Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Решил я все-таки попытаться участвовать в Maverick Game Servers 2013 mapping conest и сделать небольшую дуэльную карту.
За две недели неспешного маппинга была слеплена очень сырая альфа, состоящая из кубично-базовой геометрии и с предварительной раскладкой итемов. Серые текстуры - просто для того чтобы хоть что-то было. Освещения нет (амбиент). Снова получилось нечто с очень минимальным вертикальным геймплеем :(






Советы и прочая критика приветствуются.

[size=14pt]dmr3tourney2 alpha 1[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
201 posts
Karma 16
у меня один вопрос...где правила?)) найти не могу...куча тем с маппингом каким то...толи это WIPы там все выкладывают то ли вопросы задают по маппингу))
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
*ZeRo*,
Англоязычная страница с правилами
FAQ

И да, на форуме там куча тем - это wip-ы, которые по условиям надо поддерживать, публикуя раз в неделю как минимум скрин из редактора (причем с обязательным кодовым словом, которое меняется каждую неделю).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Мдаааа, шоо тооо она не вдохновляет. :o.
Времени много еще? Попробуй как-то хоть украсить, 2 этажа запилить, друг над другом, джамп-пэды добавишь что ли.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Ну так... альфа же. Когда начинал, ещё не до конца не определился с текстурами - вот и запилил те, которые на предыдущей карте использовал =)))
Времени ещё 2 месяца. Сейчас нужные текстуры у меня уже есть под неё, завтра начну убирать серость.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Ну ладно, надеяться надо всегда на лучшее. Будут идеи - выкину их тут. А кстати, по условиям конкурса - идеи от 3х лиц допускаются к впиливанию в карту. Ну мало ли))))
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Идеи допускаются. Даже совместная разработка разрешена (но при этом надо чтобы в качестве автора был всё же один человек указан).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Собрал нечто, чуть более играбельное, чем предыдущий вариант. Смотрится немного получше, чем альфа-версия.





[size=14pt]dmr3tourney2 - beta 1[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Ну бетой это тоже не до конца можно назвать, потому что есть определенные огрехи.
Общее впечатление: бегать можно. Видимо карта расчитана на 4-5, я бегал втроем чтобы успеть посмотреть по сторонам и все пощупать.
В паре мест неправильно положены текстуры: пол на одной из верхних площадок и где-то еще металический бортик вместо коричнего - синеватый. Не сглажено - там где вертикальные столбы вдоль стен - иногда застревал.
Чтобы предложил сделать:
1. Там где подъемы, иногда под ними встречаются темные ниши. Я бы закрыл их рабицей и поместил за нее какие нибудь механизмы или что-то более в духе карты. Иначе из-за этих провалов карта смотрится по дилетантски. Более прострой вариант: я заметил, что иногда (вроде бы) оттуда появляются боты (точка респавна): я бы просто поставил что-нибудь на пол, чтобы было видно откуда появляются (хотя может и не надо) и самое главное как-то осветил эту черноту, но не полностью, а именно место появление и каким нибудь цветным источником
2. Мне кажется стоит сделать в каждом секторе какую-то отличительную деталь, чтобы все не смотрелось однообразно и было больше ориентиров. Пока что я не смог разобраться в структуре карты, не запомнил где-что лежит и куда надо бежать.

По балансу оружия пока не разобрался. Позже, возможно, еще побегаю в 4-5, попробую сказать все ли в порядке.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Да, в паре мест были небольшие косяки с текстурами. Поправлю. Про застревани - есть такое, я просто ещё не обкладывал стены clip-брашами, решил отсавить это на самый финал работы.

Тёмные "нычки" уберу. Как минимум просто поставлю туда небольшие "лампы". И наверное что-нить туда пихну в плане офрмления (те же решетки, закрывающие трубы или что-нить подобное).

