested the fog in quake 3 and is perfect in every situation. Someone must fix fog in wolf.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер do you know how make mirror effect to existing texture on default map? I'm trying add this effect to water in forest but it's doesn't work. I have effect like no brush in there where I edit texture shader ( full transparency )
Gregorio
Offline
29 posts
Karma 0
Hello you can sent to me file ESCAPE1.lit wiht atmospheric?
I don't know how turn on atmospheric without ussing GTK radiant at worldspawn.
I used ed_editor and i not know how create effects on notepad.
I wrote at worldspawn at GTK radniant
T = RAIN, B = 5, C = 10, G = 0.5 0.5 2,BV = 50 50, GV = 200200 1, W = 2, D = 4000 and working.
I want use atmospheric on notepad at more levels.
Thanks
New textures for engine Bersker@
http://www.moddb.com/mods/member-rtcw-remake-mod
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Gregorio, I'll make atmospheric support for re-light in the near time.

Перенес стерео в Вольфа:



Upd: вроде проблема с тенями, будем лечить )
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер - look... I in darker places some textures looking ugly, like a too much contrast or something like a stains. In lighter places texture looking good. It's possible to fix this in config? if yes, what command?

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R
try to play with
r_ambientScale 1 (full brightness for lightmaps)
r_ambientScale 0 (null brightness for lightmaps)
r_gamma 1 or other value
r_brightness
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
thanks. Another question-what's that white bar in your scrshoots? health bar?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
thanks. Another question-what's that white bar in your scrshoots? health bar?

I don't know, this is from RTCW =)

Stereo modes for RTCW: anamorph (cg_stereo = 1) and anaglyph (cg_stereo = 2)
Please test:
https://cloud.mail.ru/public/6zVe/X29ux3Fpm

One unresolved bug: in anamorph mode (cg_stereo = 1) on-wall-letters does not correct for stereo, draws as in non-stereo mode. :((( If remove on-wall-letters draw code from UI to CG, problem will be solved.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
How you enable this white bar? I don't have this in default

btw. Nice idea with 3D mode! :) but I don't have 3D glasses :/




I think there was too much distance from one color to second ( I dont know what it calls expertly XD ) in weapon

C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Berserker can You give me all source code of Berserker@WolfSP? I want add some things to my mod :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
This project isn't finished.
If I give you source code, how you will synchronize your moded engine with my engine?
What things you want to add?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
dropping clips, parabolic flight path for panzerfaust missile, more avalible weapons, slower running speed for player, faster opening doors when you kick it etc. sooo Maybe You want join to RTCW REMAKE PROJECT? :D There is nobody who know source code better than you. You are master for me, and would be great if you could join to us :) :D
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Source code of CGAME, GAME and UI of Bers@RTCW
https://cloud.mail.ru/public/6jh1/fqt3zTdEg
Note 1: all projects works with virtual RAM-disk mapped to V:
So, you must create V: drive, or edit projects properties.
Note 2: all projects generates DLLs with own names:
bers_cgamex86.dll
bers_qagamex86.dll
bers_uix86.dll

C.Z.R.: mark all changes which you will be do.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I Have error when I try compile it. The first error is in bg_lib.c line 638. error #2095: Expected type for parameter 2, but found 'integer constant'. I'm using Pelles C.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер - Can you make light effects to explosion? Like in muzzle flash
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Берсеркер - Can you make light effects to explosion? Like in muzzle flash

You can do it in cgamex86.dll


rtcw с поддержкой внешних deluxe maps
https://cloud.mail.ru/public/GFsg/sd9DkRgDz

Ватники для компиляции из map в bsp с внешними лайтмапами и делюксами,
класть в папку gtk-radiant, где должен лежать q3map2.exe свежей версии:
map2bsp_lm.bat (генерит только lightmaps)
https://cloud.mail.ru/public/NjDZ/Zh7foPQmY
и
map2bsp_lm&dm.bat (генерит lightmaps и deluxemaps)
https://cloud.mail.ru/public/BQZ8/ybqrWPDjv
Внимание! ватники для ку3, для rtcw поменяйте пути.
Пути следует поменять так же в случае, если игра лежит не в папке D:\Games\Quake3

