Welcome, guest. You can be a Login или register
« Previous 1 2 3 4 Next » 5 | All
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Решил я все-таки попытаться участвовать в Maverick Game Servers 2013 mapping conest и сделать небольшую дуэльную карту.
За две недели неспешного маппинга была слеплена очень сырая альфа, состоящая из кубично-базовой геометрии и с предварительной раскладкой итемов. Серые текстуры - просто для того чтобы хоть что-то было. Освещения нет (амбиент). Снова получилось нечто с очень минимальным вертикальным геймплеем :(






Советы и прочая критика приветствуются.

[size=14pt]dmr3tourney2 alpha 1[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
у меня один вопрос...где правила?)) найти не могу...куча тем с маппингом каким то...толи это WIPы там все выкладывают то ли вопросы задают по маппингу))
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
*ZeRo*,
Англоязычная страница с правилами
FAQ

И да, на форуме там куча тем - это wip-ы, которые по условиям надо поддерживать, публикуя раз в неделю как минимум скрин из редактора (причем с обязательным кодовым словом, которое меняется каждую неделю).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Мдаааа, шоо тооо она не вдохновляет. :o.
Времени много еще? Попробуй как-то хоть украсить, 2 этажа запилить, друг над другом, джамп-пэды добавишь что ли.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ну так... альфа же. Когда начинал, ещё не до конца не определился с текстурами - вот и запилил те, которые на предыдущей карте использовал =)))
Времени ещё 2 месяца. Сейчас нужные текстуры у меня уже есть под неё, завтра начну убирать серость.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Ну ладно, надеяться надо всегда на лучшее. Будут идеи - выкину их тут. А кстати, по условиям конкурса - идеи от 3х лиц допускаются к впиливанию в карту. Ну мало ли))))
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Идеи допускаются. Даже совместная разработка разрешена (но при этом надо чтобы в качестве автора был всё же один человек указан).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Собрал нечто, чуть более играбельное, чем предыдущий вариант. Смотрится немного получше, чем альфа-версия.





[size=14pt]dmr3tourney2 - beta 1[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну бетой это тоже не до конца можно назвать, потому что есть определенные огрехи.
Общее впечатление: бегать можно. Видимо карта расчитана на 4-5, я бегал втроем чтобы успеть посмотреть по сторонам и все пощупать.
В паре мест неправильно положены текстуры: пол на одной из верхних площадок и где-то еще металический бортик вместо коричнего - синеватый. Не сглажено - там где вертикальные столбы вдоль стен - иногда застревал.
Чтобы предложил сделать:
1. Там где подъемы, иногда под ними встречаются темные ниши. Я бы закрыл их рабицей и поместил за нее какие нибудь механизмы или что-то более в духе карты. Иначе из-за этих провалов карта смотрится по дилетантски. Более прострой вариант: я заметил, что иногда (вроде бы) оттуда появляются боты (точка респавна): я бы просто поставил что-нибудь на пол, чтобы было видно откуда появляются (хотя может и не надо) и самое главное как-то осветил эту черноту, но не полностью, а именно место появление и каким нибудь цветным источником
2. Мне кажется стоит сделать в каждом секторе какую-то отличительную деталь, чтобы все не смотрелось однообразно и было больше ориентиров. Пока что я не смог разобраться в структуре карты, не запомнил где-что лежит и куда надо бежать.

По балансу оружия пока не разобрался. Позже, возможно, еще побегаю в 4-5, попробую сказать все ли в порядке.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Да, в паре мест были небольшие косяки с текстурами. Поправлю. Про застревани - есть такое, я просто ещё не обкладывал стены clip-брашами, решил отсавить это на самый финал работы.

Тёмные "нычки" уберу. Как минимум просто поставлю туда небольшие "лампы". И наверное что-нить туда пихну в плане офрмления (те же решетки, закрывающие трубы или что-нить подобное).

А вот что делать с разнообразием скторов.. тут сложно сказать. Скорее всего один сектор я уменьшу в размерах (слишком пустынно в месте где лежит RA). Ну и в финальной версии на стенах будет несколько спонсорских "баннеров" , но постараюсь ещё что-нить придумать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
« Previous 1 2 3 4 Next » 5 | All