А вот что делать с разнообразием скторов.. тут сложно сказать. Скорее всего один сектор я уменьшу в размерах (слишком пустынно в месте где лежит RA). Ну и в финальной версии на стенах будет несколько спонсорских "баннеров" , но постараюсь ещё что-нить придумать.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Мб стоит в данный минимализм включит какие-нибудь дизайнерские фишки - колонны там, проводку и прочее. Посмотри другие карты (cpma) - думаю мб что-то подымешь для себя.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
chtonicnoise, ну кое какие мелочи я скорее всего сделаю, типа бордеров коричнево-металлических (кое-где они в бете уже есть). На стены в некоторых местах повешу что-то типа решетой да и просто постараюсь разбавить "ровность". Хотя особо там не разгуляешься в этом плане - косяки начального проектирования дают о себе знать :(
Дня через два выложу вторую бету.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Дня через два выложить не получилось, увы. На финальную доводку у меня остается ровно неделя, а не полторы как я надеялся.

Изменения:

    [li]убрана GL[/li]
    [li]карта стала более компактной, залы с RA, MHи RL уменьшены в размере.[/li]
    [li]вместо команты с GL добавлен небольшой "подвальный" коридор, соединяющий MH и ra локации.[/li]
    [li]переделано освещение, убраны (почти) абсолютно неосвещенные углы.[/li]
    [li]небольшие изменения в геометрии коридоров и комнта[/li]
    [li]кое-где стены разбавлены мелкой декоративностью[/li]
    [li]немного изменено расположение MH, RA, SG и PG[/li]
    [li]начато покрытие карты clip-брашами (далеко не все покрыто в этой версии)[/li]






[size=14pt]dmr3tourney2 - beta 2[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Скачал я карту, поставил, решил побегать.
В общем мне карта понравилась, очень похожа на срма-шные запилы. Побегал пока что без ботов, поэтому насчет баланса оружия и прочего рулеза ничего не скажу, а укажу следующее:

а) нашел на карте следующие косяки, где-то нет текстур, где-то нахлест брашей:








б) это так и задумано?



в) некоторый декор карты еще не покрытый clip-ом мне пришелся по вкусу, мб и не стоит его покрывать?!



г) добавить бы за дверями парочку телепортов:


д) добавить нычку:
вход

выход


е) добавить бы кубик для залета на терраску:


Вроде всё. Телепорты и лаз сделали бы карту еще более динамичной.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
а. Случайно положил в пак старый .shader-файл :( Исправил, перезалил архив. Баг с пересечением брашей исправил.
б. Нет, чисто случайно получилось.
в. Ту стену с выступом возле рейла я уже закрыл clip-ом вчера. Думаешь стоит оставить возможность сидеть там? Квадратные ниши в большом зале с RL закрывать не буду, ок.
г.Телепорты откуда и куда? Есть идеи?
д. Лаз из коридора в большую комнату не сделаешь, там нет свободного пространства. Ну если только телепортом соединять эти 2 точки.
е. Где примерно он должен быть расположен. Из скрина я не очень это понял, сорри :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
а, б - ок;
в - ну я бы оставил возможность;
г, д - чуть позже отпишу;
е - на краю вестимо, на краю. смотри последний мой скрин - точка схода 3х линий (как бы знак радиации только из 3х линий под 120 гр.) и подскажет тебе где он должен быть.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=chtonicnoise link=topic=847.msg18580#msg18580 date=1377411497]добавить бы кубик для залета на терраску:[/quote]
Терраска - это имеется в виду площадка с YA (туда можно запрыгнуть рокетджампом) или я чего-то не понимаю? :( На твоем скрине я вижу описанную тобой точку, но это не дает представление того куда ставить кубобраш и для чего :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Куб поставить для возможности запрыга, впрочем можешь оставить как есть, тогда нужно выполнить рокетджамп.
p/s/ выложу карту с поправленными шейдерами)
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Не, его там особо не вписать нормально никуда. Как вариант можно выдвинуть бордер из стены справа, и с него прыгать к YA.



