Интервью с Моторсепом, автором Steel Storm

Начнем сначала, как всё-всё начиналось? Твои первые впечатления от игры Quake?

Сначала был Dangerous Dave, потом Wolf3D и Doom. Doom был просто невероятной игрой (да и в приципе таким и остался). После того как поползли слухи о том что ID Software работает над новой, полностью трехмерной игрой, начал ждать её с нетерпением. Как только первая информация просочилась в журналы, а во время разработки / выпуска Quake, Инета, каким мы его знаем сегодня, не было, первой мыслью было: "А что все такое необтесанное и коричневое, по сравнению с Doom?! o_O "
После личного знакомства с игрой странных мыслей не возникало, мир Quake затягивал, хотя игра сильно тормозила на моем железе.

Это была пиратка? :)

Игра естественно была пираткой так как ни каких других путей приобрести игры для PC просто не было.

Как ты познакомился с Клэем Кэмероном (Clay "daemon" Cameron) и другими знаменитыми личностями Quake-сцены?

В 2008 году, в преддверии QuakeExpo 2008, я начал работу на моим первым проектом - Prophecy: Return of the Blademaster. Программированием я занимался на Q-Basic в школе, в далеком 1996 году, поэтому сошло семь потов прежде чем мне удалось создать работающий прототип игры на базе QuakeC кода Quake'a. Времени до Expo оставалось мало, поэтому я начал искать QuakeC программиста в Quake-сообществе. Клэй откликнулся на зов о помощи и с тех пор мы работаем вместе.
С LordHavoc (создатель движка DarkPlaces) я познакомился еще до этого. Просто задавал вопросы на IRC, он отвечал. Так и познакомились. В таком же духе познакомился и с остальными комрадами из Quake-сообщества.

Как появилась Kot-in-Action Creative Artel? И почему такое довольно необычное название?

Kot-in-Action Creative Artel появилась после QuakeExpo 2008, после того как мы решили сделать первую коммерческую игру на движке DarkPlaces. Название может быть необычное для западного обывателя, так как артелей на Западе не было, на сколько я знаю. А по-русски звучит обычно - "Творческая Артель 'Кот в действии' " :)

Трудно было делать Steel-Storm?

Да, было трудно. Разработка игр процесс не легкий. Трудности были (и некоторый до сих пор остаются), и я перечислю некоторые из них: отсутствие нормальной документации и примеров по всем аспектам движка, примитивные утилиты, отсутствие экспорта статических и анимированных моделей из Blender 3D в DarkPlaces, куча багов, плохое планирование процесса, нехватка времени.

Приходилось ли как-то стимулировать себя продолжать работу над игрой?

Стимулировать себя приходилось под конец разработки. Особенно раздражал QA (тестирование). После 3-х лет работы над игрой и постоянной игры в нее, как то не охота проходить миссии заново, по нескольку раз :)
Мотивация была простая - закончить игру и выбраться на рынок, получить прибыль или остаться ни с чем. Думать два раза не приходилось.

Это было основной работой или приходилось заниматься разработкой в свободное время?

Мы работали над игрой в свободное от основной работы время, на выходных и по праздникам.

Что бы ты выделил как самый интересный момент за все время разработки игры? Ты доволен результатом? :)

Самый занимательный момент был перед выпуском Steel Storm Episode 1 (shareware версии, которую мы больше не поддерживаем), когда все кусочки были собраны в единое целое и оно заработало :)
Конечно я доволен! :)

Три недели назад вы анонсировали сиквел Steel Storm - что это будет за игра?

Steel Storm 2 это игра в духе Doom и Quake. Беспощадный брутальный шутер от первого лица! Совершенно другой геймплей как можно догадаться.

Танки будут? :)

Танки может и будут, но точно сказать не могу. Если они и будут, то это будет второстепенный элемент. Водить их придется так же от первого лица :) Я пока еще работаю над стилем, но графика должна быть лучше.

А что за загадочная надпись "Steel Storm 2 will have a much simpler game logic code than the original game" в features анонса?

Если бы народ увидел QuakeC код SS:BR, то сразу было бы понятно что это не Quake. Без документации, которую программист так и не написал, разобраться с кодом очень сложно. С моей точки зрения SS:BR не подходит для массового моддинга. Steel Storm 2 будет иметь такой же простой QuakeC код как и Quake. Таким образом я рассчитываю привлечь массы к созданию интересных модов к игре. Так что загадочная надпись про это.

В сиквеле будет такой же удобный редактор уровней и может быть появятся какие-то новые sandbox-примочки?

Нет, в Steel Storm 2 не будет ни какого встроенного редактора. Это же игра, а не конструктор. Modding SDK (набор утилит для создания модификаций) будет включать в себя редактор уровней. Так что у кого руки чешутся, могут сделать уровни используя внешний редактор :)

А Weapon Shop будет, как в DLC к SSBR?

Weapon Shop'a не будет. Наличие таких фич усложняет процесс разработки и делает код не пригодным для моддинга. Игры к тому же не про это.

Будет ли дальше развиваться вселенная Steel Storm?

Вселенная Steel Storm это воображаемый мир в котором живет главная героиня (та самая девушка с обложки). Это мир со своими интригами, экономикой, технологией и персонажами. Нам не удалось раскрыть историю мира Steel Storm в первой игре и я постараюсь это исправить.

Очень заинтриговал анонс "Tomes of Mephistopheles". Что это будет за игра? Хак-н-слэш? Dungeon crawler?