Краткое описание:
Новый параметр: r_deluxeMapping default=1 latch, no arch при 1 разрешает делюкс-маппинг
Загрузчик BSP.LightMaps: если lightmaps отсутствуют в BSP, то ищет их - maps\<mapname>\lm_*.tga (лайтмапы) и maps\<mapname>\dm_*.tga (делюксмапы)
Если BSP скомиплирован с ключем -deluxe -internal, то q3map2 генерирует лайтмапы и делюксмапы в перемешку и с именем lm_*.tga
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер - Default RTCW supporting OpenGL32.dll, but Bers@wolfSP have error when I put in opengl file :( Please for help!!



Initializing OpenGL subsystem
...initializing QGL
...calling LoadLibrary( 'C:\Windows\system32\opengl32.dll' ): succeeded
...setting mode -1: 1280 960 Windowed
...registered window class
...created window@0,0 (1286x988)
...getting DC: succeeded
...GLW_ChoosePFD( 32, 24 )
...125 PFDs found
...hardware acceleration found
...PIXELFORMAT 7 selected
...creating standart GL context: succeeded
...making context current: succeeded
...using WGL_ARB_create_context (ARB)
...deleting standard GL context: succeeded
...creating GL 3.2 compatible context: succeeded
glGetStringi: bad getprocaddress
----- CL_Shutdown -----
RE_Shutdown( 1 )
Shutting down OpenGL subsystem
...wglMakeCurrent( NULL, NULL ): success
...releasing DC: success
...destroying window
...shutting down QGL
...unloading OpenGL DLL
-----------------------
glGetString(GL_EXTENSIONS) returned NULL
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
videocard is INTEL?
Notebook? Which model?
If notebook have two videocards, disable INTEL for game, force to use the second videocard (geforce or radeon)
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
OpenGL implementation by Intel like a shit
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Nooo I have Geforce 8600 GT. Something is wrong with your engine, because in default, original RTCW everything is fine on my PC. About opengl32.dll file I mean SWEET FX Reshade. Try on your PC - https://sfx.thelazy.net/static/media/downloads/ReShade_0.19.0_Public_Beta_with_SweetFX_2.0_Beta_8.7z
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
Парень сам себе злобный буратино)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
About opengl32.dll file I mean SWEET FX Reshade.

REMOVE THIS F-G SHIT FROM BERS FOLDER!!!!!!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Something is wrong with your engine, because in default, original RTCW everything is fine on my PC.

Something is wrong with sweet fx reshade, because on default video drivers from nVidia, original BersRTCW works fine on my PC. ))))))))))))))))
Sweet fx reshade required presets. Which preset you used for Bers@RTCW? Preset for RTCW??
Bers@RTCW and RTCW is very different programs, old RTCW don't know about modern OpenGL3+.
First: Use sweet fx for old RTCW only, or delete sweet fx if you want to play BersRTCW.
Second, 8600GT is not fast video card, not for modern graphics.

Try on your PC - https://sfx.thelazy.net/static/media/downloads/ReShade_0.19.0_Public_Beta_with_SweetFX_2.0_Beta_8.7z

I do not want to turn my PC into the trash can
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
ENB Series don't working on BERS@wolfSP too :P On default old RTCW ENB series and Sweet FX working very good :P coincidence? I don't think so :D
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Sweet fx reshade required presets. Which preset you used for Bers@RTCW? Preset for RTCW??