Да, кстати, как уровень освещенности, нормально?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Играл чуть-чуть. Заметил только баг с текстурой на стене (она там другого цвета) слева от какой-то двери. Бегал с 4 ботами. Динамика отличная. Мне понравилось. За балансом не уследил, вроде проблем с оружием не было. Иногда не хватало аптечек, но это скорее всего потому, что я еще не запомнил, где они лежат
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, а боты не кусковались постоянно в одном месте?

[quote author=digs link=topic=847.msg18587#msg18587 date=1377501288]баг с текстурой на стене (она там другого цвета) слева от какой-то двери[/quote]
Прошелся сейчас по всеей карте в редакторе, ничего такого не обнаружил :(

[quote author=digs link=topic=847.msg18587#msg18587 date=1377501288]Иногда не хватало аптечек, но это скорее всего потому, что я еще не запомнил, где они лежат[/quote]
Больше все же от того, что они раскладывались несколько хаотично.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=847.msg18589#msg18589 date=1377521766]digs, а боты не кусковались постоянно в одном месте?[/quote]
Не, не видел. У меня они нормально бегали. Завтра еще побегаю, посмотрю внимательней.

[quote author=DOOMer link=topic=847.msg18589#msg18589 date=1377521766]Прошелся сейчас по всеей карте в редакторе, ничего такого не обнаружил[/quote]
На предыдущей странице chtonicnoise приводил скриншот. Так что скорее всего ты его исправил.
my maps
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Сегодня побегал более основательно с 3-мя ботами на трех уровнях сложности (2-4). В целом карта получилась очень играбельная. Есть несколько моментов, на которые обратил внимание, но не очень уверен, стоит ли что менять. В основном наблюдал за центральным залом. Центральным я называю тот зал, где лежат две аптечки и недалеко от них RL.
1. На втором уровне сложности можно просто крутиться на одном месте, беря периодически RL и аптечки. На других уровнях сложности динамика выше и RL+2 аптечки уже не так спасают, и приходиться двигаться. Если есть возможность, но я бы на 1-2 уровнях сложности одну аптечку убрал.
2. Проход, который ведет к плазмагану из центрального зала я бы немного поменял. Он слишком узкий: если бот уходит по нему из зала и пустить ему в догонку ракету, то с большой долей вероятности он труп. Там очень мало места для маневра. Учитывая что большая часть столкновений происходит именно в центральном зале, это очень важный момент.
3. над квадратом, где лежат аптечки два балкона. Боты прыгают с них практически всегда (или вероятнее всего - всегда). Т.е. то, что они спрыгнут - очень предсказуемо. Можно брать RL и там их постоянно сторожить. Я бы на твоем месте сделал что-то, чтобы они иногда не прыгали.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, спасибо за тест.

1. Увы, это Q3 с его весьма ограниченными возможностями по сущностям. Возможности как в Q1 убирать entity на определенных уровнях сложности тут нет. Скорее всего я просто уберу одну аптечку оттуда.
2. С этим проходом не все так просто, расширять его практически некуда. Хотя попробую немного переделать его, убрав два наклона (между которыми лежит плазамаган), точнее заменив их jumppad-ом.
3. Аптечки из того квадрата в центральном зале надо скорее всего вобще убрать. Возможно одну я переложу на подьём, ведущий к шафту (там сейчас коробка патронов к рэйлу).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
    Версия RC1, фактически это уже финальный вариант. Глобальных изменений в геометрии не будет, максимум - изменение расположения предметов и респавнов. Ну и свет.