Tomes of Mephistopheles это еще одна игра от Kot-in-Action, которая находится в разработке. Эта игра так же от первого лица как и Steel Storm 2, но действие развивается в другой вселенной, полной магии и демонов. Tomes of Mephistopheles можно ассоциировать с Diablo и Hexen.

На каком движке будет эта игра?

Движок - Darkplaces.

Генерируемые случайным образом подземелья будут? Скрины из вот этого поста наталкивают на такую мысль.

Подземелья уже генерируются случайным образом, размер каждого уровня практически неограничен. То есть можно будет скитаться целый день в реальном времени, так и не дойдя до конца уровня. После тестирования мы определим стоит ли разрешить неограниченные подземелья.В игре можно будет пробивать стены для осваивания новых территорий.

Насколько сложной будет ролевая система?

Игра будет иметь некоторые аспекты RPG, но пока я не думаю что система будет сложнее чем в Diablo.

А новых людей для этого проекта будете привлекать?

Привлекать или не привлекать новых людей зависит от наличия $$$ и если народ поддержит нас пред-заказами, тогда почему бы и не нанять пару или две талантливых рук.

Когда ждать первое видео с геймплеем?

Как только сделаю арт для FPS видео, тогда мы его запишем и повесим :)

Ок, ну и на последок пара вопросов о Quake-сцене. Она жива? Что ее ждет в ближайшее будущее - твой прогноз.

Quake сцена еще жива, но конечно уже далеко не та что была во времена Quake. Например в России, я знаю ровно один сайт по Quake, да и тот обновляется редко. На Западе сайтов побольше, но все равно можно по пальцам пересчитать. На мой взгляд Quake сцена ни куда не денется и может быть даже расширится с выходом Steel Storm 2 ;)

Нет планов в будущем перейти на другой движок, может быть Doom3 или UDK или Unity?

На новый движок пока еще переходить не собираюсь, но внимательно слежу за UDK и Unigine. UDK я нахожу более привлекательным с точки зрения разработчика. Unigine более выгоден с финансовой точки зрения, но только если в команде есть сильные программисты на C++. К Unity ни как не отношусь. Когда разговор заходит о Unity, я всегда спрашиваю сколько у человека игр в коллекции, которые сделаны на Unity. Обычно игр, сделанных на Unity ни у кого нет ;)

В использовании Doom 3 смысла вообще не вижу, так как только код движка - GPL v3. Там еще и оговорки есть. Все остальное, включая инструментарий и код игровой логики - не GPL. Кстати, код игровой логики у Doom 3 - C++, что усложняет процесс игростроения для многих. Darkplaces же почти как iD Tech 4 (Doom3, Quake 4), так что нет смысла шило менять на мыло.

Что из современных игр тебя впечатлило больше всего?

В игры практически не играл с 2006. Пару лет назад прошел Crysis Warhead, играл в Painkiller (не помню какая часть) и Gears of War для PC (понравилось). Погонял StarCraft 2 demo, понравилось. Из последних играю в Crysis 2, урывками. Игра мне нравится :)

А в консольные?

Консоли не люблю, так как в FPS игры играть с gamepad в принципе не могу. Клава и мышь - мой выбор. Плюс PC гораздо мощнее консоли и универсальный. Играю строго на PC.
Из современных игр меня впечатлили в плане графики Crysis 2, RAGE, BF3, StarCraft 2, ... короче много игры с красивой графикой. Про геймплей ничего сказать не могу, так как играть времени нет :(

Нравится ли тебе современная игор-индустрия вообще и инди-сегмент в частности, и что больше?

Инди сегмент мне вообще не нравится. В этом сегменте возносится экспериментальный геймплей, мобильные игры. Такое впечатление что чем страннее игровой процесс, чем примитивнее графика, тем больше наград игра отхапает на фестивале. В AAA индустрии мне не нравятся сиквелы. Doom 4... Ну что, неужели нельзя сделать spinoff и назвать как то по-другому или создать новый мир, пускай с точно таким же игровым процессом?!

А разве Steel Storm не инди?

Steel Storm он застрял между инди и AAA. Он не экспериментальный, поэтому инди сайты внимания на него не обращают. Он не дотягивает до AAA из-за графики и сделан не на UDK, поэтому большим сайтам он тоже не интересен. Так что пока так :)
Ну а как обывателю мне нравится AAA индустрия :D

Ок, спасибо за интересное интервью! Успехов тебе! :3

Надеюсь получилось занимательно :)

автор - Winged Doom

 

Всего комментариев: 7

#1 | Heretic [unreg] -

Кто все эти люди и на кой черт брать интервью у артельщиков? Да мало ли кто юзает DarkPlaces... Лучше бы по тематике сайта новости писали. Quake, даешь Quake!!!

#2 | Берсеркер -

да неее, напротив, положительный опыт интересен. :)

#3 | DOOMer -

>> Лучше бы по тематике сайта новости писали.

Нуу... чем DarjPlaces не вписывается в тематику сайта? Тем более что это именно интервью разработчиком, а не обзор другой игры (которая сама в тематику сайта может и не очень вписывается).

И да, я не могу физически все отслеживать, поэтому и есть форма для на сайте для отправки материалов посетителями. И то что кто-то ей воспользовался, и прислал что-то - уже хорошо.

#4 | @tex -

спасибо за весьма интересную инфу! прочитанное еще раз доказывает, что дорогу осилит идущий!

#5 | *ZeRo* -

кстати на каком двигле все таки работает игра (ss1) на ку1(DarkPlaces) или ку2?

#6 | DOOMer -

*ZeRo*, на DarkPlaces.

#7 | *ZeRo* -

Посмотрел редактор уровней...так мало энтити ужас, только ДМ карту сделать можно с фанк трейнами.