Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
Freddy
Offline
Mercenary of Makron (not french)
19 posts
Karma 2
Здравствуйте :)
Есть желание собрать сборку для Квейка, и кое-какие требования для проекта. Хотелось бы получить совет на данную тему с технической точки.
Необходимо:
* открытый исходник
* normal map/parallax, световые эффекты.
* скрипты\С коды отвечающие за поведение энтити у оружий\AI\карт вне игры в виде свободно редактируемых файлов. (Как в IdTech4 & 4089:ghost within).
* полная поддержка карт quake 3, по возможности и quake 1,2.
* возможность играть с ботами, как в сингле так и мультике.
* относительно не сложная редактируемость при нехватке выше упомянутых пунктов.

Хочется чтобы можно было менять логику ботов не особо мучаясь. В частности поведение всех монстров на карте(при поддержке quake1,2) отражалось за счет ботов арены (умные монстры). Каждый монстр тогда будет так же и моделью игрока (в md3\iqm форматы)
Оружие все должно быть в одном месте, чтоб при необходимости можно было убрать, добавить или переназначить оружие, его логику, анимацию и проч.
Варианты для использования: ioquake3(Open Arena), Darkplaces(Xonotic), Alien Arena(IdTech2/CRX game engine), Doom3(IdTech4), Warsow(Qfusion).
Мучает непонятность какой движок для этого больше подходит, ибо уже возился с QVM и непонятно куда можно идти, если следовать в этом направлении. Был вариант прикрутить к QVM lua, который зашел в тупик.
Что можете посоветовать, какой можно брать движок для этого дела, чтоб расход времени и сложности был минимален? Возможно в этом поможет Берсеркер или Kirk Barnes? Ведь как я знаю они работали с IdTech* движками довольно долго и много.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Так сборку или все-таки полноценный порт движка? Описание несколько запутанное. Какую часть Квейка хотите взять за основу (в описан ии фигурирует как сингл, так и мультиплеер)?

Берите ioq3 и мучайте его - код открыт, много улучшений по сравнению с ванильными сорцами Quake 3. Но графических наворотов там нет, их все себе забрал Берсрекер =)))
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Freddy
Offline
Mercenary of Makron (not french)
19 posts
Karma 2
Наверное скорее сборку, или fork от какой-то более-современной готовой базы. Хотелось бы взять что-то с мультиплеером, но с поддержкой сингловых карт. В этом случае боты арены будут вместо монстров и более ограничены, тупы. Ioquake3 все еще включает в себя Виртуальную машину QVM, и не понятно как можно все оружие, ботов, режим игры и прочее вывести в виде свободно редактируемых файлов? Графика особо не нужна, разве что бамп и немного света. Подобное есть в Дум3 и прочих IdTech4 движках, но там совсем другая система и все интерпретируется всегда в Виртуальной Машине. Ботов в Дум3 нет и прикручивать их сложно, а так же с мультиплеером беда. Я перечислил игры и их базы, в которых есть боты и поддержка карт, но все же не ясно за какой браться, чтобы не потратить много времени впустую, если есть вариант удобнее. Если был бы вариант как вывести все вышеупомянутое извне quake 3 QVM, было бы здорово. Но мои попытки, в том числе с прикруткой lua ничего не дали - дошло до перевода байткода QVM в байткод lua и наоборот :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Freddy
Offline
Mercenary of Makron (not french)
19 posts
Karma 2
Если есть кто-то, кто разбирается в IdTech* движках и работал с ними - хотелось бы узнать, в каком движке (и как) можно сделать поддержку работы скриптов или C кодов вне откомпилированного продукта. Т.е если это Ioquake3, то как скажем сделать логику оружия вне *.qvm файлов. Если это Darkplaces, то как сделать там поддержку quake3 карт с умными ботами и опять таки скриптов вне откомпилированного варианта игры. Если неясно спрашиваю, пожалуйста переспросите :) Знаю что Берсеркер и Barnes работали с Quake2,Quake3 движками. Могут они что-то посоветовать в этом деле? Если да, то как до них достучаться? Я просто тут на форуме новенький, и всего не знаю, может маленько поднадоел :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Iqm - Это всего лишь кросс платформенная длл на Си. А что до "немного света и бампа", ты это упаришся кодить....

Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
то как скажем сделать логику оружия вне *.qvm файлов

Чем QVM не устраивает? Необходимостью сборки бинарника после каждого изменения? Ну оно вроде не часам длится, и не пересобирает все и вся, только dll|so|qvm.

Можно тогда взять тот же Darkplaces, и логику писать на Quake C (своеобразный язык конечно, но вполне удобоваримый). DP и Q3BSP поддерживает, но ботов для мультиплеера придётся писать самому. Или взять готовых.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Артем, я вообще с трудом понимаю к чему городить весь этот огород? Скрестить ужа и ежа?
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Кирилл, ну хочется человеку создать свой Quake-порт, объединяющий классический сингл на прохождение Ку1-2 карт,с ботматем из Ку3. Плююс более "легкая" модификация пушек и прочих айтемов, через def-файлы как в Doom3.

