Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Надеюсь, меня тут за рекламу не забанят?

Я думаю, многие знают XaeroX'а. Недавно он зарелизил публичную альфу своего редактора, который в перспективе будет точиться под его же движок Volatile II, но пока что этот редактор поддерживает работу с Quake, Quake 2 и Half-life. Кроме волатилы, в ближайшее время появится и поддержка Quake 3. Более всего он похож на Worldcraft/Hammer, кое-что имеет от радианта. На мой вкус, штука очень хорошая, достаточно стабильная (тем более для альфы). Лично я тестировал его в качестве инструмента для первой кваки.

Собственно, копипащу с офсайта свою статью:
__________________________________________________________

Сейчас, после некоторого количества тестов альфы Jackhammer, можно с уверенностью назвать несколько причин, почему делать карты для Quake нужно именно в нем.

Многие Quake-мапперы начинали с редактора Worldcraft, прародителя Valve Hammer Editor, и многие из тех, кто до сих пор связан с этой игрой, продолжает ее модифицировать, используют VHE как редактор уровней: современные компиляторы понимают расширенный формат map с более точным наложением текстур и wad3 как контейнер текстур (впрочем, вы все равно нуждаетесь в сохранении единой палитры Quake для этих текстур). Пользователи отмечают удобство интерфейса и высокую функциональность VHE, а переход к другим редакторам происходит очень болезненно. Так почему же я утверждаю, что стоит использовать именно Jackhammer? Что такого можно предложит для игры, вышедшей в 1996 году?

Во-первых, Jackhammer имеет максимально похожий на VHE интерфейс, так что вы просто как бы получаете более новую версию редактора с лучшим функционалом, сохраняя весь опыт и моторную память работы в нем.

Во-вторых, Jack отлично понимает ресурсы игры: вы сможете использовать wad2 (но и возможность работы с wad3 сохраняется, даже в рамках одной карты), увидите модели и спрайты вместо цветных коробок, услышите используемые звуки.

В-третьих, Jack предоставляет чуть больше возможностей при работе с брашевыми объектами, что очень важно для Quake: дополнительный режим редактирования брашей и возможность отслеживания конвексности. А еще вы сможете видеть размер создаваемого браша.

В-четвертых, Jack отлично работает с текстурами. Они не съезжают при поворачивании объекта и даже масштабируются вместе с ним - достаточно включить нужные режимы на панели инструментов. Вы сможете не только растянуть текстуру на всю грань, но и замостить с нужным шагом, а замена текстуры на текстуру иного размера окажется намного проще, чем раньше. И, конечно, масштаб 2:1 в браузере текстур понравится вашим глазам при работе на больших разрешениях!

В-пятых, здесь вы увидите все связи между объектами и строить сложную логику на триггерах станет гораздо проще и интересней.

В-шестых, рендер 3d-вида покажет триггеры, клипы и жидкости полупрозрачными, а также корректно отобразит объекты с параметром alpha. Вы сможете отключить рисование текстуры skip, отобразив более наглядно свои объекты.

В-седьмых, работа с группами объектов стала более очевидной и удобной - вы сами решаете, нужно ли вам вынести объекты в отдельную группу и в какой момент эту группу отображать. Окно "VisGroups" более не является непонятной помойкой, которую многие просто закрывали в WC и VHE!

Вот, как минимум, семь весомых причин, почему стоит попробовать работать с Jackhammer. А ведь есть еще такой немаловажный момент: редактор развивается и, следовательно, найденные баги будут исправляться, а функционал расти.
__________________________________________________________

И, конечно, ссылка на офсайт: http://jackhammer.hlfx.ru/
Прямая ссылка на скачивание: http://jackhammer.hlfx.ru/ru/download_jackhammer_win32.html

Качайте, смотрите, если будут вопросы - спрашивайте.
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
По мне так тот же хаммер. И он работает только с брашами, ни дисплейсментов как в сурсе ни патчей как в ку3.
Конечно понятно что есть всякие новомодные плюшки и поддержка высоких разрешений текстур, моделей, больших объемов карт, я не против такого усовершенствованного редактора.
Для тех кто сидел на гтк этот редактор наврятли покажется изюминкой, как ты сказал для тех кто сидел на WC это будет шикарно, но из здешних динозавров я еще пока не видел ни одного скрина из WC для ку1))

Это фактически тоже самое, что сделали NetRadiant взамен GTKRadiant. Да немного удобнее, но фактически тоже самое.