    Изменения:

      [li]изменем коридор между цетральным залом и комнатой с MH, вместо двух подьёмов добавлен джампад[/li]
      [li]изменено расположение плазмагана и одного из шотганов (в команте с mh0[/li]
      [li]добавлено немного аптечек, патроново к шафту[/li]
      [li]изменено расположение некоторых коробок с патронами и аптечек[/li]
      [li]переделано освещение в коридоре, соединяющим комнаты с MH и RA[/li]
      [li]добавлены "маркеры" в местах респавна оружия[/li]
      [li]добавлено и изменено немного декоративых элементов на стенах и в "арках"[/li]






    [size=14pt]dmr3tourney2 - rc1[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Играл пару раз на 4-ом уровне сложности с 3-мя ботами. Один раз меня вынесли, второй я всех. В общем изъянов никаких не заметил, было весело. Главное ботов правильно подобрать.
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs, дефициата в апатечках или патронах к какому-нить оружию не было? Я в основном все тестил с одним ботом.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
[quote author=DOOMer link=topic=847.msg18646#msg18646 date=1377862298]
digs, дефициата в апатечках или патронах к какому-нить оружию не было? Я в основном все тестил с одним ботом.
[/quote]
Не, все отлично
my maps
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
[quote author=digs link=topic=847.msg18643#msg18643 date=1377834926]
Играл пару раз на 4-ом уровне сложности с 3-мя ботами. Один раз меня вынесли, второй я всех. В общем изъянов никаких не заметил, было весело. Главное ботов правильно подобрать.
[/quote]
Смотрел как боты на кошмаре играют - это просто ужас, они кучкуются в месте возрождения РЛ. Новую версию карты посмотрю. Что не понравилось по предыдущей версии - точки старта и один баг - рядом шотганом на полу расположена еще одна браш.
С ботами не играл еще, хотя думаю шибко смысла нет с ними играть по причине тупости, попробую потестить в моде спма на уровне 80-100.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
[quote author=chtonicnoise link=topic=847.msg18648#msg18648 date=1377874236]не понравилось по предыдущей версии - точки старта[/quote]
Что с ними не так? Они практически не менялись с beta1

[quote author=chtonicnoise link=topic=847.msg18648#msg18648 date=1377874236] и один баг - рядом шотганом на полу расположена еще одна браш[/quote]
Рядом с каким из двух шотганов?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
По п1 - слишком близко друг к другу на мой взгляд. Сколько их вообще?
П2 который не у меги.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
1. Всего 5 штук. Да, сейчас обратил внимание что большая часть их на "северной" части карты, в области где лежат мага, PG и второй шотган респавно нет. Как минимум один туда надо поставить, передвину тот, который в центральном зале у "гаражных ворот".
2. Ага, сейчас увидел в редакторе нахлест брашей (в игре в глаза не бросается совсем). Поправлю.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Насчет телепортов чуть позже, а точнее завтра, дам своё виденье.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
chtonicnoise, жду твои идеи по телепортам. В принципе их не долго расставить, я должен все успеть.

Запилил rc2-версию, за полночи. Изменений мало (поэтому скринов нет):


    [li]PG и SG в комнате с мегой снова поменялись местами[/li]
    [li]расположение LG сдвинуто ближе к комнате с рэйлом[/li]
    [li]изменено положение нескольких аптечек *в том числе в центре карты) и коробок с патронами[/li]
    [li]на "балконах" над "гаражными воротами" выставлены браши, ограничивающие желание ботов спрыгнуть вниз[/li]


Посмотрел на беготню трех ботов (daemia, hossman, hunter), прыгать вниз стали меньше, периодически ходили по всей карте собирали не только рокет и шотган у красного броника, но и прочие плазмаганы и шафтами и рэйлами.

[size=14pt]dmr3tourney2 - rc2[/size]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
DOOMer ok.
Я сегодня не в состоянии - завтра напишу чо почем.
А ты ее позиционируешь как Т или ДМ ? Или Т и ДМ одновременно.

post scripvm:
Побегал с ботами на кошмаре, ну нормально. Карта уже смотрится вполне адекватной, вообще не плохая турнирная карта вышла.
Нашел кое-какие косяки, либо это авторский запил:





Телепорт отседа:

Сюды:

Только пожалуй баланс нарушится, ввиду залета с RA на YA в кольцевую, впрочем хз. Сделай, опробую с спма-ботами.

