13 вопросов arQon

Если ты интересуешься, что за "зверь" этот arQon, лучше узнай поскорее, раньше остальных.David Light беседует с тем, кто скрывается за проэктом Q4Max.

David Light: Не мог бы ты представится, для тех кто ещё не знает тебя?

arQon: Я геймер "старой закалки" и ,по случаю, консультант по программному обеспечению в реальной жизни. Я немного возился с моддингом для Q2, но не на полном серьёзе, вплоть до Q3, когда у меня наконец появилось достаточно свободного времени, чтобы сделать больше, чем просто играться. Я сделал пару вещей для оригинального CPM мода, потом возглавил разработку CPMA и начал работать с Rhea над OSP (вследствии того, что они использовали единую кодовую основу).

DL: Как ты познакомился с командой разработчиков Q4Max?

arQon: Я вообще-то не планировал принять такое активное участие в Q4Max. Команда MAX спросили меня, не пожелал бы я проконсультировать их и возможно помочь в некоторых, наиболее сложных моментах, но это всё что было в моих мыслях. Однако к тому моменту я ещё особо не обдумал тот вакуум, который остался бы после нашего с Rhea "увольнения", и захватнические действия, которые, определённые люди попытались бы предпринять в результате. (Смотрите мою статью "The Bullshit Begins" в ESR того времени). Это вызвало бы развал сообщества, которое и так уже было очень хрупким, а поскольку я планировал играть в Q4, я довольно сильно был обязан приступить к действиям в тот период.

DL: Одно время ходили слухи о возможном обьединении Q4Max и X-Battle, несмотря на имевшие место разногласия. Были ли безразличия настолько же очевидные, как и в случае осложнений с Design?

arQon: Разногласий в философии было столько же, сколько и остальных: мы сфокусировались на создании соревновательного мода, а в их планах было создание "триксового" мода. Невозможно совместить эти две вещи, если не наложить определённый контроль на трюки, а они не хотели.

Эту разницу между модами очень хорошо видно даже в первых их релизах. Наша продукция была цельная, как скала, и мод прогнали без единой проблемы на CPL Winter. X-Battle мод (XBM) не был доведен даже в версии "из коробки" для одной лиги, которую они должны были поддерживать. Просто невозможно выкидывать подобные трюки, и ожидать серьёзного отношения к себе: представьте себе каково было бы смущение если бы что-то подобное произошло на CPL или в финале сезона?

Триксовые моды это превосходная вещь, и у каждой игры должен быть хотя бы один такой, но они не подходят для соревновательной игры: эти две концепции слишком конфликтуют между собой, поэтому две команды неспособные согласится, какой мод более важен, просто не могут продолжать работать вместе.

DL: Снова и снова мы слышим "перед CPL", что произошло?

arQon: Q4 очень отличается от Quake'ов-предшественников, в плане совместимости дэмок. Любое изменение, почти в чём угодно, включая модели и т. д. и дэмка вылетает, не работает. Единственный способ, при котором мы могли быть абсолютно уверенны в том, что люди смогут посмотреть дэмки с CPL Winter, это выпуск "в народ" ТОЙ САМОЙ версии, что подразумевает дождаться момента, когда CPL уже будет идти полным ходом, на случай, если будут какие-то изменения в последнюю минуту.

DL: Расскажи нам немного о фичах в последней версии Q4Max (.71).

arQon: 71-я версия адресована трём ключевым пунктам в Q4: базовая поддержка соревнований (рефери, режимы, голосования, привязка к командам, автодействия и т. д.) для лиг и соревнований; улучшение производительности, чтобы игра достигала приличных fps (r_vertexLight, внутренняя оптимизация, и т. п.); и режим игры позволяющий "влиться" менее хардкорной публике: Clan Arena. Я очень рад, что нам удалось проделать всё это в столь раннем релизе: надеюсь, что это будет подобно впрыскиванию адреналина для сообщества.

DL: Какие отношения с CPL?

arQon: Очень хорошие. Я знаю, что есть люди, которые любят принимать на себя удары на формумах и т. д. просто потому, что они хорошо видимые мишени, но когда работаешь с ними, то понимаешь насколько, в самом деле, они заботятся о соревновательном сообщесте: для них это гораздо больше, чем общий бизнес. Я получу "мыло" от Angel и Justin (Бланкард, комиссионер Q4) в 6 утра, в воскресенье, чтобы обсудить spawn-системы, способы улучшить условия наблюдателей и т. д.: и это чертовски меня впечатляет.

DL: А как насчёт Q4 SDK? Какое будущее ожидает его, легкое и тяжкое?

arQon: Это очень запутанная тема. Откровенно говоря, движок Doom 3 совершенно неудачный в мультиплеерных задачах: это подобно возвращению во времени, обратно к пред-QW движкам id. Эта часть вопроса невероятно угнетает. Но, с другой стороны, взглянув на заложенный в движке потенциал, ты думаешь "всего через 6 месяцев мы сможем делать с этим невероятные вещи".

DL: Будучи fnatic-клубом, и имея близкое отношение с командой fnatic, что было сделано, чтобы предотвратить возможное влияние на продукцию? Безусловно кто-то должен будет тестировать мод на соревновательном уровне перед релизом, похоже на ситуацию из Уловки-22.

arQon: Причём тут fnatic? По ходу тестирования мы никогда не испытывали недостатка людей, для тестирования OSP и сейчас ситуация та же: наше отношение со всеми лигами и GSP означает, что мы получаем такую же поддержку от них, какую и мы даём им, выпуская свой мод.

DL: Что мы можем ожидать от будущих инкарнаций? Может что-то секретное, о чём ты мог бы намекнуть?

arQon: Ближайшие два релиза возможно будут только развивать области в которых мы уже работаем. Станет гораздо интереснее где-то через месяц, когда мы достигнем равновесия с достижениями CPMA/OSP, и тогда сможем разрабатывать новые направления.

DL: Таймер отсчитывающий вперёд - довольно аттрактивная фича, однако на форумах Q4Max, открытых вами, эта фича не подлежала обсуждению. Не мог бы ты обьяснить для непосвящённых, почему?

arQon: Конечно! Повторятся по 50 раз это лучший способ времяпровождения, которое могло пойти на имплементацию MVD или улучшения сетевого кода... (Upward clock counting - элемент интерфейса, созданный для целей совместимости дэмок, только и всего; прим. Sodomizer'a).

DL: Есть ли в проекте какие-то расширения, создание карт, например? На мой взгляд, нет ничего логичнее, чем команда разработавшая соревновательный мод, занявшаяся созданием соревновательных карт.

arQon: В этом ATM мы ещё не согласованы. Команда CPMA оказались правы, "благословляя" некоторые из лучших Q3 карт, и включая их в мод, но мы поглядим как это пройдёт с Q4 как только заработает auto-downloads.

DL: Каковы шансы полной перестройки браузера в грядущих релизах? Или же этот пункт будет предоставлен отдельной программе?

arQon: Да, я считаю, что есть вещи более важные для посвящения им времени разработки. Если Yahoo забросит мяч ASE'ом (что, кажется, и происходит) тогда сообщество переключится на Echelon или что-то иное.

DL: Спасибо, за уделённое время, arQon, ты большая часть прошлого, настоящего и будущего развития соревновательного Quake 4. Пару слов, напоследок?

arQon: Спасибо. Я безусловно призываю держатся за Q4 и поддерживать его в это раннее, и крутое для него время. За пару месяцев Q4 превратится в невероятную игру, с блестящим будущим, и уж поверьте - вы не хотите пропустить её мимо.

 

оригинал: David Light
перевод: UAC

Всего комментариев: 0