посмотрел, фактически был прав..тот же хаммер, бесит как обычно отсутствие снятия выделения с браша при нажатии на esc, возить мышкой по экрану и пытаться снять выделение ткнув где то в пустое пространство как то осталось на том же уровне хаммера для кс 1.6

фишки с текстурами "замостить с нужным шагом" как в радианте кнопочка Fit нету, не нашел, да и многие не знают про верхнюю правую часть тулбара))

кстати попробовал открыть наработку под ку1, вода не прозрачная, плюс косяк в 3д виде с плюшкой когда вершину многоугольника вгоняешь внутрь многоугольника, конечно обычно радиант не позволяет такое провернуть.

Ну вообщем годно для хл1 кс1.6 и для квакеров...может быть. Так то хамер с некоторыми взаимствованиями из радианта.
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
> ни дисплейсментов как в сурсе ни патчей как в ку3.
пока да. редактор 4 месяца всего в разработке )
про дисплейсменты не знаю, а патчи автор обещал
> но из здешних динозавров я еще пока не видел ни одного скрина из WC для ку1))
судя по месаджборде, многие WC используют для ку1. и я в том числе

> фактически тоже самое, что сделали NetRadiant взамен GTKRadiant.
скорее, NetRadiant вместо Q3Radiant. но вообще да, для конечного пользователя как-то так и есть.

> кнопочка Fit нету, не нашел,
есть, и с шагом в том числе

> плюс косяк в 3д виде с плюшкой когда вершину многоугольника вгоняешь внутрь многоугольника,
там есть защита от этого, отключаемая. отключение было по мое инициативе - иногда нужно прогнать браш через неконвексную стадию, чтоб получить нужный результат.

> Так то хамер с некоторыми взаимствованиями из радианта.
Это, отчасти, и было целью. У хаммера и радианта значительные различия в механике работы, оттого скакать с одного на другой очень не удобно, сам отметил про эскейп ) Так что джек дает возможности радианта тем, кто уж очень приклеился к хаммеру, но хочет попробовать кваку, например. ну и в силу происхождения из хл-коммунити, джек - возможность подсадить кого-то из хл-мапперов на новый движок.
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
покажи кнопку "fit")) я тока заметил текстур лок и скейл лок кнопки)

а привычного как в сюрфэйс инспекторе поля для натягивания текстур с шагом не увидел :Р
по крайней мере в фэйс проперитис этой фишки нету, наеврняка вынесена куда то, как напррмер не понятно зачем пихать поворот по осям в контекстное мею правой мышки, когда проще было бы вынести кнопки на тул бар, меньше кликаний и промахиваний в менюшке.

ааа все понял))) хитрожопо он сделал, обычно эта кнопка растягивает 1:1 текстуру...а тут типа дописал, проще бы было сделать поле под координатами чем по 10 раз клацкать.

еще кстати заметил MMB двигает наконец 2Д вид...вот за это реально плюс т.к. после радианта это двигание стрелками просто бесит. сделал бы он такую же фишку и в 3д окне, зажал MMB и крути камерой

еще кстати один из плюсов, хз как в хл, но в первокваке я открыл карту и понял что вадники автоматом не крепятся, зашел в настройки указал набор вадников, и перед тем как нажал на кнопку ОК чтоб сохранить настройки...думал что придется перезагружать прогу, а тут удивление, редактор сам подгрузил прям в 3д виде все текстуры)

ну а на счет WC, я его разве что видел в далеком 2006м году и сидел только на QRadiant, GTK1.4-1.5 и нет радинте) и ща леплю карту под ку1 или на нете или на 1.5

Ну пока что радиант для ку1 больше подходит т.к. моньше всяких телодвижений надо делать, тем самым эффективнее и быстрее работа. А вот под Хл и Кс возможно редактор будет иметь успех, т.к. инструментарий подправлен и дополнен, но все же остается сложным как и оригинальный хаммер.

p.s. кстати вода не прозрачная в ку1, скорее всего она становится прозрачной в режиме хл1, т.к. там вода делает из энтити а не тупо брашем как в ку1-3
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8

> сделал бы он такую же фишку и в 3д окне, зажал MMB и крути камерой
зажал пробел и крути

> Ну пока что радиант для ку1 больше подходит т.к. моньше всяких телодвижений надо делать, тем самым эффективнее и быстрее работа.
Сделай ящик, выровняй на нем текстуры, поверни на 30 градусов в радианте и в джекхаммере со включенным текстурлоком. Самое наглядное, например. А так количество телодвижений - дело привычки, мне первое время радиант после хаммера очень трудоемким казался, потом привык, стало быстрее намного. Так что-то мешает, типа необходимости тащить четко за грань при изменении размера браша (это сильно завязано на механику выделения), что-то наоборот нравится, типа работы с вертексами бесконтрольной, бесшовного текстурирования по альт-ПКМ (а этого в радианте просто никто не никогда не сделает, не переписав кишки работы с брашами полностью).

