DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#1 02 декабря 2007 в 17:52
Ищется сабж. Для Q3BSP. В основном интересует как там организовано хранение информации о текстурах\шейдерах, накладываемых на поверхности.<br /><br />Если кто-то что-то знает по сабжу, поделитесь, плз, инфой.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)
kujipinaj
495 постов
Карма: 16
#2 02 декабря 2007 в 20:40
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30128<br />что-то-где-то-рядом
VorteX
341 постов
Карма: 60
#3 04 декабря 2007 в 05:13
В ку3бсп 2 лампа используют шейдеры - само физическое БСП-дерево (для коллизий), и массивы отрисовки (vertex arrays скомпилены прямо в БСП так что загружать и отрисовывать его очень легко). Инфа о шейдерах представляет собо имя шейдера (i.e. textures/some/wall) и текс. координаты, плюс текс координаты лайтмапа, если он есть.
DOOMer
1598 постов
Карма: 103
#4 06 декабря 2007 в 17:54
Ок, спасибо.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i7 8700 3.3 Ghz, 32 Gb RAM, GeForce RTX2060s
Gentoo Linux [amd64] | Windows 10 Home



сохранись перед дверью...два раза =)