UAC
833 постов
Карма: 27
#11 18 августа 2008 в 12:43
willow<br />Ку3 наверное по тому, что оригинал не имел сингла, а потому напрашивается сам собой. <br /><br />Амоныч хотел вроде делать мод для ДууМ3, это к тому, что движок от ДууМ3 действительно предпочтительнее, но наверное, намного&nbsp; сложнее в обращении.
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#12 18 августа 2008 в 13:12
Почему именно Q3?
<br />Потому что Q3 по мне - идеальный сетевой FPS. Но ему не хватает полноценного сингла, как другим Ку.<br />Кроме того, имхо лучший из лучших существующих синглов в FPS - Q1.<br />Если учесть, что Ку3 это концептуально и технически форсированный, вылизанный до блеска Ку1 и сложить первые 2 предложения, выходит, что сингл для Ку3, сделанный в стиле Ку1, но с некоторыми инновациями был бы для меня (и не только).. вообще идеальным сингловым шутером. Да и мапперы бы, оценив такое, потом обязательно подтянусь, и развили бы идею в новых картах.<br />
Конечно, на базе Q3 можно сделать игру полностью бесплатную и свободную от каких-либо зависимостей, от коммерческих лицензий..
<br />Идея вовсе не в том, чтобы сделать какую-то новую игру на открытом движке, а в том, чтобы дополнить распрекрасную всеми любимую Ку3 недостающим синглом
//generated by Quake, do not modify
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#13 18 августа 2008 в 14:25
Выходит, что сингл для Ку3, сделанный в стиле Ку1, но с некоторыми инновациями был бы для меня (и не только).. вообще идеальным сингловым шутером. Да и мапперы бы, оценив такое, потом обязательно подтянусь, и развили бы идею в новых картах.
<br />А там и Bers@Q3 подтянется!&nbsp; ;D
Urfin
320 постов
Карма: 20
#14 18 августа 2008 в 17:44
Потому что сингл Q3 - давняя заветная мечта многих квейкеров. выйти за границы арены, пройтись по уровням в стиле Intro Q3, помочить монстров-Visor&#39;ов - и все это без всяких затей: обычный &#39;здоровый&#39; экшен.
QuakeGate Team
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#15 19 августа 2008 в 05:27
Самое главное - найти кодера.
Amon
662 постов
Карма: 25
#16 19 августа 2008 в 07:28
на мой непросвещенный взгляд кодить надо не так и много - отучить ботов стрелять друг в друга и хавать айтемы, добавить пару ентити для управления их поведения, поколдовать над автоаймом и немного над ai. сейв/лоад не нужен. ничего не забыл?<br />с картами для мода сложнее - их нужно много, больших и детализированых. я части пас, разочаровался в своих мапперских талантах.<br />алсо у меня была идея создания синглкарты в ку3 без модификации кода. умерла в процессе постройки, но мысль годная. подробности нужны?<br /><br />
К Q3 идут полные исходняки, это конечно здорово, но ведь есть более продвинутые движки.. Doom3, например..
<br />только ради этой продвинутости придется пересаживать все квачные ресурсы на новое двигло, рисовать бампы, писать море скриптов. долго и не очень востребовано - проще подмодифицировать сам квейк<br /><br />
почему именно Q3, будет очень здорово.
<br />потому что мод во вселенной Q3<br /><br />
Амоныч хотел вроде делать мод для ДууМ3, это к тому, что движок от ДууМ3 действительно предпочтительнее, но наверное, намного&nbsp; сложнее в обращении.
<br />не намного сложнее если знать что и как делаешь. мой мод имхо имеет меньше шансов умереть в процессе разработки (или до нее). ради него не поленюсь выучить сишник
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Urfin
320 постов
Карма: 20
#17 19 августа 2008 в 11:17
Для сингла нужно сделать переходы с одной карты на другую (1) с сохранением оружия и жизней (2), сохранение и загрузку (3), отрубить респавны предметов, игрока и противников.<br /><br />С ИИ в чем-то проще: противников можно сделать как десантуру из Return to Na-Pali - на основе ИИ ботов, тогда они будут отличаться более &quot;человечным поведением&quot;, разрешить им подбирать аптечки и запретить подбирать оружие. Особенно это будет правдоподобно смотреться если они будут гуманоидами. Что бы не стреляли друг в друга их можно выделить в одну команду, а игрока в другую (как в TDM или CTF). ::)<br /><br />
у меня была идея создания синглкарты в ку3 без модификации кода. умерла в процессе постройки, но мысль годная. подробности нужны?
