Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#31 22 декабря 2006 в 10:04
После того как ATex выложил свой ребамп, возника у меня идея сделать возможность уменьшения детализации отдельно для текстур и отдельно для нормал-мапов.<br />Для текстур - старый цвар: r_picmip<br />для нормал-мапов - новый цвар: r_picmip_bump<br />Для картинок укажу r_picmip/r_picmip_bump соответственно (0 - наивысшее качество, 3 - downsampled image)<br />Картинка 1: 3/3<br />Картинка 2: 3/0<br />Картинка 3: 0/3<br />Картинка 4: 0/0<br />
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#32 22 декабря 2006 в 17:54
значения данных cvar&#39;ов будут&nbsp; от 0 до 3 или больше градаций?
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
@tex
691 постов
Карма: 65
#33 22 декабря 2006 в 22:54
Берс,вот это верно!вот это правильно!пока комп дохлый,можно подшаманить по нулям,а как отожрёся пнем,да на двойной коре настоянным,гига ф тыри!а лучче ф читыри! %)а еще лучче литр,но шоб закусон был! ;Dи пошло-поехало!гамиццо ф кудваку с утра до позднего вечера!гуляй строгги - завтра бейз1! ;D<br />[quote author=DOOMer link=topic=20.msg488#msg488 date=1166810062]<br />значения данных cvar&#39;ов будут&nbsp; от 0 до 3 или больше градаций?<br />[/quote]<br />шо,неужто все так плохо? :-<br />шо,неужто все так плохо? :-[
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#34 22 декабря 2006 в 23:13
[quote author=@tex link=topic=20.msg491#msg491 date=1166828050]<br />завтра бейз1! ;Dшо,неужто все так плохо? :-[<br />[/quote]<br />Найн, Найн! Что ты... я просто интересуюсь возможностями.<br /><br />Пак твою скачаю после НГ обязательно, в этом месяце ужне переасход планируемого объёма траффика вышел больше на 800 мегоа :(<br />
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#35 23 декабря 2006 в 10:16
Градации от 0 до 3 - еще из старой Ку2.<br />Судя по скринам, уменьшение размеров в 16 раз (два в 4-ой степени) видится мне достаточным, и так мыло на тройке&nbsp; ;D<br />Если очень уж надо еще больше замылить, нетрудно сделать большую степень.
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
@tex
691 постов
Карма: 65
#36 23 декабря 2006 в 20:21
мыло это точно!я как глянул текстуры в компрессии dxt1,так со стула чуть не упал. :)кстати,таже фигня даже при этом,Берс.:(
сказочка.
жили-были три свиньи - Нах-Нах, Пох-Пох и Пиф-Паф

что ты сделал для Строггоса!? что ты наделал!!!
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#37 10 января 2007 в 08:06
Красавчег (пример попиксельного управления интенсивностью микробампа)&nbsp; ;D
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
Берсеркер
2318 постов
Карма: 216
#38 19 января 2007 в 10:22
пример автозатенения моделей<br />первая картинка - как обычно, с self shadow<br />вторая - с no self shadow
Машина несла меня через неведомые районы Галактики сквозь пространство математической реальности быстрее скорости света. (C) Фред Саберхаген.
CyberDemoN
163 постов
Карма: 10
#39 20 января 2007 в 17:47
Красивый манкуб!