Welcome, guest. You can be a Login или register
Author
Topic title
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Кто не знает, для карт Deluxe Quake мы используем формат Q3BSP, и для идеального закоса под Quake приходится исправлять некоторые баги Q3map2 и вводить новые фичи.

Может и другим мапперам оно пригодится :)

последняя версия тут: http://darkmaster.quakedev.com/files/Q3Map2_FS20g_R5.zip (1.8 Мб)

Список изменений:

Новые ключевые слова .shader

q3map_deprecateShader <имя_шейдера>

Мгновенно редиректит парсер на <имя_шейдера>, для подмены одних шейдеров другими.
Важно: шейдер на который производится перенаправление должен быть объявлен ранее.

Пример использования:

// этот шейдер появится на карте как "textures/#water0"
textures/test/test_deprecate_water
{
q3map_deprecateShader textures/#water0
}

q3map_floodlight <красн> <зел> <син> <дистанция> <яркость> <сила_направления>

Самоосвещение поверхности (только лайтмап!) по методу FloodLight.
<красн> <зел> <син> - устанавливает цвет освещения
<дистанция> - устанавливает расстояние трассировки. Чем выше дистанция, тем меньше
освещенность и тем она ровнее. Чем меньше дистанция, тем сильнее освещенность
и тем она сильнее угнетается в углах
<яркость> - множитель яркости освещения
<сила_направления> - FloodLight добавляет освещение с направлением по перпендикуляру
к поверхности. Этот параметр устанавливает силу его доминирования
при слиянии с стандартным deluxe-вектором освещения.


Пример использования:

// вода с подавлением вектора делюксмаппинга, чтобы источники вблизи не кастовали ненужные тени
textures/#water0
{
q3map_floodlight 0.6 0.6 0.6 256 128 200
}

Новые ключи командной строки:

-gridscale <X>

Множитель уровня освещения в lightgrid, охватывает амбиент и дирекшн-составляющие

-gridambientscale <X>

Умножает только ambient-составляющую освещения lightgrid

-keeplights

Работает только в фазе Light. Компилятор не удаляет объекты источников света из BSP после
завершения построения лайтмапа (имеет более низкий приоритет чем ключ _keeplights у worldspawn)

-deluxemode <формат>

Работает только в фазе Light. Устанавливает формат карт направления освещения
0 - modelspace (по умолчанию), 1 - tangentspace

-nodeluxe

Работает только в фазе Light. Отключение делюксмаппинга

-nopatchshadows

Работает только в фазе Light. Отключение кастования теней кривыми

-styles

Работает только в фазе Light. Включение .shader-эмуляции лайтстайлов в Quake 3

-samplescale <X>

Работает только в фазе BSP. Множитель пикселя лайтмапа, чем он выше тем выше разрешение лайтмапа

Новые ключи объектов:

spawnflag 32 (объекты light*)

Цвет источника света не нормируется

spawnflag 64 (объекты light*)

Для рассеивания света используется дистанционная формула, как у солнца или света от поверхностей

_smoothnormals/_sn/_smooth <угол>

Устанавливает сглаживание нормалей вертексов объекта с углом слома больше чем <угол>
Эффект идентичен .shader-ключу q3map_shadeangle или ключу командной строки -shadeangle


_patchMeta/patchMeta

Заставляет компилятор сконвертировать все кривые, принадлежащие объекту в обычные браши

_patchSubdivide/patchSubdivide

Устанавливает лимит терпимости при разбиении кривой (чем ниже лимит терпимости тем
большее количество полигонов порождает кривая), по умолчанию равен 8, в Quake 3 равен 4.
Будьте осторожны с очень низкими/высокими значениями!

_patchQuality/patchQuality

Делитель patchSubdivide, "patchSubdivide 4, patchQuality 2" идентично "patchSubdivide 2"

_ls

Синоним _lightmapscale, порядок проверки: lightmapscale->_lightmapscale->_ls

Новые режимы игры:

-game dq

Компиляция карты с установками для quake1-мода "Deluxe Quake"

-game darkplaces

Компиляция карты с установками для quake1-движка Darkplaces

Системные изменения:

Изменено поведение ключей _deviance/_samples, если _deviance найден, то _samples устанавливается
по умолчанию в такое же значение

Пофиксен баг с -deluxemode 1 -bounce

Пофиксен баг со светлыми выделяющимися краями теней при делюксмаппинге

Добавлено сообщение в BSP-фазу "entity has vertex normal smoothing with..." если ключ _smoothnormals/_sn/_smooth
найден на объекте

Для -game режимов dq/darkplaces/prophecy ключ командной строки -keeplights добавляется автоматически

Почищен код освещения по методу FloodLight

Режимы игры "dq", "darkplaces", "prophecy" по умолчанию имеют -deluxemode 1

MAX_TW_VERTS увеличено с 12 до 24 для возможности компиляции карты с огромным количеством кривых

-game-зависимые опции печатаются теперь в начале Light-фазы

добавлена статистика "EmitMetaStats" в конце сборки BSP

Объекты "func_wall" для -game dq/prophecy по умолчанию кастуют тени
DOOMer
Offline
Хранитель и могильщик Врат
1544 posts
Karma 101
Спасибо, Паша.

В принципе почти все это мне лично уже было известно, но пока особо ещё с этим компилятором не работал. Но думаю что в будущем - придётся и эти новые фичи освоить.
Вертексы должны образовывать конвексный браш
My Quake Maps

Core i5 4210U 1.7 Ghz, 8 Gb RAM, GeForce 840M
Ubuntu 15.04 x86_64 [



сохранись перед дверью...два раза =)
VorteX
Offline
prime object
341 posts
Karma 60
Если под Deluxe Quake мапить, то без правленной версии не обойтись, в оригинальном q3map и q3map2 нет нормального способа воду залайтмапить, а делать воду светящейся в темноте неправильно, плюс делюксмаппинг кривой.

Вот кстати пара скринов, демонстрирующих возможность тонкой настройки лайтгрида посредством -gridscale и -gridambientscale. Одна из коробок с патронами освещена лайтмапом, я думаю несложно догадаются какая

Оригинальный Q3map2:


Q3Map2_FS20_R5 -gridscale 0.4 -gridambientscale 0.5