Да, про воду просто все забыли )
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
кстати, ссылки в теме побились. это зачем так?
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
ну короче тут спорить можно бесконечно, ты же начинал для хл делать что то, а я для ку3)) так что мы прошли разные медные трубы XD

про пробел не знал)
chtonicnoise
Offline
коты прилетели
189 posts
Karma 14
Клева!
А этот XaeroX - принимает сторонние идеи по доработке редактора?
коты прилетели
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Скачал, настроил и чуть не обалдел от экстаза.

Не понимаю проблем по поводу того, что выделения брашей или фейсов не снимается нажатием Esc. В данном редакторе как в прочем и в VHE это проблемой вовсе не является. Ткнуть в пустое пространство можно и в окне 2D вида отмасштабировав за секунду и вернув все обратно так же легко и быстро.
Про фишку в плане Fit. Может быть не все знают про верхнюю правую часть тулбара, но выдавать это как недостаток неправильно по моему мнению.
По поводу Ку1 и непрозрачности воды, это все легко объяснимо и очевидно. Если редактор настроен под стандартный Ку1, то не стоит удивляться этому. В Ку1 изначально прозрачной воды не было если что.
И вообще если говорить про маппинг под Ку1, то давным давно уже сделан Адаптер под VHE 3.3 где есть все условия для творчества. Но опять же скажу, что под стандарт.

Лично меня эта вещь очень порадовала. Как раз сейчас возродили старый проект под Ку2 и теперь уже хочу все делать именно на jackhammerе.
Пусть для кого-то это покажется мелочью, но отображение ВСЕХ оттекстурированных моделей в редакторе, это огромный плюс! Конкретно сейчас тестил под Ку2. Язык не поворачивается назвать это альфа-версией. Человек проделал отличнейшую работу, за что ему огромное спасибо. Лично я в долгу не останусь уж точно.
Кстати о фишках из Радианта. Было бы реально здорово сделать "тройной" вид окон как в Радианте по умолчанию. То есть 2D основное и справа 3D и под ним окно с текстурами. И так же переключать вид через Ctrl + Tab.

Кстати, кто нибудь знает как связаться с разработчиками напрямую?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Scrama
кстати, ссылки в теме побились. это зачем так?

Это походу баг парсера bb-кодов (url=ссылка без кавычек - так надо на данный момент). Добавил себе в TODO-лист на тестирование в ближайшие дни. Ссылки пофиксил.

По сабжу. Почитал описание, посмотрел скрины. Интересненько. Вот ещё бы заполучить исходники, чтобы в линуксе мне с ним поработать (да и код почитать, с Qt я работаю периодически). Но XaeroX врядли их в ближайшее время выложит в свободный доступ.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
линух версия в разработке, сказал будет.

связаться с квероксом можно на ксм http://cs-mapping.com.ua/ по нику в поиске XaeroX, он там часто бывает, собственно это одна из его баз.

а по поводу того что я придрался, так это из-за того что я на радиантке сидел изначально а не хамере. на радианте сидиш кнопочки нажимаешь левой рукой, а на хамере как на пианино надо играть на клаве, то эта комбинация то та. вот и все) а самый гробовой редактор это анриала))
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
> принимает сторонние идеи по доработке редактора?
принимает ) ну, не все подряд, а то что сам сочтет интересным, конечно
> Кстати, кто нибудь знает как связаться с разработчиками напрямую?
hlfx.ru/forum, а так вообще я ссылку на тему ему кидал
> Вот ещё бы заполучить исходники, чтобы в линуксе мне с ним поработать
Чуть позже он обещал и линуксовую версию, и исходники.

Спасибо за отзывы!

Да, кстати, снятие по esc появилось, в ближайшем апдейте будет.
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
знаю, он на ксме сидит, я ему свои доводы ответил вместе со скринами своей работы в его редакторе))
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
ZeRo А я как раз изначально начинал с VHE. )) Хотя и на Радианте сидел очень много. Да, привычка это такое дело. Сам сидел во всевозможных редакторах. Из тех что вспомнил на вскидку. VHE, Qoole, Radiant, Quark, BSP, HexMaker.
И у каждого из них свои особенности.

