Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
Привет, квакеры!
Я один из разработчиков игры Marco: Long Road Out of Hell (всего нас двое). Движок Unity. Жанр - FPS.
Мы являемся фанатами олдскульных игр, особенно Blood и в 2014 году решили сделать игру кровавую и безбашенную. Изначально был выбран рисованный мультяшный стиль, но недавно мы начали рестайлинг (чем и в данный момент занимаемся). Хочется видеть игру в тонах Doom 3, но с элементами стёба)) Контента много, постоянно пополняем. Разработка действительно затянулась, т.к. 2015 год по ряду причин практически выпал. И нам очень хотелось бы видеть в своей мини-команде левел-дизайнера.
Сюжет вкратце: главный герой первой части не выдержал душевных мук и застрелился, обнаружив, что он натворил в пьяном угаре - убил жену и брата. Его жалкая душонка было устремилась к небесам, но была отвергнута и сброшена в самые недра Ада, где героя ждут мерзкие твари, жаждущие его повторной смерти. Марко решается на длинную дорогу из преисподней, начиная с 9 круга, и надеется заслужить себе место под солнцем.
Игрока ждут уровни, выполненные с намеками на "Божественную комедию" Д. Алигьери, христианскими заблуждениями, ВНЕЗАПНО "Марио" от Нинтендо, черный юмор и трэш, залитый кровью и приправленный конечностями >:) .
Ну и немного скриншотов:







Старое видео в старом стиле (тест ИИ на предмет дружественного огня):
Ссылка на Ютуб
Видео по предварительному рестайлингу одного из монстров:
Ссылка
Видео - реализованные фичи со светом и физикой веревок
Ссылка

Если у вас есть желание нам помочь - пишите! Если у вас есть желание покритиковать игру - не пишите :P , т.к. критиковать тут пока нечего!

Не нашёл подходящего раздела для топика, ну пусть здесь будет )) Всем спасибо за внимание!
Eugeny
Offline
183 posts
Karma 9
Привет!
А Вы закончили свой Wolf-life 3D?

Я вот видос поглядел, захотелось поиграть
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
Привет! Да, пять лет назад. Вот ссылка...

А по теме - редактор карт отдаленно напоминает радиант или хаммер! Видео на YouTube
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1542 posts
Karma 101
panknd
редактор карт отдаленно напоминает радиант или хаммер

Там 2D вьпортов совсем нет, все сразу в 3 строится?

Мы являемся фанатами олдскульных игр, особенно Blood

Отсылки к Blood будут? =)

Сколько планируется уровней в игре? Что треуется от левел-дизайнера - только рисование уровней, или ещё и создание текстур с моделями?

Не нашёл подходящего раздела для топика, ну пусть здесь будет ))

Вполне подхоящий раздел выбрал))
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
Там 2D вьпортов совсем нет, все сразу в 3 строится?

Есть возможность настроить вид, как хочешь.


Отсылки к Blood будут? =)

Наш главный герой такой же циничный ублюдок, хихикает при виде смерти, комментирует события (фразу "Good... Bad... I'm the guy with the gun!" решили внедрить - сразу две отсылки :) ). Ну и в игре много крови и расчлененки. Хотя кого этим сейчас удивишь?

Сколько планируется уровней в игре? Что треуется от левел-дизайнера - только рисование уровней, или ещё и создание текстур с моделями?

9 кругов Ада и в каждом 3-4 небольших левела, т.к. сохранения в игре только между уровнями. По идее необходимо "рисование" архитектуры и расстановка декалей, спрайтов, эффектов и т.д. Модели мы сами ваяем, если с этим проблемы.
Вчера обнаружился вариант импорта карт Quake3. А это офигительная новость. Сейчас провожу тесты и, видимо, мы откажемся от ProBuilder, который внутри движка, т.к. он глючный и не такой удобный, как JackHammer или Radiant.


А рестайлинг потихоньку продолжается... Готов хай-поли вариант крота


DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1542 posts
Karma 101
Ну и в игре много крови и расчлененки. Хотя кого этим сейчас удивишь?