<br />Да, расскажи пожалуйста! :)<br /><br />Есть еще одна идея. Не имея карт можно создать набор для разработки сингл-модов: исходники мода с описаными выше фишками (переход с уровня на уровень, save\load, 1 респавн у оружия и персонажей) и документация как этим пользоваться. Это наверняка даст толчек к разработке сингл-модов разными людьми, а значит можно будет с ними скооперироваться.<br /><br />Все мечты упираются в кодера. ;)
QuakeGate Team
BEEF34T3R
344 постов
Карма: 34
#18 19 августа 2008 в 11:56
[quote author=Kusanagi (Urfin) link=topic=392.msg9546#msg9546 date=1219144640]<br />на основе ИИ ботов, тогда они будут отличаться более &quot;человечным поведением&quot;, разрешить им подбирать аптечки<br />[/quote]<br />Кстати, вот именно о таких инновациях я и говорил ::) А в остальном уклон в сторону Ку1.
//generated by Quake, do not modify
Amon
662 постов
Карма: 25
#19 19 августа 2008 в 13:26
Для сингла нужно сделать сохранение и загрузку (3)
<br />имхо лишнее. без сейвов геймплей будет позлее, больше опасаешься за свою жизнь = больше адреналину. умер - пробегай уровень сначала. покатит если маппер не будет страдать гигантоманией и строить на каждой карте огромные долгопроходимые хоромы.<br />
переходы с одной карты на другую (1)
<br />а чем тебе не нравится реализация в простом ку3? есть цепочка уровней, разблокировка по мере прохождения. не надо писать лишнего кода + все пройденые уровни под рукой, если приспичит можно пробежать любой из них<br />
с сохранением оружия и жизней (2)
<br />+1<br />
отрубить респавны предметов, игрока и противников.
<br />респавны предметов можно отрубить без модификации кода для каждого предмета поотдельности (или для всех, делается двумя кликами). <br />
С ИИ в чем-то проще: противников можно сделать как десантуру из Return to Na-Pali
<br />не играл, расскажи (:
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня
Amon
662 постов
Карма: 25
#20 19 августа 2008 в 13:41
насчет &quot;сингл без затрагивания кода&quot;. излагаю идею, хоть она и не лишена извращений<br />у респавнов игрока есть ключ который определяет кто из него родится - человек или бот. по умолчанию спавн разрешен для всех. ставим в начале карты спавн только для людей, а спавны по всему уровню для псевдомонстров соответственно только для ботов. <br />предметам можно выставлять время респавна. через этот параметр респавн можно вырубить вообще. в моде чтобы не задавать его каждый раз вручную правим пару строчек и он будет по умолчанию<br />чтобы боты не передрались между собой не ставим их кучами и используем инструменты типа ботклипа.<br />чтобы они не респавнились я думал сделать дыры в потолке и поставить бот-респавны в них. под ногами спавнов сделать дверь с текстурой потолка, которая открыта первые несколько секунд после запуска уровня, а потом закрывается (закрывая и дыры в потолке) и не реагирует ни на какие действия как стрельба или приближение игрока. при запуске уровня появляются боты, падают вниз, в комнаты и дверь закрывает дыры в потолке. после смерти боты все равно появляются (ванильный квейк же), но внутри невидимых игроку коробок в потолке без шансов выбраться. в моде конечно делаем все по-уму<br />далее. в игре есть специальный энтити, дающий игроку указаное количество фрагов. в конце уровня ставим триггер, затронув который игрок должен покинуть карту. к триггеру цепляем этот энтити и игрок получает энное количество фрагов (заведомо больше того что он может набрать за убийство ботов). все, фраглимит, уровень закончен. чтобы боты не могли его задействовать ставим рядом ботклип. <br /><br />ммм... ничего не забыл?&nbsp; ::)
не заметил как рокета долетела до меня
и теперь не квакер я, а по полу размазня