Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
Добрый день. Создал карту в Nem's mega 3d terrain generator. Перенес в jackhammer, скомпилировал карту, открыл в quake darkplaces. Использовал rtl освещение. Каждый треугольник очень четко выделяется. Как можно решить эту проблему и можно ли ее вообще решить? Вот скрин из самой игры:

P.S. В самом Nem's mega 3d terrain generator таких треугольников нет, а весь ландшафт кажется очень плавным.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Reyond
Чем и с какими параметрами компилировал карту? Я не в курсе какиетам компиляторы поставляет XaeroX сосвоим редактором.
И вывод компиляции тоже покажи.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
Использовал компиляторы от half-life 1
Вот еще кое-что. В самом nem's mega terrain generator можно отключить smooth шейдеры и тогда картинка напоминает ту, что из квейка.
вот с шейдерами:

без шейдеров:


Если всё дело в них, то где такие шейдеры можно взять для квейка и как их поставить на карту?
Barnes
Offline
1859 posts
Karma 150
а дп вообще поддерживает сглаженные нормали?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
Я точно не знаю поддерживает ли дп сглаженные нормали. Могу сказать точно, что дп поддерживает glsl шейдеры (если они конечно могут решить проблему). Я убрал источники света и увеличил амбиент. В целом неплохо смотрится. Разве что модели оружия теперь светятся
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Reyond
Ты пробовал собирать карту не собирать карту не халфовскими компиляторами, а q3map2?

Barnes
Точно не знаю. По идее должен, если я правильно понял цвар r_smoothnormals_areaweighting
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
Создал другой ландшафт. Без гор, рек и холмов, но с неровностями. Скомпилировал с помощью компилятора для квейка. Карта выглядит так, будто амбиент подкручен, но на самом деле он стоит на нуле. Без освещения треугольники особо не выделяются, но карта всё равно угловатая. В скором времени попробую сделать гористую местность и точно так же скомпилировать с помощью квейковского компилятора.
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
Попытался скомпилировать крупную карту(ландшафт). В ней около 15к полигонов, никакого освещения нет. Компилятор q3map2 сначала пытается что-то делать, а затем крашится и всё. Пробовал компилировать только с ключом -meta, но безрезультатно. Что нужно сделать, чтобы скомпилировать столь большую карту? Может есть для этого какие-нибудь настройки в компиляторе или специальные для этого компиляторы?
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
На какой именно стадии компиляции падает q3map2 - bsp, vis, light? Скореевсего уперся в какой-то лимит. Лог компиляции в студию.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Scrama
Offline
Добрый фей
95 posts
Karma 8
q3map2 раньше не жевал исходники от джекхаммера, так как там map 220.
Конкретно по треугольникам - у hlrad нужно поиграть с параметром -smooth

-smooth #
Данный параметр устанавливает порог сглаживания в градусах. По умолчанию hlrad.exe освещает всякую поверхность отдельно. Это приводит к зримому разделению поверхностей в готовом уровне. Если же угол между 2-мя поверхностями меньше указанного в этом параметре, просчёт освещения будет выполнен с задействованием технологии сглаживания.
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1564 posts
Karma 103
Scrama
q3map2 раньше не жевал исходники от джекхаммера, так как там map 220.

XaeroX же в комплекте с джеком поставляет свой форк q3map2. По крайней мере в 1.1.855 и 1.1.888 он есть.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Reyond
Offline
31 posts
Karma -1
Решил временно забить на террейн и решил заняться другими вещами. Вот столкнулся с проблемой при создании "солнца". Не знаю как сделать это грамотно. Опять же движок Quake Darkplaces. Хочу сделать солнце с помощью RTL источника света. Вверху по центру карты сделал источник RTL света с помощью внутриигрового редактора. В этом источнике я сделал большой радиус, убрал тени, сделал спекуляр поменьше, амбиент побольше, но вот в чём вопрос. Появляется эта черная полоса слева вдоль тротуара:

То есть эта часть не освещается. Боюсь, что такая же проблема будет, когда я добавлю дома на карту. Кто знает как грамотно сделать солнце с помощью RTL источника света помогите пожалуйста