Наверное никого) Кстати о крови - будет ли возможность регулирования количества кровищи, изливающеся из врагов? И что асчёт возможности полного уничтожения трупов?

9 кругов Ада и в каждом 3-4 небольших левела, т.к. сохранения в игре только между уровнями.

Уровни будут проходится строго последовательно, или каждый круг ада будет сделан в виде хаба (а-ля Quake 2) с возможностью !возвращения2 напредыдущий уровень?

Чем обусловлен отказ от классической модели схранений?

По идее необходимо "рисование" архитектуры и расстановка декалей, спрайтов, эффектов и т.д. Модели мы сами ваяем, если с этим проблемы.

Я бы мог присоединииться к вам в качестве левел-дизайнера (особенно если реально можно всю брашевую геометрию делать в Радианте или Джжекхаммере). Моделить пока не умею. Но Юнити я так понимаю все равно ставить придётся, так?

Кстати, почему именно Unity а не Unreal Engine 4?

Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
будет ли возможность регулирования количества кровищи, изливающеся из врагов? И что асчёт возможности полного уничтожения трупов?

Насчет регулирования количества крови - интересная идея, стоит подумать над этим. Полное уничтожение это как? Сейчас врага можно убить, а затем отстреливать ему конечности, голову, тело разлетается на сердце, кишку и кусочки мяса. Взрывом можно врага сразу превратить в ошмётки. Хорошим выстрелом в голову враг обезглавливается :) Аж жутко стало от написанного :D

Уровни будут проходится строго последовательно, или каждый круг ада будет сделан в виде хаба (а-ля Quake 2) с возможностью !возвращения2 напредыдущий уровень?
Чем обусловлен отказ от классической модели схранений?

Линейное прохождение с возможностью выбора ранее пройденного уровня для перепрохождения для сбора ачивок.
Решили, что так будет сложнее, а значит и дольше игровое время...

Я бы мог присоединииться к вам в качестве левел-дизайнера (особенно если реально можно всю брашевую геометрию делать в Радианте или Джжекхаммере). Моделить пока не умею. Но Юнити я так понимаю все равно ставить придётся, так?

Сначала можно обойтись и без него. Я переделал начало уровня в джекхаммере в BSP, импортнул в Юнити. Кажется, что нигде ничего не съехало, текстуры на местах. Кто знает, может есть какие-то подводные камни. Хочется верить, что можно выбросить ProBuilder наконец...

Кстати, почему именно Unity а не Unreal Engine 4?

Изначально игра выглядела гораздо проще, чем сейчас. Была идея портирования её на всё, что движется, а в кроссплатформенности Юнити всех уделывает. Позднее думали о переезде на другой двиг, будь то UE4 или Leadwerks (даже были некоторые потуги), но когда я взглянул на то, сколько уже готово в Юнити, то решил, что стоит закончить. А новый двиг пробовать уже с новой игрой.

Остальное - в ЛС
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1542 posts
Karma 101
Полное уничтожение это как? Сейчас врага можно убить, а затем отстреливать ему конечности, голову, тело разлетается на сердце, кишку и кусочки мяса. Взрывом можно врага сразу превратить в ошмётки. Хорошим выстрелом в голову враг обезглавливается :)

Вот примерно это я и имел в виду) Аесли врага просто убить, а потом не издеваться над трупом - трупец не исчезнет через некоторое время? Исчезающие трупешники это как-то не айс.

Про сэйвы понятно. Но я бы ещё добавил возможность автосейвов в определенных местах - перед жирными монстрами\боссами, перед локациями с ловушками (это не сократит намного геймплей, но даст некоторых + в карму от некоторого числа криворуких игроков, случайно падающих в пропасти или дохнщих под ногами убоссов).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
Eugeny
Offline
183 posts
Karma 9
panknd
запости сюда
http://www.old-games.ru/forum/forums/masterskaja.45/
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
запости сюда

Запостить что? Марко или пародию на Вульф?
Eugeny
Offline
183 posts
Karma 9
объяву про Марко
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
Да вроде DOOMer вызвался помочь. Но я пока не понял - всерьёз или не очень.
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
Жаль движок не по олдскулу)
а так, выглядит интересно)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
st1x51
Жаль движок не по олдскулу)