I don't use any preset, only install main files, and old RTCW was opened, Bers@wolfSP don't :P
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
And next question. How I can make distortion effect on texture?
Eugeny
Offline
187 posts
Karma 10
Why do you need ENB Series?
You do not have enough features engine?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R
see "gfx/atmosphere/rain*" materials
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
THX
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
https://cloud.mail.ru/public/JsMR/2vu66EbLu
Единый архив для q3bers, q3bers_mme и rtcw. Также там обновленная документация.
Что нового:
Атмосферные эффекты добавлены в релайт, и ввиду того, что атмосферными эффектами рулит сервер, пришлось добавить поддержку релайта на сторону сервера.
Следовательно, параметр r_relight переименован в com_relight.
Новая команда редактора: atmosphericEffect - позволяет задать строку атмосферного эффекта. После выполнения требуется перезапустить сервер: сохранить релайт и перезапустить карту командой devmap\spdevmap.
Также добавился параметр com_atmosphericEffect (default = "", CVAR_ROM) - служебный параметр для внутренних целей.
Добавлено сжатие методом GL_ARB_texture_compression_bptc (в меню - BPTC) - это даёт чуть более качественный результат, чем у DXT-сжатий. Но всё равно, S3TC даёт самый качественный результат, но и чуть медленнее, чем BPTC.
Новый параметр r_ext_compressed_heightmaps (для сжатия карт высот) (def=0, arch, latch).
Новая команда vid_info - команда для печати в консоли информации, какой тип gpu, сколько всего видеопамяти, и сколько из неё свободной.
Добавлен детект Windows 10.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Nice Nice! :) I have question. It's possible to have DOF but no on the sky? Far buildings etc. looking good with DOF blur, sky look like with low-res :/
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Do you planning FIX this BUG? :P

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
This artefact was called "light bleeding".
It can be fixed by sun light occluders (from .lit file).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
However, excellent textures C.Z.R!! What amazing (and hard) work!! :)
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Thanks dude ;)
Fisher1986
Offline
73 posts
Karma 0
Народ,а где можно скачать обновленного Вульфа?? Или он еще не готов?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Он не будет готов до тех пор, пока не закончу проект.
Правильнее тогда спрашивать "где скачать текущий билд Вульфа?".
Отвечаю: в этой ветке форума, специально он нигде не выложен.
ЗЫ: скоро добавлю четкие тени от солнца. Как выложу, скачаешь.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Fisher1986
Offline
73 posts
Karma 0
Берсеркер, спс буду знать:)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
каскадные тени от солнца, скоро выложу билд




Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Сборка RTCW с каскадными тенями солнечного света:
https://cloud.mail.ru/public/6zMZ/mrZsRZsNs

Что нового:
1. Добавлен детект brand-имени CPU и доп.систем команд.
2. r_sunLightCascadeFactor def=256 arch+latch Расстояние до второго каскада (не может быть меньше 256). Если карта мала, то автоматически подстроит размеры каскадов, что не даст выйти каскадам за пределы карты.
3. r_sunShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для солнца. При 0 - 16-битные карты.
4. r_lightShadowMap32Bits def=1 arch+latch При 1 используются 32-битные теневые карты для обычных источников света. При 0 - 16-битные карты.
5. r_showcascades def=0 cheat При 1 подсвечивает каскады солнечного света: ближайший - красный, далее - зеленый, потом - синий, последний - белый. Для отладочных целей.
6. r_lockCascades def=0 cheat При 1 блокирует перемещение каскадов за камерой. Для отладочных целей.
7. Реализовано отсечение объектов, не нужных для рисования тех или иных каскадов. r_speeds 4 покажет сколько отброшено и сколько всего объектов для солнечной тени.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
шикарно не то слово, просто ах****но

C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер It's possible to add specular to [blendFunc GL_dst_color GL_one] OR [gl_src_alpha gl_one_minus_src_alpha]?? I want add light reflections for water textures, but specular in this blendfunc is not visible. Please for help :)
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Nice question!! I want go into the question of C.Z.R to ask that and another info.. maybe I can try the same thing with iortcw with rend2 renderer in near future. Many older shader stages dont run with new engines, so what the correct stages for specular and enviromap/mirror for water? Are it the same of q2@bers or your sample in castle_door material in paste release of bers@WolfSP? Sorry for longer message.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Берсеркер It's possible to add specular to [blendFunc GL_dst_color GL_one] OR [gl_src_alpha gl_one_minus_src_alpha]?? I want add light reflections for water textures, but specular in this blendfunc is not visible. Please for help :)

Hmm, specular mapping works for non-transparent materials only. Water is a transparent material?

