Turic
199 постов
Карма: 59
#11 13 ноября 2008 в 12:44
KRIGSSVIN, про анимацию - это квакеру ответ. если бы изначально была скелетка, поменять меш и запихнуть в игру не занимает много времени. сейчас же ремодел, потом анимация с нуля. А анимировать в максе все равно придется с помощью костей. есть смысл задуматься, может, о каком то все же стандарте для скелетной анимации - вдруг все же потом будет она введена, чтобы потом меньше парева было.<br />Касательно самой скелетки - регдол все же выглядит хорошо. Затем варианты программной анимации - как выстрелы персонажа после смерти, попытки подползсти к персу, может что еще придумается - на обычной анимации не сделать. Сейчас занялся анимацией рук и ремоделом - там от костей то пользы и нету никакой..ну мож только размер файла был бы, возможно, меньше, да и все...<br /><br />Про карту - не обязательно делать &quot;кривые&quot; поверхности, как в том же ку3. Раньше были ограничения у движка на количество одновременно отображаемых полигонов в кадре - компы в разы слабее были...Сейчас даже замоделив полигонами или моделями (скажем, трубы, части декораций, как косяки, двери) сделав и нацепив им простой клип прямоугольный можно сделать красивее. Да и никто не заставляет эту карту использовать на стандартной кваке. Сугубо в связке с модом, как говорится, проблемы индейцев шефира не ипут. Ведь и сейчас же так: хотят просто украшения ку2 - качай мод, хочешь, чтобы уровни красивее - качай релайт и пак текстур на 300метров, захотят уровень - качай и пользуйся. Пускай даж играбельность будет на нуле - не обязательно дм карту делать, но показать, что &quot;мы красивее вас, умеем это, это и это&quot;.
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#12 13 ноября 2008 в 16:09
Turic:<br />
А анимировать в максе все равно придется с помощью костей. есть смысл задуматься, может, о каком то все же стандарте для скелетной анимации - вдруг все же потом будет она введена, чтобы потом меньше парева было.
<br />Максовские модели после конвертации в MD3 автоматом стираются?&nbsp; ;D<br />Ну и ввести скелетку - не проблема, - можно даже использовать MD5. Все равно GPL.<br /><br />
Затем варианты программной анимации - как выстрелы персонажа после смерти, попытки подползсти к персу, может что еще придумается - на обычной анимации не сделать.
<br />Для GPL-проекта писать комбинированную анимацию - слишком жирно.<br /><br />Я прекрасно понимаю, что можно сделать при известной свободе.&nbsp; 8) В любом случае, об этом говорить ещё рано.<br /><br />Кстати, насчёт карт - в surfaceFlags есть неиспользованные биты, в них можно добавить, допустим, SURF_SMOOTH. Вертексы полигонов карты с этим флагом будут иметь сглаженные нормали. Можно и без флажка, как у Берсеркера - просто angle threshold, - чтобы не переделывать карты.<br /><br />Недостатков два - если перестараться с полигонами, BSP-дерево очень усложнится. В Q3 и D3 кривые в BSP не идут. В общем, не к скорости это, тем более что показывать будем всякую мелочь - трубы, двери. Плюс, опять же, полукруглую стену комнаты таким способом сделать непросто - цилиндр + CSG - снова куча лишней инфы в BSP.<br /><br />Проще использовать формат Q3BSP.<br /><br />
Сугубо в связке с модом, как говорится, проблемы индейцев шефира не ипут.