А будь движок по олдскулу, то что тогда? )) В случае успеха проект нельзя было бы продать из-за прав на эти олдскулы ваши (
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
поляна для модов,много платформ тоже)

почему?можно продавать, только исходники движка нужны будут по первой просьбе)
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
Ну платформ у Unity выше крыши.
А насчёт олдскула - сегодня нашёл второй способ переноса карты BSP в сцену Unity. На видео Jackhammer + q3map2 из NetRadiant, Blender и, собственно, сам Unity: тыц
st1x51
Offline
Ленюсь
152 posts
Karma 7
не могу посмотреть ,в армии я)

знаю,что есть uquake для юнити, можно грузить карты от ку1 и ку3
Фигня всякая:
http://pspquake.blogspot.com/
http://st1x.nm.ru/
Текущий проект:
http://www.moddb.com/games/conscript
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1542 posts
Karma 101
panknd
Да вроде DOOMer вызвался помочь. Но я пока не понял - всерьёз или не очень.

Я на время выходнх полностью выпадал из интнетов. А так все в силе) Пытаюсь сейчас разобраться с какого кибердемона эта [cenored] Юнити не хочет мне аккаунт создавать (а без него я так понял она не запускается).

А будь движок по олдскулу, то что тогда? ))

Проще было бы найти тех же левел-дизайнеров на олдскульных форумах. Возможно)

st1x51
почему?можно продавать, только исходники движка нужны будут по первой просьбе)

Это если в исходниках движка что-то дописывать и менять. Если без этого - то в слуяае с тем же даркплейсом ничео опенсурсить не надо, ибо Quake C никогда не был "заражен" GPL-вирусом, а сам progs.dat и иже с ним (csprogs.dat,menu.dat) с основными бинарником не линкуются при компиляции.

знаю,что есть uquake для юнити, можно грузить карты от ку1 и ку3

Судя по тем видео, которые я видел, сие дело весьма глючное если карты немного более сложная чем box_test.bsp
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
Записал тут видео, как можно удобно переносить карты из BSP в Unity: YouTube.... Если дополнить bat'ник копированием fbx сразу в проект, то можно запускать карту тут же после ее компиляции/конвертации без реимпорта.

DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1542 posts
Karma 101
panknd
Посмотрел видео, попробую слепить пару тестовых карт и импортнуть.

p.s. закинь мне в ЛСссылку на архив с юнити проектом игры (для тестов).
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
panknd
Offline
11 posts
Karma 2
Всем привет!
Решил напомнить о своём проекте. Он немного полежал на полочке и я решил его слепить с нуля, плюнув на всё, что было сделано. Теперь мы с напарником стараемся выдержать олдскульный стиль Quake и изначально затачивать игру под мобильные платформы, а отсюда - обзор только по горизонту (по вертикали незначительный), автоприцел по 2D математике (без учета высоты), отсутствие прыжка/приседа.
Что готово:
- сильно дописан код uQuake3, позволяющий грузить карты формата Q3 BSP в Unity: объединение полигонов в единые меши и модели, навешивание скриптов, оптимизация количества материалов и текстур, загрузка lightvols (световых объёмов), с помощью которых удалось имитировать освещение без единого источника света Unity (= чумачечая производительность на мобилках);
- переписан ИИ с нуля: патрулируют, имеют зоны видимости и слышимости (например, можно подкрастся к ним сзади на некоторое расстояние), смена цели при получении урона от кореша, предупреждение корешей о том, что увидел врага;
- случайное оружие и шкурки у врагов (на видео смотрим на лысых);
- классы врагов: базовый, пацифист (просто убегает, получив урон), рукопашники, кидатели-стрелятели, которые не просто палят с места, а приближаются к цели, осуществляя атаку "навскидку" издали.

Последнее видео с тестом ИИ
[spoiler]


[/spoiler]

Базовый код в принципе готов, теперь осталось вводить новых врагов/оружие и лепить уровни.