I want to port screen space mirrors (from Q2XP) to my projects. Special for liquid materials.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Yeas this is transparent material
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Weak to say that every trasparent surface can be quickly converted in opaque surface for different effect, but a price! In the old way if you get specular surface, you lose trasparency, in DOOM 3 too for glass, windows etc. are used additive effects taken from id tech 3, to simulate reflection, the pure mirror indeed are a opaque surface. So the best thing to do it's wait next Berserker miracle ahah
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
https://cloud.mail.ru/public/91Cz/N6yYWghAJ
Bers@RTCW

Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Новая команда для редактора: fixsunlightbleed - включает или выключает фикс. По умолчанию фикс выключен.
Новый параметр: r_fixsunlightbleed def=0 noarch - при 1 разрешает работу фикса. Установка в релайте имеет приритет выше, чем у данного параметра.

Новый параметр: r_showskysurfaces def=0 cheat Рисует плоскости неба. При 1 - без теста глубины, 2 - мигание если перекрыто объектами, 3 - без теста глубины.
Позволяет увидеть безобразия на старых ку3 картах, отчего возможны затенения на вершинах гор (пример: карта mpterra1 в ТимАрене).

Убран occlusion test для источников света, т.к. применение его вызывало только падение fps.

Поправлен код детекта CPU, в MME старый код вызывал крэш при попытке проиграть дёмку.

cmdlist, cvarlist и writeconfig сортируют команды и параметры по алфавиту.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Nice! :) Berserker I have question. It's possible to add video in menu in .AVI file format? RTCW have only .ROQ videos but this format is in low quality and generating .ROQ video in Quake Video Maker take a lot of time, it's veryyyyy slow..... Can You help?
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Sun bleeding fix not working :P The same effect when value is 1 and 0
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I know ))))))
I wrote: Добавлен фикс, который в некоторых случаях может убрать (полностью, или почти) артефакт sun light bleeding.
Sun light bleeding fix not give 100% guarantee ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Berserker - Can You explain me how to make atmospheric effects on default maps? I was reading small tutorial on ET website but still I don't know where I must write this for example ""T=RAIN,B=5 10,C=0.5,G=0.5 2,BV=50 50,GV=200 200,W=1 2,D=2000" Please help :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Atmosphere effect is a part of worldspawn-entity.
For example (for new maps):
{
"classname" "worldspawn"
"atmosphere" "T=RAIN,B=5 10,C=0.5 1.0,G=0.3 0.999,BV=20.11 30.222,GV=25 40,W=3 5,D=5000"
}

For old maps, you must use editor.
Command: atmosphericEffect "T=..."
After this, save the relight ("savelit" command), then restart the map (devmap\spdevmap).
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Now I understand! Thakns a lot! :D
goldfish75
Offline
69 posts
Karma 1
Поздравляю всех с наступившим новым годом!
Надеюсь Берс не обидится что я напрягаю глупыми вопросами в праздничные дни ):
Можно внедрить подобное в Ваш wolf/quke - Curved_ReliefMapping.pdf https://yadi.sk/i/2m2rehRrmes3W, reliefmap4.zip - https://yadi.sk/d/1pP2GNMJmes3e
Хорошо выглядят грани объектов, они тоже имеют рельеф
Ещё раз всех с праздником!


Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Берс не из обидчивых ))))))
Этот документ стар и известен мне.
Правильные грани параллакс-материалов достигаются за счет коррекции глубины фрагментным шейдером. Однако тот, кто знаком с принципами работы GPU (графического процессора, а не ГПУ СССР первой половины 20-го века %) ), не стал бы писать в глубину из шейдера, т.к. 100% гарантированно получим пенальти в виде отключения всевозможных z-оптимизаций и раннего отбрасывания и т.п. плюшек. Проще говоря, получим красивый тормоз. Для дёмки оно ещё сгодится, а для игры - нафик оно не надо а потому идёт лесом пешим ходом.
В наше время политически корректнее было бы внедрить тесселяцию. Она в планах, когда освою геометрические шейдеры, которые пока, вроде, ещё остаются узким местом в производительности. Тема пока мной не изучена, знаю лишь, что без особой надобности в геометрик-шейдинг лезть не надо.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
никак не могу побороть "колючий" бамп, что не так делаю?



текстура
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
карта высот черезмерно шумная вот и все.
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
гыг, почти трава )) знатно колосится.
Травку (foliage) я сейчас делаю, долгое время, уже третий способ пишу, и наверно на нём остановлюсь.
Аппаратный instancing. Осталось тени добавить.
PS: кстати, кроме травы, можно также добавлять на карту камушки и прочий мусор,
объект должен быть небольшим, легким по геометрии, формата md3.

Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
кучность увеличь)
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
так что-ли? ))))

на самом деле слишком много травы тоже не хорошо,
тяжеловато для видеокарты.
Хорошо бы иметь более кустистые и обширные модели трав, чтоб меньшим числом экземпляров (instances) покрывать большую площадь.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
моща!!!
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер what BlendFunc I must do if I want change white color to alpha?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Мега-обновление всех трёх idTech3 проектов, см. тут
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Barnes
Offline
1833 posts
Karma 148
ЗачодЪ
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Yoshik
Offline
...from the dark corners of the soul...
15 posts
Karma 1
круто
Hellbaron
Offline
21 posts
Karma 0
Nice to see you still working on new engine Berserker!
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Who knows how to compile source code to dll?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
обновил проекты, в основном HDR + ToneMap
гоу сюда:
http://quakegate.ru/forum/post/20449
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Berserker can you make mirror option in textures shader/material without interfering in gtk radiant? :)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Q3 style mirrors? 100% no.
But, I have a plan to add screen space mirrors.
If I do it, I could to add mirror option for materials.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Berserker Do you remember my terrain texture problem? Strange texture color in place when textures merging with other. I know why it makes like this. Something is wrong with height map because this problem appears only when I make height to terrain texture.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
C.Z.R
probably, you did wrong anything...
I don't see this bug in RTCW and Q3.

Give me 3 materials:
1 - texture0
2 - interpolated texture0 and texture1
3 - texture1

and map.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
This thing appears even on default map, with default material file (terrain.shader) but only with my height map on terrain(/stone) texture.

I tried on default/original RTCW. Only I install your newest Bers@WolfSP (2016.10) and make simply height map to texture "stone/mxrock0b" and the same problem in map forest.

Try make height map on this texture and check in forest map.

Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I made heightMap "textures\stone\mxrock0b @ h.tga" (name without spaces),
materials not changed. Terrain rendered correctly.


Give me your heightMap image.

Try current build:
https://cloud.mail.ru/public/nkSs/ftak6qxVM

!!! This build is not last, I will upload new version today or tomorrow.


PS: using height maps for terrains is not good idea! I not recommend to do it. Just use normal maps.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
With older version of Berserker there is no problem. I'll wait for new version.

This is my height map -> https://www.sendspace.com/file/ogf2hf
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
1. You tried a new build?
http://quakegate.ru/forum/topic429/page149/#20576

2. Height map must be called as 'texturename@h', instead old 'texturename_height'

3. Your file is a not height map ))))))

How you made this image?

4. Send me all textures (diffuse, specular, normals, heights) for this terrain.
And send me materials, if you changed it.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
So I have older version of bers. To bad you change name type for height/local/specular because now I must rename all my textures (it's few hundreds).

I make this image by edit diffuse texture in photoshop. I don;t change materials
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
1. I uploaded tool for automatic rename all textures and names in materials.
https://cloud.mail.ru/public/AHyJ/WTB6KBejj

2. You know what is a heightMap used in my projects?
It is a special format for Cone Step Map parallax mapping, generated by HeightProc.exe
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
ok thanks. Yes I know what is height map and how use it ;)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Yes I know what is height map and how use it ;)

Heh, but your file is not height map )))

PS: I still wait your answer to question: which value of r_sunShadowMap32Bits (0 or 1) gives a bad shadows? Which videocard have you?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Why this is not a heightmap? It's working good before :D.

Sorry my mistake. Value 1 fix problem. Sometime before I changed this value to 0 for no reason XD With new Bers, appears this shadow bug but change to 1 fix the problem :) I have Radeon HD 7850
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Why this is not a heightmap? It's working good before :D

Ok. How you made height maps? Use photoshop only??
Can I see your other height maps? Brick wall, for example...

Sorry my mistake. Value 1 fix problem...

I removed 16-bit shadow maps. See little update:
http://quakegate.ru/forum/post/20586/
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
This is my height texure of brick wall. Made only with photoshop.


html multiple images

In game looks that

C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Berserker. It's possible to make light flashing in ed_editor?
li
Offline
4 posts
Karma 0
Игра непроходима.
Как в начальных двух архивах RTCW_REMAKE_BETA_1.0.part1 и RTCW_REMAKE_BETA_1.0.part2,
так и при применении всех патчей
Папка glprogs как удалялась, так и не удалялась.
Что же делать ?

li
Offline
4 posts
Karma 0
Игра непроходима.
Как в начальных двух архивах RTCW_REMAKE_BETA_1.0.part1 и RTCW_REMAKE_BETA_1.0.part2,
так и при применении всех патчей
Папка glprogs как удалялась, так и не удалялась.
Что же делать ?

C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Li. This is error in remap. You must jump to next mission by cheat /spdevmap village1.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Обновление всех idTech3 проектов
http://quakegate.ru/forum/post/20627/

Артем, не работает новостная лента! :(
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
...
Артем, не работает новостная лента! :(
И новый пост добавляется с ошибкой Bad Gateway, оттого можно наплодить дубли сообщений.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер How to make foliages not hide in distance? or more distance
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Берсеркер How to make foliages not hide in distance? or more distance
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Поддержка XBOX360 PAD
https://cloud.mail.ru/public/8E79/83JcbCN7u
Новые параметры:
in_useXInput = Cvar_Get("in_useXInput", "1", CVAR_ARCHIVE);
xi_useController = Cvar_Get("xi_useController", "-1", CVAR_ARCHIVE); /// -1 is for automatic select
xi_sensX = Cvar_Get("xi_sensX", "2.0", CVAR_ARCHIVE);
xi_sensY = Cvar_Get("xi_sensY", "0.5", CVAR_ARCHIVE);
xi_pitchInversion = Cvar_Get("xi_pitchInversion", "0", CVAR_ARCHIVE);
xi_swapSticks = Cvar_Get("xi_swapSticks", "0", CVAR_ARCHIVE);
xi_triggerTreshold = Cvar_Get("xi_triggerTreshold", "0.2", CVAR_ARCHIVE);
xi_deadZone = Cvar_Get("xi_deadZone", "1.0", CVAR_ARCHIVE);
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Берсеркер How to make foliages not hide in distance? or more distance

http://wiki.splashdamage.com/index.php/Foliage_Technology
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
https://cloud.mail.ru/public/BgyH/TyWUmC8DB

New cvar: con_timestamp (def=0, arch) При 1 выводит время при печати в консоли.

Пофиксил работу с монитором с выставленным масштабом.
Если в настройках Windows монитору выставить масштаб, то увеличатся шрифты и окна,
вместе с ними и окно с игрой. Окно либо вылезет за предел монитора, либо откажется работать
в полноэкранном режиме, переключившись в оконный режим.
Баг этот, а точнее - недоработка, есть во всех старых IdTech движках, включая Doom3/Doom3BFG и модах на их основе. Про более новые движки ничего сказать не могу, надо проверять.

Вот так можно сменить масштаб выбранному монитору:


При смене масштаба монитор получает меньшее разрешение, чем его физические возможности.
У меня в этом случае полноэкранный режим поддерживается:
Initializing OpenGL subsystem
...disabling Aero desktop
...initializing OpenGL
...using monitor 1 (VX2255wm-2)
Available monitors:
1: 1344 x 840 VX2255wm-2 (primary)
2: 1280 x 1024 Unknown model
...setting mode -2: 1344 840 FullScreen
...monitor 1 (VX2255wm-2) scaled to 125%
physical resolution: 1680 x 1050
scaled resolution: 1344 x 840
...registered window class
...created window@0,0 (1344x840)


Приветище GT-Agressor !!!
Куда пропал? ))

Я уже начал работу с xajA, он админ нынешних соревнований.
Подтверждаешь его полномочия?
Он сказал что тебя найти не может.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
https://cloud.mail.ru/public/6wUJ/rX1eRkcHf
Поэкспериментировал с мультипроцессорным программированием )) получилось успешно. В итоге:

Переписан код avi-компрессора: теперь вместо 1 параллельного потока можно запустить до 16 потоков.
Это дало возможность сильнее нагрузить процессор, увеличив скорость сжатия кадров. Например, i7-3770k на 16 потоках нагружен был на 85%, ужимая видео 1680х1050 на 60 FPS.
CHANGED: cl_aviFrameRate, default 30
CHANGED: cl_aviBackgroundCompressor, теперь по умолчанию значение равно числу потоков процессора минус 1. Можно ставить и большее число потоков, чем есть ядер у CPU. Максимум - 16.
Чем больше запускается потоков, тем больше системной памяти требуется.
Если потоков недостаточно, то в developer режиме будут видны сообщения: AVI Compressor stalled, need more background threads! В этом случае надо будет просто увеличить количество потоков и заново запустить запись.
NEW: videoforce - команда video всё также недоступна для записи видео из игры, она только для дёмок, но команда videoforce форсирует запись в игре. Это чтобы мне не предъявляли, что видео записанной игры ускоряется или замедляется ))
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
Hot fix:
https://cloud.mail.ru/public/3Xhr/ywQdTHB2d
Исправлено:
- проекты сейчас пока 32-битные, поэтому, выделяя много памяти под буферы компрессоров, есть большая вероятность столкнуться с нехваткой памяти. В системе может быть даже 16 гиг озу, но 32-битное приложение ограничено 2 гигами адресуемой памяти. Внёс некоторые изменения в настройки проектов, проблема ушла...
- исправлен менеджер потоков: память корректно освобождается, потоки уничтожаются, устранён многосекундный фриз при завершении записи видео.
- теперь видео можно писать даже вне игры или дёмки: из меню, если кому хочется выложить на ютуб свою реализацию меню. )))) Но следует помнить, что при перезапуске рендера, запись видео автоматически завершается. А перезапуск рендера в idTech3 происходит также и при запуске карты.
PS: Спасибо Серёге aka Viper_2540 за найденный баг с выделением памяти под буферы.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
https://cloud.mail.ru/public/7sH3/HXeiFcJkg

- сделал возможность увеличить разрешение записываемого видео больше чем размеры экрана,
т.е. теперь можно писать up-sampled видеопоток, к примеру, с 1680х1050 до 1920х1080.
Где это может понадобиться: для записи 3D-анаморф видео; устройства воспроизведения могут
работать некорректно с анаморфом меньше FullHD, а также некоторые программы-перекодировщики.
Значение cl_aviWidth клампится с 320 до 4096
Значение cl_aviHeight клампится с 200 до 2560
При нуле берутся соответственно ширина и высота окна игры.

- пофиксил швы в sky-box, появившихся с некоторых пор по неизвестным обстоятельствам.
И дело не в clamp_to_edge, это давно используется.
Подсказка разработчикам: запретить allowPicmip (set to qfalse) при вызове R_FindImageFile для загрузки текстуры неба.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
There is something wrong with sun lighting from .lit. No shadow on ground and no light on walls. Any ideas?


C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Hmm now I saw there is no shadow for sun light. even on forest map when I had sun light there was shadows of trees but now there is no shadow...
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
This bug appears in 2 newest versions of berserker. When I put only Bers.exe from 20170205 version there is good sun shadow. Please fix that.
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I need the map & lit

Added:
At 09.07.2017 I deleted SunLightBleedFix code path; now other method eliminates sun light bleeds ))
Probably it is cause...
Anyway, I need the map and lit for give recomendation.

09.07.2017
FIXED: Удалил код SunLightBleedFix, удалил токен релайта fixsunlightbleed, команду редактора FixSunLightBleed, удалил параметр r_showskysurfaces.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Map is default village1. Problem is in bers@wolf because with the same .lit there is sun shadows in older version of Bers, but in newest there is no sun shadow with the same .lit.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
.lit file https://www.sendspace.com/file/79uru0
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
.lit file working good in version 2017.02.05 but when I'm put 2017.07.09 fix or newest there no sun in the map. When I try select sun then message appears "no sun on map" and when I try create sun then shows "sun exist on the map".
When I delete .lit and write "/selectsun" there is sun automatically but with no light. Raise intensity and radius dont change anything WTF?