Если говорить о горячих клавишах, то в VHE не на много сложнее чем в Радианте. Все неудобство заключается в том, что все нужно делать через Ctrl и не более.

А на счет анриловского редактора, это дааа!!! Для меня был Ад кромешный. Тщетно пытался понять его логику и философию. ))))
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Версия: 1.0.128
Ссылка для скачивания: та же
Установка: можно поверх старой версии, но все конфиги надо перезаписать


исправлен баг с кириллическими путями
статус отключенного статусбара сохраняется при выходе из редактора
при включении опции "Select by handles only" выделение в 3D теперь работает правильно
при максимизации вьюпорта работает выделение кликом
переделан формат сохранения цветовых схем (отныне в human-readable форме)
исправлен вылет при разгруппировке некоторых объектов в загруженном файле RMF
хоткеи [ и ] теперь работают в русской раскладке, кроме того, размер сетки можно менять клавишами циф. + и -
исправлена ошибка с невозможностью удалить некоторые текстурные паки в настройках
превью текстуры на панели справа может быть уменьшено
в режиме Vertex Manipulation не выделяются точечные энтити (кубики, спрайты, модели)
в режиме Vertex Manipulation к сетке привязывается вектор перемещения, а не каждый вертекс в отдельности
переделана система выделения памяти под текстуры в плагинах, убраны все ограчения на размер текстур спрайтов и моделей
кнопки copy/paste теперь меняют classname
[size=200]опция снятия выделения по ESC (выключена по умолчанию)[/size]
опция FGD для отключения применения скейла к энтите: Flags(NoScale)
добавлены две новые цветовые схемы
некоторые другие менее значительные исправления
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Ну, все, флаг подхвачен )

Попробуй с Hexen 2 его завести, у меня просто самой игры в радиусе доступности нету.
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Scrama Ого! Так быстро? Если я понял все что нужно есть в сегодняшней сборке? Как до дома доберусь опробую!
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Оно там сразу было.
Hexen 2 - игра на движке первого Quake, там тот же формат моделей, спрайтов и, если не ошибаюсь, карт. Основное отличие - это палитра, набор цветов в текстурах. Т.е. имея правильную палитру (это не проблема), и правильный FGD, можно настроить конфигурацию Quake так, что она будет отображать модели и текстуры Hexen 2, остается собрать коробку, скомпилировать и посмотреть в игре.

Вот тут я нашел кое-что для H2: http://www.quakewiki.net/archives/worldcraft/files/files.shtm
FGD и компиляторы.
Не совсем уверен в текстурах, там они вшиты в bsp или лежат снаружи? Wally поддерживает какие-то .m8, приписываемые хексену, но не аналог ли это квейковских .mip, которых в открытом виде не найдешь нигде?
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Scrama На счет текстур не могу сказать точно. Знаю что Wally из открывает, но отображает в искаженном виде. То есть цвета перепутаны. А касаемо bsp, все вроде как и в ПервоКваке. Можно и вшить в bsp. .м8 это вообще из какой-то другой игры и к Хексену этот формат вроде как отношения никакого не имеет. Но, могу ошибаться!
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Ну, надо пробовать. Я не смог hexen2.pal нагуглить, возможно, он есть в самой игре, где-нибудь внутри pak-файлов. По-любому, ты их должен уметь открывать.

Вот примерный план действий6
1) Идешь Tools -> Options -> Game profiles и жмешь там Edit
2) Добавляешь профиль Hexen 2

3) Добавляешь в Game Data Files hexen2.fgd, в Texture Format выбираешь Packages, Map Type - Quake.
4) Заполняешь вкладку Directories, разберешься
5) Жмешь Ok, закрываешь окно настроек.
6) Лезешь в Plugins -> Quake -> Extract Textures
7) В качестве Source files указываешь хексеновые паки, которые лежат там в папке data (емнип)
8) Указываешь путь к wad-файлу, пусть это будет там же в .../hexen2/data/hexen2.wad и жмешь Extract
9) Снова идешь в настройки, выбираешь свою конфигурацию Hexen 2 и идешь на вкладку Textures

10) Тут указываешь свой hexen2.wad и Palette File hexen2.pal
Собственно, все, можешь начинать делать карту. Попробуй сделать коробку с игроком, экспортировать в мап и скомпилить. Если получится, разберемся с тем, как сделать видимыми модели и спрайты.
В общем, надеюсь завтра прочитать об успешном результате, удачи!
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Scrama Спасибо большое! Обязательно напишу результаты! Ради такого дела с работы пораньше уйти не грех! ))
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
Scrama,вроде в Hexen 2 формат моделей измененный

Hexen2.pal,если нужен,то завалялся у меня на дропбоксе
https://www.dropbox.com/s/1oavwln2u0d369t/Hexen2.pal
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Scrama Все делал по инструкции. Вот что у меня "получилось".

www.imageup.ru/img3/1606403/00.png

Это сообщение появилось когда я попытался закрыть настройки. Нажал на "игнор".

www.imageup.ru/img3/1606406/01.png

Так у меня все выглядит в редакторе

www.imageup.ru/img3/1606410/03.png

Тут я решил "рискнуть" и попробовать откомпилировать карту. Компилятор брал именно для Hexen II. Вытянул из из папки с редактора Qoole.

www.imageup.ru/img3/1606413/04.png

Естественно ничего неоткомпилилось.
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
дык у тебя в пути ошибка)
внизу в Messages прочитай то,что красным написано)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
st1x51
Проверил еще раз. При указании в настройках пути к этому файлу, при нажатии на "ОК", все равно появляется это окно с ошибкой. И после этого, когда захожу в настройки, путь к палитре стерается на половину! Решил Файл с палитрой скопировать в папку с Джеком. Создал там папку Hexen2. Опять указал путь к файлу. Теперь ошибки нету, то текстуры в редакторе все еще белые.
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
st1x51

Сейчас вроде как все загрузилось нормально. Но Текстуры не отображаются все равно.
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Странное дело господа! Перезагрузил редактор. Открыл по новой и вуаля. Есть текстуры!



Правда уровень один фиг не компилируется. Буду думать дальше. (
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Чисто из интереса. Решил указать в настройках пути к компиляторам первокваки. Что-то даже вроде как откомпилилось, но игра выдала такую ошибку.



Вот теперь гадаю. Толи Джек не понимает хексеновские компиляторы, то ли сами по себе компиляторы нерабочие. (
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4
Толи Джек не понимает хексеновские компиляторы, то ли сами по себе компиляторы нерабочие. (

Так вручную попробуй откомпиль и посмотри будет ли подобная ошибка. Проблем то.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
DOOMer Стесняюсь признаться, но я понятия не имею как это делается. )
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
ставь джек просто на диск C(или компиляторы),потому что пробел между Program и Files все портит-_-
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4, из командной строки windows, запуская h2bsp, h2vis, h2lightдля карты. Ну или BAT-файлы для этого написать, по типу таких (пример от digs'а из темы про Quake 1 Mapping)/
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Да, с компиляторами самое сложное, выходит - хуллов в бсп больше. Нужно искать те, которые поддерживают формат map 220, т.е. такие, чтоб хаммеровские/халфлайфовые карты понимали.
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Scrama Мне вот интересно. В Quark есть поддержка Hexen II. Может попробовать от туда компиляторы вытянуть? Попробую сегодня, вдруг прокатит.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Heku4
Зачем дергать старые компиляторы из Кварка? Попробуй эти:

http://downloads.sourceforge.net/project/uhexen2/Hammer%20of%20Thyrion/1.5.6/Windows/hexen2-utils-1.5.6-win32.zip

http://downloads.sourceforge.net/project/uhexen2/Hammer%20of%20Thyrion/1.5.6/Win64/hexen2-utils-1.5.6-win64.zip

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
Ну, что, как успехи за выходные? Удалось скомпилить карту под Hexen 2?
Heku4
Offline
80 posts
Karma 3
Scrama Пока не было времени на это. Предновогодний аврал на работе и дома все малину изгадил. Думаю с утреца первого января нормально сяду и "похимичу".
voyager
Offline
88 posts
Karma 8
Ничего проще и удобнее радианта все равно нет. ;p
My maps
ZeRo
Offline
Lazy mapper
200 posts
Karma 16
по сути, делать карты для хл1 стало приятнее хотя все равно раздражают иногда некоторые аспекты:
-потеря фокуса окна...т.е. если напримр выделять в 3д виде с нажатым Z и не отжимать Z обратно чтоб освободить мышку, нашать шифт+а для редактирования текстур, то мышка так и остается в 3д виде, и повторное нажатие Z не срабатывает, т.к. теряется фокус с главного окна на окно редактирования текстур. И такое постоянно, когда вызываешь какоето окно поверх главного.
-по прежнему Esc был бы полезен при снятии всех выделений с брашей.

ну и замечание просто так:
-с ку3 научился работать...но все равно это только альтернатива для рукожопых хл-задротов которые ничего кроме хл и кс видеть не хотят.