Нормальное такое желание. Но по быстрому в любом случае не сделать, т. к. допиливать много придётся - либо ботов прикручивать к DP, Q2XP, idTech4, либо в Ку3 впиливать полноценный сингл (портировав всюлогику из предыдущих частей), с поддержкой Q1BSP, Q2BSP и соответствующих форматов моделей.

2Freddy
Кстати, есть для Quake 3 мод EntityPlus, позволяющий из арены сделать сингл-шутер, где в качестве противников будут боты. Но карты под него рисовать надо самому, т.к. там куча новых энтитей, заимствованных из Ку1-2 (ТретьеКвака весма скунда в плане игровых объектов).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Freddy
Offline
Mercenary of Makron (not french)
19 posts
Karma 2
Barnes
Iqm - Это всего лишь кросс платформенная длл на Си. А что до "немного света и бампа", ты это упаришся кодить....



Почему же, я хотел взять тот вариант, в котором это все уже есть в необходимой мере. Чего-то особенно большого я делать не планирую. Просто подбираю варианты, чтоб работы было меньше и не пришлось переделывать все по нескольку раз и не было непреодолимых тупиков.

DOOMer
Чем QVM не устраивает? Необходимостью сборки бинарника после каждого изменения? Ну оно вроде не часам длится, и не пересобирает все и вся, только dll|so|qvm.

Можно тогда взять тот же Darkplaces, и логику писать на Quake C (своеобразный язык конечно, но вполне удобоваримый). DP и Q3BSP поддерживает, но ботов для мультиплеера придётся писать самому. Или взять готовых.


Спасибо за совет. ДУМаю я буду пробовать оба варианта, и остановлюсь на том, который проще и ближе к тому чего я хочу :)
QVM возможно пересоберу так, чтоб было удобнее добавлять и менять элементы(если получиться конечно). Был в сети какой-то похожий мод с Lua, но для оружия и ботов этот мод ничего не затрагивал. В darkplaces наверное тоже сделаю редактирование оружия поудобнее, возможно будет проще начать, чтоб в начале оружие было вообще только одно. Все таки есть много сборок на основе Xonotic которые выглядят весьма неплохо и близко к тому что мне надо :) Вообще хотелось бы конечно сделать чтоб монстры вели себя как боты - были не такие тупые и бои были интереснее, но до этого надо еще будет дойти :)
За Quake 3 мод EntityPlus отдельное спасибо :) Возможно он будет полезен в изучении этого дела
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
Freddy
Вообще хотелось бы конечно сделать чтоб монстры вели себя как боты - были не такие тупые и бои были интереснее, но до этого надо еще будет дойти :)

В этом случае по быстрому сделать вряд-ли получится, т.к. придётсяприлично влезть в логику AI монстров. Кстати, ты так и не сказал о каких именно монстрах идёт речь - из первой или втрой Кваки?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Barnes
Offline
1840 posts
Karma 148
Вспомнил последний EGL держал по мимо ку2 уровней еще от ку3. Ну и мд3 само собой.
Эдакий куфьюжен) Кн ему народ прикрул баллет физику без всякой скелетки)))
Какой богатый внутренний мир! Дай-ка посмотрю.....
Freddy
Offline
Mercenary of Makron (not french)
19 posts
Karma 2
DOOMer
Кстати, ты так и не сказал о каких именно монстрах идёт речь - из первой или втрой Кваки?

В идеале в зависимости из какой Кваки карты, но это как выйдет. Если брать darkplaces(Xonotic), то там наверняка для первой Кваки будет проще. Можно поменять поведение монстров только в бою, чтоб переключались на логику ботов, остальное пусть будет старым. Или прописать новое поведение ботам, чтобы тупили как монстры пока бой не начнется :) В случае с Ioquake3 вроде без разницы из какой Кваки брать монстров, но тогда наверное интереснее брать из второй :)

Barnes
Вспомнил последний EGL держал по мимо ку2 уровней еще от ку3. Ну и мд3 само собой.
Эдакий куфьюжен) Кн ему народ прикрул баллет физику без всякой скелетки)))

Интересный проект :) У EGL поддержка с Quake2 лучше чем у Qfusion и bullet physics есть, правда ботов если прикручивать, то наверное все же нужно будет брать 3ZB, JABOT, Gladiator, ACE.
Все же не буду забегать особо вперед, начну пока с меньшего - оружий. Посмотрю на каком лучше выходит, а дальше уже в сторону ботов :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
мой выбор пал бы на dp или fte)
но лучше fte,т.к dp давно не обновляется уже)