Идея такая - запиливаешь джамп-пад он тебя откидывает от стены слева на стену справа чуть верх, а та в свою очередь на верх.
Я бы еще каких-нибудь труб добавил, проводов и прочего декора. Чисто ради эстетики.
коты прилетели
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Таки не удержался:

взято с http://maverickservers.com/forums/viewtopic.php?f=23&t=17489&start=15
В общем впечатляет.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
chtonicnoise, больше позиционирую все же как T-карту, по крайней мере изначально она задумывалась исключительно дуэльной. Но вполне как DM 2-3 можно использовать, но не больше 4 игроков.

По косякам.
1 скрин - сейчасм добавлю справа "бордер" коричневый, для симметрии.
2. Текстура слева уже поправлена.
3, 4 и 5 скрины - честно не могу понять что там не так, внешне ничего косячного МНЕ в глаза не бросается (видимо уже глаз замылился слишком сильно на этой карте).

Особого смысла в телепорте с RA на YA... мне он не понятен, объясняй :) На мой вщгляд он именно что порушит текщий баланс. Да и особо уже времени нет :( В принципе можно сделать чуть позже ещё одну версию карты, типа "Teleport Edition".

[quote author=chtonicnoise link=topic=847.msg18657#msg18657 date=1377968695]Таки не удержался:[/quote]
Да, видел эту карту. У меня так строить не получается :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Time is out :(

Переделал кое какие мелкие детали, часть стен и прочих поверзхностей все равно смотрятся несколько пустовато. Убрал почти всю мелочь в detal-браши.



Из того что не успел (всё-таки в начале надо было более тщательно проектировать "на бумаге") - расставить hint-браши и clusterportals. Ну и наваять чуть больше детализации. Но в любом случаее - даже такой не полностью вылизанный релиз, для меня важен. Ибо до этого шесть лет вобще ничего не мог зарелизить играбельного.









Download dmr3rourney2 [direct link]
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Это финалка?
Почему нет поддержки рендеру Берсеркера?
коты прилетели
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
Почему нет поддержки рендеру Берсеркера?

Артём только допилил карту, прочее - отдельная тема.
Создание карт нормалей, параллакса, спекулара... переосвещение, дело не быстрое. :)

Артем, это уже релиз?
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Серега, ну команду _keeplights 1 та можно было указать.
коты прилетели
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Да, это финальный релиз. Для ванильной Q3 уже точно. Хотя мелкие фиксы может и будут через какое-то время.

[quote author=chtonicnoise link=topic=847.msg18664#msg18664 date=1378010783]ну команду _keeplights 1 та можно было указать.[/quote]
Она есть в свойствах карты.


chtonicnoise, тебя удивило отсутствие light entities на карте? Так их там нет изначально не одного.


Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
для попиксельного режима всё равно переосвещать надо будет.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Сделал микроапдейт
Пофикисил один текстурный недочет, добавил пару коробок с патронами, чуть переделал пару декоративных элементов (решетки + вентиляторы).

[quote author=Берсеркер link=topic=847.msg18667#msg18667 date=1378040455]
для попиксельного режима всё равно переосвещать надо будет.
[/quote]
Серега, а как это будет делаться, если лайтов нет?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
Offline
Суровый челябинский программист
2273 posts
Karma 204
релайт как раз и добавит лайты ;)
Сейчас выложу тестовый билд q3bers с редактором релайта в соотв.ветке форума.

А вот и карта в режиме редактирования :)


тут уж мне явно не хватает текстур высот, спекулара и нормалей.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Релайт за недели три скорее всего осилю (а может просто пересорать с большей гаммой).

[quote author=Берсеркер link=topic=847.msg18669#msg18669 date=1378057674]тут уж мне явно не хватает текстур высот, спекулара и нормалей.[/quote]
Если бы я их ещё умел делать... :(
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)