https://youtu.be/1dqz94WWEIg
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
https://cloud.mail.ru/public/KZck/g8zvsu1kr
Очень мелкий фикс, написанный после озвучивания проблемы C.Z.R.
Проблема такая: новая сборка BersSP отбрасывает солнце, созданное C.Z.R.-ом,
но в консоли не было внятно указано на это, просто писалось что "1 lights rejected".
Проанализировал параметры отбрасываемого солнца...
Мягко говоря, такое солнце имеет очень неоптимальные параметры:

// light 210
{
"classname" "light"
"origin" "-17640 -72290 90887"
"color" "0.58 0.58 0.58"
"sun_far" "150000"
"sun_intensity" "15.000"
"sun_direction" "0.468 0.475 -0.745"
"sun_fov" "90"
"noCullBackFaces" "1"
}

Обратите внимание на пару параметров:
"sun_far" "150000"
Солнце имеет гигантский радиус, и как следствие, получаем низкую точность буфера глубины, что чревато ужасными артефактами, похожие на z-fighting.
Смотрим на другой параметр:
"sun_fov" "90"
Угол обзора солнца 90 градусов. В совокупности с дальностью солнца, мы понимаем, что "видит" солнце. А видит оно уровень, сосредоточенный в очень малом кусочке теневой карты. О четкости таких теней говорить не приходится.

Мои рекомендации: удалить это ужасное солнце и дать возможность загрузчику создать самому корректное солнце. Либо применить команду редактора: createsun.

For C.Z.R.: please, do:
1. update .EXE,
2. delete entity "light 210" from .lit-file
3. load the map. Map-loader will generate the correct sun-entity.
4. Change some sun parameters: color, intensity, etc...
5. Save lit.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
I do what you tell and still no sun light on map :/ I editing parameters like radius, color, intensity and still no light
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Problem resolved: I had outdated .dll's and shaders.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Foliages didn't working when terrains blend together. ( I have propertly lines in .material) Can you make fix for this?


darmowy hosting serwerów
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
I just see on the picture - material have not foliages.

Engine works fine ))





Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Material have foliages.. Can you send me your's material files for terrain and grass?
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2254 posts
Karma 200
part of terrain.shader, just for example:

///////////////// forest ////////////////////////
/////////////////////////////////////////////////

textures/terrain/mxterra3_0
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock0b.tga
rgbGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_1
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm gravelsteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock1b.tga
rgbGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_2
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock2b.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_3
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock3g.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_4
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock4b.tga
tcmod scale 0.1 0.1
rgbGen vertex
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_0to1
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock0b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock1b.tga
tcmod scale 0.1 0.1
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_0to2
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock0b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock2b.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_0to3
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock0b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock3g.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_0to4
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock0b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock4b.tga
tcmod scale 0.1 0.1
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}


textures/terrain/mxterra3_1to2
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock1b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock2b.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_1to3
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm gravelsteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock1b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock3g.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_1to4
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm gravelsteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock1b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.1 0.1
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock4b.tga
tcmod scale 0.1 0.1
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_2to3
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock2b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.05 0.05
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock3g.tga
tcmod scale 0.05 0.05
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_2to4
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm grasssteps
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock2b.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.05 0.05
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock4b.tga
tcmod scale 0.1 0.1
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}

textures/terrain/mxterra3_3to4
{
q3map_foliage models/mapobjects/plants_sd/grass_low.md3 0.9 64 0.1 2
surfaceparm nolightmap
q3map_novertexshadows
q3map_forcesunlight
{
map textures/stone/mxrock3g.tga
rgbGen vertex
alphaGen vertex
tcmod scale 0.05 0.05
lightStage
}
{
map textures/stone/mxrock4b.tga
tcmod scale 0.1 0.1
rgbGen vertex
alphaGen vertex
blendFunc GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
lightStage
}
{
map textures/skies2/clouds2.tga
blendfunc filter
tcmod scale 0.01 0.01
tcMod scroll -0.01 -0.05
}
}
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
C.Z.R
Offline
114 posts
Karma 2
Now it works. Thanks ;)

BTW. I found some bug. When I set gun position - cg_gunx(or y,z) in console or manualy in config and next go to map (for example /spdevmap escape1) then gun position reset to 0 :/

And another thing with PBR. When I have red 255 or red 1 there is no difference. The same hard bright lighting. I want a weaker reflection of light. darker