ботов для ку1 много опенсорс всяких,например фрикботы)
фте кстати поддерживает ode физику,регдоллы,луа(давно видел на соурс фордже коммит),поддержка шейдеров ку3 лучше чем в ДП)

даже есть внутриигровой редактор света и террейнов,аддон написанный на CSQC)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1557 posts
Karma 103
st1x51
луа(давно видел на соурс фордже коммит),поддержка шейдеров ку3 лучше чем в ДП)

А поддержку Q3BSP там ещё не реализовали? Или шейдеры от Ку3 можно прикрутить к BSP2?

p.s. как там твои проектыпоживают, есть развитие?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Calculate Linux 18.x [



сохранись перед дверью...два раза =)
Freddy
Offline
Mercenary of Makron (not french)
19 posts
Karma 2
st1x51
мой выбор пал бы на dp или fte)
но лучше fte,т.к dp давно не обновляется уже)

ботов для ку1 много опенсорс всяких,например фрикботы)
фте кстати поддерживает ode физику,регдоллы,луа(давно видел на соурс фордже коммит),поддержка шейдеров ку3 лучше чем в ДП)

даже есть внутриигровой редактор света и террейнов,аддон написанный на CSQC)


Как раз сейчас изучаю дело с Darkplaces и Xonotic, по дороге другие порты тоже смотрю :)
Xonotic обновлялся в последнее время и без офф. dp и поддержка ку2, ку3 карт с шейдерами там есть неплохая.
Ботов думал либо найти\приделать вроде gladiator bot чтоб можно было AAS скомпилить для карты и все. Либо таких ботов, которые к карте сами приспосабливаются, но не хуже по играбельности того же gladiator.

Самое важное что я пока не могу найти, это как сделать поддержку "скриптов"(кода для параметров, логики оружия, скорости и энтити в целом как *.def в Дум3) вне откомпилированной игры. Чтобы были отдельные внешние модули отдельно от progs.dat, (или game.qvm в случае с ку3). Может в FTE такое уже есть на луа, или еще как-то?
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
st1x51
Offline
Ленюсь
154 posts
Karma 8
поддержка q3bsp в fte давно есть,ведь через fte можно играть в ку2,ку3,хексен2,главное скинуть дллку и base папку)

мои проекты на стадии большой заморозки,т.к я в армии уже как 8 месяцев)

по возвращению буду дальше играться с QuakeC и писать зомби мод,который пишется с нуля)
я себе нашёл единомышленников, маппера и моделлера для этого мода)
остальные моды пришлось похоронить вместе с ПСП,хотя кто знает,может к этой консоли я ещё вернусь)


насчёт выведения всякой всячины за progs.dat,есть такая штука как frik_file,кто-то даже с помощью неё писал простую скриптовую систему для создания оружия)
я frik_file использовал лишь для изменения некоторых параметров оружия,для того, чтобы без перекомпиляции progs.dat,баланс оружия настраивать)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
Freddy
Offline
Mercenary of Makron (not french)
19 posts
Karma 2
st1x51
насчёт выведения всякой всячины за progs.dat,есть такая штука как frik_file,кто-то даже с помощью неё писал простую скриптовую систему для создания оружия)
я frik_file использовал лишь для изменения некоторых параметров оружия,для того, чтобы без перекомпиляции progs.dat,баланс оружия настраивать)


FRIK_file очень крутая вещь, спасибо большое :)
В FTE есть поддержка q3bsp & q2bsp, но работают они как-то не так. Пробовал разные варианты запуска, все обычно меняется в зависимости от имени папки(baseq3/baseq2/id1). В FTE нельзя сидя через одну кваку играть карты из другой(не испортив палетте или триггеры), что можно в Xonotic, хоть он и на базе DP. У Xonotic с этим проблем нет, и даже джамппады и телепорты работают правильно, но думаю это отчасти потому, что у него еще всегда мультиплеер. Зато часть шейдеров и кнопок не работают, но наверное это вырезанная часть сингла в Xonotic. Ку2 карты в FTE у меня запускаются только при удалении game.dll (естественно без общего контента игры), иначе игра ку2 вообще не запускается или пишет loading game server 30% и вылетает. Не знаю почему так, ставил разные версии. Как я понял FTE запускает каждую игру под своим кодом, и поэтому все "работает", но не так слаженно как должно. Хотелось бы выкинуть кучу кода из FTE и DP\Xonotic и собрать что-то между, с "нулевым контентом", чтобы при поддержке FRIK_file можно было дополнять карты монтстрами, оруживем, триггерами и прочим контентом (если это вооюще возможно через FRIK_file), который может быть и бесплатен . В сети нашел мало примеров про Frik_file. Если есть примеры как и что можно редактировать с помощью FRIK_file был бы очень признателен :)
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn