VorteX
341 постов
Карма: 60
#21 02 октября 2008 в 04:40
willow пишет:<br />
Значит, всё-таки Intia SDK.. Набивают себе цену, глядишь и купят их
<br />Это точно, высказывания про Dynamic Worlds не более чем рекламный слоган :) Реально со слов, эта либа - просто добавление трейсилки путей к существующим физическим решениям, то есть то, что обычный гейм-программист и так делает в проекте. В Quake 3 подобный граф поиска путей - файл .AAS, создаваемый компилятором из БСП.<br /><br />PS. Чую, скоро PC гейм индустрию так зафичуют, что все на приставки перейдут. Нехватало еще и глюков AI, связанных со сбоем железа :)
willow
570 постов
Карма: 56
#22 02 октября 2008 в 09:33
[quote author=VorteX]<br />эта либа - просто добавление трейсилки путей к существующим физическим решениям, то есть то, что обычный гейм-программист и так делает в проекте.[/quote]<br />Да, но только почему-то на каждый новый проект требуется всё больше человеко-часов. Вот ежели чего сразу прикрутить, да чтобы работало, относительно оптимизированное да отлаженное - согласись, неплохо! Все эти полуфабрикаты не такие уж и несъедобные, зато точно экономят время.<br />[quote author=VorteX]В Quake 3 подобный граф поиска путей - файл .AAS, создаваемый компилятором из БСП.[/quote]<br />Нет, не проникся. Графы у сабжа рассчитываются в реальном времени, по изменяемой геометрии уровня, пути в квейке рассчитываются заранее по фиксированной геометрии.<br />[/quote]<br />[quote author=VorteX]PS. Чую, скоро PC гейм индустрию так зафичуют, что все на приставки перейдут. Нехватало еще и глюков AI, связанных со сбоем железа :)[/quote]<br />Даёшь топор как предел технологий? Хотя ты, кажется про программеров говоришь.. ну тогда да, всего-то сопроцессор для параллельных вычислений нужен. На все случаи жизни, универсальный.<br /><br />Вообще, помимо зарабатывания денег я вижу ещё одну интересную тенденцию, такую как укрупнение блоков из которых конструируются игры. Отрицать правильность такого подхода бессмысленно, это доказывается всеми современными релизами. Либо делаешь кирпичи, либо дома из кирпичей. Героев, что пишут игры от HAL до UI скоро не останется.
VorteX
341 постов
Карма: 60
#23 02 октября 2008 в 10:44
willow пишет:<br />
да чтобы работало, относительно оптимизированное да отлаженное - согласись, неплохо!
Да, неплохо. Это мечта каждого гейм программера. Но каким боком это относится к AISeek? Прикручивать удобно механизм, который работает четко и всегда выдает нужное на результате. Что глупо ожидать от бесплатно распространяемого проекта - все разработчики и геймеры по сути будут еще и тестерами. Тот же PhysX на данном этапе своего развития глючит в огромном количестве мест и не всегда выдает то, что от него требуется.<br /><br />
Графы у сабжа рассчитываются в реальном времени, по изменяемой геометрии уровня, пути в квейке рассчитываются заранее по фиксированной геометрии.
А чему тут проникаться? В Quake 3 все динамические объекты трейсятся в динамике, а статика - уровень, является низшей подложкой. Все тот же граф с динамическим обновлением, только по другому построенный.<br /><br />
Даёшь топор как предел технологий?
<br />Это другая крайность. :) Но и теорию вероятности никто не отменял - чем больше отдельно разрабатываемых модулей, тем больше вероятность ошибки. Выигрыш в человеко-часах по сути будет небольшой, так как перегруженный универсальный модуль всегда намного тяжелее маленького узко ориентированного. Да и технология развивается ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОЙ ЦЕЛИ, цели AISeek вполне обычные, и ничего фантастического и революционного в них нет.<br /><br />
Вообще, помимо зарабатывания денег я вижу ещё одну интересную тенденцию, такую как укрупнение блоков из которых конструируются игры
Да, строится самый большой в мире Game Builder.<br /><br />
Героев, что пишут игры от HAL до UI скоро не останется.
Тоже самое говорили и про GL. Только с момента появления этих карточек процесс создания рендера для игр не упростился ровно ни на сколько. Только если во времена 3DFX облегчения были. Тот же танец с бубном и проникновения всеми фибрами души всех тонкогстей, но уже под API вместо скрин-буфера.