Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
ну технология то построения одинаковая, все на секторах, правда в дюке движок как я помню может строить и наклонные поверхности) хотя и модифицированный ZDoom точно так же может делать.
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
Да там можно наклонять пол-потолок, деать стены из спрайтов и тд...
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
+ ещё Дюк не использовал BSP-разбиение для ренедеринга видимой части карты, соотвественно нодебилдер не требовался, что дало возможность работы над картой и в режиме 3d-view (не знаю как в Doom Builder 2, но в ранних редакторах карт для DOOM сие отсутствовало как класс).

ZeRo
, а демо-карта к тутору будет выложена?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
у дюка портальный движок
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
DOOMer какая еще демо карта для интерфейса?)) или тебе интересно что я сделал для еретика?)
Barnes
Offline
1843 posts
Karma 148
он про карту что ты для туториала рисовал
зы
Артем, может тряхнуть стариной и сделать тутор для дюка?)))))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
так в первом туторе юзал стандартную карту из хексена

а следующие скрины это я так поделал кое что просто так для еретика, хотя думаю переделать это под хексена, т.к. лимиты у хексена побольше

кстати я еще у себя на сайте раздел с туторами сделал, хочу там разместить туторы по играм на которых что либо делал)
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Barnes
Артем, может тряхнуть стариной и сделать тутор для дюка?)))))


А почему бы и нет) Кирилл, если будет желание и время на это - сделай.

ZeRo
Ну вот переделаешь по хекс, и выложишь это. И кстати, продолжение тутора будет?

кстати я еще у себя на сайте раздел с туторами сделал, хочу там разместить туторы по играм на которых что либо делал)

Сделай) Буду у тебя контент "передирать" =)))))
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
digs
Offline
Q1 Forever
603 posts
Karma 18
Что значит "ещё Дюк не использовал BSP-разбиение для ренедеринга" и что такое портальный движок?
my maps
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
digs
Для сортировки плоскостей в Z-порядке Doom использовал BSP-дерево, строившееся каждый раз при сохранении WAD’а. В отличие от Doom, Build использовал механизм порталов.

Отрезки, разделяющие два сектора, объявляются «порталами». Движок сначала рисует сектор, в котором находится зритель, запоминая все порталы. После этого он рекурсивно запускает рендеринг секторов, которые видны сквозь порталы (не трогая того, что уже нарисовано).

В 2,5-мерном движке этот метод оказался лучше BSP-дерева по таким причинам:

Сектора можно двигать и вращать. Пускай это движение очень ограниченно (движение возможно только в пределах одного сектора) — даже это прогресс по сравнению с Doom’ом. Что привело к очень «живому» миру — горизонтальные «лифты» (повсеместно во 2 части Duke Nukem 3D — Lunar Apocalypse), вагон метро (Duke Nukem 3D — уровень Rabid Transit), разрушаемые объекты (Blood) и т. д.

Doom разбивает стены (linedefs) на сегменты (segs). Портальный движок никогда не делит стены на части — что приводит к более высокой скорости рендеринга на сложных сценах. К тому же, сложность невидимых частей уровня никоим образом не влияет на производительность рендерера. На машинах класса Pentium-100 можно свободно запускать Duke Nukem 3D в разрешении 640×480 — ни один порт Doom’а на такое не способен.

Наконец, в портальном движке предварительные вычисления минимальны — а значит, пользователь может редактировать уровень в трёхмерном режиме.

Взято из педевикии
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)