<br />Для этого тех-карта и делается. В обычную кваку - ни ногой!&nbsp; :D
Turic
199 постов
Карма: 59
#13 14 ноября 2008 в 14:49
KRIGSSVIN, главное, чтобы скелет был сделан так, как в мд5 формате описывается..чтобы потом и тот скелет не надо было переделывать...<br />с остальным согласен
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#14 15 ноября 2008 в 08:44
Тогда используем md5, экспортер для макса есть.&nbsp; ;)
Slayer313
52 постов
Карма: 1
#15 15 ноября 2008 в 20:39
Turic Как я понял ты раньше делал модели для Контр-страйка и Халфы, и теперь собираешься узрить в ку2 модельки со скелетной анимацией так? Правда я не понял, как ты хочешь это реализовать:<br />предложить поддержку мд5 (или другой формат) и интегрировать в родные модели скелет? :) а модели все будешь переделывать? а в мд5 ведь учитывается физика, и по сему его на мой взгляд трудно будет реализовывать в ку2...да и зачем :-\ куда легче в ку4 (или ещё куда-нибудь) добавить недостающие части из ку2 и радоватся :D . как я уже говорил (может повторяюсь) легче  модифицировать более позднюю систему под &quot;идеал&quot; чем делать то же из бедного ку2 ;D<br />P.S на этой неделе наверное закончу бластер, пихну руку и немного усовершенствую модель :D
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
willow
570 постов
Карма: 56
#16 15 ноября 2008 в 22:04
Slayer313<br />Нам нравится изобретать велосипед. Однажды квадратные колёса войдут в моду, нужно только в это верить. У современных мощных движков есть недостаток - у них закрытые коды и лично меня это обламывает больше всего. Если вдруг по какой-то причине движок откажется работать, то самостоятельно портировать его уже будет невозможно. И вообще, разбираться в строении игрушки и всех её частей - уже одно это очень познавательно. Полагаю, наша братия в детстве не одну машинку на винтики покрошила :D.&nbsp; Если бы у ку4 были полные исходные коды, да, я бы стал ковыряться с ку4 потому что машинка сложнее и её интереснее ломать&nbsp; ;D Из движка ку2 всё возможное выжато уже давным-давно и каждая новая фича обходится переписыванием всего и вся, тонной хаков. Но, сурцы ку4 в ближайшее время не светят, так что времени на полировку квадратных колёс полно ::)<br /><br />Из моделей-анимации я бы выбрал md5, как бы вам сказать, вдруг в будущем обломится чего-нибудь и не нужно будет переделывать ;D
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#17 16 ноября 2008 в 10:20
[quote author=Slayer313 link=topic=420.msg10333#msg10333 date=1226781541]<br />Turic Как я понял ты раньше делал модели для Контр-страйка и Халфы, и теперь собираешься узрить в ку2 модельки со скелетной анимацией так?<br />Правда я не понял, как ты хочешь это реализовать:[/quote]<br />А как можно понять, если никогда этим не занимался?<br /><br />
предложить поддержку мд5 (или другой формат) и интегрировать в родные модели скелет?
<br />Ересь полная. Поддерживаем оба формата и при наличии МД5 заменяем какого-либо монстра.<br /><br />
а модели все будешь переделывать?
<br />Я так думаю, сколько успеет - столько и сделает. Все равно Q2XP2 мы слишком долго уже заниматься не будем. По крайней мере, я.<br /><br />
а в мд5 ведь учитывается физика
<br />Ничего там не учитывается, это формат данных. Физика учитывается в движке. RTFM&nbsp; &gt;:(<br /><br />
, и по сему его на мой взгляд трудно будет реализовывать в ку2...да и зачем :-\ <br />куда легче в ку4 (или ещё куда-нибудь) добавить недостающие части из ку2 и радоватся
<br />Зачем, если потенциально он выглядит хуже?<br /><br />
как я уже говорил (может повторяюсь) легче&nbsp; модифицировать более позднюю систему под &quot;идеал&quot; чем делать то же из бедного ку2
<br />Зависит от целей. Мы вот тут учимся на этом проекте - кто программировать, кто моделировать, - а не только рассуждаем. Я делаю всё это исключительно для себя и своего интереса... Ладно, сто раз об этом говорилось.<br /><br />willow, +1&nbsp; :(
Slayer313
52 постов
Карма: 1
#18 16 ноября 2008 в 19:03
KRIGSSVIN<br />
А как можно понять, если никогда этим не занимался?
<br />кто не занимался? если ты про меня, то я тоже делал пару моделей для контры.<br />
Ересь полная. Поддерживаем оба формата и при наличии МД5 заменяем какого-либо монстра.
<br />под &quot;интегрировать в родные модели скелет&quot; я имел ввиду что можно конвертировать мд2 в мешок и туда присобачить скелет :)<br />Непонимаю зачем делать в ку2 скелетку? рэгдолл, коллижн будет?<br />Если использовать мд5, то для этого формата хотя-бы подразумевается какая-нибудь физика. если же будет просто модель со скелетной анимацией и больше ничего, то на мой взгляд это будет бессмысленно..<br />Про использование ку4 я говорил что можно создать\ковертнуть карты, модели и текстуры чтобы визуально переделать ку4 под ку2. Ничего никого делать не заставляю, просто хочется узнать по-подробнее что вообще ожидается ;D<br />willow<br />
Но, сурцы ку4 в ближайшее время не светят
<br />Кто сказал что не светят? ИД&#39;шники обещали после выхода RAGE в скором времени выпустить полные исходники Doom3, позже и ку4 и Prey, а они обычно не врут ;D<br />
Если бы у ку4 были полные исходные коды, да, я бы стал ковыряться с ку4 потому что машинка сложнее и её интереснее ломать
<br />ну кто бы не взялся за такое дело, но пока что многие ограничиваются тотал конвершенами :)
Acer Aspire 6930G (notebook)
Processor: Intel Core2Duo 2.00GHz
Memory: 3 GB
Videocard: Nvidia 9300 256mb up to 1024mb
KRIGSSVIN
930 постов
Карма: 53
#19 16 ноября 2008 в 19:30
[quote author=Slayer313 link=topic=420.msg10336#msg10336 date=1226862237]<br />Если использовать мд5, то для этого формата хотя-бы подразумевается какая-нибудь физика.<br />[/quote]<br />Вовсе нет, почему же 8) Физика подразумевается в движке, а не в формате.<br /><br />
Непонимаю зачем делать в ку2 скелетку? рэгдолл, коллижн будет?<br />если же будет просто скелетная анимация и больше ничего, то на мой взгляд это будет бессмысленно..<br />
<br />Рэгдолла и коллижна не будет.<br />Поддержка скелетки именно для рендера означает в первую очередь меньшие требования к памяти, буквально в (1 / numFrames) раз.<br />То есть смысла даже как бы побольше, чем использовать MD2. Ну и остальные удобства вроде простого цепляния источников света к костям. Больше перспектив, с ней проще работать. В общем, это просто рациональней.<br /><br />
Про использование ку4 я говорил что можно создать\ковертнуть карты, модели и текстуры чтобы визуально переделать ку4 под ку2. Ничего никого делать не заставляю, просто хочется узнать по-подробнее что вообще ожидается ;D
<br />Под ку4 уже переделывают - есть проект Q2: Lost Marine. Мне не нравится, но это дело вкуса...<br />И особо в программировании, кроме игровой логики, при таком подходе не наблотыкаешься.<br /><br />
willowКто сказал что не светят? ИД&#39;шники обещали после выхода RAGE в скором времени выпустить полные исходники Doom3, позже и ку4 и Prey, а они обычно не врут ;Dну кто бы не взялся за такое дело, но пока что многие ограничиваются тотал конвершенами :)<br />
<br />Они обещали это сделать лет через 5-6&nbsp; ;D<br />Я столько ждать несогласный. Хочу что-то делать сейчас.
willow
570 постов
Карма: 56
#20 16 ноября 2008 в 22:53
KRIGSSVIN<br />+1<br /><br />Slayer313<br />Скелетка упрощает интерполяцию, предсказание и позволяет более точно локализовать различные функциональные точки модели. Звук, между прочим, тоже функциональная точка именно на кости. Но никак не в центре модели. В бескостной структуре, с точки зрения звука центр модели это и руки и ноги и голова. Скелетка это необязательно физика или графика. Это просто более точная математика, в то время как требования именно к более комплексной и точной математике в играх растут постоянно. Игра это вообще сплошной математический клубок и нельзя что-то выдрать из контекста не порушив всю систему или наоборот, что-то реализовать, не переписав добрую половину кода. Даже скелетка без физики уже технологический скачок вперёд. На базе Quake3 я как моддер хорошо знаком по крайней мере с 2мя коммерческими играми с мощной скелеткой и полным отсутствием физики, American McGee&#39;s Alice и Heavy Metal FAKK2. Нечто среднее между прототипом md4 и md5. Героини обеих игр держат оружие в разных руках, совершают комбо, лазают по верёвкам и т.д. и всё это технологии далёкого 2000-го года. Вопрос не в том, нужна ли скелетка, а откуда брать модели (с анимацией!). Это повторялось уже столько раз, что развилось ощущение перманентного дежавю.